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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sexta-feira, 1 de maio de 2020

[Cenário] Diretrizes da União da Alvorada


CONTEMPLEM!!! AS DIRETRIZES DA UNIÃO DA ALVORADA!!!
O Conselho da Alvorada

A União da Alvorada é regida por 24 diretrizes semi-sagradas. As diretrizes são vestígios do antigo império atlante, quando os homens eram todos unidos e reinavam soberanos em vários astros. Hoje, essas diretrizes são guardadas na base da Torre Branca, expostas na grande sala do Conselho da Alvorada, servindo de memória do fundamento de toda a União.  

          Sobre os Membros Gerais
  1. Os membros da União da Alvorada, sejam indivíduos, organizações ou nações, reconhecem como verdade universal a glória e benevolência do Tri-Deus e do Empíreo.
  2. Os membros da União da Alvorada, por livre vontade, reconhecem a autoridade do Tri-Deus e a ele prestam vassalagem.
  3. Os membros da União da Alvorada, reconhecem a instituição da Santa Igreja como representante do Empíreo no que tange a religião e oficializa a Santa Igreja como mediadora política de toda União.
  4. Os membros da União da Alvorada se comprometem com a proteção mútua e com a preservação da tradição e legado cultural por eles produzidos.
  5. Todos os membros da União da Alvorada possuem direito a existência, dignidade, propriedade e livre deslocamento. Tais direitos são condicionados com o harmônica convivência em sociedade, podendo ser revogado pelo não cumprimento dos deveres e por comportamentos anti-sociais.
  6. Todos os membros da União da Alvorada possuem direito a livre expressão e livre discurso podendo debater em qualquer altura, sobre qualquer assunto e com qualquer autoridade. Desde que tal discussão não viole os juramentos e funções exercidas pelos debatedores.

    Sobre as Nações Aliadas

  7.  A soberania de cada nação aliada da Alvorada é garantida e deve ser respeitada em todos os aspectos. Quaisquer indivíduo pertencente ou não a União da Alvorada está sujeita a lei e costumes da nação que se encontra e portal nação deve ser julgada.
  8. Um pedido de emergência vindo de uma das nações aliadas da Alvorada deve sempre priorizado.
  9. As nações aliadas da Alvorada se comprometem a medida do possível a prestar apoio militar e assistência entre si. Tais medidas acarretarão prestígio.
  10. As nações aliadas da Alvorada se comprometem a medida do possível ao livre comércio, trânsito de pessoas e troca de conhecimento. Tais medidas acarretarão prestígio.
  11. Toda nação aliada a Alvorada que venha a promover auxílio ou realizar grandes feitos em prol da União receberá prestígio determinado pela Santa Igreja 

    Sobre o Conselho da Alvorada

  12. As nações aliadas da Alvorada reconhecem o Conselho Geral como órgão representante da União.
  13. O Conselho Geral da Alvorada tem a missão de planejar e organizar as ações da União da Alvorada como um todo.
  14. O Conselho Geral da Alvorada não interferirá em tratados bilaterais feitos por quaisquer nações aliados da Alvorada.
  15. Os membros do Conselho Geral da União da Alvorada são indicados pelas nações aliadas. O tamanho da população e o prestígio de uma nação aliada determinam a quantidade membros que a nação é capaz de indicar.
  16. Nenhuma nação aliada da Alvorada recorrerá ao uso de força contra outra nação pertencente ou não a União da Alvorada, sem previa autorização do Conselho Geral, com exceção a casos de legítima defesa.

    Sobre a exploração e contato com novas culturas

  17. Os membros da União da Alvorada não interferirão com o desenvolvimento normal de uma cultura, seja, essa cultura pertencente ou não a União da Alvorada. Essa interferência inclui uso de força, introdução de conhecimento ou tecnologia que a cultura ainda não seja capaz de lidar. Tal interferência só é permitida pra a correção de uma outra interferência prévia.
  18. Os membros da União da Alvorada poderão prestar auxílio a outras criaturas, culturas ou nações, desde que tal auxílio não viole a 17ª diretriz.
  19. Os membros da União da Alvorada não poderão oferecer serviços a nações não membras da União sem permissão do Conselho Geral.
  20. Os membros da União da Alvorada não poderão realizar comércio com não da União quando os bens comercializados serão utilizados para alimentar agressões.
  21. Cabe a autoridade situacional interpretar as diretrizes de acordo com sua sã consciência, podendo posteriormente ser contestada e responder pelos seus atos.

