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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sexta-feira, 25 de março de 2022

Tratado contra a Pobreza de Espírito

 
CONTEMPLEM!!! 
O TRATADO CONTRA A POBREZA DE ESPÍRITO!!!
Tratado extra

Essa postagem se originou das minhas reflexões provenientes das críticas de Star Wars e Rings of Power. Ela não passa da identificação de um defeito, que vejo não apenas assolando o cinema, mas também os quadrinhos e os livros de RPG. O defeito, como o próprio título diz é a pobreza de espírito. 

No contexto bíblico, a pobreza de espírito é uma bem-aventurança, uma pessoa pobre de espírito é alguém que reconhece sua miséria espiritual e busca a Deus, é uma pessoa que nunca está satisfeita com sua vida espiritual e por isso está sempre buscando acumular tesouros celestiais. Eles estão destinados ao Reino dos Céus! Aleluia, Amém! Esta de fato é uma qualidade positiva.

No entanto, este não é um tratado teológico, a pobreza de espírito aqui referida é mundana. Essa pobreza de espírito se trata de uma aridez interna, uma incapacidade de transcendência e elevação, uma inaptidão de reconhecer algo como glorioso... consequentemente, isso gera covardia, medo de se doar e sacrificar por algo maior, incapacidade de heroísmo e finalmente, a incompreensão do que é épico. 

Hoje, pessoas pobres de espírito ocupam importantes papeis na produção de arte fantástica, o resultado está sendo a deterioração de várias franquias. Elas não entendem o que é épico e assim não conseguem reproduzi-lo. A forma como Last Jedi se contorceu de todas as maneiras, mas foi incapaz de gerar algo parecido com o heroísmo é um bom exemplo do dano artístico causado por esse defeito. Outro exemplo mais estético, são as 2 interpretações do Anel dos Nibelungos abaixo. Independente dos recursos, parece que existe um esforço da primeira ópera para manter o espírito do espectador no chão. Já na segunda, se percebe um empenho de tornar a interpretação épica.
   
Ninfas no divã folheando revistas...

Um espetáculo pra assistir

Com esses exemplos, dá pra encerrar o caso.

sábado, 5 de março de 2022

Os Bastidores dos Pequeninos

 
CONTEMPLEM!!! OS BASTIDORES DOS PEQUENINOS!!!
Um belo design

Nesse tópico irei expor e listar as referências utilizada no desenvolvimento da raça dos pequeninos. Assim também de suas "sub-raças". Talvez isso sirva de inspiração para jogadores entusiastas do povo pequeno. 

Os pequeninos é a raça fictícia para o meu cenário inspirada nos hobbits de Tolkien, nas raças gnomo e halfling de RPGs de fantasia em geral, Em algumas raças fantásticas de video-games e quadrinhos e também nos seres pequenos do folclore europeu.

O padrão

Tolkien, o mestre máximo da fantasia, cria o hobbit, a base de todo halfling moderno. O hobbit é um humanoide pequeno de pés peludos e muito preocupado com bem-estar. Um conceito que não precisa de apresentação. Infelizmente não se pode usar o nome hobbit indiscriminadamente para não despertar a ira do Tolkien Estate, embora pode ser feito coisas bens piores com os personagens da obra do mestre.

Originalmente, Chainmail e OD&D  (conheça a história das edições nesse Sonho) usaram o nome hobbit pra descrever a raça do povo pequeno. Mas devido a problemas autorais com o Tolkien Estate, o nome hobbit foi substituído por halfling pela TSR, de modo que a partir da 5ª impressão de Chainmail e da 6ª impressão de OD&D não vemos mais o nome de hobbits na obra.

Bem debochado

Nos primórdios do D&D, os halflings eram retratados de forma bastante caricata, muitas vezes representada como alívio cômico. Eles (assim como gnomos) nunca tiveram muito espaço em D&D, sendo apreciados apenas por uma minoria de jogadores. Isso ocorre porque a maior parte dos jogos são do tipo hack and slash, não combinando com o tom original da raça proposto por Tolkien.

Humanos pequenos

Com as novelas de fantasia de rpg e a preferência do público por personagens mais reais e épicos, a aparência dos halflings foi modificada para humanos pequenos. Isso foi consolidado na 3ª e na 4ª edições. Um dos efeitos negativos dessa decisão de design é a redução do maravilhamento da raça.

Ideia inusitada

D&D4, traz uma adição interessante para o fluff da espécie. Como tradicionalmente, os homens possuem os campos, os elfos, as florestas e anões, as montanhas, D&D4 se propõe a imaginar um lugar para os halflings. As solução foi inusitada... deram aos halflings o domínio dos rios, transformando a raça em navegadores e brejeiros. A ideia não é de toda ruim. É possível imaginar caravanas de jangadas tripuladas por halflings e brejeiros halflings balançando-se em cadeiras de balanço em chacras no meio de pântanos cercados por jacarés... De qualquer forma, o conceito foge bastante do original tolkeniano visto  que hobbits não são lá chegados a água. Isso mostra o quão longe foi a imaginação da turma da 4ª edição.

Falha total!

Após as pesadas críticas em cima da 4ª edição, D&D5 tenta voltar as origens trazendo de volta a aparência clássica dos halflings. Foi um grande acerto da 5ª edição, no entanto, em toda a história do D&D, nunca houve ilustração pior que a do halfling icônico do PHB. Além de carecer de charme, ela é carregada de anacronismo removendo qualquer indício de encantamento e ainda está na importante função de ilustração destaque da raça. 

Ainda no escopo de D&D, temos halflings alternativos criados para o cenário de Dragonlance. Em Dragonlance, os halflings, chamados de Kender são inspirados nas regras de BD&D, onde classe e raça são fundidas e assim todo personagem halfling é também um ladino. Devido a isso, os kender são naturalmente cleptomaníacos e ausentes de medo, o que os tornam companheiros bastantes chatos também. 

Que horror!

Outro variante interessante que merece destaque são os halfling de Atlas do cenário Dark Sun. Halflings canibais que acertam por ser uma deturpação do conceito original dos hobbits de Tolkien que tanto apreciam a comida.

