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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 30 de dezembro de 2023

[Aflição][D20] Veneno

CONTEMPLEM!!! O VENENO!!!
Tem que ser mais discreto

Veneno e malícia andam de mãos juntas... um artifício maligno usado apenas por seres covardes e criaturas que rastejam. 

Venenos Genéricos
Existem muitos tipos de veneno, em geral, eles são classificados de acordo com sua letalidade e sua forma de intoxicação. 

Venenos genéricos funcionam como o modelo para quaisquer outros venenos, o mestre pode utilizá-los de forma improvisada quando não existe necessidade de contexto para o veneno na história. A CD do veneno genérico fica a critério do humor do mestre.

Letalidade
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
  • Veneno Atordoante
    O tipo mais fraco de veneno, ele costumam causar enjoos, tontura ou fraqueza.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: atordoamento por 2d6 horas.
    • Falhaatordoamento por 2d6 minutos.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliado: nada acontece.
  • Veneno Paralisante
    Esse tipo de veneno costumeiramente possui efeitos rápidos porém fortes.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: paralisia por 2d6 minutos.
    • Falhaparalisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Lesivo
    Veneno que causa dano aos seus órgãos internos, podendo inclusive levar a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada: 2 feridas e paralisia por 2d6 minutos.
    • Falha1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
  • Veneno Mortal
    O tipo mais perigoso de veneno, capaz de levar rapidamente a morte.
    Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado.
    • Falha Ampliada:  2 feridas, paralisia e morte em 2d6 rodadas. 
    • Falha1 ferida, paralisia e morte em 2d6 minutos.
    • Sucesso: 1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadoparalisia por 2d6 rodadas.

Intoxicação
É possível ser intoxicado com veneno através de 3 formas: contato (através de uma ferida), ingestão e inalação. Um veneno genérico possui 1 ou mais formas de intoxicação de acordo com o mestre.

Adendo: Envenenamento Crônico
Por mais que um personagem possua uma constituição resistente, caso ele seja exposto prolongadamente a uma toxina, ele acabará sofrendo de envenenamento. Sempre que um personagem é exposto novamente a um veneno, a CD do teste de Livramento aumenta em +1. O mestre define por quanto tempo durará o aumento do CD de acordo com o contexto.

Por exemplo: caso os heróis estejam explorando uma região e enfrentando escorpiões gigantes, o mestre pode considerar que o aumento da CD do veneno do escorpião dure até um descanso curto. Caso os heróis estejam explorando uma região coberta com gás venenoso, o mestre pode determinar um teste de envenenamento por dia e remover o aumento na CD apenas com o afastamento da região por 10 dias.

Adendo: Ética do Veneno
A utilização de veneno traz vários problemas morais para um herói, entre eles:
  • A religião do Tri-Deus condena o uso de veneno por causar dor e sofrimento desnecessário, além de ser uma artimanha maliciosa que remove o rastro de culpa do agressor.
  • Áreas civilizadas e facções não malignas possuem normas ou leis contra uso, posse e produção de veneno. Por convenção, o uso de veneno é considerado arma química e isso é banido do campo de batalha. 
  • A sociedade considera usar veneno como um ato vergonhoso e injusto, semelhante a portar uma arma escondida, mas pior, devido ao tipo de sofrimento causado. 
  • Alguns venenos possuem natureza sobrenatural, profana e maligna (exigem testes de maldade).
Um herói que seja descoberto utilizando, portando ou produzindo veneno receberá a infâmia do povo. Apesar de tudo isso, veneno sempre pode ser encontrado com alquimistas e apotecários corruptos, no mercado negro de grandes cidades e em guildas de ladrões e assassinos.


Venenos Icónicos
Alguns venenos são famosos por serem amplamente difundidos, pela dificuldade de seus ingredientes ou mesmo por serem produzidos e utilizados por determinadas raças e facções. Esses são venenos icónicos cuja a ação é diferente dos venenos genéricos.

Os principais venenos icónicos são:

Concentrado de Lótus Negra
Lótus negra é um item raro, costumeiramente utilizada por magos para o mais diversos fins arcanos. Seu concentrado é considerado o veneno mais poderoso existente, felizmente, ele também é considerado o veneno mais raro devido a escassez da matéria-prima. Seu efeito efeito é devastador, ela drena a constituição de uma pessoa transformando-a em uma múmia ressecada em alguns minutos. Por causa da dificuldade de obtenção, variantes mais fracas e menos concentradas desse veneno são mais comuns.
  • CD: 24
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: morte instantânea. 
    • Falha3 feridas, -2 de redução de Fibra permanente, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
    • Sucesso: 2 feridas, -1 de redução de Fibra permanente, paralisia por 2d6 minutos.
    • Sucesso Ampliado1 ferida e paralisia por 2d6 minutos..

