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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

[Teoria da Magia] Criando Itens Mágicos



CONTEMPLEM!!! 
A CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS!!!
Perfeito... Perfeito...

Aproxime-se meu caro, hoje vos ensinarei como  criar um item mágico. Observe bem essa torre. Olhe a biblioteca e a bola de cristal, o telescópio e o astrolábio, o laboratório alquímico e o resto da quinquilharia… Sim, tudo isso serve para criar as mais diversas BUGIGANGAS MÁGICAS!!!

Existem muitas formas de se criar ou item mágico, mas todas elas seguem três passos:

Passos para um Item Mágico
Determinar as propriedades mágicas.
Buscar componentes especiais e materiais preciosos.
Criar o item mágico

Determinar as Propriedades
Magistas são seres extremamente metódicos, experientes em decompor e recompor a trama da realidade, a maioria deles reconhecem que a base de um bom trabalho é a organização. No caso da criação de novas magias ou itens mágicos, ser metódico é uma qualidade valiosa.

Antes de tudo o magista determina caprichosamente quais poderes ele deseja impor no item a ser criado. Ele sabe que quanto mais poderosa for sua criação, mais difícil será dá-lhe vida. É necessário listar as propriedades mágicas desejadas uma a uma para que seja possível descobrir o "preço" a pagar.


Em busca da pedra filosofal

Busca de Componentes Especiais
Uma espada trovejante, uma capa de invisibilidade, um anel capaz de atirar bolas de fogo. Se existe algo em comum em todos esses itens é que eles foram feitos com materiais raros, inacessíveis para a maioria dos mortais.

Componentes especiais costumam ser produtos de monstros tenebrosos ou ambientes estranhos. Chifres de unicórnio, sangue de demônio, caveira de macaco e falo de orco, são itens normalmente procurado por magistas para elaboração de seus rituais malucos. Os magistas estão sempre disputando uns com os outros em busca do material mais raro possível.

E porque a raridade do componente é tão importante? Hora, sem dor, sem ganho!!! Quanto maior e mais incrível for o seu desejo, mais você terá que sacrificar, isso é certo. O mundo é regido por uma lei tirânica, a Lei da Troca Equivalente

Para cada propriedade mágica de um item é necessário um componente especial de igual valor. Ou seja, para criar um item mágico é necessário pagar SEMPRE em componentes especiais o valor em PO da tabela abaixo. Os componentes especiais são distribuídos na aventura, dungeon e sandbox e seu valor é determinado pelo mestre.*

Segue abaixo a tabela de custo base:  

Item
Custo Base
Magia
100 PO x círculo
Item de Uso Único
100 PO x círculo
Item de Carga
500 PO x círculo x carga
Item de PP
5000 PO x círculo
Item de Uso Ilimitado
25000 PO x círculo
Arma +1
5000 PO
→ Incremento +2
+10000 PO
→ Incremento +3
+20000 PO
Armadura +1
10000 PO
→ Incremento +2
+20000 PO
→ Incremento +3
+40000 PO


Busca de Materiais Raros
Metais nobres, como ouro e prata, gemas, diamantes e pedras preciosas, madeira, ervas, flores e perfumes raros, essências mágicas diversas. Esses, são todos materiais canalizam poder mágico de forma eficiente. Óbvio que serão procurados por magistas na hora de seus rituais.

Usar materiais raros aumenta a chance do sucesso em um ritual. Para cada 10000 PO de materiais raros o personagem recebem +1 de bônus no teste da criação do itemNão é possível gastar mais em materiais raros do que no preço base do item. 


Padrões de difícil reprodução

Tempo de Criação
Criar itens mágicos é uma arte... seu processo é demorado e detalhado. Um pergaminho simples exige o desenho perfeito de complexas formas geométricas, uma porção de cura necessita que ervas sejam banhadas em perfume e repousem sob a luz da lua cheia, pelo menos 3 vezes. Para encantar uma espada é necessário escrever e rescrever runas nos vários processos de transformação do ferro. Mesmo, as cruéis e brutas armas dos orcos foram banhadas no sangue de incontáveis feras. Os artefatos mais poderosos foram criados em centenas de anos... o esforço de um povo durante várias gerações.

