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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 21 de outubro de 2017

Cânone Amalgoense: Ciência e Tecnologia


CONTEMPLEM!!!  OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis

Cânones são as diretrizes básicas que regem um cenário. Amalgamos possui muitos cânones que definem como funciona o cenário. Cânones sobre diferentes assuntos, como: virtudes, estética, magia, etc. Nesta seção irei tratar sobre os cânones referentes a ciência e tecnologia.

 Cânones de Ciência e Tecnologia  

Super-Ciência Gonzo: Quando a ciência é capaz de tudo. No universo de Amalgamos a ciência está em outro nível e é capaz de praticamente tudo, no entanto, obviamente não é toda civilização que tem acesso a super-ciência ou sabe operar tais artefatos. A super-ciência funciona como mágica, um anel que dispara raios de fogo pode ser muito bem um item científica que pode ser operado, mas não entendido pelo seu usuário.

Pólos de Super-Ciência: Artefatos científicos espalhados pelo mundo. Apesar de não ser todos que são capazes de desenvolver tecnologia, itens de super-ciência estão espalhados por Amalgo deixados por civilizações antigas ou extraterrestres. Alguns reinos tirarão mais proveito disso ou outros não.

Paladino das Estrelas
Tradição + Tecnologia: Guildas medievais produzem armas de energia e outros itens de super-ciência. Tecnologia não passa de um processo de desenvolvimento humano, uma carroça é tecnologia da mesma forma que um carro. Tradição e tecnologia não são opostos, cada tradição desenvolve suas tecnologias em seu determinado ritmo e de acordo com suas necessidades, inclusive criando itens únicos de acordo com sua cultura.

Intercâmbio de Tecnologia: Um selvagem com uma arma laser? Isso não é impossível em Amalgamos. Apesar de uma civilização não ter meios de produzir um determinado item, isso não significa que ela não o possua. Uma tribo indígena no Amazonas pode ser incapaz de produzir um celular, mas os índios podem muito bem possuir um.

Valorização do Tecnicismo: Venha para o culto do cosmo-terminal. O desenvolvimento e o progresso tecnológico é considerado bom e reconhecido em Amalgamos. Assim surgem os cultos de espíritos da máquina e deuses robôs.

Apocalipse Progressista: Ser um legionário com uma espada de luz é bom, ser um mutante assalariado de Rachi não. A identidade de uma civilização é determinada por sua tradição e cultura e não por sua tecnologia. A supressão da cultura em favor do tecnicismo leva ao fim da civilização, o povo deixa de ser povo e se torna massa cinzenta e sem personalidade. O futuro de um tecnicismo desenfreado não é utopia, é distopia.

Nominalismo Científico: Ciência é só uma forma de magia. A ciência e os objetos científicos não representam a realidade em si. Num momento histórico o espaço entre os corpos são preenchidos por éter,  em outro momento é vácuo, num terceiro momento é vácuo quântico.  Os paradigmas científicos são apenas formas de tentar representar a realidade com os dados disponíveis no momento e não a realidade em si. O amalgoense estudado reconhece isso.

Múltiplos Paradigmas Contraditórios: Teoria do teletransporte é contraditória com teoria da telepatia. Assim como falta a conexão entre a relatividade geral e a mecânica clássica, os paradigmas de Amalgamos também carecem de coerência entre si. Em Amalgamos, existem vários paradigmas científicos que explicam as coisas num determinado recorte, e geralmente são contraditórios uns com os outros. Alguns desses paradigmas tentam explicar o universo de uma forma, outros de outra totalmente diferente. Para o homem de Amalgo, que aceita o nominalismo científico, isso não importa. O valor da ciência não é determinar a verdade é gerar tecnologia.

Religião como Consequência: Deus-Rei comanda os espíritos da máquina. A religião definidora da verdade é consequência do não realismo científico. A religião propõe uma realidade moral e espiritual ou então, entidades sobrenaturais poderosas espalham suas próprias narrativas.

[Cenário] Plantação de Gonja


CONTEMPLEM!!! AS PLANTAÇÕES DE GONJA!!!
Gonja - Alimento Básico de Amalgo

Um cereal magicamente modificado em eras esquecidas que cobre Amalgo com suas plantações de norte a sul. Esse é o gonja, um dos primeiros e maiores experimentos mágicos de Amalgo e a principal fonte de alimento do planeta distorcido. O gonja é um híbrido mágico entre o arroz e o trigo, um cereal capaz de crescer em quase todos os tipos de solo e clima, com exceção apenas de regiões desérticas bastante hostis. Devido a isso o gonja é cultivado por diversas nações e muitas vezes suas sacas são usadas como moeda de troca ou garantia de grandes empreendimentos comerciais.