Pó Entrópico
Uma droga recreativa facilmente encontrada nos guetos de cidades decadentes, comercializada em abundância por guildas de ladrões e senhores do narcotráfico. Seu efeito produz alucinação e tonturas dificultando a concentração. 
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 1 ferida mental. 
    • Falhaincapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas.
    • Sucesso: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.
 
Miasma
Itens malignos, locais blasfemos e criaturas profanas emanam uma energia maligna chamada de miasma. Em geral, o miasma é invisível, embora possa ser sentido por pessoas especialmente sensitivas ou mesmo visto em forma de vapor por aqueles que possuem forte poder espiritual. O miasma causa mal estar e lentamente corrompe almas fazendo-as abraçar o caminho sombrio. Além disso, o miasma possui o perigo adicional de atrair monstros que desejam se alimentar da energia distorcida. Quando muito concentrado, ele se torna claramente visível e seus efeitos são ainda mais devastadores.   
  • CD: 16
  • Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 2 feridas na alma, atordoamento por 2d6 rodadas. 
    • Falha: 1 ferida na alma, atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

Chá dos Sonhos
Supostamente criado pelo Sonhonauta, o chá dos sonhos é um sonífero poderoso capaz de induzir sonhos.   
  • CD: 12
  • Intoxicação: Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: adormece por 24 horas. 
    • Falha: adormece por 2d6 horas.
    • Sucesso: nada acontece.

Veneno de Aranha
Veneno extraído de aranhas, produzido e utilizado por elfos negros. Esse veneno costuma ser untado nos sabres élficos e nas garras de suas montarias aberrantes. Por vezes, guildas de ladrões sinistras obtém esse veneno através de comércio ilegal.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: paralisa por 2d6 rodadas. 
    • Falha: paralisa por 1d4 rodadas.
    • Sucesso: nada acontece.

Unguento Goblim
Uma variada mistura de fezes de goblins. Esse veneno é amplamente utilizado pelas raças goblinóides em suas armas e armadilhas com objetivo de infeccionar ferimentos, pior de tudo é que o cocô goblim reage a magia impedindo cura mágica.
  • CD: 12
  • Intoxicação: Contato
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: +4 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar qualquer ferimentos por meios mágicos. 
    • Falha: +2 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar o ferimento por meios mágicos. 
    • Sucesso: nada acontece.

Bile de Dragão
Também conhecido como o veneno dos nobres, Bile de dragão é um veneno caro, eficaz e altamente inflamável, capaz de levar a vítima a entrar em combustão interna morrendo de maneira cruel. Esse veneno é um símbolo da nobreza corrupta devido a seu alto preço e também pela quantidade de vezes que foi usado para assassinar figurões durante a história. Apesar de resultados espalhafatosos, seu uso no contexto político possui objetivo de passar uma "mensagem". 
  • CD: 20
  • Intoxicação: Contato e Ingestão
  • Efeitos:
    • Falha Ampliada: 3d10 de dano de fogo.. 
    • Falha: 2d10 de dano de fogo.
    • Sucesso: 1d10 de dano de fogo.
    • Sucesso Ampliadonada acontece.

    segunda-feira, 25 de setembro de 2023

    [Exploração] Viagens


      CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
    Lembrem-se de Landeia

    Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito... realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo e resistência. As estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, enquanto florestas densas podem dificultar a passagem com raízes traiçoeiras e vegetação cerrada. Montanhas apresentam desafios ainda maiores, com caminhos íngremes, trilhas sinuosas e o risco constante de desmoronamentos. Cada tipo de terreno impõe dificuldades e exige estratégias adequadas, seja com montarias resistentes, equipamentos apropriados ou a companhia de guias experientes


    Pontos de Jornada
    Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.

    Movimentação
    Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
    • Movimentação Normal
      Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento.
    • Movimentação de Marcha
      Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.

    Área
    As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno. 

