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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 11 de junho de 2023

Reboot do Sistema

  

CONTEMPLEM!!! O REBOOT DO SISTEMA!!!
Lá e de volta outra vez!

Acharam que os Poderes Sombrios haviam me derrotado incautos aventureiros? Ledo engano, embora a luta contra a crise financeira que nosso país passa venha me distanciado dos sonhos, eu ainda tenho algumas magias preparadas! E a nova magia que pretendo conjurar vai desfazer o trabalho de anos!

Como todos devem saber, ando bastante frustrado com a WotC, faz tempo que reclamo de pau molismo e progressivismo em suas obras, mas nesse ano a empresa conseguiu se superar de todas as maneiras possíveis. Além de obras e declarações cada vez mais ideológicas a ponto de ofender os fãs, ganancia e falta de ética parece que também se tornaram os pilares da empresa. No início do ano, a WotC tentou matar a OGL. Apesar de falhar em seu intento, ela foi bem sucedida em destruir sua credibilidade, de modo que não tenho mais confiança (além de gana) pra manter um clone de D&D, dito isso, lavo minhas mãos para Hasbro e seus produtos. Estou definitivamente terminando minha relação com D&D e com a Wizards. 

E o que vai ser do sistema? Bem, como já havia sugerido nesse SONHO, uma das minhas estratégias seria lançar meu próprio sistema independente. Eu estava esperando algum grande player do mundo dos RPGs lançasse um sistema grande que engatasse na ORC. Mas como até agora as coisas estão devagar, é hora de arregaçar as mangas e partir para o trabalho. Eu irei rebootar o Amalgamos RPG.

No momento, eu já limpei a página do sistema. A antiga página com as regras foi backapeada e pode ser encontrado na aba Sobre o Blog. A mesa pode pensar que o trabalho será hercúleo, principalmente pelo tempo que estamos sem sessão devido a minha imersão no trabalho, mas, acredito que adaptação será rápida já que muito material será apenas ajustado. Com sorte teremos o novo sistema na próxima sandbox, no mais tardar, na próxima campanha.

As mecânicas do novo sistema serão baseadas em:
  • Atributos de The One Ring
  • Crescente de Dados de Savage World
  • Token Pools de Iron Heroes
  • Perícias e Talentos de D&D 3
  • Feridas de Warhammer
  • Gradação de Magia de Arcana Unearthed
  • Gradação de Níveis de Pathfinder
  • Sistema d666 (house rule) para jogadas de sorte
Espero que gostem!

quarta-feira, 25 de janeiro de 2023

A Tolice da Cláusula da Moralidade

 
CONTEMPLEM!!! A TOLICE DA CLÁUSULA DA MORALIDADE!!!
A meia-noite... Levarei sua Alma!

Com a discussão sobre novas licenças seja ela a OGL ou a ORC, muito vem se falando de inserção de uma cláusula de moralidade. Não é preciso dizer que se essa cláusula for inserida, ela irá embarcar todos os valores progressistas. No entanto, esse meu texto não é pra tratar sobre valores, mas sim, para mostrar a tolice que é inserir uma cláusula dessas.

Uma cláusula de moral numa licença é uma tolice total, um jogada de perda e perda para a empresa e uma análise racional demonstra rapidamente isso.

Imagine Zé do Caixão, uma figura icónica do terror brasileiro. Seus filmes tratam de temas pesados como assassinato, abusos, transcendência e também eugenia. Imagine que uma empresa resolva lançar um cenário de RPG no universo do Zé, abordando tanto o gore, como as temáticas mais refinadas. Certamente, seria um belo material pra buscar inspiração. Além disso, na minha opinião seria um cenário bem vindo que aborda um dos grandes ícones da cultura pop brasileira. Mas... e se alguém contestar? A empresa mantenedora da licença terá 2 opções, cancelar os direitos da third-party ou mantê-los.

O Cancelamento
Caso a mantenedora resolva cancelar os direitos da third-party, ela aliena parte de seu público, gera repúdio nesse público, deixa de lucrar e também destrói o trabalho e os investimentos da third-party, que inclusive poderá se voltar contra mantenedora, inclusive judicialmente. Além disso... qual seria o valor ético gerado? A third-party pode simplesmente lançar o produto fora da licença, apenas com uma maneira diferente de jogar os dados. O público que gosta da obra continuará gostando e talvez inclusive se engaje mais em consumir o produto proibido. O produto, poderá não estar no formato mais popular, mas continuará fácil acessá-lo. Em resumo, a mantenedora perde e não obtém nada.

