Descanso... Ótimo para um golpe de misericórdia!!!
Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.
Personagens podem recuperar forças ao interromper suas atividades e dedicar tempo ao repouso. Existem dois tipos de descanso: Descanso Simples e Descanso Total.
Descanso Simples
Um Descanso Simples é uma pausa breve ou uma noite de sono em condições imperfeitas. Ele pode durar de 30 minutos até 2 horas, como uma pausa durante a exploração, ou uma noite inteira fora de um refúgio, como ao relento, em viagem ou dentro de uma masmorra. Esse descanso permite que os personagens recuperem parte de suas forças, mas não remove totalmente o desgaste acumulado pela exploração.
Um Descanso Simples:
Custa 1 Bloco de Tempo.
Necessário transcorrer 5 Blocos de Tempo para oferecer novamente os benefícios.
Durante o Descanso Simples você pode:
Montar Acampamento
Vigília
Tomar Fôlego
Cozinhar
Preparar-se
Camaradagem
Criar Munição
Reparar Equipamento
Prestar Socorro
Meditar
Rezar
Montar Acampamento
Você organiza um pequeno acampamento utilizando os recursos disponíveis no local. Isso pode incluir montar tendas, preparar uma fogueira segura, posicionar vigias e escolher um terreno adequado para descanso. Um acampamento bem montado torna o descanso mais seguro e confortável, reduzindo os riscos durante a noite.
Teste de Exploração (CD 12 + nível de adversidade).
Resultados:
Falha Ampliada: o acampamento é mal montado ou inseguro. O nível de periculosidade aumenta em +1 e o grupo sofre +1 nível de Fadiga.
Falha: o acampamento oferece pouca proteção. O grupo sofre −4 no teste contra Fadiga.
Sucesso: o acampamento é montado adequadamente. Nada acontece.
Sucesso Ampliado: o acampamento é especialmente bem preparado. O nível de periculosidade diminui em −1 e o grupo não precisa realizar teste contra Cansaço.
Vigília Você permanece acordado e atento enquanto os demais descansam, observando o ambiente, escutando ruídos suspeitos e mantendo guarda contra possíveis ameaças.
Teste de Tolerância (CD 12 + 2 para cada dia consecutivo de vigília).
Resultados:
Falha Ampliada: o esforço cobra seu preço. Você sofre 2 níveis de Cansaço.
Falha: o cansaço começa a se acumular. Você sofre 1 nível de Cansaço.
Sucesso: você mantém a guarda com firmeza. Não sofre Cansaço.
Sucesso Ampliado: sua vigilância é exemplar. Não sofre Cansaço e reduz a Periculosidade em 1.
Tomar Fôlego Você dedica o tempo a recuperar o ritmo da respiração, relaxar os músculos e recompor suas forças após o esforço.
Recupera 1 nível de Fadiga.
Cozinhar
Você prepara uma refeição quente utilizando os suprimentos disponíveis. Uma boa refeição melhora o ânimo do grupo e ajuda na recuperação após um dia de esforço.
Consome 1 Suprimento de Viagem.
Teste de Exploração / Ofício (CD 12).
Resultados:
Falha Ampliada: a refeição é arruinada ou mal aproveitada. Consome 1 Suprimento de Viagem adicional.
Falha: a comida é simples e pouco reconfortante. Nada acontece.
Sucesso: a refeição fortalece o grupo. O grupo não precisa fazer teste contra Cansaço.
Sucesso Ampliado: a refeição é revigorante. O grupo recupera 1 PP e não precisa fazer teste contra Cansaço.
Preparar-se Você organiza seus equipamentos, revisa suas ferramentas, ajusta correias, limpa armas e se prepara para os próximos desafios.
Consome itens perecíveis, aprende habilidades, troca equipamentos entre companheiros.
Camaradagem Você conversa, conta histórias, compartilha experiências ou simplesmente descansa em companhia dos aliados. Momentos assim fortalecem os laços do grupo e ajudam a manter o moral elevado.
Envolve pelo menos 2 personagens.
Envolvidos recuperam 1 PP.
Criar Munição Você utiliza ferramentas, materiais e tempo para produzir munição simples, como flechas, virotes ou projéteis improvisados.
Consome 1 Suprimento de Guerra.
Teste de Guerra / Ofício (CD 16).