Como mencionado anteriormente, halflings não funcionam bem em D&D. A prova disso, é a quantidade de tentativas de encaixar a raça no cenário, seja halflings marinheiros, cleptomaníacos, canibais ou mesmo nômades domadores de dinossauros de Ebarron. Se o problema um dia será solucionado é impossível prever. É mais provável o halfling se transformar em uma raça secundária, reduzido a uma citação no PHB.

Exageros de Warhammer

Saindo do D&D, os halflings de Warhammer são feios e indolentes e de péssimo gosto, o pior conceito entre todas as raças da franquia. No entanto, Warhammer ainda oferece boas ideias, como a descrição dos pés da raça e a ênfase na culinária desse povo. 

Além de halflings, temos os gnomos. A versão do gnomo clássico presente no folclore europeu está um tanto desgastada por suas extrapolações. O gnomo de D&D5 tem a bizarra capacidade de criar constructos de corda. Já em WoW temos uma extrapolação ainda maior do gnomo mecânico steampunk. Esses exageros são difíceis de encaixar sem quebrar a suspensão de descrença ou adaptar todo o cenário em prol deles.

Bem elegante

Outra interpretação dos gnomos muito mais saborosa é a dada por D&D4 e Pathfinder. D&D4 traz gnomos mais voltados a natureza, enquanto Pathfinder traz a melhor concepção de gnomos do RPG. Gnomos com características feéricas com ligação com o mundo das fadas que desbotam ao perderem o gosto pela vida. 

Elfquest

Entre outras raças pequenas famosas na cultura pop temos os kokiri de Legends of Zeldas e os elfos de Elfquest, ambas ligadas a natureza. Um dos grandes méritos de Elfquest é a capacidade de descrever diferentes sub-raças de elfos vivendo em conjunto. Um ativo importante pra qualquer cenário.

Estranhamento clássico

Por fim, devemos lembrar que conceitos próximos aos halflings, existem de forma anterior a Tolkien no folclore, lendas, mitos e mesmo literatura europeia, senão mundial. É necessário tentar preservar o estranhamento que essas criaturinhas são capazes de causar.

sábado, 26 de fevereiro de 2022

Em Defesa da Fantasia

 
CONTEMPLEM!!! EM DEFESA DA FANTASIA!!!
Infelizmente, um tratado necessário

Eu tinha intenção de fazer esse tópico para finalizar a série de postagens sobre Star Wars. No entanto, com o lançamento do teaser do Rings of Power e também com tudo que vem acontecendo no meio da fantasia, entretenimento e RPG, vi a necessidade de expandir o escopo da reflexão pra um contexto geral.

Esse tópico se propõe a analisar 3 coisas: (1) O que está acontecendo com a cultura fantástica*. (2) Quais parâmetros culturais devem ser valorizados. (3) Qual deve ser o plano de ação a ser tomado diante do exposto.

A Morte da Cultura Fantástica
A cultura fantástica está morrendo, não por falta de obras, de popularidade, de quantidade, mas sim, devido a falta de qualidade. O cenário de hqs, livros, séries e filmes esbanja puerilidade e isso pode ser confirmado por qualquer "nerd" raiz honesto com seus hobbys. 

A principal causa da morte da cultura fantástica é a falta de integridade e distanciamento da tradição. Assim como o próprio cosmos se expande, distanciando-se do seu centro e rumando para a desintegração, a cultura fantástica se expande, renegando suas raízes e se alimentando de inspirações cada vez mais tolas e vazias. No fim, essa desintegração não vai ser por falta de conteúdo, mas sim pela diminuição do espírito das novas gerações. 

É possível divagar e apontar muitos culpados para a morte de nossa cultura, mas minha proposta é permanecer em nível prático e dentro do escopo do blog e por isso vou identificar o inimigo como um movimento orgânico e social.

Isso mesmo, a cultura fantástica está sendo destruída por um movimento orgânico e social. (que vou chamar de sistema da morte) e ele é alimentado por 3 agentes: (1) o público raso, (2) o produtor de conteúdo e a (3) grande mídia. Compreendendo esses agentes é possível compreender o funcionamento desse sistema.  Vamos lá...

(1) O Público Raso: O público raso é uma pessoa que não conhece em profundidade a cultura fantástica. Eles são formados pela nova geração que é naturalmente menos informada ou aqueles que não gostam de fato da cultura, ou seja, aquele que gosta de gostar das obras e produtos e estão ali pelo sentimento de grupo, pelo estilo e pelos símbolos do meio. Em ambos os casos, eles são alienados e fáceis de alienar. 

O problema do público raso é que eles não entendem a essência das obras, alguns não desejam entender e já outros, até entendem, mas pouco lhes interessa. Eles consomem conteúdo ruim sem refletir, não ligam para os cânones, são incapazes de criar conteúdo bom e assim formam a base e alimentam todo o sistema de morte cultural.

(2) O Produtor de Conteúdo: Existem produtores de conteúdo que atuam contra a própria cultura fantástica, eles compartilham em diferentes graus 3 características: (1) ele faz parte do público raso incapaz de compreender a essência e respeitar os cânones, produz conteúdo ruim, modista e passageiro, corroí as bases da cultura e realimenta o sistema. (2) ele é um canastrão, objetiva a grana e publicidade, não se importa com a qualidade, mas sim em agradar o público raso. (3) ele é um ideólogo panfletário, ele não sabe colocar suas ideias na obra, apenas faz panfletagem política, em outras palavras, lacra. As vezes ele não entende da essência e apenas age conforme suas convicções, as vezes, ele é um canastrão que só quer explorar o público, mas as vezes, ele sabe o que está fazendo e seu desejo é sequestrar uma obra ou símbolo pra propagar sua agenda.

(3) A Grande Mídia: A grande mídia vai alimentar o sistema da morte divulgando os produtores de conteúdo ruins, seja para lucrar sobre o público raso, seja para propagar sua agenda. Muitas vezes, a grande mídia sofre pressões ou recebe financiamento de corporações ou ONGs com intenções panfletárias.

Desejo reforçar que o sistema da morte é um movimento orgânico e social, ele não pode ser reduzido a indivíduos. Atacar seus agente individualmente é contraproducente e anti-estratégico. 