Lembre-se, a criação de itens mágicos é um trabalho artesanal. Coloque todo seu amor nesse trabalho e nunca, em hipótese alguma pense em apressar o processo de criação. A pressa é inimiga da perfeição e pode levar a perda do seu esforço. 

O tempo base de criação de um item mágico é 10 dias para cada 100 PO do Custo Base, ou seja: 
Tempo Base = Custo Base / 10, em dias.
Itens mágicos só podem ser criados em fase de quietação, inclusive itens mágicos complexos podem requerer mais de uma fase de quietação para serem finalizados. 

Pergaminhos e poções, por serem itens menores obedecem regra diferente. Eles são criados em lote. É necessário apenas 1 teste de criação para criar 1d12 (mínimo 3) deles, caso o magista fracasse no teste, são criados apenas 1d4 pergaminhos / poções.

Dotes artísticos do magista

Criando Pergaminhos e Porções, Encantando Utensílios
Se eu enumerasse as habilidades necessárias para criar itens mágicos gafanhoto, eu te assustaria... Mesmo a criação do mais humilde dos itens é passível de falhar miseravelmente e as consequências podem ser terríveis. Mas não se preocupe meu jovem, sua caligrafia está muito boa... você precise melhorar seus conhecimentos em alquimia.

Na criação de itens mágicos, magistas são os artífices por excelência. Dominando a inscrição de runas e glifos arcanos, além de variados processos alquímicos, eles são capazes de escrever pergaminhos, criar poções e encantar armas.

Os alquimistas estão chegando...

Mas, não são apenas os magistas que são capazes desse maravilhoso trabalho. Alquimistas e apotecários, mesmos bruxas, podem criar variadas poções menores. Também existem ferreiros hábeis que diante de um metal precioso são capazes de criar uma arma encantada. No entanto, na maioria dos casos, a criação de um item mais sofisticado exige o olhar cuidadoso de um magista.

A maioria dos casos, porém nem todos... Existem os alquimistas os ferreiros lendários, aqueles que dedicam sua vida a sua arte, seus cosmos se elevam no processo de criação e sua própria vontade se torna mágica. Sua paixão pelo trabalho e seus anos de experiência dispensam qualquer ajuda... pelo contrário... muitas vezes são procurados por magistas para se tornarem tutores dos mesmos.

E não podemos esquecer dos anões. É dito que desde cedo, seus ferreiros aprendem os segredos das runas. Os mistérios da forja anã permanecem não revelados, mas é certo que de suas fornalhas é capaz de sair até o mais maravilhoso dos itens.


Encantando uma espada

Criar um item mágico exige um teste de ofício apropriado. Criar um pergaminho, exige o ofício de caligrafia. Uma poção exige o ofício de herbalismo ou alquimia. Criar armas e armaduras exige o ofício da metalurgia.

Se a propriedade do item for baseada em uma magia, a CD de criação é definida pela tabela abaixo.

Círculo
CD
1
13
2
14
3
15
4
16
5
17
6
18
7
19
8
20
9
21

Se a propriedade do item for baseada em melhoria, a CD de criação é definida pela tabela abaixo.

Bônus
CD
+1
12
+2
15
+3
18
+4
21
+5
24

Um conjurador, é capaz de encantar uma arma já feita. Ele pode criar um item mágico a partir de qualquer arma ou armadura, desde que sejam obras-primas. Para isso ele precisa dos ofícios de caligrafia e alquimia, além da competência de conjuração. O magista pode imbuir a arma com qualquer magia de círculo inferior ou igual ao seu número de graduações da competência de conjuração. O teste continua sendo de ofício. Uma falha no teste com resultado menor ou igual a 5 gera uma distorção mágica.

Alquimistas e apotecários podem criar poções mundanas ou com efeitos similares a magias de primeiro círculo. Ferreiros que obtenham componentes especiais raros podem criar armas e armaduras com um bônus máximo de +1 e nunca adicionar outra propriedade mágica a arma. Superar essa limitação exige graduação na competência conjuração ou o acompanhamento de um magista no processo de criação. 

No cenário, existem alquimistas e ferreiros lendários que podem criar itens mágicos sem qualquer limitação. Não existe necessidade do mestre qualquer justificativa pra isso, mas pode-se considerar que termos de regras, esses PDMs possuem pontos de competência em conjuração.

Além disso, anões com competência em ofício podem criar armas, armaduras e joias mágicas com quaisquer propriedades sem necessidade de graduação em conjuração.     