Resultados:
Falha Ampliada: material é mal aproveitado ou as peças ficam inutilizáveis. Consome 1 Suprimento de Guerra adicional.
Falha: o trabalho não rende resultados utilizáveis. Nada acontece.
Sucesso Ampliado: o trabalho é especialmente eficiente. Você produz 3d8 + 1 projéteis utilizáveis.
Reparar Equipamento Você dedica o tempo a consertar ou ajustar armas, armaduras e outros equipamentos danificados, garantindo que continuem funcionando corretamente.
Consome 1 Suprimento de Guerra.
Teste de Guerra / Ofício (CD 12 + PA faltantes).
Resultados:
Falha Ampliada: o reparo piora a situação. Você perde 1 PA adicional.
Falha: o reparo não surte efeito. Nada acontece.
Sucesso: você restaura 1d4 + 1 PAs do equipamento.
Sucesso Ampliado: o conserto é completo. Todos os PAs são restaurados.
Prestar Socorro Você trata ferimentos recentes, troca curativos, limpa feridas e ajuda um aliado a se recuperar dos efeitos imediatos do combate.
Consome 1 Suprimento de Socorro.
Presta Socorro Rápido.
Paciente deve realizar ação Tomar Fôlego.
Meditar Você entra em estado de contemplação silenciosa, disciplinando a mente e recuperando o foco interior.
Apenas Magistas.
Recupera 1d4+1 PPs.
Rezar Você dedica o tempo à oração ou devoção, buscando orientação, conforto ou força espiritual.
Apenas Clérigos.
Recupera 1 PP.
Diminui em 1 nível de periculosidade.
Descanso Total
Um Descanso Total ocorre quando você permanece pelo menos 5 dias em um refúgio, como uma cidade, fortaleza, mosteiro ou outro local seguro. Durante esse período, você deve dedicar-se ao descanso, evitando exploração, combate ou atividades extenuantes.
Um Descanso Total:
Custa 5 MO.
Exige um refúgio.
Não é cumprido caso você se envolva em combate, exploração ou outra atividade extenuante.
Ao final do Descanso Total você:
Recupera de uma condição (teste de recuperação).
Recupera atributos negativos (teste de recuperação).
Recupera todos os PVs (teste de recuperação).
Recupera todos os PPs.
Recupera todos os PAs.
Refúgio
Um Refúgio é um local seguro onde os personagens podem descansar sem as pressões da exploração ou do combate. Pode ser uma estalagem, uma casa aliada, um mosteiro, um acampamento fortificado ou qualquer lugar protegido de perigos imediatos.
Enquanto estiverem em um refúgio, os personagens dispõem de abrigo adequado, segurança e tempo suficiente para cuidar do corpo e do espírito. É nesses locais que podem realizar Descanso Total, tratar ferimentos graves com segurança, recuperar plenamente suas forças e reorganizar seus recursos.
Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
Os “avatares” dos jogadores não precisam se preocupar com coisas como “perigos”, “descansos”, “deslocamento”, “tempo” ou “desafios”! O RPG hoje serve apenas como um “exercício para praticar a identidade de gênero”, e todos que discordarem disso devem ser cancelados! Tudo que importa é o “amor”! HAHAHAHAHA
Siga o exemplo de meus Bruxos da Costa, Sonhador, e faça tudo aquilo que seus jogadores disserem para fazer, afinal, seu trabalho como “narrador” é “satisfazer” tudo que eles quererem “ser” e “fazer”! Veja, até mesmo a última aventura exige que o “narrador” implore para os jogadores para que ele possa “transformar” os personagens em devoradores de mente caso falhem em um teste de resistência letal! Além disso, agora na aventura que irá vir como a versão “atualizada” de Planescape, não irá haver mais “mortes”, e sim, que os “avatares” irão encarnar em outros corpos caso “morram”, isso claro se os jogadores autorizarem o narrador a matar os personagens! É MUITO AMOR! HAHAHAHAHAHAHA
Não dê ouvidos a esse pérfido demônio, Sonhador. Regras, limites, restrições e consequências fazem parte da vida e tornam qualquer aventura muito mais satisfatória. Independente do que os Bruxos da Costa façam.
