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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 16 de setembro de 2018

[Nova Classe] O Pastor


CONTEMPLEM!!! O PASTOR!!!
O maior salvador de vidas do RPG

O clérigo é um arquétipo clássico de RPGs medievais, inspirado originalmente nos cavaleiros templários e hospitalários que lutaram nas cruzadas. Na história do RPG os clérigos passaram por muitas mudanças, aqui não desconsideramos a evolução do clérigo. Em Amalgamos RPG existem 3 versões de clérigos* cuja a progressão depende de sua ordem religiosa. A ordem pastoral é a versão clássica do clérigo balanceado para o combate e para a magia.

O pastor é um clérigo dedicado a sua comunidade. Seu objetivo é converter as pessoas para o bem, proteger os fiéis e guiá-los no caminho da exaltação. Longe de ser um pacifista, o pastor é um cão de guarda, sempre atento e pronto pra mostrar as presas nos momentos de dificuldade. Suas armas e sua fé estão preparadas para se erguerem e caírem em prol da comunidade que ele ama.
  
* Em Amalgamos 5000, a classe clérigo para PDJ deve seguir exclusivamente o  Tri-Deus, o único capaz de oferecer o caminho da Magia Branca.

Tendência: Bom e Ordeiro
Pré-Requisitos: FOR 10, CON 10, SAB 11
Atributo Principal: SAB
Dados de Vida: 1d8 ou +4, 3 após o 9º
Competências: Atletismo, Civismo, Conjuração, Diplomacia, História, Intuição, Labor, Linguística, Medicina, Montaria, Ofício, Religião
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude e Vontade
Armas: Adaga, besta leve, corrente com cravos, espadas (bastarda, curta, longa), lanças (curta, longa, montada), maças (todas), manguais (leve), machadinha, machado, martelos (leve, guerra), tridente
Armaduras: Todas as armaduras, exceto armaduras de placas ou talas, todos os escudos



Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d8
+0
Divindade, Fé, Magias, Milagres, Ordem
2d8
+1

3d8
+2
Talento Marcial
4d8
+3

5d8
+4
Segredo de Fé
6d8
+4

7d8
+5
Talento Marcial
8d8
+6

9d6
+7
Segredo de Fé
10º
+3
+7

11º
+6
+7
Talento Marcial
12º
+9
+7

13º
+12
+7
Segredo de Fé
14º
+15
+7

15º
+18
+7
Talento Marcial
16º
+21
+7

17º
+24
+7
Segredo de Fé
18º
+27
+7

19º
+30
+7
Talento Marcial
20º
+33
+7

  • Após o 9º nível o pastor recebe apenas 3 PVs, sem mod de CON


Magias por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
1
-
-
-
-
-
-
2
-
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
4
3
2
1
-
-
-
5
4
3
2
-
-
-
5
4
3
2
1
-
-
10º
5
5
3
3
2
-
-
11º
5 5 4 3 2 1 -
12º
5 5 4 4 3 2 -
13º
5 5 5 4 3 2 1
14º
5 5 5 5 4 3 2
15º
5 5 5 5 4 3 2
16º
5 5 5 5 5 4 3
17º
5 5 5 5 5 4 3
18º
5 5 5 5 5 5 4
19º
5 5 5 5 5 5 4
20º
5 5 5 5 5 5 5


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O pastor recebe um ataque adicional no 7º nível. O pastor pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Sempre muito solícitos

Divindade: O pastor dedica sua vida em função do Tri-Deus e sua instituição, a Santa Igreja. Nada impede que alguma outra deidade conceda poderes místicos a serventes zelosos, no entanto, em termos de regra eles não são considerados clérigos (ver cultista e guerreiro-bruxo).

Magias: Os pastores recebem poderes mágicos concedidos pelo Tri-Deus. O pastor possui acesso apenas ao caminho mágico da Magia Branca. No primeiro nível, os pastores começam o jogo com 5 magias (2 magias menores), reveladas através de sua iniciação na religião. A cada nível que o pastor passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de visões espirituais, meditação e estudo de teologia. Os pastores também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de pergaminhos sagrados, livros de orações, escrituras e participando de rituais mágicos.

Fé na Luz!!!