Os Parâmetros da Fantasia
Uma vez entendido o inimigo, é a vez de entender as armas e as armas são a própria tradição fantástica e suas características.

A boa tradição fantástica possui algumas características importantes, saber reconhecê-las é útil, não apenas para defender ou criticar uma obra, mas para melhor apreciá-la. Defender a cultura fantástica é defender sua tradição e suas características: (1) o maravilhamento, (2) o cânone, (3) a topologia da fantasia, (4) a mensagem.

(1) O Maravilhamento: Uma obra fantástica não é boa apenas por seu enredo e seu cenário. É necessário que a obra cause maravilhamento. Aqui, uso o termo maravilhamento de forma genérica e ampla, pois é impossível descrever o escopo dessa ideia, visto que ela deve estar presente em todas as obras de ficção especulativa, seja a própria fantasia, a ficção científica, o terror, o gótico, etc. Exemplos fazem um melhor trabalho em descrever esse conceito.

O maravilhamento é o sentimento de mágica, de estranheza que causa a diminuição da percepção da realidade cotidiana. É a capacidade de transcendência, elevação de espírito, comunhão com todos os seres, transposição do tempo e espaço, apequenamento diante do extraordinário, etc. O maravilhamento é causado quando o elemento fantástico, científico, de terror, é bem utilizado.

(2) O Cânone: O cânone são os princípios gerais que regem uma obra, ele não apenas serve pra dá coerência, mas também para preservar a essência e servir de modelo. É natural que pessoas bem educadas desejem preservar os cânones em respeitos de seus mestres.

O cânone por vezes ultrapassa a obra original. Anões dificilmente são retratados sem barbas. Vampiros morrem com a luz do sol e são espantados por alho. Adiante abordarei de novo o assunto.

(3) A Topologia da Fantasia**: Imagine um enorme gráfico tridimensional onde cada ponto contém é um sentido, um significado diferente. Esse é um gráfico contendo tudo, todas os sentimentos, experiências, conceitos e definições. Obviamente, uma pessoa normal nunca será capaz de conhecer todas as áreas desse gráfico. Por vezes a literatura e outras artes são capazes de levar a mente da pessoa a áreas do gráfico que elas não teriam acesso normalmente. Por exemplo: trágicas experiências de guerra. 

Perceba que a imaginação é capaz de expandir ainda mais o conteúdo desse gráfico adicionando elementos fantásticos fora da realidade. O conjunto das experiências fantásticas que possui como eixo o próprio homem é o que chamo de topologia da fantasia.

(4) A Mensagem: Toda obra possui uma mensagem, seja ela direta ou indireta, seja a obra, fantasia, ficção ou terror. Perceber, entender e julgar essa mensagem é crucial.

A Defesa da Fantasia 
Agora é hora de traçar uma estratégia pra defender a fantasia. Aqui vou reiterar novamente, o inimigo é um movimento orgânico, descentralizado e social. Estamos combatendo um vírus e opor-se diretamente a ele não é solução. As ações que vou listar são resumidas em 4 pilares: (1) Conhecer e Divulgar, (2) Apoiar, (3) Reagir e Criticar e (4) Criar. O objetivo delas é claro, abrir os olhos do fã alienado, punir o produtor de conteúdo ruim e criar alternativas para o hobby. Eis as ações:

(1) Não Antagonizar Indivíduos: Muitas pessoas irão discordar de sua opinião. Eles podem fazer parte do público raso e estarem alienados, podem estar recebendo alguma vantagem para isso (seja patrocínio ou medo de perder o patrocínio), ou eles podem ter uma agenda ou preferência ideológica que sobrepõe o amor pela obra.  Nunca se irrite, nem ofenda essas pessoas, esses são atos que podem fazer o público se voltar contra você e isso não é bom. Critique ideias, ou mesmo ria delas, mas faça isso de uma forma geral, sem antagonizar e desrespeitar indivíduos.

(2) Apoie Criadores de Conteúdo Raiz: Apoie aqueles que conhecem a essência das obras e seus princípios originais, que não são comprados por benefícios, nem abaixam a cabeça pra ideologias. Não apenas apoie, fique junto deles, beba de suas ideias e fomente o diálogo. Essas sãos as pessoas que podem fazer a cultura sobreviver.

(3) Conheça e Divulgue a Essência das Obras: Tenha apego a obra original e conheça sua essência. Estude, busque informação, mas tenha cuidado com a fonte de onde você bebe a água. Se lembre do ponto 2, fique junto de quem segue os princípios. Não tenha medo de expor suas opiniões, não tenha medo nem respeito intelectual dos grandes portais e "especialistas", a maioria são vendidos, pagam pedágio ideológico com medo de serem cancelados. Se você conhece a essência e fala com o coração, então você está certo e se não estiver não tem problema, você irá crescer em entendimento de forma honesta.

(4) Respeite o Cânone: O cânone deve ser respeitado de forma quase religiosa. Nunca aceite mudanças no cânone de uma obra original, sempre julgue mudanças no cânone como algo ruim. Como disse anteriormente, o cânone por vezes ultrapassa o escopo da própria obra. Nesse caso, inovações são bem vindas, mas como julgar que a inovação é boa ou não? Orcs bonzinhos que fazem família, vampiros que brilham no escuro... Utilize os parâmetros da fantasia para julgar. A adaptação causa maravilhamento? A adaptação está expandindo ou diminuindo a topologia da fantasia? Ou seja, o elemento fantástico original está menos mágico e mais próximo do humano?

(5) Exponha a Panfletagem e a Ideologia: Esse é um ponto de inflexão. Chegamos em um momento em que os produtores, as grandes portais, a mídia em geral se unem com militantes para rotular e silenciar os críticos. Isso aconteceu com Star Wars e acontece novamente com Rings of Power.. Esse é um ataque desleal e injusto, ele divide a base de fãs e aliena ainda mais as pessoas. Não aceite esses rótulos, seja firme, mostre a essência e o cânone e depois exponha a hipocrisia dos detratores. Não seja agressivo, é tentador ofender essas pessoas e seus cúmplices, mas isso só irá gerar mais alienação. Não aponte o dedo falando sobre política, muita gente não entende isso. Seja articulado e exponha seu ponto.