 O mugangueiro

Um Último Aviso...
Tenha cuidado gafanhoto com a ganancia exagerada, muitos foram os magistas que se perderam em seu caminho acumulando esdrúxulos componentes para seus experimentos. Caçar o planejado é diferente do acumulo indiscriminado de tranqueiras mágicas. Magistas acumuladores já mostram a marca do caos e o início da corrupção. O vício por componentes materiais é o primeiro dos perigos da magia.

Um magista que saia coletando indiscriminadamente itens na sandbox, pode ser presenteado por uma distorção mágica. Se ele vai ser ou não, fica a critério do mestre, para dá um suspense.

A Cartilha
Segue nosso tradicional resumo para criação de itens mágicos:

  • Mestre e magista definem as propriedades mágicas do item a ser criado.
  • É definido o preço do item conforme tabela de custo base do item.
  • O magista reúne os componentes especiais e os materiais raros.
  • Gasta-se na fase de quietação, 1 PQ para criação do item.
    O item é criado ou não dependendo do seu tempo-base de criação.
    Fica a critério do mestre quantos PQ o magista pode gastar na criação de itens mágicos.
    Em geral, é permitido ser gasto 1 PQ na criação de pergaminhos / poções e 1 PQ na criação de uma arma armadura mágica.**
  • Para cada propriedade mágica do item, o magista realiza o teste de competência de ofício conforme o CD das tabelas apropriadas acima.
    Sucesso, a propriedade é adicionada ao item.
    Falha, a propriedade não é adicionada.

* Uma sugestão é levar em consideração a regra de oferta de prêmios, no caso, cada item representaria um montante em PO. 
** O mestre é livre para interpretar a relação esforço x tempo. Ele pode permitir que o magista trabalhe na criação de uma adaga e uma espada mágica gastando um único PQ. Ele poderia permitir também o gasto de 2 PQ para criação de 2 espadas. Mas não faria sentido o magista gastar 5 PQ pra criar 5 armaduras encantadas.  Deve ser levado em consideração que a criação do item exige dedicação do conjurador e é uma atividade que pode levar anos. No entanto, é provável que o magista vá desejar realizar outras atividades nesse período, como aprender magias, investir no domínio, visitar amigos, etc. 

domingo, 5 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Feeling bom!!!

[Condição] Exaustão


CONTEMPLEM!!! A EXAUSTÃO!!!
Cama... as vezes questão de vida ou morte

Fome e desidratação, falta de descanso, esforço físico prolongado, exposição a ambientes hostis... Provocam no personagem a condição de exaustão.

A exaustão é medida em 5 níveis:

Cansaço
O suor escorre pelo seu rosto, seus músculos doem, você precisa de uma pausa para respirar.
  • -2 em jogadas de ataque
  • -2 em testes de resistência

Fadiga
Parece que passou uma eternidade desde a última vez que você descansou, seu corpo às vezes treme, as vezes não responde, você só pensa num belo descanso.
  • -4 em jogadas de ataque
  • -4 em testes de resistência
  • Incapaz de correr
  • Incapaz de recuperar PV

Exaustão
O mundo parece girar, seu corpo não aguenta mais, parece que a qualquer minuto você vai desmaiar.
  • -6 em jogadas de ataque
  • -6 em testes de resistência
  • Deslocamento reduzido pela metade
  • Titubeando
  • Incapaz de recuperar PV
  • 1d6 de dano de exaustão (período de repetição)

Esgotamento
Você se arrasta com suas últimas forças, os abutres sobrevoam sua carcaça caída, o anjo da morte está ao sua espera!!!
  • -8 em jogadas de ataque
  • -8 em testes de resistência
  • Caído
  • Incapaz de recuperar PV
  • 3d6 de dano de exaustão (período de repetição)

Morte (apenas situações extremas)
Só outro…
  • Morte Inevitável

O efeito da exaustão pode ser adiado ou evitado através de um sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou em um teste de competência de tolerância, a escolha do jogador.

Caso o personagem continue a sofrer da causa da exaustão, ele terá de refazer um novo teste com a penalidade cumulativa de -1 num período de repetição determinado pelo mestre. Por exemplo: Remi está perdido em um deserto com pouca água, o mestre determina que ele precisa passar num teste CD 12 com período de repetição de 1 dia. Para cada dia a CD aumenta em 1.