O ciclo de vida do gonja possui duas etapas: (1) Gonjame: o grão nasce seco e retorcido. Pode ser comido cru desde que misturado com algum líquido, geralmente leite ou chá. Também pode ser triturado e transformado em farinha, usada na produção de pão. (2) Gonjane: depois de um tempo o grão recebe mais nutrientes e fica mais robusto e saboroso.  Pode ser comido cozido nas refeições principais e se parece como um arroz mais fofo e pegajoso. Também é utilizado em diversas receitas, inclusive doces. 

O ciclo de vida do gonja varia dependendo do solo e clima. Quando o gonja é produzido em solo pobre ou em climas quentes ou com pouca água, o grão não chega na etapa do gonjone. Quando o gonja é produzido em solo demasiado rico, com clima frio ou sob muita chuva, seu ciclo de vida pula a etapa do gonjame. O gonja é melhor aproveitado quando plantado em solo balanceado em áreas temperadas. Nessas áreas a variedade de alimento se torna maior.

Plantações de gonja possuem muitas vantagens, no entanto, devido a natureza mágica do cereal, existem alguns efeitos colaterais que são bem exemplificados nos provérbios da cultura amalgoense.

Gonja sem confusão, não é gonja não: Plantações de gonja devido a sua natureza mágica atraem muitas coisas estranhas (20% de encontrar confusão numa plantação de gonja). Camponeses sempre possuem histórias malucas de criaturas mágicas, fadas e duendes, disco voadores e assombrações que aparecem nas plantações de  gonja... isso se os próprios camponeses não foram afetados pela gonja de alguma forma.

Encha o papo e vire um mago: Uma pessoa que se alimenta com gonja excessivamente pode ser capaz de desenvolver algumas habilidades mágicas inatas. Essas pessoas são chamados de Filhos de Gonja e geralmente eles são gordinhos mercadores, da baixa nobreza ou aldeões abastados. Locais em que pessoas desenvolvam poderes mágicos devido a gonja são considerados abençoados, um surgimento de um Filho de Gonja é um sinal de prosperidade.

Filho de Gonja - Vestes Rituais

Justo como um Filho de Gonja: Tradicionalmente, Filhos de Gonja são educados por sacerdotes, desenvolvem um bom senso de justiça e assumem uma função semi-religiosa e semi-sagrada nas suas vilas ou caravanas mercantis. Eles se tornam conselheiros, aprendem administração, a cuidar dos feridos e doentes e proteger o campo de pragas e a caravana de perigos. É comum a vila criar um pequeno templo afastado onde vive tal pessoa. Caso o Filho de Gonja for um mercador, sua caravana terá um local especial para ele, um vagão em forma de pequeno templo movido por sua própria mágica. Fato é que se identificar como Filho de Gonja garante status e é um sinal de uma pessoa próspera e justa. 

Gordo fedido, bruxo garantido: É provável que uma grande parte das pessoas que desenvolvam seus poderes por se alimentarem de gonja escondam sua mágica e a usem para proveito próprio. Não é incomum encontrar mercadores gordos, ricos e presunçosos que saibam um ou outro truque de magia..As vezes, quem paga o pato são os gordinhos comuns que são discriminados injustamente.


1d20 Confusões
1
Filho de Gonja transformado em homem-sapo por bruxa invejosa é caçado como demônio.
2
Homens-coelhos assassinos fazem esconderijo em plantação de gonja para atacar a aldeia próxima.
3
Comando da Malandragem modifica geneticamente gonja a fim de transformá-la em droga alucinógena.
4
Mestre alquimista procura segredo da criação de gonja e acaba criando praga carnívora.
5
Fadas entram em guerra entre si para decidir quem protegerá a plantação de gonja.
6
Festival anual reúne pessoas de regiões próximas para assistir competição de comilança entre Filhos dee Gonja.
7
Praga de geleias verdes avançam sobre as plantações de gonja.
8
Filho de Gonja sarado enfrenta ondas sucessivas de ataques de gafanhotos gigantes contra sua aldeia.
9
Culto de druidas adoradores de gonja, regam a plantação a cada 3 meses com sangue de virgens.
10
Disco voadores de Mui’har-Lo descem na plantação de gonja para desenhar hieroglifos estranhos.
11
Solo magicamente contaminado gera homens-gonja vingativos.
12
Charlatão engana aldeia com truques mágicos falsos para ser considerado Filho de Gonja.
13
Espantalho amaldiçoado importado guarda a plantação de gonja.
14
Gonja mutante consciente escraviza mentalmente os fazendeiros.
15
Plantação possui portal para civilização primitiva adoradora de Gonja.
16
Homens-abelhas reivindicam a plantação de gonja em nome da rainha Beezânia
17
Filho de Gonja bobo e tarado caça fadinhas na plantação com puçá de fios de prata.
18
Caipiras malucos usam plantação de gonja para atrair monstros mágicos, caçá-los e comê-los.
19
Trator de colheita futurístico é tratado como deus máquina por pequeninos fazendeiros.
20
Lorde vampiro promove investimentos em gonja para substituir plantações de alho.