(6) Elogie o Bom, Critique o Ruim: Reconheça o que é bom, não seja radical, é justo que atitudes positivas sejam reforçadas, além disso, radicalismo afasta pessoas. Sempre elogie o que é bom. No entanto, seja impiedoso contra o que é ruim. Não tenha pena de criticar e se for do seu perfil, utilize palavras fortes, deboches, seja ácido. Mas sempre tenha base e argumentos. Apenas a boa crítica é capaz de salvar a cultura. 

(7) Não Consuma Produtos Ruins: Não dê chance pra produtores que acabam com suas obras favoritas. Isso é um cavalo de troia. Não permita o produtor sequestrar a obra, não permita que ele pense que tendo a franquia nas mãos ele também terá seu dinheiro. Sempre que você consome algo que é claramente ruim você está permitindo o produtor a fazer o que quiser com a obra que você ama. Aqui não estou me referindo apenas a adaptações, estou me referindo a todo o merchandise envolvido, roupas, brinquedos, enfeites, etc. Se você quiser assistir para poder criticar e discutir, não tenha pena de piratear. 

(8) Não Abandone o Produto: Depois da vandalização do produto e do mau conteúdo posterior, é tentador abandonar a obra original. No entanto, não faça isso, preserve seu amor pela obra original, elogie ela sempre que possível. A obra precisa de você, assim como o público raso precisa de sua orientação. Imagine a nova geração sendo bombardeada por produtos de Star Wars, mas sem conhecer a trilogia original.

(9) Crie seu Próprio Conteúdo: Em tempos difíceis é necessário manter o fogo acesso, é necessário criar caminhos alternativos. Mais importante do que todos os pontos acima é a criação de novo conteúdo. Crie seu próprio conteúdo apoiados nos mestres do passado, com certeza ele será bom. Pode ser um trabalho amargo e sem reconhecimento, mas é gratificante e precisamos andar com nossos próprios pés.

Considerações Finais
Nesses tempos sombrios é necessário se posicionar e muitas pessoas estão fazendo isso. Essa contribuição tem como objetivo guiar as pessoas a se posicionarem de maneira correta e não contraprodutiva (embora não tenha pretensão de atingir um grande número de pessoas :p).  

Esse texto não tem como objetivo de formar militância, mas sim conscientizar. Acredito que cada pessoa tem seu papel no resgate da cultura, mas que ela não precisa ser instigada em nada e pode realizar seu papel conforme seu próprio perfil. Pessoas com espírito plácido podem preferir conhecer uma obra a fundo e difundir seu conhecimento dialogando. Aqueles com espíritos mais agressivos, talvez prefiram a crítica. Eu por outro lado, sempre prefero criar conteúdo e acredito que minha energia é melhor aproveitada assim. O destino da terra-média repousou nos ombros de Frodo e ele não era um soldado treinado, mas sim um hobbit comum.

Seja como for, meu posicionamento sempre foi claro. Deixo meu apoio a todos aqueles que estão do lado da tradição fantástica e contra os avanços das agendas modernas e de seu revisionismo ideológico.



* Entenda cultura fantástica de forma ampla envolvendo fantasia, ficção científica, super-heróis, etc. Cultura nerd em geral. Eu poderia ter usado o termo cultura nerd, e chamado o público raso de nerd nutela... mas quem me conhece sabe que não sou fã do termo nerd.

** Eu criei o conceito de topologia da fantasia misturando pensamentos de Tolkien e de Heidegger. Já usei o termo no blog outras vezes e acredito que merece um post dedicado para explicar o conceito melhor.

domingo, 23 de janeiro de 2022

Tratado sobre Magia Vanciana


 CONTEMPLEM!!! O TRATADO SOBRE A MAGIA VANCIANA!!!
Livro bom!

Durante muito tempo, as regras de conjuração de magia de D&D foram baseadas e inspiradas na literatura de Jack Vance. Devido a isso, esse conjunto de regras era chamado de sistema vanciano de magia. 

Naqueles tempos, o mago memorizava as magias que iria conjurar durante o dia na meditação matinal. Se o mago conhecesse 100 magias, ele precisaria associar a cada uma de suas cargas uma magia específica. Se ele escolhesse associar bola de fogo e não voar, ele não poderia conjurar voar, mesmo se precisasse e tivesse a magia em seu grimório. Ou seja, nada de conjuração espontânea.

O problema mecânico dessa abordagem na minha opinião é que ela não apenas torna a classe do mago menos atrativa, como também aumenta o tempo de preparação do jogador conjurador em detrimento do tempo de aventura. A quinta edição, finalmente, tornou a conjuração do mago espontânea coisa que já era feita devido as nossas regras da casa.

Mas a grande questão é sobre o fluff. Aparentemente, a justificativa do sistema vanciano de magia não faz sentido. É compreensível o mago só conseguir memorizar uma certa quantidade de fórmulas mágicas durante o dia, afinal, ele possui limitações. Mas nesse sistema, após a conjuração do encantamento, a fórmula mágica simplesmente desaparece da cabeça do mago e ele não pode voltar a conjurar a magia novamente durante o dia. Mas que? heheehe.

Agora eu vou explicar o pulo do gato. A questão não é o mago, mas sim a fórmula mágica. A magia e o poder estão na fórmula em si só e não no mago. Imagine uma fórmula tão poderosa que após a leitura ela invade sua mente e se aquartela na sua cabeça até ser liberada. É por isso que o pergaminho perde seu poder após um único uso e o conjurador, mesmo tendo o pergaminho nas mãos, só possui uma chance de copiar a magia.

O seguinte trecho do livro Suldrun's Garden exemplifica minha interpretação:

Casmir considered himself a patron of the magical arts. In a secret chamber he kept a number of curios and magical adjuncts, including a book of incantations, indited in illegible script, but which glowed dimly in the dark. When Casmir ran his finger over the runes a sensation peculiar to each incantation suffused his mind. He could tolerate one such contact; twice caused him to sweat; thrice he dared not lest he lose control of himself.  