Caso o personagem falhe no teste de resistência, ele receberá os efeitos do primeiro nível de exaustão, cansaço. Caso o personagem continue a sofrer da causa da exaustão e falhe novamente no teste de resistência, o nível de exaustão do personagem aumenta. Por exemplo: Remi, perdido em um deserto e com pouca água falha no testes de resistência no terceiro dia. Remi recebe a condição de cansado. Remi continua perdido no deserto e volta a falhar no teste de resistência no quinto dia. Agora Remi recebe a condição de fadigado.

Caso um personagem chegue nas condições de exausto ou esgotado, ele passará a receber dano de exaustão. Enquanto o personagem estiver sofrendo da causa da exaustão ele receberá o dano de exaustão no período de repetição do teste, independente de obter sucesso ou não no teste. Dano de exaustão não pode ser curado através de magia e é capaz de matar. Para curar esse tipo de dano é necessário que o personagem descanse sem sofrer a causa da exaustão.

Para se recuperar da exaustão é necessário descanso. O descanso só se torna válido caso o personagem não sofra mais da causa da exaustão. Por exemplo: Enquanto Remi estiver no deserto, todo e qualquer descanso será incapaz de curar sua exaustão e seus PV. Cada nível de exaustão requer um tipo de descanso. Sempre que esse tipo de descanso for obtido, o nível de exaustão do personagem é reduzido para um nível abaixo, até o personagem ficar totalmente recuperado. Segue abaixo os tipos de descanso para se recuperar da exaustão:

Nvl de Exaustão
Tipo de Descanso
Cansaço
Descanso Curto
Fadiga
Descanso Prolongado
Exaustão
Descanso Total
Esgotamento
Descanso Total

Contos de Amalgamos I

CONTEMPLEM!!! OS CONTOS DE AMALGAMOS I!!!
Oferecimento de Kalgatar, Manto Verde

As estrelas têm muito a contar, e destas os seguintes contos e ditados pude escutar:

"Das terras Ermas nada vi
mas vários calos já senti,
até Landeia Chegar"
(Kalgatar, Manto Verde)

"Se ao mar suas mercadorias deve passar
deixe aos humanos se aventurar.”
(Ditado Anão)

"Esta ser Merunja, 
terra de marinheiros e comerciantes, 
das prostitutas cheias de perfume,
das ruas com cheiro de peixe
e das bebidas mais fortes.
Se um dia aqui eu ficar a me aventurar em uma noite de Glin 
meu instrumento se enchera de doenças que nunca pude sonhar,
mas ainda assim valera pelas mil e uma tavernas que teria de visitar"
(Contos de um bardo bebum)

"Se ervas é o que procura,
bruxas em seu caminho encontrará."
(Senhrozinho de Landeia)

A Marchinha do Pirata Bebum


CONTEMPLEM!!! A MARCHINHA DO PIRATA BEBUM!!!
Não mexa com esse bebum!!!

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Já naveguei pelos sete mares,
já conheci muitas raparigas,
a melhor delas foi Tanares,
na qual eu fiz 2 barrigas.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Já enfrentei muitas tempestades,
já matei muitos trogloditas.
Todos temem minhas maldades,
eu só temo que falte biritas.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Senhor! Não chegue mais perto,
espere a sífilis me matar,
não dê uma de esperto
ou vou ter que te socar.

Hey! Hey! Hey! Senhor!!! Não mexa com esse bebum!
Eu sou um pirata malvado,
mereço morrer enforcado,
meu tesouro são mil garrafas de rum!!!

Cultura Amalgoense


CONTEMPLEM!!! A CULTURA AMALGOENSE!!!
Conte-me mais...

Eu sou Beto, o Bardo Corcunda, o Sonhonauta me designou para organizar os sonhos sobre a cultura de Amalgamos.

Se você deseja compartilhar algum sonho, deixe seu comentário aqui!!! Aceitamos contos, lendas, historinhas e o que vier!!!

[Novo Monstro] Meio-Elfo


CONTEMPLEM!!! O MEIO-ELFO!!!
Eis aqui o cruzamento do homem com o elfo

"A estrela que brilha na noite,
é o meio-elfo que luta no céu.
Seu barco de luz carrega,
a esperança do menestrel!"