A Preservação
Caso resolva preservar a obra, ela irritará uma parcela de pessoas militantes que irão atacar a marca podendo ferir a própria imagem da mantenedora. Fora isso, as sensibilidades mudam com o tempo. Se hoje, as pessoas consideram imoral o que era comum a 20 anos, o que será daqui a 20 anos? Poucas décadas atrás, o RPG era mal visto, bastante associado ao ocultismo. Imagine no futuro, a própria mantenedora ter sua imagem taxada de ter prejudicado o hobby de forma semelhante aos "caçadores de bruxas" de tempos atrás! Em resumo, a mantenedora perde e não obtém nada.

Conclusão
Uma cláusula de moralidade só irá trazer prejuízo a quem adotá-la. Empresa nenhuma precisa dessa responsabilidade. O melhor a se fazer é deixar o público decidir. Se lançado algum produto polêmico, é mais inteligente a mantenedora não se envolver enquanto o assunto esfria e ela se isenta de qualquer responsabilidade. Me custa acreditar que algo como uma cláusula moral irá passar nas futuras licenças, não é possível que não exista um gerente minimamente inteligente capaz de entender os contras dessa decisão. 

Consequências
Fora tudo isso, uma cláusula de moralidade será usada como arma por militantes. Prevejo resultados catastróficos caso algo assim siga em frente. Ademais, adianto que não irei aceitar nenhuma licença, seja OGL ou ORC que venha com cláusula de moralidade, preferindo desenvolver meu próprio sistema do zero. Não sou criança e posso muito bem escolher qual moralidade acho aceitável ou não sem precisar recorrer a um terceiro. Não irei dá suporte a nenhuma empresa que me trate de forma contrário.

domingo, 22 de janeiro de 2023

Paizo pela Liberdade


 CONTEMPLEM!!! A PAIZO!!!

Total Apoio


Nosso hobby passa por um momento de grande dificuldade devido a ganância dos executivos da WotC. Após a diminuição da receita devido ao fim da pandemia, a Hasbro resolveu capitalizar D&D resolvendo revogar tiranicamente a OGL. Para quem não sabe, a OGL é a licença que permite esse humilde blog publicar material customizado de D&D. 

Se a WotC continuasse com tal empreitada, nada mudaria para esse pequeno blog. Afinal, minha miúdes e comprometimento com a gratuidade de conteúdo provavelmente me fariam passar despercebido pelo radar da Hasbro. Além disso, meus valores pró-pirataria e contra propriedade intelectual me fariam  continuar com as atividades normalmente como se nada acontecesse.

No entanto, a história continuou e o backlash que a WotC levou do pequeno consumidor foi tão forte que eles resolveram voltar atrás... mas as coisas não acabam por aí!

Apesar de sermos pequenas sardinhas, esse mar também está cheio de peixões. E quem não gostou do anúncio da WotC foram as muitas e grandes empresas que capitalizam sobre RPG. Entre as minhas favoritas estão: Kobold Press Goodman Games, Monte Cook Games, Troll Lord Games. Mas além delas, existem muitas outras bastante insatisfeitas. 

Aí entra a Paizo. A Paizo foi uma empresa nascida da WotC, mais especificamente, nascida para assumir as publicações das revistas Dungeon e Dragons (2 revistas diferentes). Após a WotC não renovar a licença da Paizo, ela contra-atacou lançado o amado Pathfinder RPG, carinhosamente conhecido de D&D 3.75 e embrião da primeira versão de Amalgamos RPG. Na época de D&D 4, Pathfinder se tornou o sucessor espiritual do trabalho de Gygax e cia.

Agora, a Paizo lança não só um, mas 2 contra-golpes na WotC e com total apoio da comunidade de D&D, incluindo os peixões citados anteriormente. O primeiro golpe, é contestar na justiça a revogabilidade da OGL. O segundo é começar a trabalhar em sua própria licença a ORC ou Open RPG Creative License, seguindo os valores do open source. 

A WotC e D&D estão em um momento crítico. Eles perderam credibilidade e confiança, não apenas do rpgista médio, mas também das empresas third-party que agora apoiam a Paizo. O que vai acontecer é incerto, mas acredito que a Paizo, mas uma vez vai liderar os D&Derivados. Talvez, a única saída da WotC seja assumir a OGL como irrevogável.

Então voltamos para esse blog. Por mais que eu goste do meu humilde sistema, minhas ações e meu conteúdo se baseiam principalmente em valores. Mesmo se a OGL for mantida, caso a Paizo de fato lance uma licença que ofereça mais liberdade que a OGL, eu irei apoiar a Paizo, ainda que tenha que desistir do sistema e personalizar outro do zero. É acima de tudo, uma questão de princípios.   

terça-feira, 15 de novembro de 2022

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras


 CONTEMPLEM!!!

A pequena sereia!