Fé: Os pastores através de sua fé são capazes de invocar intervenções divinas para ajudá-los durante a jornada. Os pastores possuem um número de pontos de fé igual a 2 + mod. de SAB. Eles podem utilizar seus pontos de fé para realizar diversas façanhas:

  • Aumentar em +1 o CD de uma magia
  • Invocar 1 milagre
  • Realizar algum Talento Marcial ou Segredo de Fé que consuma pontos de fé

Após uma noite de descanso o clérigo recupera 1 ponto de fé. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos da Fé
  • Protegendo fiéis, artefatos ou lugares sagrados
  •  Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica a critério do mestre)

* O mestre pode fazer o papel do Tri-Deus ou de uma entidade auxiliar, como um anjo e negociar o sacrifício com o jogador. O mestre pode oferecer recuperar 1 ponto de fé caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo.

Vai dá bom!!!

Milagres: Pastores contam com os milagres do Tri-Deus. Milagres são magias conjuradas gastando apenas 1 ponto de fé, sem necessidade de gastar carga de magia.

Um pastor pode conjurar Expulsar Mortos Vivos e Palavra de Cura dessa forma gastando apenas 1 ponto de fé independente do Círculo e sem necessidade de teste de conjuração.

Em adição, o pastor pode suplicar por uma poderosa intervenção divina. Ele pode conjurar qualquer magia branca, mesmo que ele não conheça. Ele também pode gastar pontos de fé para completar a magia. Por exemplo: O pastor pode conjurar uma magia de 3° Círculo gastando 3 pontos de fé ou uma carga de magia do 2° Círculo e 1 ponto de fé.

No entanto, é perigoso tentar o Tri-Deus. O pastor para invocar um milagre precisa passar num teste de conjuração CD 12 + nível da magia. Se a fé do pastor for fraca, ele poderá ser castigado. Para conjurar um milagre o pastor precisa passar num teste de conjuração. Se ele falhar a magia não é conjurada. Se ele falhar por mais que 5, o Tri-Deus se irritará com a impertinência do pastor e ele não poderá conjurar mais magias durante o dia. 

Sempre que o pastor tenta invocar um milagre, a CD para invocar um novo milagre aumenta em +2 durante aquele dia.

Ordem: Clérigos fazem parte de uma ordem religiosa, uma organização com regras e filosofia de vida própria subordinadas a Santa Igreja. Em geral, as ordens se dividem em 4 tipos: ordens militares, pastorais, sacerdotais e monásticas. O pastor é um clérigo da ordem pastoral.

Ordem Pastoral
Ordens pastorais se dedicam prioritariamente a cuidar e guiar os fiéis, além de espalhar a palavra da Exaltação para conquistar novos seguidores. 

Pastores, os clérigos de ordens pastorais começam conhecendo as magias Expulsar Mortos-Vivos e Oração de Cura.

Segredos de Fé: Através de seus estudos e orações, um pastor descobre vários segredos de fé para guiá-lo. No 5º nível e a cada 4 níveis o pastor aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o pastor pode aprender.

Segredos de Fé
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Criação
Segredos Milagrosos
Segredos Numinosos

Também são bons de briga
 
Talento Marcial: Um pastor também é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 3º nível e a cada 4 níveis o pastor aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Talentos para Armaduras

domingo, 9 de setembro de 2018

[Teoria da Magia] Fontes da Magia


CONTEMPLEM!!! AS FONTES DA MAGIA!!!
Vamos experimentar alguns gatilhos

Venha meu caro gafanhoto, sente-se próximo a lareira e aprecie esse exótico fumo. Hoje irei lhe ensinar sobre as AS FONTES DA MAGIA!!! Você já sabe o que é a magia, seus perigos e sua anatomia, agora irei lhe explicar as origens da magia! 

Para conjurar uma magia, o mago deve acessar uma fonte de poder. Hoje irei lhe explicar as principais fontes de poder acessadas, como costuma ser o estudo e a prática dos magos que utilizam tal fonte de poder. E claro... Qual a opinião da Santa Igreja sobre uma determinada fonte de poder e sua prática.