Nome: Meio-Elfo
Outros Nomes: Meio-Humano

Características Gerais
Meio-elfos são humanos no qual correm sangue élfico em suas veias, o contrário também é valido. Eles encarnam as melhores virtudes dos elfos e dos homens e por vezes servem de bastião ou inspiração para todos os povos. Meio-elfos podem surgir de pais velhos elfos, altos elfos ou mesmo outros meio-elfos, visto que o sangue élfico é resiliente e dura várias gerações.

Meio-elfos possuem a mesma variedade de compleições que os humano, mas seus rostos parecem ser mais delicados e sua pele não costuma ser escura ou bronzeada. Eles costumam ser mais robustos que um elfo comum, porém mais esquio que um humano. Diferentemente dos elfos eles possuem pelos no rosto e costumam manter bigodes finos, cavanhaques ou barbas curtas. As orelhas de um meio-elfo são do tamanho de orelhas humanas, no entanto, levemente pontiagudas. Seus olhos variam nas cores: negra, castanha, verde e azul, mas seu olhar sempre apresenta um brilho quase místico.

O folclore nos conta que os meio-elfos costumam herdar as melhores qualidades dos homens e dos elfos. Eles possuem o vigor e a determinação humana temperada com as virtudes e nobreza natural dos elfos. Meio-elfos são inteligentes, perceptivos e possuem espírito afiado, eles são sempre ativos e inspirados. Meio-elfos também parecem possuir uma empatia sobrenatural para com as pessoas, eles costumam ser bem aceitos e não é incomum que assumam posições de liderança.

Meio-elfos vivem cerca de 180 anos. Crianças meio-elfos crescem normalmente como humanos, no entanto, após atingir a maturidade seu envelhecimento desacelera assim como os elfos e eles chegam em idade avançada com corpo atlético. A vida de um meio-elfo é um longo período para os padrões dos homens, no entanto, apenas um instante para os quase imortais altos elfos. Isso é um problema, seus amigos humanos morrem por velhice enquanto eles estão na metade da vida. Pelo outro lado, os elfos possuem grande dificuldade de entender os meio-elfos. Por causa disso, meio-elfos tendem a ser solitários (no mínimo em espírito), muitas vezes melancólicos. Eles tendem a compensar esses sentimentos numa vida de entrega, dando o melhor de si para o mundo.

Adendo: Elfos Caídos
Quando um elfo perde sua marca das fadas, ele é chamado de elfo caído. Geralmente, tal situação ocorre devido a uma tragédia ou calamidade, como o ambiente natural do elfo sendo destruído ou ele sendo levado a cativeiro, capturado por inimigos e forçado a perder seu vínculo com a natureza. Devido a isso, o temo elfo caído é pejorativo, costuma está associado a indivíduos amargos e quebrados que sofreram um grande revés na vida.

O amor...

No entanto, elfos podem abandonar sua marca das fadas* por vontade própria, isso acontece quando algum deles se apaixona por um humano e assim decide abrir mão de seus poderes feéricos por amor. É importante relembrar que elfos ao adquirir matrimônio fundem suas almas, por isso, o abandono da marca das fadas é uma exigência da natureza quando um elfo se une a um humano. Dessa forma, a união de elfos e homens é bastante rara, inclusive, muitos elfos acham isso uma verdadeira tolice. Mesmo assim... o amor transcende barreiras e o fruto desse amor são os meio-elfos.

* Altos-elfos perdem o brilho e se tornam mortais comuns. Um elfo que perca a marca das fadas ou o brilho retém, seus ajustes de habilidade, sentidos aguçados e competências de conhecimento.

História
O meio-elfo é uma das mais raras e extraordinária raças de Sopa. Meio-elfos surgem de eventos e circunstâncias extraordinárias, eles geralmente são frutos da união de um elfo com um humano de grande virtude e valor. O sangue de um meio-elfo tende a ser preservado até duas ou três gerações. 

A linhagem humana do meio-elfo tende a ser de grande honra e renome, afinal não é qualquer homem que conquista o coração de um donzela elfa. Os pais ou avôs de um meio-elfo costumam ser grandes heróis e as lendas contam que a hierarquia celeste abençoa as gerações de meio-elfos.

