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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quinta-feira, 15 de junho de 2017

[Nova Magia] Zona da Verdade


CONTEMPLEM!!! A ZONA DA VERDADE!!!
Não deu...

Zona da Verdade
Diante da sacerdotisa de Tir, Nestor perde toda a vontade de mentir.
Nível: MB 2
Especial: Ritual
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V, M
Tempo de Execução: 1 min
Alcance: toque
Duração: 10 min
Área: Emanação de 9 m de raio
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você cria uma emanação mágica protegida de enganação. Uma criatura dentro do círculo faz um teste de vontade, se ela falhar não poderá mentir deliberadamente ou intencionalmente enquanto estiver dentro da área da magia. Você saberá se a criatura falhou ou não no teste de resistência.

Uma criatura afetada sabe que está sob efeito de magia, ela poderá se negar a responder perguntas ou ser evasiva em suas respostas.

Ritual Sugerido: Queime um punhado de pó de prata misturado com água benta (10 PO) e recite as palavras mágicas. Caso a magia seja conjurada em níveis mais avançados o valor do material envolvido é multiplicado em 50 PO por círculo.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +2: Dura 1 dia, área aumenta para 32 m de raio.
  • Círculo +4: Dura 1 semana, área aumenta para 180 m de raio.
  • Círculo +6: Dura 1 mês, área aumenta para 500 m de raio.


[Nova Magia] Raio Místico


CONTEMPLEM!!! O RAIO MÍSTICO!!!
O gnomo tá se achando...

Raio Místico
Sonhonauta aponta seu dedo e dispara 5 mortíferos raios de energia azul crepitante em João Peregrino.
Nível: AM 1, Brux 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Energia]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Você atira um feixe de energia crepitante em direção de uma criatura. Realize uma jogada de toque a distância, se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano de energia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Causa 3d6 de dano.
  • Círculo +2: Causa 5d6 de dano.
  • Círculo +3: Causa 7d6 de nano.
  • Círculo +4: Causa 9d6 de dano.

[Teoria da Magia] Magia Ritual


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS RITUAIS!!!
Uga Buga, Uga Buga

Gafanhoto, certas magias precisam ser cuidadosamente planejadas e executadas, elas necessitam de vários componentes materiais, gestos e ações seguidos detalhadamente e passo a passo, palavra complicadas ou cânticos e as vezes até um alinhamento correto dos astros. Essas magias se chamam rituais e seus efeitos geralmente costumam ser longos ou poderosos.  

Magia Ritual
Você demorou horas realizando os cânticos e escrevendo os glifos, mas finalmente seu ritual está completo. Agora você pode descansar tranquilo sabendo que seu santuário está protegido de ladrões.
  • É possível gastar 1 PP (independente do nível) para realizar a conjuração. 
  • O tempo de conjuração aumenta de acordo com o ritual.

quarta-feira, 14 de junho de 2017

[Teoria da Magia] Magia de Reação


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS DE REAÇÃO!!!
Cuidado para não acabar o PP

Preste atenção jovem gafanhoto, algumas magias necessitam apenas de duas ou três palavras e talvez um gesto para serem executadas. Aprenda a conjurar essas magias com rapidez pois elas serão úteis em momentos de necessidade, afinal, muitos magistas se debruçaram diante destas magias para encurtá-las.

Magia de Reação
O piso se abre revelando ser um alçapão, mas rápido que uma flecha, você pronuncia as palavras mágicas, seu corpo cai feito uma pluma e você evita se esborrachar no chão.
  • A magia poder ser conjurada em reação a um evento.
  • Gasta 1 PP para conjurar a magia como reação.
  • Se a magia for menor não é necessário gastar PP.

segunda-feira, 12 de junho de 2017

[Cenário] Esplendor - Cosmonave da Alvorada


CONTEMPLEM!!! ESPLENDOR - COSMONAVE DA ALVORADA!!!
A Cosmonave da Alvorada

- História: O ano é 47.351 depois do Cosmomoto, finalmente uma pequena força do Império Unido da Alvorada consegue ultrapassar o Cinturão Tentacular e avança para o mundo-mãe do Liche das Estrelas. Liderados pela nave capitania Esplendor, a frota imperial conquista várias vitórias no espaço interno do Caos, mas o Liche ainda tem seus truques, apesar de enfraquecido e sem corpo desde o Cosmomoto, o vilão pode acumular energia durante 40 mil anos. Em resposta a afronta imperial o Liche invoca um poderoso buraco negro sem nem se importar com os planetas escravos que serão sacrificados. A frota imperial é despedaçada perante a magia negra do Arqui-Liche, mas como último recurso, Tiberius III, almirante do Esplendor, faz uma manobra ousada lançando a nave capitania numa fenda espaço-temporal. Quase 50.000 anos antes, Esplendor aparece nos céus de Amalgo, antes mesmo do Império Unido da Alvorada se formar.


