Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 29 de março de 2020

[Nova Condição] Imobilizado


CONTEMPLEM!!! O IMOBILIZADO!!!
Sensual...

Você foi pego dormindo, está paralisado por um veneno ou feitiço, está acorrentado de uma forma impossível de mover seu corpo, é praticamente impossível errar um golpe na sua garganta.

Imobilizado / Paralisado
Você foi paralisado, seus músculos não se mexem... só lhe resta gritar enquanto a criatura da tumba sasseia sua fome com suas vísceras.
  • Perde todo o CA (ataques acertam automaticamente)
  • Não pode se mover
  • Falha automaticamente em testes de Iniciativa e Reflexo
  • Todo dano é crítico 
  • Está suscetível a levar um golpe de misericórdia

PS: Se um personagem estiver imobilizado, mas protegido por um aliado, ele não está suscetível um  golpe de misericórdia e possui CA 10, mas todo ataque é considerado crítico.

[Nova Magia] Cura Falsa


CONTEMPLEM!!! CURA FALSA!!!
Será?!?

Cura Falsa
Não confie nas palavras da velha Mama Zarga, ela promete curar suas doenças... mas você irá morrer agonizando.
Nível: Brux 1, MN 1 
Escola: Necromancia[Morte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: criatura viva tocada
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Ao tentar controlar a vida e a morte, você é capaz de curar uma pessoa, mas os efeitos colaterais podem ser devastadores.

O alvo tocado recupera 1d10 PVs + mod. de Sab. do conjurador, mas é amaldiçoado. Em adição, o alvo perde 1d3 pontos de Constituição (fortitude anula). Um alvo que morra devido a maldição não poderá ser ressuscitado. 

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d10 PVs, o alvo perde 1d3 de Constituição.
  • Círculo +2: Cura 3d10 PVs, o alvo perde 1d4 de Constituição.
  • Círculo +3: Cura 4d10 PVs, o alvo perde 1d6 de Constituição.
  • Círculo +4: Cura 5d10 PVs, o alvo perde 2d4 de Constituição.

[Nova Magia] Cura Sagrada


CONTEMPLEM!!! CURA SAGRADA!!!
A famosa cura pelas mãos!

Cura Sagrada
Os discípulos de São Hadiel podem curar apenas impondo as mãos.
Nível: MB 1
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: criatura tocada
Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você invoca o poder do Tri-Deus para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d12 PVs + mod. de Sab do conjurador. Caso o alvo for morto-vivo, a magia causa dado ao invés de curar seus ferimentos.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d12 PVs.
  • Círculo +2: Cura 3d12 PVs.
  • Círculo +3: Cura 4d12 PVs.
  • Círculo +4: Cura 5d12 PVs.

[Nova Magia] Cura da Natureza


CONTEMPLEM!!! CURA DA NATUREZA!!!
Hora do spa!

Cura da Natureza
As cachaça do velho Borges é capaz de levantar até morto!!!
Nível: Brux 1, Druid 1
Escola: Evocação[Vida]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca o poder da natureza para curar seus aliados. O alvo tocado recupera 1d8 PVs + mod. de Sab do conjurador. Essa magia é independente de alinhamento.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Cura 2d8 PVs.
  • Círculo +2: Cura 3d8 PVs.
  • Círculo +3: Cura 4d8 PVs.
  • Círculo +4: Cura 5d8 PVs.

[Nova Magia] Caminho da Floresta


CONTEMPLEM!!! O CAMINHO DA FLORESTA!!!
Cuidado com o lobo mal

Caminho da Floresta
Eleonil se move rápida e delicadamente pela floresta. As folhas dançam atrás dela varrendo as pegadas e escondendo os rastros.
Nível: Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Encantamento[Sorte]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto  6 metros
Duração: concentração, até 1 hora
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você encanta uma criatura, o alvo da magia se locomove na floresta com deslocamento normal e sem deixar rastros. 