[Tributo a Conan] Zamora


CONTEMPLEM!!!
E nas torres de Zamora...

Zamora 


As torres de Zamora
escondem algo especial,
seja cobra ou elefante
é coisa sobrenatural.

O fino véu de Zamora,
é perfume de 1000 garotas
perfume doce, perfume leve
no altar ele desaparece.

E nesta noite de Zamora,
a menina espera o sacrifício.
Não teve choro nem feitiço,
Só Crom em seus ouvidos.

Pois o sangue de Zamora,
escorre na espada de aço,
quando o gigante de bronze
mata o sacerdote fraco.

domingo, 15 de outubro de 2017

[Novo Monstro] Praga-Rato


CONTEMPLEM!!! O PRAGA-RATO!!!
Praga-Rato: rato-homem ou homem-rato?

 "Infinitos guinchados para o Horda-Rato,
 Infinitas vidas para o Senhor dos Ratos."
Oração dos povo rato.

Nome: Praga-Rato
Outros Nomes: Povo Rato, Ratonatos, Ratos-homens, Escavadores

Características Gerais
Os praga-rato, também conhecidos como povo-rato, ratonatos e escavadores, são uma raça diabólica de homens-ratos. Eles geralmente possuem pelo marrom e sujo, embora indivíduos de pelo negro ou cinza também possam ser encontrados com certa frequência. Seus olhos são vermelhos e maliciosos, seu focinho é largo, sua boca é repleta de dentes, em especial, possuem grandes incisivos na parte superior da mandíbula. Seus olhos são capazes de ver no escuro, no entanto, sentem irritação com luz forte. A audição e o olfato desses seres são superiores aos dos humanos, eles podem detectar feromônios que indicam se uma criatura está agitada, sob stress, ou com medo. As mãos e pés destas criaturas são esqueléticos e fortes, ausentes de pelagem e com grandes garras, propícias para a escavação. Os ratos-homens também possuem um rabo, nu de pelagem que chega a ser tão grande quanto seu próprio corpo. Eles são do tamanho de um homem, no entanto, parecem menores, pois sempre estão inclinados, consequência do ambiente subterrâneo em que vivem.  A grande maioria dos praga-rato são magros, seu metabolismo é rápido e eles precisam realizar várias refeições ao dia, 5 refeições naturalmente, eles são capazes de devorar qualquer coisa e são notáveis usuários de drogas. Os ratonatos são leves e flexíveis, eles carecem de força, no entanto, são atléticos e ágeis, bons em escavar, escalar e nadar, inclusive são mais rápidos que humanos, também possuem forte constituição contra doenças e pragas, essa característica permite que eles vivam em ambientes desconfortáveis e sem qualquer condição sanitária. O corpo do praga-rato é bastante adaptável e possui boa recuperação, é comum possuírem várias cicatrizes. O período de vida dessas criaturas, no entanto, é curto, eles vivem entre 10 até 15 anos. São poucos os ratonatos que chegam a viver até os 50 anos, eles geralmente prolongam sua vida através de magia. Para compensar seu pequeno tempo de vida, o povo rato se multiplica rapidamente, verdadeiras pragas, uma fêmea pode parir várias vezes por ano e cada ninhada possui 6 a 12 filhotes, aptos a segurar uma faca com 3 anos de idade.