    Sobre as Ameaças a Alvorada

  22. É considerada hostil a União da Alvorada toda e qualquer criatura, cultura ou nação que demonstre ligação aos Poderes Sombrios. Cabe a autoridade situacional julgar se a criatura, cultura ou nação é aliada ou refém dos Poderes Sombrios e tomar as medidas necessárias.  
  23. Se uma autoridade verificar alguma situação que ameace a segurança dos membros da União da Alvorada, ele poderá tomar as medidas cabíveis para lidar com a situação, inclusive o uso de força.
  24. Aliar-se aos Poderes Sombrios recorre ao crime de alta traição 

domingo, 26 de abril de 2020

[Nova Cultura] Selvagens


CONTEMPLEM!!! OS SELVAGENS!!!
Selva!

Selvagens são povos que estão a margem da civilização, nos vastos ermos, a mercê do destino. Eles possuem uma fina ligação com a natureza e fazem uma ponte entre o homem e a fera, muitas vezes confiando mais em seu lado instintivo do que propriamente humano e racional.

Eles compreendem a violência, o perigo e a impiedade da natureza melhor que o homem civilizado, porém possuem dificuldade para compreender a política e os modos da civilização.  Óbvio que são julgados e discriminados por tal comportamento.

Apesar de sua ignorância e desconforto com a civilização, selvagens não necessariamente são animalescos e grosseiros. Suas sociedades costumam ser regidas por códigos de honra e tabus que moldam sua visão de mundo.

Ajustes de Habilidades
+1 em Força e Destreza, -2 em Carisma

Instintivos
Selvagens possuem instintos quase sobrenaturais, eles parecem sentir o perigo. Selvagens recebem o bônus de +1 na CA. Em adição, selvagens recebem proficiência em percepção. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Ferais
Por vezes os selvagens precisam lutar com unhas e dentes para sobreviver. Selvagens recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em sobrevivência.

Durões
Calejados com a vida em ambiente hostil, os selvagens são mais resistentes as interpéries da natureza. Selvagens recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em tolerância. Em adição, os selvagens estão sempre sobre efeito do magia Suportar Elementos.

Incivilizados
Ninguém espera que um selvagem se comporte, tenha as maneiras e cultive uma reputação da mesma forma que um homem civilizado. Selvagens recebem uma penalidade de -3 em testes das competências civismo.

Supersticiosos
Selvagens são supersticiosos, eles temem e respeitam o sobrenatural. Selvagens recebem -3 de penalidade em testes de manha e intuição, contra conjuradores e criaturas mágicas.

Aversão a Armaduras
Selvagens não são acostumados a armaduras pesadas, a sociedade dos selvagens ainda não dominou essa tecnologia. Selvagens não recebem proficiência em armaduras de metais, com exceção da cota de malha, que é menos restritiva.

Classes Típicas
Bárbaros, Patrulheiros, ladrões, homens de armas e druidas. 

[Nova Classe] O Ilusionista


CONTEMPLEM!!! O ILUSIONISTA!!!
Ele vai te hipnotizar!

O ilusionista é um dos arquétipos de mago especialista mais amado do D&D. Imortalizado pelo uso de cores vibrantes, o ilusionista transita entre o fanfarrão, o astuto e o ganancioso. Longe de ser um mero bobo, o ilusionista acredita que o caminho da fantasmagoria é capaz de levá-lo a alcançar o poder que, para ele, é o controle da imagem.

Como todo magista, o ilusionista dedica sua vida a pesquisa arcana. Ele estuda imagens e sons de poder, os sonhos e a influência dos astros, a mente e os sentidos humanos, ervas, aromas, pós e outras alquimias capazes de enganar os sentidos e criar efeitos especiais... e é claro a embustaria e a prosopologia. Não a toa, os ilusionistas são sempre tratados com cuidado e desconfiança.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: CAR 14
Atributo Principal: CAR
Dados de Vida: 1d4 ou +2, 1 após o 9º
Perícias: Arcanismo, Artes, Ciência, Conjuração, Diversão, Furtividade, Ladinagem, História, Intuição, Linguística, Manha, Medicina, Ofício, Religião.
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Vontade
Armas: Adaga, bordão
Armaduras: Nenhuma


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d4
+0
Foco em Ilusão, Ilusionismo,  Magias
2d4
+1
Segredo Místico
3d4
+1

4d4
+2
Segredo Místico
5d4
+2

6d4
+3
Segredo Místico
7d4
+3

8d4
+4
Segredo Místico
9d4
+4

10º
+1
+5
Segredo Místico
11º
+2
+5

12º
+3
+5
Segredo Místico
13º
+4
+5

14º
+5
+5
Segredo Místico
15º
+6
+5

16º
+7
+5
Segredo Místico
17º
+8
+5

18º
+9
+5
Segredo Místico
19º
+10
+5

20º
+11
+5
Segredo Místico
  • Após o 9º nível o ilusionista recebe apenas 1 PVs, sem mod de CON