Creio que todos já me ouviram falar isso diversas vezes, mas uma das coisas que mais me incomoda em D&D 5e são as mecânicas de descanso, que banalizam não apenas a recuperação de pontos de vida, mas também a necessidade do grupo gerenciar melhor seus recursos. Você conseguiu evitar o problema de maneira pragmática e simples. Meus parabéns!
Eu tinha visto esse vídeo do Safety Tools. São mecânicas muito vergonha alheia.
Eu já joguei muito RPGs, já tive participei de várias mesas, mestrei pra crianças e joguei também em eventos em lanchonetes e shoppings. Tive oportunidade de conhecer muitas pessoas boas, gente estranha e gente com o pensamento oposto do meu. Eu não sou contra uma pessoa com certa sensibilidade se aproximar do jogo, mas cabe o jogador e o mestre serem adultos e definirem os limites do jogo. Uma pessoa de bom senso não vai colocar tema sexual numa partida pra criança. Mas regras de lugar seguro são patéticas, é um deboche aos próprios jogadores. Grognard foi no ponto...certas regras afetam o jogo de todos os envolvidos e no final joga quem quer.
Senhor dos Ventos, eu praticamente já utilizo essas regras na minha versão de D20. Meus jogadores ficam sedentos de PE, querendo arrumar brecha pra descansarem, principalmente pelo fato que pra eles conseguirem recuperar, precisam perder o dia descansando, e o dia é um recurso importante na minha sessão. Acho que colocar as regras de repouso e santuário podem acabar balanceando um pouco D&D5.
Os “avatares” dos jogadores não precisam se preocupar com coisas como “perigos”, “descansos”, “deslocamento”, “tempo” ou “desafios”! O RPG hoje serve apenas como um “exercício para praticar a identidade de gênero”, e todos que discordarem disso devem ser cancelados! Tudo que importa é o “amor”! HAHAHAHAHA
ResponderExcluirSiga o exemplo de meus Bruxos da Costa, Sonhador, e faça tudo aquilo que seus jogadores disserem para fazer, afinal, seu trabalho como “narrador” é “satisfazer” tudo que eles quererem “ser” e “fazer”! Veja, até mesmo a última aventura exige que o “narrador” implore para os jogadores para que ele possa “transformar” os personagens em devoradores de mente caso falhem em um teste de resistência letal! Além disso, agora na aventura que irá vir como a versão “atualizada” de Planescape, não irá haver mais “mortes”, e sim, que os “avatares” irão encarnar em outros corpos caso “morram”, isso claro se os jogadores autorizarem o narrador a matar os personagens! É MUITO AMOR! HAHAHAHAHAHAHA
https://www.youtube.com/watch?v=T4cGZDrIXvs
Não dê ouvidos a esse pérfido demônio, Sonhador. Regras, limites, restrições e consequências fazem parte da vida e tornam qualquer aventura muito mais satisfatória. Independente do que os Bruxos da Costa façam.
ExcluirCreio que todos já me ouviram falar isso diversas vezes, mas uma das coisas que mais me incomoda em D&D 5e são as mecânicas de descanso, que banalizam não apenas a recuperação de pontos de vida, mas também a necessidade do grupo gerenciar melhor seus recursos. Você conseguiu evitar o problema de maneira pragmática e simples. Meus parabéns!
Eu tinha visto esse vídeo do Safety Tools. São mecânicas muito vergonha alheia.
ExcluirEu já joguei muito RPGs, já tive participei de várias mesas, mestrei pra crianças e joguei também em eventos em lanchonetes e shoppings. Tive oportunidade de conhecer muitas pessoas boas, gente estranha e gente com o pensamento oposto do meu. Eu não sou contra uma pessoa com certa sensibilidade se aproximar do jogo, mas cabe o jogador e o mestre serem adultos e definirem os limites do jogo. Uma pessoa de bom senso não vai colocar tema sexual numa partida pra criança. Mas regras de lugar seguro são patéticas, é um deboche aos próprios jogadores. Grognard foi no ponto...certas regras afetam o jogo de todos os envolvidos e no final joga quem quer.
Senhor dos Ventos, eu praticamente já utilizo essas regras na minha versão de D20. Meus jogadores ficam sedentos de PE, querendo arrumar brecha pra descansarem, principalmente pelo fato que pra eles conseguirem recuperar, precisam perder o dia descansando, e o dia é um recurso importante na minha sessão. Acho que colocar as regras de repouso e santuário podem acabar balanceando um pouco D&D5.