Pragas-rato são criaturas caóticas, extremamente egoístas, invejosas e incapazes de possuir quaisquer sentimentos de amor, amizade, piedade ou remorso. Esses seres são movidos primariamente por dois sentimentos, o instinto de sobrevivência e o medo. Eles almejam por conforto e poder, não hesitarão em tomar o caminho mais curto para realizar seus objetivos, isso inclui violência. Suas prioridades são: comida, escravos e joias. Eles também acreditam ser a raça prometida e que o mundo pertence a eles, cada ratonato se reconhece como pequenos escolhidos, incapaz de cometer erros, quaisquer falha em seus planos será culpa de outro alguém. Eles odeiam humilhação pública e sempre buscarão vingança. Mas entre a humilhação e a morte, eles escolherão a humilhação. Os praga-rato são covardes por natureza, eles nunca enfrentarão um inimigo mais forte sozinho, ou seja, um único rato-homem nunca desafiará um humano de frente. No entanto, caso encurralado, ele lutará com fúria para defender sua vida, a morte para o escavador é a miséria última. Ratonatos carecem de inteligência, eles são capazes desenvolver ferramentas básicas, entender idiomas, operações básicas de matemática e engenharia rudimentar, mas só isso. Em geral o povo rato dependerá do saque ou de escravos para possuir algo de melhor qualidade. Apesar de serem pouco inteligentes, sua sagacidade e intuição são acima da média, fruto das experiências em sua sociedade. Eles são difíceis de ludibriar, sempre suspeitando dos outros e possuem mente afiada para trapaças, armadilhas, intrigas e traições. Um ditado entre os ratonatos é: Um escavador que não trapaceia é um escavador morto.

História
Os praga-rato se denominam filhos do Horda-Rato, um dos poderosos Senhores do Abismo, que segundo as lendas já devorou muitos mundos. Tal teoria é bem aceita pelos magistas, no entanto, alguns poucos estudiosos sustentam que os ratonatos são fruto de hibridação entre homens e ratos nos subterrâneos de Rachi, onde lixo tóxico corre abundante.

Independente das lendas, existem 2 fatos bem conhecidos sobre os praga-rato: (1) Eles cultuam Horda-Rato e extraem seu poder mágico desse senhor abissal. Segundo as profecias do Horda-Rato, o povo rato são os senhores do mundo e um dia irão consumir o universo e este será o apocalipse. (2) Eles aprenderam a manipular lixo tóxico e através da mutagosma radioativa eles são capazes de gerar mutações em seus corpos, além de criar quimeras e outras abominações que usam como escravos ou máquinas de guerra.

Na história da União da Alvorada e dos reinos devotos ao Tri-Deus, os praga-rato nunca foram uma grande ameaça, não pelo menos a nível nacional, assim como foram os orcos e as encarnações da Horda Verde. Os clãs de ratonatos dentro do território da Alvorada são frágeis e dispersos e no máximo se constituem em ameaças pontuais. No entanto, existem rumores entre os anões de um grande império subterrâneo de escavadores para lá do oriente, nos limites da Grande Desolação. Os rumores falam de ogros-ratos, necro-monges e relíquias abissais.   

Ecologia
A maior parte do povo rato dentro do território da União da Alvorada são grupos isolados que se organizam em clãs. Um pequeno clã de ratonatos se reproduz rapidamente, esgota os recursos de uma região e logo partem em expedição para saquear ou conquistar novos territórios.

Sectos dos Ratonatos:
Engenheiro Alquímico,
Sacerdote-Bruxo,
Mestre de Escravos,
Cortador de Gargantas

Os clãs são divididos em sectos de acordo com a habilidade de cada rato e de acordo com sua pelugem. Os sectos funcionam como guildas, cada um é responsável por um determinado trabalho dentro do clã. Os sectos mais privilegiados são os dos guerreiros (cortadores de garganta) e dos sacerdotes-bruxos, que disputam o controle da sociedade. Abaixo deles, existe uma complexa rede de hierarquia de acordo com o trabalho de cada secto. Quanto mais fácil de se realizar um trabalho e quanto mais fácil de se obter poder, mais respeito terá um determinado secto. No final da hierarquia, existem os escravos ratos que são usados para realizar trabalho forçado, servem como tropa de choque na guerra e em última hipótese viram comida.

Ratos negros, cinzas e albinos possuem posição privilegiada dentro do clã. Os negros são mais fortes e ferozes que os marrons, enquanto os cinzentos e albinos são mais espertos e manipulam magia com maior aptidão. Devido a isso, um praga-rato que nasça com a pelugem dessas cores são considerados abençoados e são separados desde a infância para treinarem para a elite das castas dos guerreiros ou sacerdotes-bruxos.