Magias Por Dia
Nível123456789
3--------
4--------
43-------
54-------
543------
654------
6543-----
6654-----
66543----
10º66654----
11º666543---
12º666654---
13º6666543--
14º6666654--
15º66666543-
16º66666654-
17º666666543
18º666666654
19º666666665
20º666666666

Habilidades de Classe

Foco em Ilusão: Ilusionistas dominam a escola de ilusão, eles começam conhecendo o segredo Foco em Ilusão. Em adição, eles conhecem as magias: Hipnotismo, Ilusão Menor Som Ilusório. O ilusionista conhece tão bem essas magias que ele pode conjurá-las gastando apenas 1 ponto fantasma independente do Círculo. Além disso, o ilusionista é capaz de combinar as magias Ilusão Menor e Som Ilusório numa mesma ação. Ainda é necessário gastar a carga de magia de cada uma delas de forma independente. 


Aprenda com o experiente...

Magias: Os ilusionistas aprendem magias através de estudo e experimentação. O ilusionista possui acesso apenas ao caminho do Ilusionismo. No primeiro nível, o ilusionista começam o jogo com 5 magias (1 magia menor), reveladas através de um mestre, de uma escola de magia, ou através de estudo de livros esotéricos. A cada nível que o ilusionista passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de seus estudos e meditações. Os ilusionistas também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos, grimórios ou tomos arcanos, através da meditação e uso de drogas alucinogêneas, participando de rituais mágicos ou barganhando com entidades sobrenaturais.

Mais real que a realidade...

Ilusionismo: Os ilusionistas podem invocar segredos arcanos para torcer os sentidos e manipular suas fantasmagorias. Os ilusionistas possuem um número de pontos fantasmas igual a 2 + mod. de CAR. Eles podem utilizar seus pontos fantasmas para realizar diversas façanhas:

  • +1 no CD da magia
  • Conjurar uma magia após receber dano
  • Conjurar magias menores, ancestrais, rituais, de reação, etc
  • Realizar algum Segredo Místico que consuma pontos fantasmas

Após uma noite de descanso o mago recupera 1 ponto fantasma. Mas ele pode recuperar 1 ponto fantasma fazendo as seguintes atividades:

  • Manipulando pessoas através de suas ilusões*
  • Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo arcano
  • Adquirindo pergaminhos, livros, poções, ingredientes mágicos, bugigangas e parafernália de laboratório ou qualquer outro item de natureza científica, mágica ou educativa
  • Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica à critério do mestre)
Não precisa nem das mãos

Segredos Místicos: Através de seus estudos, um ilusionista descobre vários segredos para ajudá-lo. No 2º nível e a cada nível par o mago aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o ilusionista pode aprender.

Segredos Místicos
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Combate
Segredos de Criação
Segredos Escolásticos
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Numinosos


* Manipulação se dá de forma indireta, como enganar alguém com a ilusão. O controle direto por meio da magia não concede pontos adicionais. 
** O mestre pode fazer o papel de um deus ou entidade e negociar o sacrifício com o jogador. Caso o jogador esteja pedindo auxílio de uma deidade bondosa o mestre pode oferecer recuperar 1 ponto místico caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo. Caso a deidade seja maligna ela pode exigir um sacrifício de uma entidade inteligente, de forma até fetichista, como uma virgem loira. O jogador também pode se aventurar ou comprar uma certa quantidade de ervas e drogas raras para ajudá-lo na meditação a fim de recuperar os pontos místicos.

sábado, 25 de abril de 2020

[Nova Magia] Hipnotismo


CONTEMPLEM!!! HIPNOTISMO!!!
Compre batom!

Hipnotismo
Eleonil sussurra palavras doces e gesticula suavemente seus dedos… homens caem aos seus pés.
Nível: Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Encantamento[Influência]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 6 metros
Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Com olhar penetrante, movimentos de dedos e sussurros suaves, você hipnotiza um alvo. Enquanto o alvo estiver te observando, ele estará fascinado e imóvel. O alvo tem direito a um teste de resistência de vontade a cada rodada.

O alvo hipnotizado estará semi-consciente de seus arredores. Ele não recebe penalidade no CA e movimentos bruscos nas proximidades cancela imediatamente o efeito da magia. No entanto, ainda é possível se esgueirar para trás do alvo e atacá-lo em vantagem.

Caso o alvo seja hipnotizado fora de combate, ele estará sujeito a receber uma ordem simples, como: fugir, dá um objeto, abrir uma porta, etc. Para isso, o alvo precisa ser inteligente e entender a linguagem do conjurador.