Soldados disciplinados

- Sociedade: Esplendor é uma cosmonave capitania militar, autossustentável e desenhada para passar centenas de anos vagando no espaço. Vivem na nave, várias famílias de homens, pequeninos, elfos e anões, além de alguns alienígenas. Cada integrante da nave se ocupa naquuilo que é melhor, anões costumam servir como mecânicos e soldados de batalha, pequeninos são bons nas comunicações e como atiradores, altos elfos lidam com magia e super-ciênca, elfos da florestas são bons batedores e atiradores e os homens servem em qualquer função. Aqueles que não são militares, são funcionários especializados que possuem alguma obrigação dentro da nave. Esplendor possui jardins de colheita artificias irrigados por genosoro, super fusores de vácuo quântico responsáveis pela energia da nave e torres de combate dragoneta, no entanto, o casco e os motores da nave estão bem avariados, impedindo que o veículo saia em campanha. Estacionados acima da Torre Branca, Esplendor possui a política de não interferir nos assuntos da recém formada União da Alvorada, servindo apenas de escudo contra possíveis invasões espacias. No entanto, o comando da Esplendor já quebrou s própria política várias vezes, seja entrando em contato e negociando com a União da Alvorada, enviando missões secretas e até disparando seu giga-canhão contra alvos.

Tiberius e Nimoe, uma dupla muito louca

- Governo: O comando da nave é exercido por Tiberius IV, neto de Tiberius III, espetacular líder que impressionou toda a tripulação nas provas das patentes. O subcomando é exercido por Nimoe, um clérigo meio-elfo e seguidor da filosofia da Razão Universal, também considerado um gênio. O atual plano do comando é destruir Dleit-Jee e reparar os cascos e motores da nave afim de rumarem para o mundo-mãe do Caos e confrontarem o Liche das Estrelas antes dele acumular poder.

Santo dos Caminhos Espaciais

- Religião: A religião de Esplendor é o culto ao Tri-Deus como se espera dos descendentes da União da Alvorada. Os sacerdotes da nave são entretidos com questões teológicas sobre se devem obedecer o Santo Frade da Igreja Branca deste tempo ou possuem independência visto que sua lealdade é para o Santo Frade do futuro. Dentro da nave existe a dedicação a diversas escolas de filosofia, a mais comum, seguida pelos altos elfos é a Razão Universal, uma escola que prega a lógica e a insensibilidade diante da vida e tem como base o conceito de quantum, a menor unidade de certeza possível.


Contemplem o Giga Canhão-Dragão

- Militar: Esplendor possui poucas tropas de assalto, mas elas são bem treinadas e equipadas com itens de super-ciência para realizar operações especiais. O verdadeiro poder militar da nave vem do seu Arsenal, torpedos atômicos, minas gravitacionais, torres drogonetas e é claro, o giga-canhão dragão, capaz de trazer o apocalipse a um reino de Amalgamos.

quarta-feira, 7 de junho de 2017

[Nova Regra] Fase de Quietação


CONTEMPLEM!!! A FASE DE QUIETAÇÃO!!!
Aventureiros também descansam...

Os aventureiros não passam a sua vida inteira dentro de masmorras lutando contra monstros e coletando tesouros. Não... muito pelo contrário, a maioria dos aventureiros (que não morrem óbvio) fazem apenas duas ou três aventuras antes de se assentarem definitivamente. 

Heróis também precisam de tempo para desfrutarem suas vidas. Na fase de quietação os aventureiros recuperam suas energias para a próxima jornada. Eles podem visitar velhos companheiros ou viajar até seu lar, praticar seu artesanato ou profissão, ler bons livros, estudar ou pesquisar, perseguir uma meta nobre ou até mesmo viver tranquilamente gastando os tesouros obtidos.

A fase de quietação serve para os jogadores desenvolverem a história de seus personagens e para que o tempo dentro do jogo possa passar. Durante essa fase são passados entre 1 até 5 anos dentro do jogo e nesta etapa os jogadores dizem o que desejam fazer e o mestre participa apenas reagindo e narrando a história.

A Importância do Tempo
Durante a fase de quietação se passa 1 até 5 anos dentro do jogo. Um de seus objetivos é fazer o tempo passar. A filosofia de Amalgamos RPG é dá a oportunidade de criar a história completa de um herói, desde sua juventude até sua velhice e eventual morte. A passagem do tempo serve para destacar os feitos dos heróis.