Estude apenas o que é aceito pela Santa Igreja e evite aquilo que não é endossado, pois não foi endossado por bons motivos. Mas acima de tudo, fique longe do que foi condenado, pois você estará arriscando mais que sua vida, estará arriscando sua alma. 

E  se um dia você inventar de estudar aquilo que é proibido por  sua conta e risco, apesar das advertências do Mestre Louva-Deus... Tenha cuidado com os templários...

Vamos lá... pegue aquele livro ali na estante… não, não o vermelho. Isso mesmo, traga aqui… Ahh, a Suma Magística, perfeito… Vamos dar uma olhada aqui, nas fontes de magia:

O Mago Raiz

Quintessência do Cosmos
Fonte de Poder: A quintessência do cosmos é a substância mais perfeita, fundamental, etérea e sutil que permeia todas as coisas. Um mago com muito, muito... esforço é capaz de alterar infimamente esta substância. No entanto, a menor das alterações na quintessência do cosmos resulta numa reação em cadeia que gera grandes efeitos na realidade.  

Prática Mágica: Tudo no mundo foi criado com peso e medida. Tudo é composto pelos elementos básicas (fogo, água, terra, ar, vida, morte, cosmos). Tudo possui um identificador (palavra, símbolo, número). Magos que exploram a quintessência do cosmos, se dedicam a estudar a composição da realidade, descobrir o nome, símbolos e números que regem as coisas e por fim transmutá-los com suas fórmulas mágicos. Para aprender tais técnicas, os magos costumam gastar muitos anos em estudos acadêmicos, experiências científicas, contemplação dos astros e da vida e é claro... em muita oração.

Santa Igreja: O estudo da quintessência do cosmos goza de grande popularidade na União da Alvorada e é conhecido como a Ciência Arcana. A Santa Igreja estimula tal estudo e mesmo mantém ordens, escolas e academias dedicadas a essa atividade.

Mago do Cosmocaos

Cosmomoto
Fonte de Poder: Após o cosmomoto,  o espaço-tempo foi fortemente ferido. Pequenas rachaduras invisíveis, ou mesmo, grandes fendas dimensionais no tecido do cosmos, podem ser exploradas resultando em alteração na realidade

Prática Mágica: Despertar o poder do cosmomoto é possível de 2 maneiras: (1) o mago explora falhas no tecido do cosmo despertando energias latentes a ferida. (2) o mago impõe sua vontade sobre ferida, que se molda e transforma desejo em realidade. O domínio de tal prática é bastante complicado. Além do estudo acadêmico,  também é exigido muita meditação e força interior, visto que o mago deve ser capaz de perceber as feridas do cosmos e explorá-las com o poder de sua alma. A contemplação dos diversos planos da existência favorece essa prática.  

A natureza exploratória e inconstante da magia do cosmomoto costuma atrair pessoas com o perfil diametralmente opostos daqueles que estudam a quintessência do cosmos. Devido a isso, existe um ditado entre os magistas da Alvorada: "O estudo da quintessência do cosmos é como a ordem. O estudo do cosmomoto é como o caos."

Santa Igreja: Na Alvorada, a escola cosmomótica costuma rivalizar com a escola quintessênica. A Santa Igreja apoia as duas com o mesmo zelo. A Santa Igreja apoia qualquer prática mágica que tenha origem natural. 

Magia Sagrada - A mais bela e misteriosa forma de magia.

Empíreo
Fonte de Poder: O Empíreo é o firmamento dos domínios celestiais, onde reside o trono do Deus-Rei e sua hierarquia (anjos, devas, santos, espíritos e eternos menores*). O poder do Empíreo é insuperável e tudo é dependente dele. Diferente da natureza, é impossível manipular ou controlar o Empíreo. As energias celestes que advém dele são concedidas por piedade e amor.

Prática Mágica: Deus-Rei salva!!!... Mas salva apenas os bons... os maus são punidos. As graças mais elevadas do Empíreo são concedidas apenas aqueles que mantém a fé, são virtuosos e possuem uma vida de oração e penitência. 