O topo da castas dos guerreiros é formado por aqueles de pelo negro, que são mais fortes que a média e treinados deste pequeno para o combate. Já o secto dos sacerdotes são ocupados por escavadores de pelo cinzento ou branco, mais inteligentes. Um rato-homem que se mostre apto a alguma dessas funções pode se juntar ao secto, nesses casos, eles tingem sua pelugem. No entanto, isso acontece com pouca frequência e geralmente aqueles com pelo tingido são assassinados pelos seus companheiros puros.

Machos e fêmeas do povo rato possuem o mesmo status dentro de seu clã, ou seja, ambos valem nada... Fêmeas são em geral mais ágeis que os machos, porém mais fracas e menos resistentes. É comum uma fêmea ser escravizada e servir de mercadoria para os machos. Uma fêmea prenha se torna mais robusta e violenta, ela dá a luz entre 6 e 12 escavadores. Os filhotes parecem ratos atrozes, eles se prendem na pelagem das costas da mãe até serem capazes de andar e se defender. Em tempos de necessidade, a fêmea não excita em utilizar sua ninhada como moeda, arma ou mesmo comida.

 A economia dos praga-rato gira em torno de ouro e escravos. O ouro é adorado entre eles, literalmente adorado, pois existe o culto do ouro onde os ratos-homens invocam demônios da riqueza. No entanto, ainda mais valorizado do que o ouro são os escravos. Escravos servem para trabalho, diversão, sacrifício e alimento. Num saque eles irão procurar primeiramente escravos antes de riquezas.

Uranita - Tesouro dos Ratonatos

Na sociedade dos ratos apenas um tesouro é mais precioso que ouro e escravos, a uranita, uma joia verde que emite uma luz tóxica e maliciosa. Para a maioria dos seres a uranita é uma pedra amaldiçoada e venenosa, mas não para o praga-rato. Eles aprenderam a manipular tal joia e extrair dela a mutagosma radioativa utilizada em engenharia alquímica. Um escavador que obtenha uranita para seu clã será considerado um herói e será coberto de honrarias. A uranita é uma das poucas joias capazes de despertar uma coragem individual nesses seres, ou melhor, ganância louca.

Alegoria/Moral

Os problemas da alma são como ratos, eles consomem, corrompem e se multiplicam, jamais serão totalmente eliminados. Um ser plenamente consumido é aquele que se considera o infalível senhor do mundo, seu fracasso jamais é culpa de suas ações, mas da incompetência dos outros. 

Livros
Códex do Terror: Horda-Rato já consumiu 1000 mundos [...]. Sua voz são infinitos guinchados, seu corpo são infinitos ratos e sua mente são infinitos pensamentos de destruição. 

Manual do Andarilho Foragido: O perigo de enfrentar o povo rato não reside em sua força, mas sim no seu veneno. Praga-ratos carregam doença e ser alvo de sua mordida pode causar a debilidade que irá te derrubar no futuro.

As Transmutações: A mutagosma radioativa é um extrato tóxico derivado das indústrias de Rachi. Os escavadores são capazes de obter mutagosma de uma uranita através de um reator gama atômico. A construção de tal reator é segredo da raça dos ratos. Como os estúpidos e mesquinhos praga-ratos descobriram tal segredo é um mistério que desafia até o maior dos oráculos. 

Rumores
Os homens-ratos e ratos-homens não se dão bem. Os homens-ratos acham ratos-homens fracos e os ratos-homens acham os homem-ratos impuros.

O império rato conta com ogros-ratos em sua vanguarda e já devorou muitos reinos no oriente longínquo.

Alguns ratonatos brilham no escuro, esses morrem rápido, mas matam tudo que tocar.

Horda-Rato é poderoso, convoque o nome dele e os escavadores irão sair da terra para te ajudar.

Rabo do ratonato é uma iguaria entre os goblins e podem ser vendidos a alto preço entre eles.

Se você for mordido por um rato-homem você vira um rato-homem na próxima lua cheia.

O povo rato são uma raça mais antigas que os elfos, eles vieram de mundos distantes e consumidos e por isso sabem manipular tão bem a mutagosma radioativa.

A coisa mais horrível que eu já vi foi uma prenha negra, uma praga-rato negra imensa com os peitos balançando e arremessando ratazanas de suas costas em todas as direções.

Se você beber mutagosma radioativa misturada com sangue de rato atroz abissal com certeza você vira um praga-rato.

Saliva de rato-homem é capaz de curar a licantropia de um homem-rato.
 
Os mutantes de Rachi abandonavam suas crianças mais feias e essa foi a origem dos praga-ratos.

Roda de Guerra
Ratonatos gostam de se exercitar numa roda giratória. Eles criaram uma máquina de guerra com formato de roda giratória.