A Narrativa Compartilhada
Durante a fase de quietação os jogadores que vão indicar o que seus personagens irão fazer, o mestre cria a narrativa, considerando normalmente as ações dos jogadores como sucessos, mas tendo cuidado para evitar excessos. 

Coisas simples, como, de que maneira o personagem se sustenta, os perigos de uma viagem e outros detalhes menores são considerados como informação "por trás da cortina" e não é necessário realizar jogadas de teste para eles. O mestre ainda pode exigir jogadas de teste para a obtenção de materiais raros, criação de itens mágico e aprendizado de novas magia.   

Estrutura da Fase de Quietação
Cada personagem tem direito a realizar 2 atividades referentes ao primeiro ano de quietação e 1 atividade adicional para cada novo ano nesta fase. As atividades são:

- Um Bom Descanso: Relaxar e relaxar... Na próxima aventura você começa com 1 PP reserva, que só será consumido por último.

- Um Ato de Redenção*: Aqueles que caem na tentação dos Poderes Sombrios precisam se redimir ou  arriscam suas almas imortais. Um ato de redenção se constitui em pagar promessa, participar de romarias, doar ganhos para o templo, investir em caridade... é muito pessoal e depende da falta.

- Purificação*: Exposição a energias cósmicas poderosas não fazem bem a saúde. As vezes é necessário passar por uma limpeza especial.  

Livro bom

Aprender Novas Habilidades: Os aventureiros podem se dedicar a aprender uma nova profissão, um novo idioma, conhecer um novo local ou conjurar novas magias. Ou mesmo, trocar uma habilidade previamente escolhida.

Realizar uma Viagem: O aventureiro pode realizar uma viagem para qualquer local que já tenha visitado, de volta para seu lar ou para uma cidade importante (para compra de materiais ou obtenção de patronagem). Em adição, ele pode realizar uma viagem comercial para aumentar seus cofres. Obviamente é necessário respeitar o bom senso da distância.

Obter Materiais Raros: Caso você esteja procurando um material específico, pode visitar feiras e cidades comerciais a procura deste bem, lembrando que itens mágicos são raros, essa busca é aplicável apenas para componentes para criação de itens.

Criar Itens Mágicos: A pesquisa e criação de itens mágicos demanda muito tempo. Que tal  aproveitar seu tempo para realizar suas pesquisas e seus projetos?

Se Dedicar ao Trabalho: O trabalho dignifica. você pode se dedicar ao trabalho mais do que o necessário. Neste caso, mais do que expandir sua riqueza, você poderá construir uma reputação.

- Obter Patronagem: Um patrono é uma personalidade renomada e poderosa ou uma organização influente, como ordens de cavalaria, academias arcanas ou guildas diversas. Patronos estão dispostos a financiar jornadas  com propósitos específicos. Os aventureiros podem ter vários patronos, desde que eles consigam assegurar os requerimentos da aliança.

Criar um Domínio: Se você já possui alguns baús de tesouro, que tal construir uma fortaleza num lugar ermo, uma igreja, uma torre ou até um covil de ladrões?

- Obter a Confiança de um Sítio: Não é sempre que você passa por um local e é bem vindo, além disso, ainda tem vezes que parece que os aventureiros estragam tudo. Que tal tentar restaurar as relações com essa gente para ser novamente bem vindo durante o período de aventura.

- Criar Laços: O aventureiro pode optar em fortalecer seus laços com PDMs que ele já conheceu em sua jornada, Inclusive, ele pode aproveitar suas viagens para visitar PDMs de outras regiões.

- Vagabundear: Certas pessoas são boas em fazer coisas erradas... Você que escolher vagabundear, vai obter uma má reputação, um pouco de dinheiro de lugares ilícitos e alguns contatos e rumores para a próxima jornada.  
  
Uma festa de pequeninos... O anfitrião dá presentes
- Espalhar sua Fama: Que tal contratar um bardo, realizar uma festa e distribuir seus tesouros entre seus conterrâneos...  

- Administrar seu Domínio:  Você não é mais um aventureiro, já é um conquistador... que tal punir seus inimigos políticos, aumentar os impostos, buscar riquezas naturais, ampliar construções e fazer monopólios de rotas comerciais? Não... você não faria isso né?

Investigar uma Região: A próxima aventura vem aí... é importante se preparar investigando a nova área a ser explorada. Mande batedores ou prepare magias de adivinhação e espione o território da próxima sandbox.


* O custo dessas ações aumentam progressivamente. Realizar novamente essa ação sempre custa 1 PQ adicional.


Referência: Fellowship Phase ; The One Ring