O Empíreo é capaz de operar milagres na vida de qualquer mortal... Mas apenas abençoados são capazes de invocar milagres por si mesmos, ou melhor, por delegação. Esses favoritos dedicam sua vida a busca da santidade e o poder é apenas consequência de suas ações. Eles estudam teologia para compreender a vontade dos céus. Cultivam a proximidade com o Deus-Rei através da oração, contemplação, rituais e meditações místicas. Praticam mortificações e penitências para a reparação de seus pecados. Realizam atos de caridade, pregações, profecias e carismas para benefício da comunidade. Quanto mais santos e nobres maiores serão as recompensas celestes.

E não se engane gafanhoto. Muitos acreditam erroneamente que a magia branca é o único poder do Empíreo. Isso é uma tolice. De fato, a magia branca é o grande domínio do Empíreo, mas seu poder se expande por todas as artes. Tenha certeza que anjo tão antigo quanto o universo conhece a necromancia melhor do que qualquer liche, mas jamais usaria tal poder em desacordo com a vontade do Deus-Rei.

Santa Igreja: É óbvio que a Santa Igreja aprova a devoção ao Empíreo.

Quanto mais mana melhor!!!

Alma (cosmo, mana, chacra, força interior, psiquismo, inspiração etc)
Fonte de Poder: A alma de cada ser guarda um poder mágico latente. Existem aqueles capazes de magia utilizando apenas seu poder interno. A vantagem da magia da alma é sua independência. A desvantagem é sua limitação de poder quando comparada com outras fontes mágicas.

Prática Mágica: Dois tipos de pessoa utilizam magia da alma: (1) aqueles com dom natural e elevado estoque de cosmos. (2) Aqueles que cultivam a alma lentamente.

Exemplos icônicos de cultivadores da alma são os bardos, monges e os psiônicos. Os primeiros afiam sua sensibilidade e colocam o coração nas suas canções e artes. Os segundos, praticam constantemente para fortalecer o corpo através do espírito. Os últimos, treinam a mente para manifestar terríveis poderes psíquicos.

Além dos exemplos, qualquer magista pode se dedicar ao caminho da cultivação da alma. Ele é lento e exige extraordinária paciência e meditação. Fora que muitos acabam se viciando em remédios e drogas que prometem aumentar o cultivo. Sorte dos alquimistas... 

Santa Igreja:  A Santa Igreja considera o caminho da alma natural e muitas vezes financia aqueles que possuem tal dom. Claro que ela não deixa de condenar o uso de drogas para acelerar a cultivação. 

Herança da Fênix

Herança
Fonte de Poder: A herança é outra fonte de poder inata ao conjurador. No entanto, diferente da alma que permeia todos os seres, cada herança é única para um indivíduo. Além disso, o poder da herança não pode ser cultivado... ela desperta a medida que o portador amadurece.

Os 3 principais tipos de herança são: (1) benção, o portador é o herói da profecia, nasceu em um dia auspicioso ou foi abençoado por um oráculo. (2) acidente, o portador sobreviveu a radiação e ganhou super-poderes, teve uma força antiga selada dentro de si, se fundiu com um simbionte alienígena.  (3) linhagem, o portador carrega sangue feérico, de gigante, de vampiro, dragão, aberrações ou dos velhos deuses.

Prática Mágica:  Herança é uma bênção ou uma maldição do destino.  Não existe maneira de cultivá-la, ela desperta gradativamente a medida que seu portador se desenvolve. Por guardarem em si poder inato, elas costumam ser vistas com bons olhos e se tornam tesouros de sua comunidade. Inclusive muitos magistas se arriscam acreditando em lendas que prometem heranças arcanas como recompensa. Não é à toa,  que sempre existe algum bruxo, alquimista e cientista maluco vendendo uma delas ou prometendo meios de acelerar sua manifestação. Desconfie de vigaristas...

Santa Igreja: A Santa Igreja julga cada caso de herança separadamente. Claro que uma pessoa que nasceu com a marca do Deus-Rei será melhor aceita que outra que tem sangue de vampiro...

Eu mesmo... porquê?

Sonhos
Fonte de Poder: A dimensão onírica possui uma fina relação com a realidade. Entre suas ilusões existem conhecimentos perdidos, deuses esquecidos e poderes misteriosos. Muitos são aqueles que procuram explorar o mundo dos sonhos.