Os ratos-homens possuem uma única mente e são controlados pelo Horda-Rato.

O primeiro praga-rato era um mutante muito honorável mestre de tartarugas ninjas, mas seu sangue foi capturado por magos malignos que criaram a terrível raça dos escavadores.

Os necro-monges carregam as relíquias dos antigos heróis do povo rato.


Praga-Rato
Homem-Fera
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CA: 17 (couro e escudo)
PV: 6 (1d8)
Deslocamento: 12 m ; 9 m (escalar, furtividade, nadar)
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For: 9 (-1) Des: 16 (+3) Con: 11 (+0)
Int: 12 (+1) Sab: 10 (+0) Car: 8 (-1)
Fort: +2  Refl: +2 Vont: -1
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Sentidos: Faro, Visão no Escuro
Competências: Atletismo(+1), Furtividade (+7), Mineração (+3), Percepção (+4)
Idiomas: Sub-Amalgo
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Resistência à Doença e Veneno: +5 em todos os testes contra Doença e Veneno
Sensibilidade à Luz: -1 no ataque enquanto estiver sobe luz solar
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Corpo à corpo
(sabre) +3, dano 1d6-1 19-20x2
(mordida) +3 dano 1d4 + doença x3 
Distância
(arco curto) +3 dano 1d6  x3
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Doença (febre do esgoto)
náusea e -1 Con (1d8 dias, CD 14)
Pequeno
Acesso  Restrito: Possuem acesso a cantos em que criaturas maiores não podem adentrar.
Atravessar Criatura (recarga - 3 turnos): Atravessam o espaço de criaturas médias
Deslocamento Reduzido: 6 m de deslocamento.
Armas Pequenas: Não podem utilizar armas compridas.
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Táticas de Combate

Escavadores em Guerra

Praga-ratos costumam realizar táticas de guerrilhas, aproveitando cobertura e escuridão, eles atacam furtivamente, rápido e em grande número. Sua vanguarda geralmente são escravos muitas vezes carregando doenças para infeccionar seus inimigos. Dependendo do sucesso do ataque dos escravos os praga-ratos irão recuar ou não.


Praga-Rato Raros
1
Aero-Rato Bombardeiro
Rato mutante com asas. Munido com granadas de mutagosma radioativa.
2
Prenha Negra
Rata prenha feroz, carrega ratos atrozes em suas costas.
3
Praga-Rato Cavaleiro
Cavaleiro montado em rato abissal gigante.
4
Rato de Chifres
Rato mutante com chifres e carapaça.
5
Gosma-Rato
Rato mutante capaz de se transformar em limo.
6
Praga-Rato Algoz
Rato negro assassino. Especialista em combate com 2 armas e com lâmina envenenada em seu rabo.
7
Rato de 4 Braços
Rato negro mutante com 4 braços.
8
Ogro-Rato
Rato mutante gigante e estúpido com presas de javali.
9
Necro-Monge
Monge ratonato morto-vivo. Especialista em ataque desarmado, carrega doenças em seu corpo e invoca ratos abissais.
10
Roda de Guerra
Máquina de guerra dos praga-rato. Ratonato gira uma única roda. Em seu eixo balança espigas de ferro.
11
Rato Esverdeado
Escravo imolado com mutagosma radioativa. Emite aura esverdeada extremamente venenosa.
12
Ratazana Abominável
Enorme ratazana mutante morta-viva. Carrega enxames de ratos abissais dentro dela e possui no mínimo 8 patas e até 3 cabeças.



Referências:

domingo, 10 de setembro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!

[Cenário] O Milenar Império Beuta


CONTEMPLEM!!! O MILENAR IMPÉRIO BEUTA!!!
Império Beuta - Antiga Glória dos Homens

- Inspiração: Império romano, bizantino e otomano, com toque de super-ciência.

Bandeira: A bandeira do Império Beuta é amarela e negra. A parte superior é negra com a imagem de uma coroa amarela, a parte inferior é amarela, com a imagem de uma águia negra.
  
História: O mais antigo reino humano do planeta Sopa e um dos fundadores da União da Alvorada. A nação surge da união dos arianos primitivos, dos mercadores de Tolfur e dos senhores de Beuta amalgamados pelo cosmomoto. Os arianos primitivos, eram uma tribo de montanheses selvagens à beira da extinção, ainda em idade bárbara. Os mercadores de Tolfur era uma orgulhosa companhia de nômades do deserto advindos de um planeta que já havia passado por seu apocalipse. Por fim, os senhores de Beuta, colonizadores de um planeta em terraformação, possuíam uma poderosa infraestrutura de super-ciência. A única coisa que possuíam em comum era o ambiente desértico no qual as incertas leis do cosmomoto fizeram o favor de mesclar.   

