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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 30 de abril de 2017

Ilustração


CONTEMPLEM!!!

[Cenário] A Floresta Assombrada da Teotônia


CONTEMPLEM!!! A FLORESTA ASSOMBRADA DA TEOTÔNIA!!!
Elfo Selvagem da Teotônia

- Inspiração: Teotônia é inspirada na cultura celta. 

- Estandarte: Totem de crânios orcos. 

História: Na época do Cosmomoto, a Teotônia era um poderoso e orgulhoso mundo élfico. Miríades de castelos se erguiam em suas florestas e ela gozava da reputação de possuir muralhas impenetráveis. No entanto, com o Cosmomoto, veio o próprio Voldur com centenas de milhares de orcos e munido da poderosa lótus atômica, a Teotônia foi varrida do mapa. Séculos depois da morte de Voldur, os orcos continuavam na Teotônia torturando elfos e esmigalhando as ruínas de seus castelos. Com o passar do tempo, os orcos abandonaram a região. A floresta pareceu ganhar vida e atacar seus algozes. Um novo povo surgiu, homens nús e pintados, que invocavam novos deuses até então desconhecidos da natureza. Os espíritos dos elfos mortos deixaram as árvores para se vingar, e os antigos descendentes dos elfos da Teotônia assumiram um aspecto selvagem e brutal capaz de competir com os orcos remanescentes.

- Sociedade: A sua sociedade da Teotônia é formada pelos Quo, um misterioso povo que adora a natureza. Os Quo se organizam em tribos e até em pequenas e médias cidades nas antigas ruínas dos elfos. Na Teotônia também vivem elfos selvagens, caçadores pintados que se escondem na floresta e se organizam em tribos nômades. Os elfos selvagens respeitam e consideram os Quo como aliados, no entanto, eles mantém razoável distância desses humanos. Em relação a outros forasteiros, os elfos são extremamente desconfiados e territoriais e não hesitam em atacar.

Governo: Os habitantes da Teotônia se organizam em tribos e pequenas cidades independentes. No entanto, o povo sofre bastante influência dos druidas, seus líderes espirituais. Os druidas por sua vez se organizam em seitas ou círculos secretos que competem entre si. É importante ressaltar que o povo comum não possui ideia da complexidade das facções druídicas, e categoriza as diferentes formas de druidismo como sendo a mesma religião.

Contemplem! O Poder Antigo

- Religião: A religião da Teotônia é bastante ligada a natureza. O povo de Quo cultua o Poder Antigo, a energia primordial que está presente em tudo e em todos, seja o homem ou uma pedra. Segundo os druidas o Poder Antigo, concede a vida e a morte, e assim possui um lado bom e outro obscuro. Alguns druidas cultuam apenas um desses lados, outros por sua vez costumam lutar pelo equilíbrio de ambos. O povo de Quo também cultua os espíritos de seus antepassados, os astros, as forças da natureza, e um conjunto próprio de eternos, denominados Deuses Pagãos. Os principais deuses de seu panteão são:
  • Ako: Eterno da força e dos caçadores, patrono dos firbolgos, gigantes com traços élficos, mas, robustos e capazes de desenvolver barbas.
  • Bronus: Eterno da floresta, protetor dos justos e patrono dos árvores-homens.
  • Lupino: O deus-lobo da lua, da virilidade e do combate, patrono dos lobos e da licantropia.
  • Istafel: Mãe de todos os Quo, considerada deusa da terra, da fertilidade e da magia da natureza, patrona das grávidas e das colheitas.
  • Sergovix: Rei dos formorianos, gigantes maliciosos e deformados que vivem no subterrâneo.
  • Tautalus: Eterno da honra e da coragem, patrono dos heróis e guerreiros.
A bruxaria e o druidismo são bastante populares entre os habitantes da Teotônia. Os druidas em particular possuem grande influência política. As principais seitas druídicas da região são:
  • Círculo da Lua: O maior e mais antigo círculo druídico de Amalgamos, possui origem em Arvorae e se expandem muito além da Teotônia. Este é formado por diferentes raças, como homens, elfos, gnomos e etc. Um druida da lua pode ou não vir adorar o Poder Antigo, mas ele necessariamente presta culto aos deuses-feéricos e espíritos da natureza. São esses druidas que melhor aproveitam e exploram as ruínas da antiga Teotônia.
  • Culto às Feras: Seus druidas são adeptos do canibalismo e da licantropia. Eles cultuam espíritos animistas e deuses pagãos depravados. Não se preocupam em matar, nem fazer sacrifícios humanos.
  • Druidas Negros: Essa seita adora lado obscuro do Poder Antigo, e também não se incomodam a prestar cultos a demônio e senhores do abismo. Sacrifícios humanos são recorrentes entre os druidas negros que utilizam os ossos de suas vítimas para erguerem zigurates mágicas guardadas por demônios.
  • Fé Antiga: Formada apenas por druidas humanos que cultuam todas as facetas do Poder Antigo, prestam respeitos aos espíritos ancestrais e adoram Deuses-Pagãos.
  • Seita dos Ossos: Seita druídica mais antiga do povo de Quo, formada apenas por aqueles que cultuam o Poder Antigo e os espíritos dos ancestrais. Seus seguidores são devotos em manter o equilíbrio. Eles costumam erigir zigurates com os ossos de seus antepassados. Tais templos possuem grande poder mágico e são guardados pelos espíritos dos ancestrais.
Além da bruxaria, do druidismo e da adoração dos deuses pagãos, também existe lugar paro culto aos deuses feéricos. Os elfos selvagens por sua vez, preferem cultuar as árvores que são bastante vingativas na região.

