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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 12 de novembro de 2017

[Cenário] Luzimar - O Reino dos Altos Elfos


CONTEMPLEM!!! LUZIMAR - O REINO DOS ALTOS ELFOS!!!
Luzimar - Escondida nas Montanhas de Eglar


- Bandeira: Estrela prateada em fundo azul, representando a luz do Senhor das Estrelas guiando na noite.

- História: Luzimar, significa, a Benção das Estrelas em élfico, Este é o nome da nave-colmeia que pousou em Amalgo 4000 anos atrás. A história dos altos elfos remonta ao Cosmomoto. Com a queda de seus reinos vários elfos fugiram para outros mundos usando naves e portais. Eles passaram 1000 de anos em êxodo nas estrelas. Finalmente, após o grande exílio, os elfos voltaram para Amalgo transformados pelos poderes nos quais foram expostos em outras dimensões. A primeira nave-colmeia a voltar para Amalgo, foi Luzimar, ela pousou nas montanhas de Eglar, onde posteriormente foi construída uma sofisticada cidade esculpida na rocha, entre árvores e cachoeiras. A cidade recebeu o mesmo nome da nave e seus habitantes são conhecidos como os alto elfos, ou elfos das estrelas. Seres misteriosos e reservados, além de detentores de poderosos feitiços provenientes de outras dimensões.

- Sociedade: Os altos elfos ultrapassam 2000 anos de idade e devido a essa quase imortalidade, eles possuem uma visão única do mundo que reflete em sua sociedade. A sociedade dos altos elfos é extremamente conservadora, rígida em seus rituais e tradições e exigente com seus membros.

A base da sociedade é a família. A família dos altos elfos, são todos aqueles que dividem o mesmo nome, se assemelhando a um clã. Um alto elfo possui a liberdade de trabalhar no que quiser e assumir matrimônio com quem quiser, no entanto, ele sempre carrega o peso do nome sua família. A família responde pelo indivíduo, ela é responsável por protegê-lo e orientá-lo. Os anciões das famílias formam um tribunal doméstico capaz de tomar decisões e julgar os membros. Um alto elfo que não honre as tradições e desrespeite as cerimônias e convenções sociais desonra a sua família diante da Corte das Estrelas. A Corte das Estrelas é formada pelos nobres com maior acesso à ciência e magia, quanto mais próximo uma família for da Corte das Estrelas, maior será seu acesso à alta magia e super-ciência e melhor será a vida de seus membros.

A economia de Luzimar é mantida pela ciência e magia, seus habitantes possuem uma vida confortável e tudo que é criado pelos altos elfos é feito como arte. Devido a sua longevidade, os altos elfos conseguem imaginar toda beleza que cada criatura e objeto pode vir a ter. A dedicação colocada pelos altos elfos em seu trabalho beira a obsessão, cada ferramenta, cada objeto, utensílio, cada poda de árvore e feitiço de uma conjuração são milimetricamente pensados. Devido a isso, os itens produzidos pelos alto elfos, são todos obras-primas da melhor qualidade possível.

As outras raças costumam pensar que os altos elfos vivem numa redoma de cristal isolados do mundo, isso, de certa forma é verdade. A longevidade dos altos elfos cobra seu preço na forma de um terrível fatalismo. Os altos elfos são presos no seu amor pelo belo e na certeza do fim, devido a isso eles dificilmente se envolvem em assuntos mundanos, talvez os altos elfos desejem em seu íntimo congelar o próprio tempo.

Eternia, a Rainha da Colmeia

- Governo: Existem 3 instituições que guiam o reino de Luzimar:
  • A Corte das Estrelas: Formada pela nobreza dos altos elfos e os descendentes dos proetores, eles são responsáveis pela defesa da cidade, a preservação da tradição e guardam o segredo da Chama Branca, um fogo purificador cuja origem remonta ao êxodo cósmico.
  • O Alto Magistrado dos Anciões: Conselho formado pelos magistas anciões de Luzimar, eles são responsáveis por criar as leis e transcrever a história e armazenam enorme conhecimento arcano.
  • A Princesa das Estrelas: Eternia, também chamada de Rainha da Colmeia. Ela é responsável pela gerência da tecnologia em Luzimar. A tecnologia de Luzimar obedece apenas o sangue real, a rainha por sua vez, pode permitir acesso restrito aos seus vassalos. A nobreza por sua vez, pode ter seus próprios vassalos escolhidos entre as famílias mais leais. Assim é criada toda uma hierarquia baseada na capacidade de operar tecnologia. São os nobres mais próximos da rainha, os descendentes dos proetores, capazes de operar a nave-colmeia.