Prática Mágica: Através de meditação e auto-hipnose, o conjurador entra em transe místico acessando a uma dimensão onírica, onde ele descobre formas ou mesmo se torna capaz de manipular o tempo-espaço com sua mente.

A principais formas de utilizar o poder dos sonhos são: (1) descobrir memórias ou conhecimentos perdido, geralmente uma forma de utilizar outras fontes de poder mágico. (2) Obter ajuda de alguma entidade onírica. (3) Dissolver o ego nos sonhos e expandir a dimensão para a realidade. Quando o conjurador volta a si, ele se lembra apenas de lampejos do que aconteceu e a medida que ele se aprofunda na técnica, cada vez mais ele perde a consciência de si e se aproxima da demência. Além disso, são muitos os magistas que utilizam drogas alucinógenas para aumentar o poder de suas magias, aumentando a velocidade do avanço da demência.

Apesar de existir uma literatura onírica que ajuda o mago a seguir o caminho do sonhar, grande parte da compreensão desse tipo de magia é obtida através de meditações, contemplações dos sonhos e alucinações induzidas. Observação dos astros e outros planos de existências também são muito úteis no estudo da magia dos sonhos.

Santa Igreja: Dentro da União ela costuma ser praticada apenas por ricos, ilustres e temerários magistas. Esse tipo de magia está longe de preocupar a Santa Igreja, no entanto, a sagrada instituição alerta sobre seus perigos, principalmente a demência e o consumo de drogas. A Santa Igreja não proíbe, mas também não endossa. 


Dominando o Vácuo

Vácuo
Fonte de Poder: O vácuo é a ausência de essência do cosmos. Aqueles que controlam tal poder tem a capacidade de agregar ou desintegrar o próprio cosmos, manipulando matéria e energia. 

Prática Mágica: A técnica desse tipo de magia consiste na dissolução da consciência no vácuo. O magista se torna afiado, ele entra num estado de pura reação, seu corpo, mente e espírito são unificados e ele se torna capaz de manipular a matéria e energia em estado bruto. Os movimentos do vácuo são análogos a respiração. O magista pode inspirar, diminuindo o vácuo e aumentando a concentração da matéria e energia em um ponto. Ou expirar, aumentando o vácuo e desagregando a matéria e energia. 

O domínio da magia do vácuo necessita muita meditação, ascetismo e exercícios de autocontrole. Geralmente essa técnica é estudada por monges marciais que dedicam sua vida para refiná-las. Muitos deles buscam o estado do nirvana negro, onde a consciência é definitivamente dissolvida.

Santa Igreja: A consciência é importante. A Santa Igreja admite o uso da magia do vácuo como uma ferramenta, porém a pretensão da dissolução definitiva da consciência é um pecado e a divulgação dessa filosofia um crime.

 
Magia = Super-Ciência

Super-Ciência
Fonte de Poder: Pulseiras laser, cintos anti-gravidade, IAs, baterias de energia, nanorrobôs, equações quânticas e outras bugigangas de super-ciência. 

Prática Mágica: Existe um ponto em que a tecnologia se funde com a magia. O resultado é a super-ciência. Um nível científico tão avançado que foge do controle de seus criadores. A relação entre o homem e a tecnologia passa a ser tão misterioso quanto a relação com a magia.

Os operadores de super-ciência lidam com código de computador como fórmulas mágicas e para eles a IA é o espírito da máquina. Eles descobrem maneiras de manipular nanorrobôs com a mente e criar bolas de fogo. Como e o quê manipulam, eles não sabem.

A prática da super-ciência é complexa e depende de muita literatura "arcana" e experimentos. No fim, o magista é capaz de criar uma gambiarra tecnológica capaz de executar a ação esperada. Porém... o próprio magista não entendo o funcionamento completo de tal mecanismo e só pode rezar para ele funcione.

Santa Igreja: A Santa Igreja não tem objeção sobre o uso de tecnologia mágica;

Toh em comunhão com a natureza doido!!!

Natureza
Fonte de Poder:  A natureza pode ser controlada e aqueles que o fazem possuem o domínio da planta e do bicho, da terra e do rio, das nuvens e do fogo.