Casmir se considerava um patrono das artes mágicas. Em uma câmara secreta, ele mantinha uma série de curiosidades e acessórios mágicos, incluindo um livro de encantamentos, escrito em letra ilegível, mas que brilhava fracamente no escuro. Quando Casmir passou o dedo sobre as runas, uma sensação peculiar a cada encantamento inundou sua mente. Ele poderia tolerar um desses contatos; duas vezes o fez suar; três vezes ele não se atreveu a perder o controle de si mesmo. 

quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

Tratados sobre Princesas II


CONTEMPLEM!!!
Continua sem explicação...

Continuando o post anterior sobre princesas, pretendo expor a maneira de como acho correto tratar as princesas... Aqui, vos ofereço a chave, ou melhor, 3 critérios (coração, beleza e poder) para interpretar e destrinchar as princesas pela perspectiva calabociana do Sonhonauta.

Coração: Ignorar o coração de uma princesa seria o mesmo de ignorar a honra de um cavaleiro. Para analisar esse critério serão julgados 4 pontos:
  • Paixão: Princesas são capazes de realizar grandes sacrifícios e suportar tremendos fardos pelo seu amor. De fato, a paixão de uma princesa pode levá-la a uma aventura tão heroica como a de qualquer cavaleiro.

    Encantando bichinhos...
  • Empatia: Capacidade da princesa de exercer caridade, misericórdia e se colocar no lugar dos outros. Basicamente, é a capacidade da princesa encantar bichinhos. 
  • Virtude: O dever chama, o certo precisa ser feito. Virtude é a capacidade da princesa realizar uma ação de forma sacrificial, ou seja, fazer certo, mesmo indo contra os seus desejos ou mesmo sua segurança. 
  • Diplomacia: Capacidade da princesa harmonizar grupos, seja um pequeno grupo de aventureiros ou mesmo uma nação inteira. Liderança faz parte da diplomacia, porém, a diplomacia não se resume a isso. Apenas charme da donzela pode servir de elemento harmonizador. Um exemplo seria a princesa Leia de Star Wars. Numa perspectiva global, ela é uma liderança entre os rebeldes. Mas, acima disso, ela é o elo que vai unir Luke e Han Solo. 

Nem todas as princesas possuem bom coração, algumas são mimadas, outras são malignas. Princesas mimadas possuem chance de redenção, as malignas geralmente são vilãs. Princesas ruins, considero falsas princesas, assim como considero cavaleiros ruins, falsos cavaleiros.

Beleza: A grande maioria das princesas são belas (Fiona é uma exceção). Mas não é a mera beleza física que esse critério se refere, mas sim uma beleza mágica capaz de energizar o homem a ponto dele realizar os maiores atos de bravura, criar as mais belas obras de arte e desenvolver as mais loucas invenções.

Essa é uma beleza venenosa, perigosa, a beleza do próprio Eros, que desperta ímpeto e tensão, que leva o homem a tentar ser melhor. Mas também pode levá-lo a perdição, a depressão, a loucura e a cegueira.

Serão utilizados 2 pontos para julgar esse critério. Eles estão mais relacionados ao comportamento da princesa do que sua aparência em si. É o comportamento da donzela que destacará sua beleza e como essa beleza afetará as pessoas ao redor.

Poucas conseguem combinar fofura com sex-appeal
Dejah Thoris, a original, é uma das que conseguem!!!
  • Fofura: Inocência e doçura da princesa, também envolve em menor grau a delicadeza. É a capacidade da donzela instigar o desejo de alguém protegê-la. A fofura não é oposta a força, até a mais atlética das donzelas podem ser fofas. Um atributo melhor oposto a fofura seria o sex appeal.
  • Sex Appeal: Capacidade de sedução, geralmente consiste numa manha, ou delicadeza maliciosa. Costuma se opor a fofura.

Poder:  Poder é poder, ora! Esse critério representa os recursos da princesa e sua capacidade de resolver um problemas, seja através de força física, mágica, dinheiro, aliados, etc. Claro que comparando um personagem com outro é necessário levar em consideração o cenário. Não é justo comparar a pequena sereia com a mulher maravilha. Assim como os outros critérios, o poder será medido em:

Pelo PODER do Prisma Lunar!!!
  • Força: Poder bruto da princesa, pode ser super-poderes, magia, inteligência, etc.
  • Manha: Esse é o poder sutil, a capacidade da princesa gerir ou manipular seus recursos para atingir seus objetivos. 

Que comece o desfile das princesas...

domingo, 14 de janeiro de 2018

Tratados sobre Princesas I


CONTEMPLEM!!! O TRATADO SOBRE PRINCESAS!!!
Amo princesas, não tem explicação!!!

Princesas são incríveis, princesas são lindas, princesas são legais. Existe um lugar reservado para princesas no meu coração e na minha imaginação. E digo em voz de trovão, o arquétipo da princesa é tão interessante, senão mais que arquétipos masculinos clássicos, como o cavaleiro, o bárbaro e o patrulheiro.

Aqui tem princesas!!!

Começo esse tratado com um elogio as princesas, pois nesses tempos sombrios, os morloques, criaturas que odeiam qualquer impulso de desenvolvimento ou nobreza, difamam as princesas (assim como os cavaleiros) e acabam enganando pessoas de bom coração com suas narrativas venenosas. No entanto, nessa terras dos sonhos, o Sonhonauta é o senhor supremo e esse discurso não terá vez.

A primeira princesa que tenho referência é Helena de Troia, do épico de Homero, Ilíada, base da cultura grega e consequentemente da cultura ocidental. Além de Helena, houveram muitas outras donzelas gregas e o hall de princesas sempre continuou a aumentar e se reinventar. Seguindo as donzelas gregas estão as princesas dos contos de fadas, dos romances de cavalaria, da literatura fantástica, da ficção científica e dos quadrinhos. Além delas, ainda temos as míticas princesas da história cuja a fama é tão grande que se fundem na fantasia. Exemplos dessas figuras são a super conhecida Cleópatra, Boadiceia, Semíramis, as santas princesas da idade média e a minha amada Princesa Isabel, rainha da Espanha, da América, de Covarga e minha também.

