CONTEMPLEM!!! O VENENO!!!
Veneno e malícia andam de mãos juntas... um artifício maligno usado apenas por seres covardes e criaturas que rastejam.
Venenos Genéricos
Existem muitos tipos de veneno, em geral, eles são classificados de acordo com sua letalidade e sua forma de intoxicação.
Venenos genéricos funcionam como o modelo para quaisquer outros venenos, o mestre pode utilizá-los de forma improvisada quando não existe necessidade de contexto para o veneno na história. A CD do veneno genérico fica a critério do humor do mestre.
Letalidade
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
Quanto a letalidade os venenos podem ser classificados em: mortais, lesivos, paralisantes e atordoantes.
- Veneno Atordoante
O tipo mais fraco de veneno, ele costumam causar enjoos, tontura ou fraqueza.Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado. - Falha Ampliada: atordoamento por 2d6 horas.
- Falha: atordoamento por 2d6 minutos.
- Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
- Sucesso Ampliado: nada acontece.
- Veneno Paralisante
Esse tipo de veneno costumeiramente possui efeitos rápidos porém fortes.Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado. - Falha Ampliada: paralisia por 2d6 minutos.
- Falha: paralisia por 2d6 rodadas.
- Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
- Sucesso Ampliado: nada acontece.
- Veneno Lesivo
Veneno que causa dano aos seus órgãos internos, podendo inclusive levar a morte.Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado. - Falha Ampliada: 2 feridas e paralisia por 2d6 minutos.
- Falha: 1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
- Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
- Sucesso Ampliado: nada acontece.
- Veneno Mortal
O tipo mais perigoso de veneno, capaz de levar rapidamente a morte.Você faz um jogada de Fibra ao ser envenenado. - Falha Ampliada: 2 feridas, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
- Falha: 1 ferida, paralisia e morte em 2d6 minutos.
- Sucesso: 1 ferida e paralisia por 2d6 rodadas.
- Sucesso Ampliado: paralisia por 2d6 rodadas.
Intoxicação
É possível ser intoxicado com veneno através de 3 formas: contato (através de uma ferida), ingestão e inalação. Um veneno genérico possui 1 ou mais formas de intoxicação de acordo com o mestre.
Adendo: Envenenamento Crônico
Por mais que um personagem possua uma constituição resistente, caso ele seja exposto prolongadamente a uma toxina, ele acabará sofrendo de envenenamento. Sempre que um personagem é exposto novamente a um veneno, a CD do teste de Livramento aumenta em +1. O mestre define por quanto tempo durará o aumento do CD de acordo com o contexto.
Por exemplo: caso os heróis estejam explorando uma região e enfrentando escorpiões gigantes, o mestre pode considerar que o aumento da CD do veneno do escorpião dure até um descanso curto. Caso os heróis estejam explorando uma região coberta com gás venenoso, o mestre pode determinar um teste de envenenamento por dia e remover o aumento na CD apenas com o afastamento da região por 10 dias.
Adendo: Ética do Veneno
A utilização de veneno traz vários problemas morais para um herói, entre eles:
- A religião do Tri-Deus condena o uso de veneno por causar dor e sofrimento desnecessário, além de ser uma artimanha maliciosa que remove o rastro de culpa do agressor.
- Áreas civilizadas e facções não malignas possuem normas ou leis contra uso, posse e produção de veneno. Por convenção, o uso de veneno é considerado arma química e isso é banido do campo de batalha.
- A sociedade considera usar veneno como um ato vergonhoso e injusto, semelhante a portar uma arma escondida, mas pior, devido ao tipo de sofrimento causado.
- Alguns venenos possuem natureza sobrenatural, profana e maligna (exigem testes de maldade).
Venenos Icónicos
Alguns venenos são famosos por serem amplamente difundidos, pela dificuldade de seus ingredientes ou mesmo por serem produzidos e utilizados por determinadas raças e facções. Esses são venenos icónicos cuja a ação é diferente dos venenos genéricos.
Os principais venenos icónicos são:
Concentrado de Lótus Negra
Lótus negra é um item raro, costumeiramente utilizada por magos para o mais diversos fins arcanos. Seu concentrado é considerado o veneno mais poderoso existente, felizmente, ele também é considerado o veneno mais raro devido a escassez da matéria-prima. Seu efeito efeito é devastador, ela drena a constituição de uma pessoa transformando-a em uma múmia ressecada em alguns minutos. Por causa da dificuldade de obtenção, variantes mais fracas e menos concentradas desse veneno são mais comuns.