Mas esse era o início do milênio do Terror e o próprio Voldur, o Ímpio, estava a espreita. A Horda Verde, que se beneficiava do caos do cosmomoto logo pressionou o que viria ser o império. No entanto, os senhores de  Beuta com sua tecnomagia de terraformação foram capazes de resistir bravamente as investidas do exército assim como suas lótus atómicas. 

O império surgiu naturalmente, a medida que os povos se mesclaram dando origem a 3 castas  bem definidas passam a compor a nação. A plebe e a força militar formada pelos descendentes dos arianos. Uma elite comercial rica que viria a se tornar a nobreza, descendendo dos mercadores de Tolfur. E a própria realeza descendente dos senhores de Beuta. Após o fim do Milênio do Terror, o Império Beuta passou por um período de crescimento territorial e apogeu cultural que culminou numa altiva civilização. No entanto, com o passar do tempo, a corte se degenerou, tornando-se mais interessada na aparência do que nos antigos valores, assim e aos poucos o império perdeu sua influência tanto cultural como militar.

- Sociedade: A sociedade do Império Beuta é dividida entre nobreza, clero e plebe. A nobreza, maior parte secularizada, é bastante ostensiva e vive com base nos prazeres mundanos sempre em volta de jogos de intrigas com o objetivo de ganhar as graças do imperador. A moda e os prazeres sensuais são bastante levados em conta e definem a aceitação ou o ostracismo. Até muitos cavaleiros do Império Beuta foram contaminados pela “cortesia” da nobreza e usam seda e joias como adornos. 

A plebe por sua vez trabalha sobre impostos para manter a extravagância da nobreza. Sustentando a sociedade está o clero do Deus-Rei que tenta apaziguar a plebe e inspirar caridade e valores na nobreza. 

O clero no império, é visto com grande respeito, isso se dá, devido a uma forte tradição monástica. Clérigos de Beuta geralmente passam uma parte de suas vidas enclausurados em mosteiros antes de entrarem na sociedade. Inclusive, muitos desses mosteiros são ilhas voadoras de difícil acesso.

O Império Beuta também é o lar da Academia de Nanomagia. Uma escola mágica especializada em transmutação. Os magos dessa academia utilizam uma tiara dourada que segundo as lendas, amplifica os poderes mentais e os permite modificar a matéria a partir de suas menores partículas. Chamados de nanomagos esses arcanistas gozam de grande prestígio no império e são considerados nobres, com direito a toda ostentação do título. Seu reconhecimento é justo, os nanomagos mantém uma rede de telecomunicações de tecnologia cósmica permitindo os militares e nobres abrirem telas de luz do nada e se comunicarem a distância. Além disso, a transmutação genética também é realidade no império beuta e super soldados e mutantes fazem parte das famosas companhias de aço. Claro, que experimentos mal sucedidos fazem parte do aprendizado e mutantes malfeitores assombram os esgotos, enquanto quimeras assombram os campos.

Reminiscência da Antiga Glória

Governo: O governo é atualmente controlado pelo imperador Getúlio que detém todos os poderes executivos. Getúlio é um homem jovem e pomposo, com olhar audacioso e sempre trajado com as mais finas joias e roupas. Ele é um exímio político, mestre das intrigas e que deseja recuperar o antigo prestígio do império. Em oposição a Getúlio está Teteu, o Frade de Beuta, líder da igreja do Deus-Rei da região. Teteu é um homem carismático, sábio e estrategista e bastante devoto de sua religião. O clérigo faz um tremendo esforço contra o império condenando os hábitos da corte e divulgando a justiça religiosa. Além disso, por muito tempo os imperadores se intrometeram diretamente nos assuntos da Igreja do Deus-Rei, mas Teteu se recusa a escutar Getúlio e só responde a Santa Igreja gerando tensão entre o governo e o clero. Por 2 vezes Getúlio exilou Teteu, mas por pressão popular, o exílio é retirado do sacerdote.

- Religião: O Império Beuta é o berço da religião do Deus-Rei, devido a isso quase todo o povo é seguidor do Tri-Deus. No entanto, a maior parte da nobreza é secularizada e nesta camada social poucos são os que seguem os antigos costumes e valores. Além disso, seitas místicas e cabalas se proliferam em várias regiões do império, muitas delas misturando o culto ao Deus-Rei com a magia estranha. A maioria dessas seitas são vistas com maus olhos pelo clero e muitas delas agem as escondidas.