Chega a ser injusto comparar o arquétipo do cavaleiro, que começa a se formar nas baladas medievais para ser plenamente consolidado apenas com Lúlio no crepúsculo da idade média, o arquétipo do patrulheiro que nasce com Tolkien e o arquétipo do bárbaro que nasce com Howard, com as princesas que brilham desde a aurora de nossa cultura. Apenas mesmo o guerreiro, cuja as raízes são anteriores a própria história, pode ser colocado ao lado da princesa quanto ao impacto que exerce sobre nossa imaginação e subconsciente.

Tamanho é minha admiração por essas donzelas, que nos meus cenários sempre houve uma princesa como figura principal, a princesa do castelo de cristal, a Princesa das Estrelas. Essa figura misteriosa, ainda não foi bem trabalhada, não por falta de consideração, mas pelo contrário... Creio que minha imaginação não está madura o suficiente para retratá-la.

Em adição, a princesa seria uma ótima classe para estar lado a lado com o homem de armas, o mago e o ladrão. As regras para ela, já estão na ponta da imaginação (uma mistura de bardo, druida e ladrão), porém não vai para ponta da caneta pelo fato de minha mesa ser totalmente masculina. Espero um dia, trazer uma menina ao mundo, para presenteá-la com essa deliciosa classe. 

Nem a portadora da Triforça da Sabedoria aguenta...

Agora, já tive o desprazer de escutar: "Não quero que minha filha seja chamada de princesa." Facepalm imediato. Pensamento totalmente oposto ao meu, que julgo, ser fruto de uma imaginação debilitada e total ignorância ou menosprezo da história cultural. Claro, que julgamento tão brando, é consequência da minha misericórdia para pessoas que acredito que faltam apenas miolos e não possuem más intenções.

Por essas e outras, um dia ainda pretendo criar no blog, uma seção especial para princesas, onde irei expor minhas donzelas favoritas com todo o crunch necessário e mostrar mais uma vez o quanto as princesas são legais.

domingo, 26 de fevereiro de 2017

Tratados sobre os Mitos Parte II


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE OS MITOS!!!
Decifra-me, ou te devorarei!!!

Este sonho é uma continuação do Tratado sobre os Mitos. Feche os olhos e vamos navegar por esse sonho para o passado, afim de escutar o que  ilustres homens tem a dizer sobre os mitos (contexto dos mitos grego-romanos).

Comentador Anônimo de um Manuscrito (data desconhecida)
Entre algumas pessoas, essas coisas não são permitidas, por causa da indecência...
Sim... a civilização clássica possuía pudor... pudor a ponto de censurar seus próprios mitos. Séries e filmes que retratam os clássicos como depravados não condizem com a realidade, essas mídias apenas são um reflexo do que é Hollywood.

Xenófanes (apróx. 600 a.C.)
Os mortais consideram que os deuses nascem,  e que eles possuem roupas, voz e corpos. Os etíopes dizem que seus deuses são negros e de nariz achatado. Os trácios dizem, ao contrário, que têm olhos azuis e cabelos ruivos. Mas se os bois, os cavalos e os leões tivessem mãos e fossem capazes de desenhar. Os cavalos desenhariam imagens de seus deuses semelhantes a cavalos, os bois semelhante a bois...
Xenófanes critica a concepção antropomórfica dos deuses (isso não significa adesão ao ateísmo*). Mas, além da crítica a teologia da sua época, Xenófanes pensa que os mitos refletem nossas próprias qualidades. Xenófanes pensa o contrário de Platão, a cultura constrói o mito. Colocando os pensamentos de Xenófanes e Platão juntos podemos observar uma relação reciproca de cultura e mito.

Platão (429-337 a.C)
Tais enunciados são ímpios e falsos. Eles são, além disso, prejudiciais aqueles que os ouvem. Pois cada homem, será muito indulgente com suas próprias transgressões se ele estiver convencido de que tais atos também foram ou continuam a ser ações cometidas pelos deuses. Devemos forçar os poetas a negar que esses são atos dos deuses.
Platão, um dos maiores filósofos da tradição ocidental tinha um pensamento bastante complexo sobre os mitos. Para Platão o mito era uma ferramenta poderosa, capaz de moldar a cultura e o comportamento dos homens, inclusive de uma maneira negativa, danosa. Embora o filósofo criticasse a indecência dos mitos gregos e até sua interpretação alegórica, ele utilizou os mitos em seus escritos de forma reservada e prudente. Isso ocorre por duas razões: (1) Platão necessita do discurso mítico para falar daquilo que tange a alma e é inacessível a inteligência. (2) Platão reconhece o valor do mito capaz de exercer um papel de paradigma persuasivo.

Metrodoro de Lâmpsaco (apróx. 6 a.C.)
Nem Hera, nem Atena, nem Zeus são as coisas que aqueles que consagram os templos e os muros consideram ser. Mas eles são manifestações da natureza e arranjos dos elementos. Agamenon é o éter, Aquiles é o sol, Helena a terra,  Paris o ar e Heitor a lua. Entre os deuses, Deméter é o fígado, Dionísio é o baço e Apolo a biles. 
O pouco conhecido Metrodoro, comentador de Homero, sugere que os mitos devem ser lidos de forma alegórica e possuem profundas verdades escondidas. Para Metrodoro os mitos contém representações simbólicas para verdades dos cosmos físico. Este tipo de pensamento forma a antiga escola de alegoria, bastante popular na idade clássica e alçada as alturas pelos estoicos (ápice da inteligência humana). Sob a significação literal dos poemas e dos mitos, existiam um significado profundo, deuses e heróis eram representações de elementos da natureza (alegoria física), disposições da alma (alegoria psicológica) ou virtudes e vícios (alegoria moral). O próprio termo alegoria só será empregado mais tarde, na época de Platão e Aristóteles é utilizado o termo hypónia correspondente ao verbo hyponoîn (ver sob, compreender sob), ou seja, distinguir o sentido velado e profundo do sentido manifesto e superficial do discurso.

Aristarco da Samotrácia (216 - 144 a.C.)
Aristarco pensava que os leitores deveriam tomar as coisas ditas pelos poetas como lendas. de acordo com a licença poética, e não deveriam se preocupar sobre o que está fora das coisas ditas pelo poeta.
Aristarco era um anti-alegórico. Óbvio que pessoas podem tirar significados alegóricos de qualquer coisa e a alegoria geralmente não quer dizer o que o autor realmente pretendeu passar em seu discurso. Aristarco pensa que as lendas deveriam ser lidos apenas como licença poética, e que o leitor não deveria se prender a tirar significados ocultos dos mitos.