- CD: 12
- Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
- Efeitos:
- Falha Ampliada: morte instantânea.
- Falha: 3 feridas, -2 de redução de Fibra permanente, paralisia e morte em 2d6 rodadas.
- Sucesso: 2 feridas, -1 de redução de Fibra permanente, paralisia por 2d6 minutos.
- Sucesso Ampliado: 1 ferida e paralisia por 2d6 minutos..
Pó Entrópico
Uma droga recreativa facilmente encontrada nos guetos de cidades decadentes, comercializada em abundância por guildas de ladrões e senhores do narcotráfico. Seu efeito produz alucinação e tonturas dificultando a concentração.
- CD: 4
- Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
- Efeitos:
- Falha Ampliada: 1 ferida mental.
- Falha: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 horas.
- Sucesso: incapaz de realizar ações que exijam concentração por 2d6 rodadas.
- Sucesso Ampliado: nada acontece.
Miasma
Itens malignos, locais blasfemos e criaturas profanas emanam uma energia maligna chamada de miasma. Em geral, o miasma é invisível, embora possa ser sentido por pessoas especialmente sensitivas ou mesmo visto em forma de vapor por aqueles que possuem forte poder espiritual. O miasma causa mal estar e lentamente corrompe almas fazendo-as abraçar o caminho sombrio. Além disso, o miasma possui o perigo adicional de atrair monstros que desejam se alimentar da energia distorcida. Quando muito concentrado, ele se torna claramente visível e seus efeitos são ainda mais devastadores.
- CD: 6
- Intoxicação: Contato, Inalação e Ingestão
- Efeitos:
- Falha Ampliada: 2 feridas na alma, atordoamento por 2d6 rodadas.
- Falha: 1 ferida na alma, atordoamento por 2d6 rodadas.
- Sucesso: atordoamento por 2d6 rodadas.
- Sucesso Ampliado: nada acontece.
Chá dos Sonhos
Supostamente criado pelo Sonhonauta, o chá dos sonhos é um sonífero poderoso capaz de induzir sonhos.
- CD: 4
- Intoxicação: Ingestão
- Efeitos:
- Falha Ampliada: adormece por 24 horas.
- Falha: adormece por 2d6 horas.
- Sucesso: nada acontece.
Veneno de Aranha
Veneno extraído de aranhas, produzido e utilizado por elfos negros. Esse veneno costuma ser untado nos sabres élficos e nas garras de suas montarias aberrantes. Por vezes, guildas de ladrões sinistras obtém esse veneno através de comércio ilegal.
- CD: 4
- Intoxicação: Contato
- Efeitos:
- Falha Ampliada: paralisa por 2d6 rodadas.
- Falha: paralisa por 1d4 rodadas.
- Sucesso: nada acontece.
Unguento Goblim
Uma variada mistura de fezes de goblins. Esse veneno é amplamente utilizado pelas raças goblinóides em suas armas e armadilhas com objetivo de infeccionar ferimentos, pior de tudo é que o cocô goblim reage a magia impedindo cura mágica.
- CD: 4
- Intoxicação: Contato
- Efeitos:
- Falha Ampliada: +4 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar qualquer ferimentos por meios mágicos.
- Falha: +2 na CD de recuperação de ferimentos, incapaz de curar o ferimento por meios mágicos.
- Sucesso: nada acontece.
Bile de Dragão
Também conhecido como o veneno dos nobres, Bile de dragão é um veneno caro, eficaz e altamente inflamável, capaz de levar a vítima a entrar em combustão interna morrendo de maneira cruel. Esse veneno é um símbolo da nobreza corrupta devido a seu alto preço e também pela quantidade de vezes que foi usado para assassinar figurões durante a história. Apesar de resultados espalhafatosos, seu uso no contexto político possui objetivo de passar uma "mensagem".
- CD: 12
- Intoxicação: Contato e Ingestão
- Efeitos:
- Falha Ampliada: 3d10 de dano de fogo..
- Falha: 2d10 de dano de fogo.
- Sucesso: 1d10 de dano de fogo.
- Sucesso Ampliado: nada acontece.