Prática Mágica: O magista é capaz de entrar em comunhão com a natureza dissolvendo o ego em seus elementos. O magista  expande sua consciência para a terra, a planta, os bichos, o fogo e a tempestade. 

Essa prática é bastante comum entre druidas e magos pagãos e orientais, esse tipo de magia costuma envolver rituais, danças e orações, mas pode envolver também banquetes, orgias, drogas e até canibalismo e sacrifício.

A magia da natureza é de fato muito perigosa. Certos círculos de druidas levam sua filosofia ao extremo, objetivando o fim da consciência humana. A animalização e o estado vegetativo são consequências da prática imoderada dessa magia.

Santa Igreja: Por incrível que pareça, dentro da Alvorada, praticantes de magia da natureza não são vistos com bons olhos. Muitos que trilham esse caminho acabam se tornando druidas lunáticos que desejam destruir a civilização. A Santa Igreja condena grande parte das práticas desse tipo de magia, algumas delas são até consideradas diabolismo e punidas como crime capital. A exceção, são magistas de renome, aqueles ligados clero ou os elfos. É claro, que essa situação não se aplica em áreas rurais mais afastadas onde o culto antigo ainda é forte, lá os olhos e as mãos da Santa Igreja não são tão fortes e é de lá muitos se perdem para o lado sombrio do druidismo.

Por trás de um grande xamã, existe um grande espírito

Espíritos
Fonte de Poder: Espíritos da natureza, elementais, feéricos, dos animais, das estrelas, dos mortos ou dos ancestrais. Muitos espíritos permeiam o mundo e possuem poder para influenciá-lo. Alguns magistas se dedicam em utilizar esses espíritos em seu benefício.

Prática Mágica: A prática da magia espiritual consiste na manipulação e controle dos espíritos. Por meio de algum amuleto, segredo ou fórmula mágica o magista tenta contatar, obter favores ou dominar um espírito que atenda seus requisitos. 

Existem 3 formas de magia espiritual: (1) a aliança e o apelo a espíritos benignos. (2) a manipulação e o domínio de qualquer tipo de espíritos. (3) A barganha com espíritos poderosos. A diferença entre os 3 tipos é a atitude entre o magista e o espírito invocado.

Na primeira forma de magia espiritual, o contato e ajuda é oferecida pelo próprio espírito e o magista não exerce controle sobre ele. Praticam essa forma de magia, elfos da floresta e xamãs primitivos que possuem aliança de longa data com os espíritos ancestrais de sua terra. O clero da Santa Igreja, pois o Empíreo, pode enviar espíritos leais para ajudar seus favoritos. Até mesmo, magistas sortudos que por um golpe do destino caem na graça de algum espírito benigno. 

A segunda forma de magia espiritual é bastante comum em Amalgo, principalmente em áreas selvagens. Nessa prática, o magista força contato com o espírito e utiliza algum segredo, fórmula ou fetiche para manipulá-lo ou controlá-lo. O animismo, o fetichismo e o totemismo e o vodu são exemplos dessa técnica e xamãs e feiticeiros primitivos, bruxas e druidas são seus principais usuários.

A terceira forma da magia espiritual é a mais terrível e consiste no pacto e barganha com espíritos poderosos, tornando o conjurador dependente desses. As artes negras são exemplos dessa prático, nelas o magista se submete aos Poderes Sombrios.

Apesar de existir livros sobre o assunto, a melhor forma de aprender a magia espiritual é através de um mestre que compartilhe os segredos dos espíritos. É muito comum o uso de amuletos, rituais e mesmo drogas no aprendizado desse caminho.

Santa Igreja: A Santa Igreja só permite a primeira forma de magia espiritual. A tentativa de dominar os espíritos é o pecado da húbris, a desmedida presunção do homem contra o reino espiritual. A Santa Igreja condena esse tipo vulgar de magia, que não é vista com bons olhos dentro da União. No entanto, tal prática não é considerada crime, desde que não envolva o espírito dos mortos, nem espíritos malignos. Esses casos se enquadram em necromancia e artes negras e são considerados crimes capitais.

Perigo!!! Não faça isso!!!