Apesar das lendas que envolvem a origem de meio-elfos sejam romantizadas, existem histórias de humanos que cruzaram seu destino com poderosos senhores feéricos ou arqui-fadas e tiveram seu sangue alterado para sempre se transformando em meio-elfos. Assim como existe boatos de terríveis cientistas malucos que buscando o elixir da vida eterna misturaram o próprio sangue com o sangue de elfos transformando-se em meio-elfos.

Contemplem!!! O Meio-Elfo do Espaço!!!

Além disso tudo, são muito comuns lendas com meio-elfos envolvendo o espaço sideral ou que os retratam como grandes guerreiros das estrelas. As mais simples falam que as almas dos meio-elfos mortos se tornam estrelas. Outras falam de meio-elfos que chegam na terra através de naves voadoras, vestindo trajes de outro mundo e outras ainda falam sobre meio-elfos que enfrentam monstros e aberrações em planetas estranhos. A história mais famosa desse tipo conta a vida de Erandil, um meio-elfo que navegou pelo espaço em um barco de luz em busca de sua amada, Elior, também meio-elfa. Essa história também é famosa por relatar o único casamento de meio-elfos que se tem registro em Amalgamos.

Ecologia
Como foi dito anteriormente, o surgimento de um meio-elfo é um evento raro, extraordinário. Um meio-elfo dificilmente irá conhecer outro de sua espécie (com exceção dos seus pais) durante sua vida. Devido a isso, o surgimento de comunidades de meio-elfos parece impossível.

Meios-elfos costumam viver nas comunidades em que cresceram, seja a elfa ou humana. No entanto, sempre sofrem com problemas de adaptação. O meio-elfo adere os costumes e a cultura de sua comunidade, mas ele sempre valorizará e exibirá traços da cultura da sua linhagem não predominante no local em que vive. Não obstante, meio-elfos irão partir em viagens... Eles dão ótimos exploradores, diplomatas, bardos e cavaleiros errantes e se associam livremente com todas as raças da alvorada.

Em comunidades élficas meio-elfos são chamados de meio-humanos, eles são respeitados e sua opinião valorizada, mas eles são tidos como estranhos ou até alienígenas. Nas comunidades humanas, meio-elfos atraem muita atenção, o que os deixa bastante expostos e pode ser motivo de discriminação.

Alegoria/Moral
Nobres em qualquer situação

O meio-elfo é a representação do heroísmo. O meio-elfo lembra que para vivermos nobremente a vida é necessário coragem, virtude e entrega. Uma vida de entrega é capaz de realizar grandes atos e deixar belos frutos capazes de marcar a história.

Livros
Suma das Almas: As almas dos meio-elfos são mais leves que as dos elfos e por isso elas ascendem para as estrelas. [...] Mas antes de poderem descansar na Cidade Dourada, os meio-elfos ainda precisam cumprir uma missão de expiação no espaço-sideral, pois de grandes almas muito é exigido.

Diários Oníricos do Sonhonauta: No sangue dos meio-elfos correm os feitos de grandes homens e dos grandes elfos. O Deus-Rei abençoa por três gerações tamanha virtude.

Segredos Tentaculares: Guerreiros espaciais natos. [...] Meio-elfos parecem possuir o estranho poder de frustrar nossos planos, mesmo quando todas as possibilidades estão contra eles. A diretriz é acabar com o meio-elfo o mais rápido que poder.

Rumores
Um goblinoide que comer uma orelha de meio-elfo ganha 1000 anos de sorte.

O primeiro meio-elfo veio do espaço através de uma máquina voadora capaz de viajar no tempo. Em seu futuro, humanos e elfos não existem, eles se misturaram entre si e os meio-elfos dominam a galáxia.

A 5000 anos atrás, quando os humanos eram inocentes e os elfos não viviam tanto, existiam bem mais meio-elfos. Hoje em dia é difícil um elfo tratar um humano bem ou um humano não se irritar com um elfo fru-fru.

Meios-elfos são um plano maligno de Liliteia, a rainha da luxúria para acabar com alta expectativa de vida dos altos elfos.

Os primeiros meio-elfos eram frutos de experiências genéticas envolvendo humanos e elfos. No entanto, as pesquisas foram encerradas quando o cientista descobriu que bastava colocar as duas raças para cruzar.

Meio-elfos são uma benção do Tri-Deus e só nascem do amor verdadeiro... dentro de uma união estável e regulamentada pela Santa Igreja.