- Religião: Os altos-elfos seguem a religião do Tri-Deus., eles possuem devoção especial ao Senhor das Estrelas. Os anais de Luzimar contam como o profeta Eloam guiou seus peregrinos até as Ilhas Celestiais e lá, banhados pela glória do Empíreo, os elfos, se tornaram altos-elfos. Devido a isso, é possível dizer que os altos-elfos são uma raça devota e iluminada e eles são tratados com o devido respeito pela Santa Igreja e os demais povos da União da Alvorada.

- Militar: Os altos-elfos são uma raça pouco numerosa e não conta com grandes exércitos. No entanto, suas forças são disciplinadas e bem especializadas. A força de defesa de Luzimar é dividida em:
  • O Exército das Estrelas: 3000 altos elfos extremamente disciplinados, mestres no uso de espadas, lança e arcos. Sua bandeira é uma estrela prateado azul e suas cores são azul e prata.
  • Os Fantasmas Brancos: Grupo de patrulheiros que rondam as montanhas de Eglar. Eles usam capa branca e sua bandeira é um branco vazio.

    Donzela das Estrelas
  • As Donzelas das Estrelas: Princesas descendentes dos proetores, elas dominam a Chama Branca, são capazes de atirar flechas de fogo e são ótimas patrulheiras. Suas cores são o verde e o branco e seu brasão é uma árvore branca num fundo verde.
  • Guardões da Chama Branca: Temível cavalaria composta pelos nobres descendentes dos proetores. Eles também dominam a Chama Branca e são capazes de imbuir suas espadas e flechas no fogo purificador. Os anais dos altos elfos contam como num momento de sacrifício, onde a derrota era eminente, os cavaleiros ofereceram suas vidas para invocar a fênix branca e salvar Luzimar contra a Horda Verde. Suas cores são branco e prata e sua bandeira é uma fênix branca em fundo prateado.
  • Os Zangões da Rainha: A guarda pessoal da Rainha Eternia, eles montam vespas metálicas gigantes e utilizam bestas de raio e lanças elétricas. Suas cores são o amarelo e o negro e sua bandeira é uma abelha coroada em fundo negro.

Luzimar não conta apenas com a força militar para sua defesa. O Alto Magistrado dos Anciões talvez sejam os mortais com o maior poder mágico de Amalgo. Eles dominam poderosas formas de magia, provenientes das viagens cósmicas e aperfeiçoadas pela excelência da longevidade. Eles podem conjurar enormes barreiras arcanas, parar o tempo e convocar estrelas cadentes.

A Nave-Colmeia

Além do Magistrado, a nave-colmeia Luzimar jaz adormecida no interior da montanha de Eglar. Não se sabe que a nave colmeia ainda é funcional, mas as lendas dizem que ela, além de cruzar as estrelas, tem a capacidade de enfrentar uma revoada de dragões.

domingo, 5 de novembro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!

[Nova Magia] Ilusão Estacionada


CONTEMPLEM!!! A ILUSÃO ESTACIONADA!!!
Ilusões sempre úteis

Ilusão Estacionada
Enzo move suavemente a mão, o antigo fosso é coberto por chão falso.
Nível: Ilus 1, Psi 1
Escola: Ilusão[Imagem]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo – 120 metros
Duração: concentração + 1 hora
Efeito: Cria uma ilusão
Teste de Resistência: vontade desacredita

Descrição: Você cria uma ilusão de um objeto, criatura ou energia do tamanho médio ou grande, como uma estátua, baú, mesa de jantar, porta ou uma superfície falsa. A ilusão não pode se locomover, não emite sons, nem possui cheiro, textura e temperatura.

A ilusão é apenas uma imagem, ela não é capaz de provocar dano. Interação física com a imagem revelará que é uma ilusão, visto que as coisas passam por dentro dela.