Evêmero (apróx. 300 a.C.)
Os deuses, dizem-nos, eram seres terrestres que atingiram a honra e a fama imortais por causa de seus dons à humanidade ... Com relação a esses deuses, muitos escritores da história e da mitologia transmitiram muitos e variados relatos; Evêmero, que compôs a História Sagrada, escreveu um tratado especial sobre eles.
Apenas uma pequena citação a Evêmero sobreviveu, mas ela nos ajuda a entender seus pensamentos. Para Evêmero, os mitos contam a história de personagens históricos reais. Essas histórias foram recontadas tantas vezes ao longo do tempo, que os personagens foram literalmente divinizados.

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Tratado sobre Mitos Parte I


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE MITOS!!!
Decifra-me, ou te devorarei!!! 

Atualmente, contemplo com tristeza que poucas pessoas valorizam os mitos. Por experiência própria, creio que isso ocorre por dois motivos principais: (1) As pessoas cresceram com pouco acesso as histórias mitológicas e por mais que gostassem de mitologia quando crianças, elas não foram capaz de reunir um framework mitológico bom e grande o suficiente em suas cabeças. (2) O senso comum moderno passa a falsa crença que mitologia é inútil e coisa de criança. Uma mente fantástica tem o dever moral de não aceitar e ainda por cima combater sempre quando possível tal situação.

Bem, se você é uma dessas pessoas vítimas do sucateamento cultural ou das ideologias modernas, sugiro que corra e vá compra esse livro aqui, ele tá sendo vendido em bancas de revistas. Alta cultura vendida em banca de revista!!! Diferente do lixo "nada interessante" (se me permitem o trocadilho de novo) que normalmente é vendido. É um livro bem erudito e com belas ilustrações, uma introdução digna para homens jovens e viris que querem seguir o exemplo de Hércules. Inclusive o meu tá aqui, na "escrivania", ainda não foi nem pra biblioteca, outro dia eu comento sobre ele.    

De qualquer forma, vamos falar sobre o que são mitos. Uma boa definição objetiva é: Mitos são uma "botija mágica" onde são armazenados a descrição do mundo, o sistema de crenças, os ideais e os valores sobre a virtude, o amor, a beleza, etc, de uma civilização ou cultura. Mas que item, que item... Imagine uma botija dessas nas mãos de um mago, meu Tri-Deus do céu.

Uma vez definido objetivamente o que são os mitos (o que na minha visão já merece respeito), vamos analisar como o pensamento subjetivo recai sobre essa definição através de 3 pares de contradições:

Mito: Verdade ou Mentira
- Mitos são falsos, são histórias, contos de fadas, superstições dos antigos que devem ser ignorados. A super-ciência é o que há... você mistura pó de vaca com água e ganha um copo de leite. Porque perder tempo com essas fantasias do passado. 
- Tolo!!! A super-ciência é incapaz de te ensinar sobre SER um humano!!! O mito traz a experiência pura para o coração. Certas dimensões da existência são acessadas apenas pela mito-poética. Dentro dos mitos estão encerrados verdades e sabedoria que sua mente vulgar é incapaz de compreender. Apenas almas arcanos são capazes de ver.

Mito: Universal ou Particular
- Se o mito contiver alguma verdade, essa verdade está ancorada em alguma parte do tempo-espaço. A verdade e a sabedoria que o mito encerra, só é verdade para uma determina cultura, num determinado local, numa determinada época. O estudo da mitologia só vai servir para entender esse povo e talvez a influência e seus descendentes.
- As verdades contidas no mito possuem suas raízes cravadas na própria natureza humana. Assim sendo, a sabedoria do mito é universal. Da mesma forma que a experiência literária transcende o tempo-espaço, o mito também o faz. Mas diferente da literatura os temas dos mitos por si só miram nos extremos: o mais elevado ou o mais  profundo.

Mito: Realidade Crua ou Primitivismo Ultrapassado 
- Mitos são expressão de uma mentalidade irracional e ultrapassada, eles devem ser deixados de lado para uma abordagem mais científica. Se quer é possível provar se a moral da sua historinha é verdadeira, o mito não tem argumentação racional.
- A parte primitiva do mito está ligada a realidade pura, nua e crua. O mito revela o ser humano em sua forma mais pura. Jogar o mito para debaixo do tapete não anula suas verdades.

Super-Ciência ou Magia Arcana??? Bem, aqui não estou tratando de RPG que temos que escolher um arquétipo específico e eu sou intolerante a ideologias que tentam vender um conjunto de ideais prontas. Particularmente, eu aceito todas as opiniões a cima. Mitos contém verdades e sabedoria, mas existem mitos que contém mais verdades e sabedorias que outros, existem mitos mais universais e existem mitos mais particulares, existem mitos falsos e nocivos e as vezes é melhor ser prático do que se preocupar com o mito. Saber a qualidade de um mito e mensurar o quanto ele é verdadeiro ou universal as vezes pode ser um mistério.

Eu acredito que mitos valem a pena, existe um tesouro enterrado em cada mito. Acima de tudo, mitos são divertidos, o profundo apelo que eles provocam é fascinante e apontar a mente e o coração sobre o mito em busca do misterioso tesouro que eles escondem dá um toque, eu diria, MÁGICO!!!

terça-feira, 17 de janeiro de 2017

Tratado sobre o Mundo das Fadas


CONTEMPLEM!!! O TRATADO SOBRE O MUNDO DAS FADAS!!!
O Banho da Rainha Elfa

A terra das fadas é um mundo mágico. Lá a terra é úmida e coberta de folhas, as árvores são altas e seus galhos frequentemente cobrem a vista do céu. Flores exóticas e cogumelos coloridos crescem entre arbustos. Uma névoa prateada e muitos odores doces envolvem o ambiente. Mas a terra das fadas não é nenhum paraíso perdido. Seus animais são espertos, falam a língua dos homens e podem ser prestativos ou levar a armadilhas. Nas suas florestas vivem poderosos espíritos da natureza, da terra, do vento sul, do bosque e da cachoeira. Em tocas escondidas moram gnomos travessos e duendes que mexem com magia negra. Em pequenas lagoas azuis se banham belas ninfas e divindades élficas rodeadas por fadas. Escondidas em casebres, bruxas traçam planos para sequestrar criancinhas. Entre as árvores existem aquelas que são sábias e bondosas e outras que são demônios de ódio e madeira retorcida. Nas cavernas elfos malignos conspiram com aranhas. E nos famosos palácios dos bons elfos, reinam rainhas apaixonantes e temperamentais. Este é um pequeno retrato da terra das fadas.