- Irmãos Masmorras são enganados pela pequena sereia
    - Irmãos masmorras invadem covil da bruxa e tentam resgatar sereia aprisionada
    - Sereia se revela como a própria bruxa que divide e derrota o grupo
    - Grupo é forçado a assinar contrato de sangue para trazer cacho de cabelo de Xar
- Irmão Masmorras derrotam a Guilda do Chicote na Vila Mercante de Semú
    - Haldir invoca turba enfurecida para combater a Guilda do Chicote
    - Após pesadas perdas para os cidadãos de Semú a Guilda do Chicote é derrotada na região


[Cenário] Fenômenos Cósmicos

 
CONTEMPLEM!!! OS FENÔMENOS CÓSMICOS!!!
Tempestade cósmica

Muitos são os fenômenos cósmicos que assolam Amalgo, todos eles, sequelas do cosmomoto, o grande cataclismo ocorrido a 5000 anos atrás e que ainda hoje se propaga pelo universo devorando mundos e distorcendo o tempo e espaço. Eis os principais fenômenos cósmicos:

Recantos especiais

Piscinas de Cosmos 
Existem locais capazes de causar grandes impressões no coração. São locais que provocam sentimentos fortes, bons ou ruins, de alívio ou de angustia. Santuários élficos, cemitérios de dragões, antigos campos de batalhas, grutas repletas de cristais, templos em que viveram os santos... muitos são os exemplos dessas regiões mágicas. Acredita-se que nelas há o acúmulo de cosmos e por isso são chamadas de piscinas de cosmos. Lugares especiais que trazem conforto e cura ou moléstia e cansaço.

O temor do mago

Disjunção Cósmica
Disjunções cósmicas, em geral, são eventos imprevisíveis formados por oscilações no cosmos. Esse fenômeno é capaz de bagunçar a teia da magia tornando toda conjuração errática. Quando sua manifestação ocorre a magia se torna mais poderosa, mais fraca, aleatória ou mesmo é anulada. Disjunções tendem a acontecer por acaso e de forma natural, mas podem também ser frutos de piscinas, tempestades e ondulações cósmicas ou serem criadas de forma acidental, mas consequente de longas batalhas mágicas. 

Contornando o espaço-tempo
Fendas Cósmicas
Portais naturais para outros planos ou regiões distantes. O cosmomoto fendeu o espaço e com isso acabou com as fronteiras. Qualquer um pode atravessar milhares de quilômetros adentrando por uma fenda cósmica. Essas fendas podem surgir em qualquer lugar, podem ser temporárias ou permanentes, são difíceis de identificar e costumam unir lugares distantes, mais semelhantes obedecendo a Teoria da Congruência

Efeitos colaterais

Tempestades Cósmicas
Um dos fenômenos mais terríveis derivados do cosmomoto. Terríveis tempestades de energia cósmica que recriam ou destroem as redondezas dando origem a algo totalmente novo. Tempestades cósmicas são sinônimos de caos, elas são capazes de estraçalhar a região, fundir matéria e criaturas, conjurar seres e construções de terras ou planos distantes e ao seu fim todo o espaço estará remodelado.


A suprema transformação

Ondulações Cósmicas
Ondulações cósmicas seguem o princípio da Teoria da Congruência. Esse fenômeno ocorre quando uma região recebe uma grande dose de energia, nesse momento o próprio cosmos começa a se alterar e o próprio local é transformado ou transportado para se tornar parte de um todo mais semelhante. O objetivo da Guerra dos Portais é promover ondulações cósmicas nos domínios dos seus inimigos enquanto tenta proteger seus próprios domínios das ações dos adversários.

segunda-feira, 2 de maio de 2022

[Nova Regra] Contagem de Tempo


 CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

Amalgamos-RPG faz a contagem de tempo de forma diferente dependendo da situação.

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 turnos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada turno possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses turnos. Tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 6 horas).
  • Aprender magias.
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um turno possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 18 ou receberá 1 nível de exaustão. Caso falhe por 5 ou mais, ele receberá 2 níveis de exaustão. Caso falhe por 10 ou mais, ele receberá 3 níveis de exaustão. A CD do teste aumenta em +6 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar a manhã ou a manhã e a tarde de acordo com o grau de severidade da ação determinada pelo mestre.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos (necessários pra teste de medicina).

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 min. Exemplos de ações são:
  • Adentrar um novo cômodo.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 10 min).

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

domingo, 1 de maio de 2022

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! 
Ozmar!

Recursos
22 de perfumes (tarde), dia do meio
PO: 20

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras derrotam Ozmar, líder da Guilda do Chicote em Abumar
    - Fendaval planta um boato falso pra atrair Ozmar ao cemitério
    - Eles invadem palácio de Ozmar e são pegos de surpresa
    - Conseguem resistir aos guardas de Ozmar e derrotar o próprio vilão que se preparava para sair
    - Roubam o anel da Guilda do Chicote, 3 pergaminhos e o livro de operação da guilda, algumas joias e uma adaga obra-prima.