Meio-elfos não nascem do cruzamento de um elfo com um humano. Eles simplesmente são um elfo fraco e inútil, igual um meio-orco que é a versão fraca de um orco.

Em dias de lua um meio-elfo pode escolher se transformar entre um humano ou um elfo.

Essa história de dizer que humanos e elfos se reproduzem é tudo mentira. O número de cromossomos das duas espécies é diferente. Meio-elfos são elfos incompetentes que foram amaldiçoados pelos seus senhores feéricos e se tornaram meio-humanos como castigo.

Os Mu'har-lorianos costumam deixar em cativeiro um homem com várias donzelas elfas. Depois eles pegam os bebes meio-elfos, os treinam e os distribuem em várias zonas perigosas do universo para resolver situações graves. Por isso, que os meio-elfos possuem fama de ótimos guerreiros espaciais

Um meio-elfo que nasceu de uma mãe humana e um pai elfo é meio-elfo apenas durante a tarde. Durante a noite ele se transforma em elfo e durante o dia em humano.

A alma de um meio-elfo é incapaz de ser corrompida. Não obstante, a alma de uma donzela meio-elfa é uma iguaria única entre as bruxas de Amalgamos.

As lágrimas de meio-elfos se transformam em joias mágicas capazes de armazenar magia.

Meio-elfos são caçados freneticamente por orcos. Um orco que chegue com a cabeça de um meio-elfo se tornam automaticamente o líder de sua tribo.

Senhores feéricos poderosos recompensam ou barganham com humanos o sangue élfico. Caso o senhor goste do humano, ele o transforma num meio-elfo. Mas não se engane, um meio-elfo criado dessa maneira é como uma cria de um vampiro e o vampiro mestre. O pobre coitado humano se torna escravo mental do senhor feérico.

A alma de um elfo quando morre descansa numa árvore, a alma de um humano quando morre vai para o céu. A alma de um meio-elfo quando morre vira um guerreiro espacial irado que navega um espaço-barco de luz que brilha como uma nova estrela no céu.

Destinados

Meio-Elfos como Raça
Meio-elfos são a rara e extraordinária combinação do sangue élfico e humano. Eles encarnam as melhores virtudes das 2 raças e parecem ser nascidos destinados a grandeza. Meio-elfos são orgulhosos de sua ancestralidade dupla e por vezes melancólicos devido a sua posição única entre os 2 mundos. Eles inspiram lealdade naturalmente, possuem forte senso de responsabilidade e se entregam para o bem.

Alinhamento
Nunca Mal

Atributos Min e Max
20 em Carisma, 7 demais

Ajuste de Habilidades
+2 em Carisma

Visão na Penumbra
Meio-elfos recebe como herança a visão aguçada dos elfos, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
Os meio-elfos herdam os sentidos aguçados dos elfos, a visão e audição de um meio-elfo é melhor que a dos homens. Meio-elfos recebem proficiência em percepção. Em adição, caso a classe do meio-elfo já receba a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Destino Heroico
O meio-elfo possui um destino grandioso. Eles começam com 1 PP adicional.

Perseverante
Meio-elfos carregam a ambição dos homens e a mente mágica dos elfos. Os meio-elfos recebem +2 em testes de resistência de Vontade.

Diplomata
Meio-elfos são sociáveis e muitas vezes servem de inspiração. Meio-elfos recebem proficiência em diplomacia. Em adição, caso a classe do meio-elfo já receba a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em diplomacia.

Versátil
O meio-elfo herda a versatilidade dos homensMeio-elfos recebem proficiência em 1 competência fora da lista de competências de sua classe. 

Resistência a Sombras
Corre sangue heroico nos meio-elfos, eles possuem resistência contra o mal. Meio-elfos recebem resistência contra sombras.

Benção das Estrelas
Meio-elfos parecem possuir uma ligação mística com o espaço sideral, eles usam de forma intuitiva armas avançadas e são naturalmente algozes de monstros das estrelas. Meio-elfos recebem proficiência em pistolas e mosquetes. Em adição, meio-elfos recebem a habilidade inimigo favorito (aberrações). 

Classes Típicas
Homens de armas, cavaleiros, patrulheiros e bardos.


Referências:
D&D 4E
Castles & Crusaders