Acima eu fiz uma pequena descrição de um cenário de fantasia inspirado no mundo das fadas moderno (considero o mundo das fadas clássico do rpg aquele com inspiração em Tolkien). Comparado com cenários de fantasia de alta magia ou de espada e feitiçaria, este mundo das fadas é normalmente subvalorizado nas mesas de D&D. Os motivos para essa subvalorização são muitos e alguns são insuperáveis. A dificuldade para acertar o "feeling" é um desses motivos, o gosto pela boa e simples aventura é outro. O mundo das fadas não é nenhuma 'dungeon',  colocar ação nesse cenário é mais complicado e requer experiência. Os mais imaturos que tentam inserir ação no cenário acabam cometendo o erro mortal de levantar a bandeira da ecologia em seus ganchos. Isso é chato pra #?&@#. É essa armadilha que quero evitar.

A verdade é que não é apenas o cenário que compõe a fantasia. O cenário pode ser conquistador, pode te levar para um mundo belo e magnífico repleto de aventuras e mesmo assim todo o trabalho de imaginação pode ser frustrante. Isso ocorre porque a fantasia não estar no cenário, mas está no jogador. Uma vez transportado para o mundo fantástico, serão os princípios, os valores, a superação invocada dentro do jogador que irá determinar a qualidade da fantasia. Ora, um cenário que você adentra com uma espada ou uma bola de fogo na mão é um cenário, que mesmo oferecendo simples objetivos temporais, como o acúmulo de riqueza, fama e poder, consegue despertar de forma mais fácil a espirituosidade desejada, mais do que a forçosa defesa da natureza.

Apesar do que foi dito acima, é incrível como o mundo das fadas ganhou audiência nos últimos anos. Foram lançados RPGs inteiramente sobre fadas, D&D apresentou o plano Feywild que foi bastante valorizado na sua 4ª Edição, diversos suplementos sobre o assunto foram lançados. Porque este fascínio todo pelas fadas? Isso é o reflexo da tendência neopagã e da 'religião' ecológica que se manifestou décadas atrás e que vai se infiltrando na cultura substituindo a fantasia de cavalaria. E aí temos um problema, pois apesar de ser interessante jogar em cenários féericos ou ter a opção de receber poderes da natureza e de arquifadas, aparece aí também a forçada motivação da bandeira verde. Mas a verdade se impõe, na ordem das coisas, a dignidade do homem é maior que a dignidade da natureza. Ninguém que jogue com um druida quer dissolver-se no mato e na terra, mas sim ser um conjurador sábio e poderoso com um exército de bichos. De qualquer forma, a motivações dos personagens é coisa pequena, apenas neófitos em rpg ou pessoas com a cabeça danificada pelo pensamento moderno se enrolam no manto verde. Jogadores experientes sabem utilizar o background em prol de suas verdadeiras motivações ou se divertem com personagens caricatos.

A questão não é um personagem inspirado no mundo das fadas e sim o próprio mundo das fadas. Como ele pode ser interessante? Como ele pode ser utilizado? Como fugir do clichê verde e do lenga-lenga? Como eu disse antes, neste mundo existe uma frustração que consiste em renegar o personagem em prol da natureza ou do joguete de fadas. Utilizar essa frustração é o x da questão. Uma boa utilização do mundo das fadas consiste em usar o cenário como o próprio antagonista do personagem. O personagem deve resistir em ser dissolvido pelo cenário. O personagem deve resistir as intrigas da rainha elfa, da beleza da ninfa e dos conselhos do druida para não ser manipulado, aprisionado ou reduzido a terra. Desta forma, o cenário se distância do romantismo ecológico panteísta moderno para ter sua inspiração nos valores das boas e velhas estórias de cavalaria medieval.

O truque que eu utilizo para tornar um cenário baseado no mundo das fadas mais jogável, é inspirado em algum suplemento da 4E de D&D sobre Feywild, no qual se não me engano, personagens diariamente devem fazer um teste de resistência para não enlouquecerem (esqueci o livro e a própria regra). No meu 'mundo das fadas'  improviso armadilhas em pequenos deleites que o personagem possa ter, de modo que um teste mau sucedido de vontade pode custar 1 ponto de sabedoria, até o personagem se retirar do cenário. Um personagem que tenha sua sabedoria reduzida a 5 fica abobalhado e é tragado pelo  mundo das fadas, ou seja... teoricamente morreu, se torna um pdm, até ser resgatado. Além dos jogadores terem de lidar com os desafios convencionais, armadilhas naturais (principalmente de encantamento) aparecem em todos os cantos.

Isso acontece pois o mundo das fadas é um mundo hedonista, superficial, onde os prazeres são mais prazerosos e as sensações mais fortes. No mundo das fadas, os seres são apenas cascas guiados pelos instintos, sentimentos e paixões. Um animal falante por mais esperto que seja é apenas um símbolo de suas características. Uma leão poderia ser honrado e corajoso, mas ele é principalmente irascível. A coruja pode ser sábia e inteligente, mas suas qualidades são ocas, ela pode se lembrar e aconselhar bem, mas estaria presa aos seus instintos. Até uma nobre rainha elfa teria dificuldades de separar as paixões e os sentimentos de suas decisões... Os pequenos deleites desse mundo, como um canto de um pássaro, a beleza de uma joia, o perfume de uma flor, o gesto de uma dama, esconde uma armadilha que aprisiona a alma. Mas o fim último do homem não é o prazer pelo prazer e esta armadilha ele deve superar.