Entidades Extraordinárias
Fonte de Poder: Amalgamos está repleto de entidades poderosas e sobrenaturais. Tais entidades são capazes de compartilhar grandes segredos e poderes com magistas que as servem ou dominam.

Prática Mágica: Muitos magistas resolvem contatar entidades poderosas afim de obter conhecimentos escondidos e poderes.  As duas formas mais comuns de obter auxílio de tais entidades é o domínio ou a barganha. Ambas as formas são extremamente perigosas.

Um magista pode invocar uma entidade sobrenatural e tentar dominá-la ou escravizá-la em troca de auxílio. Esses magistas invocam essas entidades dentro de círculos mágicos e matizes capazes de drenar os poderes de seu alvo. Óbvio que a entidade não se sentirá nem um pouco satisfeita e uma vez liberta procurará vingança.

No entanto, os maiores segredos e poderes pertencem a entidades que ultrapassam infinitamente a força do magista. Claro... existem aqueles que barganham ou servem tais entidades. Magistas que seguem esse caminho possuem patronos sobrenaturais de extremo poder.

Uma vez que o magista obtenha ligação com a entidade, ele poderá usar fórmulas mágicas e força interior para despertar a entidade auxiliará suas magias até de outros planos de existência. Fora que o magista também terá acesso a conhecimentos e compreensões inimagináveis para a maioria dos mortais.

Os principais grupos de entidades poderosas são:
  • Os Antigos Eternos: Entidades antigas e poderosas que vivem em planos distintos. Quando os homens os descobrem costumam pedir seus favores e assim inicia-se um culto que pode a vir a se tornar uma nova religião.
  • Os Novos Eternos: Após o sítio dos antigos eternos, outros seres poderosos transcenderam a mortalidade. Esses existências costumeiramente vivem no plano material e arregimentam legiões de seguidores.
  • Espíritos da Máquina: IAs poderosas de tecnologia extrema podem realizar verdadeiros milagres e despertar cultos de fanáticos.
  • Senhores de Élficos: Senhores élficos, reis gigantes e rainhas das fadas, espíritos animais e espíritos da natureza ancestrais, bruxas poderosas... Essas criaturas sempre possuem um pequeno número de seguidores.
  • Senhores Elementais: Colossos e gigantes, gênios, generais arcontes, elementais milenares, espíritos dos elementos e mesmo dragões... Também nunca falta seguidores para essas criaturas poderosas.
  • Poderes Sombrios: Espíritos da morte e do terror, linches, inumanos e vampiros anciões, seres distorcidos além da estrelas, aberrações de tempos pré diluvianos, deuses malignos e esquecidos. Os poderes sombrios sempre conseguiram seduzir muitos de mente fraca.
  • Forças do Abismo: Demônios e Diabos com alto grau de poder na hierarquia infernal. Sempre tem um magista inconsequente acreditando que pode dominá-los ou enganá-los. No fim, se tornam todos escravos do seu pacto.

Santa Igreja: Relações de suserania e vassalagem são bem aceitas pela Santa Igreja. No entanto, a instituição condena tais relação quando: (1) envolve escravização, (2) envolve Eternos que não estão alinhados com o Empíreo, (3) as entidades envolvidas são claramente malignas ou abissais.  Tais pactos são considerados profanos e criminosos.

* Espíritos e deuses benignos podem ser considerados anjos ou santos – ver Crônicas de Nárnia e Senhor dos Anéis.

sábado, 8 de setembro de 2018

[Cosmologia] Os Espíritos Antigos


CONTEMPLEM!!! OS ESPÍRITOS ANTIGOS!!!
Os Espíritos Antigos

Hoje em Amalgo, o culto aos espíritos antigos foi praticamente extinto, sendo mantido apenas por povos bárbaros que seguem sua tradição a risca ou que possuem pouco avanço mágico. Mesmo assim, a Santa Igreja considera tais espíritos como parte da história do planeta e os reconhecem como seres semi-angelicais.


Teólogos da Criação

Os Teólogos da Criação
Os Teólogos da Criação, são uma ordem monástica da Santa Igreja responsável por estudar o passado antes do Cosmomoto. Estudiosos das ruínas, dos artefatos e dos povos antigos, esse grupo de monges se esforça para obter pistas sobre a origem de Sopa.