    Terreno 
    Custo de PJ 
    Encontrar Caminho 
    Obter Suprimentos 
    Explorar Região 
    Planícies 
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    Colinas 
    CD 12 
    CD 12 
    CD 12 
    Florestas Abertas 
    CD 16 
    CD 12 
    CD 16 
    Desertos 
    CD 16 
    CD 24 
    CD 12 
    Florestas Fechadas 
    CD 20 
    CD 12 
    CD 20 
    Pântanos 
    CD 16 
    CD 16 
    CD 16 
    Montanhas 
    CD 12 
    CD 16 
    CD 20 
    Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve) 
    +1 
    +2 
    +2 
    +2 
    Clima Extremo (tempestade, nevasca) 
    +2 
    +4 
    +4 
    +4 
    Trilhas 
    -1 
    -4 
    Estradas 
    -2 

    Entrando em uma Área
    Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
    • Encontrar Caminho
      Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto.
    • Obter Suprimentos
      Você pode obter água e comida para seu grupo. Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se.
    • Explorar Região
      Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas.

    Atravessando uma Área
    Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
    • Prejuízo
      Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes.
    • Desafios
      Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável.
    • Sinistro
      O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.

    Periculosidade
    Região 
    Prejuízo 
    Desafio 
    Sinistro 
    Região Segura 
    66 
    Região Comum 
    66 
    Região Perigosa 
    6 / 66
    666 
    Região Extrema 
    66 / 666 


    Saindo de uma Área
    É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.


    Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino. 

    Modificadores de Viagem
    Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
    • Trilhas e Estradas
      Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação.
      • Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
      • Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca. 
    • Montarias
      Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. 
      • Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
      • Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
    • Veículos
      Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. 
      • Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
      • Vagões não conseguem atravessar Florestas FechadasPântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
    • Clima
      Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes.
      • Clima Hostil:  +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de exploração.
      • Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de exploração  e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
    • Personagens Específicos
    • Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo.
      • Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
      • Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
      • Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
      • Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
        
    Acampamento
    Após um longo dia de jornada, chega o momento de descansar. Quando o grupo já tiver consumido todos os seus PJs, o dia chega ao fim e é hora de montar o acampamento. O mestre então faz uma nova rolagem do d666 para determinar os perigos que podem surgir na área e atrapalhar ou ameaçar a vida dos viajantes.

    [Exploração][D20] Descanso


    CONTEMPLEM!!! O DESCANSO!!!
    Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

    Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

    Existem 4 tipos de descanso, o descanso parcial, o descanso normal, o descanso total e o descanso estendido:

    Descanso Parcial
    • Um descanso curto. 
    • Consiste em respirar, relaxar ao redor da fogueira, fazer uma refeição, etc.
    • Pode variar entre 30 min até 2 horas.
    • É possível realizar mais que 1 descanso parcial por dia.
    • Um descanso parcial consome 1 UT. 
    • Recupera 1 nível de cansaço.

    Descanso Normal
    • Uma noite de sono após um dia cansativo.
    • Consiste em dormir durante a noite.
    • Não realização de um descanso normal acarreta em 1 nível de cansaço.
    • Recupera 1 nível de cansaço.

    Descanso Total
    • Um descanso completo que revigora o espírito.
    • Consiste em repousar durante todo o dia e dormir em um santuário.
    • Recupera todo o cansaço e 1 PE.

    Descanso Estendido
    • Um descanso estendido necessário para recuperação da saúde.
    • Consiste em repousar durante 5 dias em um santuário.
    • Recupera todo o cansaço e todo os PEs.
    • Permite testes de Fibra para recuperação de ferimentos.

    Adendo: Santuário e Repouso
    O descanso total e estendido exige o repouso em um santuário. O herói é incapaz de receber os benefícios do descanso quando ativamente realiza ações em prol de seus objetivos ou quando se encontra no ermo ou em ruínas. Segue a definição detalhada de santuário e repouso.

    Santuário
    • Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
    • Deve possuir água e alimento em abundância.
    • Deve ser aquecido.
    • Deve garantir segurança.

    Repouso
    • Consiste em passar todo o dia em ócio, sem realizar nenhuma ação.
    • Todas as UTs do dia devem ser alocadas para o repouso ou o descanso total/estendido será interrompido.

    Adendo: Livramento contra Vigília
    Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 16
    • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
    • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
    • Sucessovocê não sofre de cansaço.
    Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

    [Exploração]Tempo

      
    CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
    O tempo acaba...

    O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

    O tempo é contado de forma diferente dependendo da situação. As diferentes parcelas em que o tempo é dividido são denominadas de unidades de tempo (UT).

    Dias lentos de paz

    Vida Comum
    Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 períodos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada período possui 6 horas. 

    Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses períodos, tais como:
    • Obter boatos.
    • Procurar informações.
    • Conversar com 1 PDM específico.
    • Negociar no comércio.
    • Investigar um ambiente.
    • Meditar
    • Realizar um descanso curto.
    • Aventurar-se.
    • Enfrentar encontro aleatório.