Foco Sugerido: Um espelho capaz de deformar a imagem.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: A ilusão dura até 1 dia, após a concentração.
  • Círculo +4: É possível criar uma ilusão enorme ou gigante, como uma casa ou torre.
  • Círculo +6: A ilusão é permanente

[Nova Magia] Ilusão Menor


CONTEMPLEM!!! ILUSÃO MENOR!!!
As vezes, simplesmente, não faz sentido...

Ilusão Menor
Um jovem dragão verde acompanha os pés de Eleonil... ou não!!!
Nível: Ilus 1, Psi 3
Especial: Menor, Queima
Escola: Ilusão[Imagem]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo – 120 metros
Duração: concentração + 2 rodadas
Efeito: Cria uma ilusão
Teste de Resistência: vontade desacredita

Descrição: Você cria uma ilusão de um objeto, criatura ou energia de tamanho miúdo ou menor, como uma borboleta, uma chave, ou uma joia. A ilusão pode se locomover dentro do limite da da sua área de visão, além disso, ela pode emitir sons, mas não possui cheiro, textura e temperatura.

A ilusão é apenas uma imagem, ela não é capaz de provocar dano. Interação física com a imagem revelará que é uma ilusão, visto que as coisas passam por dentro dela.

Foco Sugerido: Um espelho capaz de deformar a imagem.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: A ilusão pode ser do tamanho pequeno.
  • Círculo +2: A ilusão pode ser do tamanho médio.
  • Círculo +3: A ilusão dura até 1 hora além da concentração.
  • Círculo +4: A ilusão pode ser do tamanho grande.
  • Círculo +5: A ilusão dura até 4 horas além da concentração.
  • Círculo +6: A ilusão pode ser do tamanho enorme.
  • Círculo +7: A ilusão dura até 8 horas e não necessita de concentração.
  • Círculo +8: A ilusão pode ser do tamanho colossal.


[Nova Magia] Arma de Sombras


CONTEMPLEM!!! A ARMA DE SOMBRAS!!!
Uma boa espada de sombras é melhor que arma nenhuma.

Arma de Sombras
A adaga sacrificial de Nes Thar Rull é de pura sombras.
Nível: Ilus 1, MN 1
Escola: Necromancia[Sombra]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você invoca uma adaga de sombras. A adaga possuí +1 no ataque e no dano, é considerada mágica e causa dano de sombras. Sempre que um alvo for atingido pela primeira vez pela adaga, ele precisa passar num teste de fortitude, caso falhe ficará cansado.

Se o você soltar a adaga ela desaparece instantaneamente, no entanto, você pode invocar uma nova adaga como ação livre enquanto durar a magia

Material Sugerido: Cinzas de ossos queimados.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Invoca espada curta ou longa.


[Nova Magia] Fantasma


CONTEMPLEM!!! O FANTASMA!!!
Bons acompanhantes

Fantasma
Dizem que o fantasma do Senhor Enzo assombra o castelo do Bico da Donzela
Nível: Ilus 1
Especial: Ancestral
Escola: Ilusão[Fantasma]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 30 metros
Duração: concentração
Alvo: criatura viva e inteligente
Teste de Resistência: vontade desacredita

Descrição: Você cria uma ilusão visual de um fantasma de qualquer criatura de tamanho médio ou pequeno. A ilusão é meramente visual e não imite som, cheiro ou temperatura. O alvo da magia precisa ser uma criatura viva e inteligente. Caso o alvo da magia falhe no teste de resistência ele ficará amedrontado e acreditará estar sendo atacado por um fantasma.

Independente do tamanho da ilusão, o fantasma possui CA 10, ataque definido pela sua competência de Conjuração e é capaz de causar 1d4 de dano. O fantasma é controlado por você, e sofre todas as penalidades de visão que você sofreria para acertar o alvo, além disso, ele será dissipado caso você perca a concentração. Sempre que o fantasma for atingido, o alvo poderá realizar um novo teste de resistência para desacreditar na magia.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: +4 na CA do fantasma.
  • Círculo +2: Fantasma causa 1d6 de dano.
  • Círculo +3: Cria 1d3 fantasmas.
  • Círculo +4: Afeta até 4 criaturas.
  • Círculo +5: +8 no CA do fantasma.
  • Círculo +6: Fantasma causa 1d8 de dano.
  • Círculo +7: Cria 1d6 fantasmas.
  • Círculo +8: Afeta todas as criaturas na visão do conjurador.