Segundo esses monges, no tempo em que o próprio cosmos era jovem. Os colossos, seres da alta hierarquia do Empíreo forjavam planetas a partir do Caos Elemental. Os colossos criaram vários mundos e com ele, 5 seres divinos, aqueles chamados de espíritos antigos.

Os espíritos antigos possuíam a missão de guardar os mundos pré-cosmomoto. Eles dispunham do controle de toda a natureza e do governo dos espíritos menores. A medida que amadureciam, dominaram a matéria e cocriaram os primeiros seres vivos. O poder dos espíritos antigos se tornou imenso a ponto deles influenciarem vários lugares ao mesmo tempo.  

Os Teólogos da Criação afirmam que esses seres compartilhavam a própria essência dos colossos, sendo meio celestiais e meio elementais. Eles não precisavam de corpo material, eram um com a natureza e seus pensamentos podiam alterar a forma de seu domínio.

A Santa Igreja e a alta sociedade arcana da Alvorada, reconhecem tais seres como sementes do próprio Empíreo e não se incomodam em pegar emprestado o poder deixado pelos seus vestígios. A magia proveniente dos Antigos Espíritos é tratada de forma igual a magia angelical e a magia de Eternos aliados.

Já quanto a tribos primitivas que ainda existem até hoje em Amalgo... Algumas delas, as mais espertas... guardam a tradição dos espíritos antigos e os cultuam como verdadeiros deuses, os chamando de deuses antigos. No entanto, a maioria acabam inventando cultos malucos, e criando totens e "deuses" a partir de pedaços de vários seres. sejam eternos, espíritos menores, heranças e até os próprios espíritos antigos. Uma aberração para um magista moderno.

Os 5 espíritos antigos criados foram:

O Céu
O Imperador Céu foi o primeiro dos espíritos antigos, seu domínio era o ar e ele possuía o controle sobre o vento, a tempestade e o gelo. Foi imperador supremo dos espíritos dos ventos e criador das aves, das águias trovão, dos elfos alados e dos homens-pássaro. 

As Profundezas chamam...
 
As Profundezas
Após o sucesso da criação do céu, alguns colossos invejaram... eles tentaram imitar seus irmãos e deram a luz a um novo espírito. Mas a inveja não é capaz de produzir coisa boa... e assim surgiu as Profundezas, sedenta para abocanhar tudo e antagonista do antigo panteão. As Profundezas dominam o escuro, o fundo do mar e da terra. Muitas foram as vezes que as Profundezas atacou a superfície para destruir e distorcer, gerando lugares horrendos e criaturas terríveis.

O Oceano
Oceano, o Senhor dos Mares, é o irmão mais novo das Profundezas, criado a partir do aprendizado dos colossos. Oceano dominava a água e deu a vida as criaturas marinhas e ao povo-sereia. Muitas foram as pelejas do Oceano com as Profundezas. Essa última, distorceu a criação do Oceano, gerando os tubarões, os monstros marinhos e as nagas do mar.

O velho Borges confirma...
A Natureza
A Mãe Natureza, seu domínio era a terra e ela foi a criadora das plantas, dos animais, assim como das fadas, dos faunos e dos centauros. Sem dúvida que os mundos tocados pela Mãe Natureza se tornaram os mais belos. Seu perfume e seu abraço eram imensamente sedutores e até hoje, a Santa Igreja tem trabalho em combater cultos de lunáticos de seguidores desse antigo espírito.

O Sol 
O Rei Sol, o último dos espíritos antigos, soberano do fogo e senhor do trono solar. O Sol criou as salamandras e foi responsável por trazer a luz a vários mundos. Até hoje, seu trono queima na abóbada celeste.

Orbe da Natureza - Herança dos Espíritos Antigos

A Morte dos Espíritos Antigos
Os espíritos antigos morreram antes mesmo do alvorecer dos elfos. Muitas foram as guerras travadas na época desses poderosos seres e nem mesmo eles conseguiram sobreviver. No entanto, a intenção deles permaneceu, seja nos seus leais servos ou em poderosas heranças espalhadas em Amalgo. No fim, o desígnio deles foi cumprido para a glória do Empíreo.