Infantaria de Aço

Militar: O Império Beuta, possui a maior infantaria humana de toda Sopa. A infantaria beuta, apesar de grande e apesar de não faltar valor em seus homens, não é tão bem equipada e treinada, contando mais com a força dos seus números. Isso se dá devido a recessão e o encolhimento do próprio império. O soldado comum é um aldeão patriota armado com arco, espada e lança (todos curtos) e protegido por armadura de couro, com sorte, uma cota de malha.

No entanto, ainda existe as reminiscências da antiga glória do império, que um dia  parou a Horda Verde e derrotou os Marechais do Terror. Elas são as Companhias de Aço e são cheias de tradição e honra. As Companhias de Aço são grupos de cerca de 250 soldados bem treinados e disciplinados, armados com as melhores armas do império e protegidos pela custosa lorica segmentada. Os soldados das companhias de aço são chamados de ultra-homens e de fato, eles são mutantes ou homens geneticamente modificados pela nanomagia. Diz um ditado beuta que cada ultra-homem vale por 10 e diz um ditado élfico que uma companhia de aço não pode ser emboscada. As companhias de maior renome do império são: 
  • Águias do Imperador: Guarda imperial, age no centro do império e responde diretamente ao próprio imperador. Suas cores são o negro e o dourado, seu brasão é uma águia negra coroada, num fundo dourado.
  • Anjos Brancos: Companhia especializada em terreno montanhoso e combate no inverno. Suas cores são o branco e o prata, seu brasão é uma coroa alada em fundo prata.
  • Chacais da Areia: Especializada em combate no deserto, os chacais da areia agem nas fronteiras áridas do império. Suas cores são o marrom, o vermelho e o preto, seu brasão é um chacal malhado em fundo marrom.
  • Companhia Sangrenta: Famosa por sua violência, foi uma das últimas companhias a serem formadas, abrigando em suas fileiras povos bárbaros recém anexados ao império. A companhia sangrenta mantém sua reputação de brutalidade até os dias atuais. De fato, a companhia sangrenta é uma das mais atuantes, se desloca por todo império e é também utilizada como força expedicionária. Suas cores são o vermelho e o negro. Seu brasão é uma gota de sangue vermelho, em um fundo também vermelho.
  • Companhia da Tempestade: Famosa companhia naval, especializada em combate marítimo, assaltos e desembarque rápido. Suas cores são o azul escuro e o amarelo, seus brasão são um raio amarelo alado em fundo azul escuro.
  • Esquadrão Veneno: Companhia especializada em milícia e combate na selva. Suas cores são o verde e o negro. Seu brasão é similar ao da Companhia Sangrenta, no entanto, a cor principal é o verde.
  • Fraternidade da Caveira: Companhia de má reputação entre a população, funciona como tropa de choque e polícia utilizada contra revoltas civis e outras ameaças como piratas ou traficantes de escravos. Suas cores são o negro e o branco, seu brasão é uma caveira negra em fundo negro.
  • Guarda do Julgamento: Especializada em combate defensivo. A guarda do julgamento geralmente atua fortificando ou defendendo posições. Essa companhia possui o poder de assumir o governo de qualquer cidade do império e só está abaixo do próprio imperador, devido a isso seus soldados são chamados de juízes. Suas cores são o vermelho, o azul e o amarelo. Seu brasão é uma coroa dourada sobre um escudo azul e amarelo em fundo vermelho. 
Além das famosas companhias de aço, o império também conta com uma cavalaria competente subordinada ao estado e uma ordem de cavalaria autônoma leal ao imperador:
  • Os Cavalos de Aço de Beuta: Ordem formada pelos mais graduados oficiais da cavalaria e do exército do império. Basicamente, é uma companhia de aço especializada em combate montado.
  • Ordem dos Nobres Cavaleiros da Seda e do Ouro: Ordem de pomposos cavaleiros viajantes geralmente formado por nobres de baixo nascimento que desejam se arriscar e cair nas graças da corte.Esses cavaleiros não fazem parte do exército regular, nem possuem tanto treinamento e disciplina, mas eles prestam o serviço de proteger caravanas mercantes no vasto território do império.
Apesar da sua força, o vasto território do império e o fato de estar cercados de inimigos faz com que a eficiência de seu aparato militar seja bastante reduzido.