Ritual Sugerido: Você faz um unguento encantado (10 min por alvo) com as folhas da floresta. Os alvos deve beber imediatamente o unguento após terminado.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1Até 4 horas de duração.
  • Círculo +2: Afeta 1d4+1 criaturas. 
  • Círculo +3: Até 8 horas de duração.
  • Círculo +4: Afeta 2d4+1 criaturas. 
  • Círculo +5: Até 12 horas de duração.
  • Círculo +6: Afeta 2d12+1 criaturas.
  • Círculo +7: Até 24 horas de duração.
  • Círculo +8: Afeta 100 criaturas.

[Nova Magia] Companheiro Animal


CONTEMPLEM!!! COMPANHEIRO ANIMAL!!!
Sempre disposto a ajudar

Companheiro Animal
É fácil ter amigos quando se conhece o círculo do deus-bicho.
Nível: Druid 1
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: ver descrição
Duração: permanente
Alvo: animais próximos
Teste de Resistência: não

Descrição: Você um companheiro animal para ajudá-lo através de um ritual de ligação.

A magia se inicia ao utilizar um fetiche (geralmente comida) para atrair um determinado animal da região. Por exemplo, caso esteja numa cidade, você pode utilizar um osso para atrair cães. Na floresta, um salmão para atrair um urso. Numa caverna, uma gota de sangue para atrair morcegos.

A magia irá se espalhar lentamente pela região, você deve esperar a magia se espalhar e o animal se locomover até o epicentro do ritual, portanto é mais fácil tentar convocar animais abundantes no local. Caso procure um animal raro, a magia se espalhará sobre uma área do tamanho de uma pequena floresta após um dia. Após isso a magia deixará de se espalhar, no entanto continuará a fazer efeito durante mais 6 dias. Para cada dia, o mestre jogará uma porcentagem ao seu critério para determinar se o animal passou na área.

Você poderá convocar qualquer quantidade de animais. No entanto, não poderá atuar com uma quantidade de animais cujo a soma dos DVs supere seu nível. Por exemplo, o conjurador de décimo nível pode ter um cão de 10 DVs ajudando-o na cidade e um lobo de 10DVs ajudando-o na floresta, mas o conjurador não pode cobrar a ajuda dos dois animais simultaneamente. Se ambos os animais possuíssem 5DVs  eles poderiam atuar juntos. Geralmente, animais selvagens se recusam a deixar suas regiões, portanto é comum que o conjurador possua diferentes companheiros animais para diferentes regiões.

Você determinará a quantidade de DVs do animal convocado no início do ritual e isso não terá influência para determinar a dificuldade de encontro do animal. Uma vez que  crie um vínculo com um animal, você poderá se comunicar normalmente com o animal como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.

O animal invocado não é necessariamente leal a você e pode se recusar a ajudá-lo ou se rebelar. Por exemplo, o conjurador pode não obter sucesso em pedir ajuda de uma aranha do templo da deusa-aranha para enfrentar suas sacerdotisas. Outro caso seria se um urso deixar de seguir o conjurador após constantemente quase morrer por descuidos do mesmo.

Ritual Sugerido: Escreva na terra o símbolo do deus-bicho, ao redor do círculo acenda varas de incenso (5 PO) e dentro dele coloque o fetiche do animal procurado. Após uma breve súplica, deixa o local.

sábado, 28 de março de 2020

[Nova Magia] Acalmar Animais


CONTEMPLEM!!! ACALMAR ANIMAIS!!!
Calma totó!

Acalmar Animais
O símbolo do deus-bicho torna todos os animais seus amigos!
Nível: Druid 1
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: 10 min
Alvo: animais a menos de 9 m entre si
Teste de Resistência: ver descrição

Descrição: Você acalma os animais, deixando-os dóceis e inofensivos. Os animais afetados permanecem no local onde estão e não atacam ou fogem. Eles não estão indefesos e se defendem normalmente se forem atacados. Qualquer ameaça (fogo, predador, ataque iminente) dissipa a magia.

A magia afeta 2d4 DVs de animais e apenas animais atrozes ou treinados possuem direito a um teste de resistência de vontade para anular a magia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +3: Bônus aumenta para +4.
  • Círculo +6: Afeta 1d4 criaturas com o bônus máximo de +2.