    Apesar de um período possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

    Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 6 ou receberá 1 nível de cansaço. Caso falhe por 4 ou mais, ele receberá 2 níveis de cansaço. A CD do teste aumenta em +4 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar durante o resto do dia.

    Dias rápidos de viagens

    Viagem no Ermo
    Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

    Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
    • Procurar água e alimento.
    • Procurar abrigo.
    • Procurar ervas e unguentos.

    obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

    Dias de adrenalina

    Aventurando-se
    Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 à 30 min. Exemplos de ações são:
    • Atravessar cômodos.
    • Realizar um combate.
    • Procurar armadilhas.
    • Procurar passagem secreta.
    • Investigar espólios.
    • Preparar armadilhas.
    • Escalar uma parede.
    • Perseguir um inimigo.
    • Realizar um descanso curto.

    Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

    PS: Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.

    domingo, 24 de setembro de 2023

    [Perigos][D20] Dano Massivo


    CONTEMPLEM!!! DANO MASSIVO!!!
    Ai

    "Uma bigorna nunca cai no mesmo lugar 2 vezes."
    Planque, aprendiz de ladino 

    Dano Massivo
    Você se encontra numa situação delicada, onde é provável sair morto ou muito ferido, mas ainda existe a possibilidade de sair ileso através de sorte grande.
    Um tiro de canhão explode próximo a você, você cai de uma altura considerável, pedras desmoronam sobre sua cabeça.
    • Você sofre 2d20 de dano.

    Adendo: Situações Imprevistas
    A regra de dano massivo existe pra contemplar situações extraordinárias de forma rápida. Por exemplo: o mestre pode prever um desmoronamento de terra na construção da aventura e ao invés de usar a regra de dano massivo utilizar os padrões de dano de armadilha. Por outro lado, em casos não previstos, o mestre pode usar como base a regra de dano massivo.

    [Perigos][D20] Radiação


    CONTEMPLEM!!! A RADIAÇÃO!!!
    Se tornar um morlock ou um super-herói

    "Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades."
    O Livro das Proibições 

    Radiação
    Você está exposto a energias radioativas, mágicas ou não.
    Você se encontra num deserto radioativo, nas ruínas de uma usina nuclear ou numa zona de magia selvagem.
    • Você sofre 1d6 de dano radioativo (ignora armadura).
    • Você sofre Envenenamento Radioativo.

    Adendo: Livramento de Radiação
    Ao iniciar seu turno numa zona radioativa faça um teste de livramento de Fibra:
    • Falha Ampliada: você sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (doença como resultado padrão).
    • Falhavocê sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (fadiga como resultado padrão)
    • Sucesso: você não sofre nenhum efeito.
    • Sucesso Ampliadovocê se torna imune a radiação durante o dia.

    Adendo: Envenenamento Radioativo
    A cada turno dentro de uma zona radioativa é necessário um teste de livramento de Fibra. Caso falhe, jogue 1d666, conforme os resultados abaixo. 
    • Nenhum Excedente: Você recebe a condição de Fadigado.
    • Único 1: Você não recebe nenhuma penalidade.
    • Duplo 1: Você se torna imune a radiação durante o dia.
    • Triplo 1: Você recebe um superpoder permanente (magia).
    • Único 6: Você recebe uma doença crônica debilitante.
    • Duplo 6: Você recebe a desvantagem aberrante permanente.
    • Triplo 6: Você se transforma num mutante irracional (perde seu personagem).
    Não é possível acumular Envenenamento Radioativo

    [Perigos][D20] Queda


    CONTEMPLEM!!! A QUEDA!!!
    Só outro...

    "A complacência será a arquitetura da sua queda."
    Jerônimo Guto, príncipe mercante de Covarga 

    Queda
    Você cai de uma altura considerável.
    Você escorregou em uma casca de banana, caiu escalando um muto ou foi empurrado de uma precipício.
    • Você sofre 1d6 (máx. 6d6) por passo de queda.
    • Queda acima de 6 passos causam dano massivo ou morte instantânea (à critério do mestre).

    Adendo: Passo, Quadrado e Metros
    Um passo equivale a um quadrado no tabuleiro e 1,5 metros.

    Adendo: Queda na Água
    Cair na água reduz o dano pela metade.

    Adendo: Dano Massivo e Morte Instantânea
    Cair de uma altura superior a 6 passos implica em dano massivo ou morte instantânea, dependendo da situação (à critério do mestre). Por exemplo: um herói pode cair de uma altura razoável, porém numa floresta, o mestre pode interpretar que a queda foi amortecida pelos galhos de árvore e aplicar a regra de dano massivo.