As árvores comedoras de homens

Militar: As tribos e cidades do povo de Quo e dos elfos selvagens são capazes de se aliar contra um inimigo em comum, neste caso, as forças da Teotônia contariam com um exército razoável de selvagens caçadores, mortais dentro de seu território. Além disso, a própria floresta assombrada da Teotônia seria um inimigo mortal. As árvores da floresta são encantadas pelas águas arcanas de fontes mágicas do antigo reino élfico, e reagem quando necessário. Espíritos vingativos de elfos aparecem durante a noite caçando intrusos. Por fim, demônios, fantasmas e fadas vagueiam na floresta guardando zigurates ancestrais.

domingo, 26 de março de 2017

[Nova Regra] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Lordes Demônios - sempre muito carismáticos!!!

Os atributos representam as características físicas, mentais e espirituais dos personagens. Os atributos também representam as qualidades e as deficiências dos personagens. No total, existem 6 atributos: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR).

O primeiro passo na criação de um personagem é determinar seus atributos. Para isso, para cada atributo, deve-se jogar 4d6 eliminar o menor dado e somar o valor dos outros 3 dados. O valor obtido determinará os bônus do personagem em diferentes jogadas, além da classe e raça mais adequada para se jogar. Tal bônus é chamado de modificador. Abaixo segue a tabela com os bônus oferecidos pelo atributo em diferentes jogadas e testes de acordo com o valor obtido nos dados:


Valor
Bônus
Carga Extra de Magia
1
-5
-
2-3
-4
-
4-5
-3
-
6-7
-2
-
8-9
-1
-
10-11
0
-
12-13
+1
1º círculo
14-15
+2
2º círculo
16-17
+3
3º círculo
18-19
+4
4º círculo
20-21
+5
5º círculo

Os modificadores (bônus) serão aplicados nas jogadas determinadas na descrição do atributo conforme indicado abaixo:

Força (FOR): Este atributo reflete a força física do personagem, sua capacidade de mover armas pesadas, causar dano, carregar objetos e etc. O modificador de força é inserido no ataque e dano de armas corpo a corpo ou de arremesso e nas competências adequadas.

Destreza (DES): Este atributo reflete os reflexos, a coordenação e a agilidade do personagem. O modificador de destreza é inserido no ataque de armas leves (opcional) ou à distância, no CA, nos testes de Reflexo e das competências adequadas.

Constituição (CON): Este atributo reflete a resistência física do personagem. O modificador de constituição é inserido na determinação dos PVs a cada nível, nos testes de Fortitude e nos testes das competências adequadas.

Inteligência (INT): Este atributo reflete a aptidão mental do personagem e a capacidade do personagem aprender. O modificador de inteligência é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias e de certas competências adequadas. Além disso, modificador também é utilizado para determinar a quantidade de pontos de competências ganhos por nível e a capacidade de comunicação do personagem.


INT
Capacidade de Comunicação
4-5
Não consegue se comunicar
6-7
Conhece poucas palavras
8-9
Fala de maneira inapropriada
10-11
Fala adequadamente 1 idioma
12-13
Ler e escreve 1 idioma
14-15
Fala adequadamente 2 idiomas
16-17
Ler e escreve 2 idiomas
18-19
Fala adequadamente 3 idiomas
20-21
Ler e escreve 3 idiomas


Sabedoria (SAB): Este atributo reflete a força de vontade, a experiência, a capacidade de realizar julgamentos e o desenvolvimento espiritual do personagem. O modificador de sabedoria é inserido para nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de Vontade e de certas competências adequadas.

Carisma (CAR): Este atributo reflete a personalidade e a atratividade do personagem. O modificador de carisma é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de certas competências adequadas e além disso ele determina a liderança e a aceitabilidade do personagem.


CAR
Atitude perante o personagem
4-5
Provoca ódio
6-7
Provoca nojo
8-9
Provoca incômodo, desconfiança, desprezo ou raiva
10-11
Atitude normal
12-13
Inspira confiança
14-15
Inspira atração
16-17
Inspira lealdade
18-19
Inspira admiração
20-21
Inspira admiração sobrenatural


Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui valor 10-11 em todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder mais pontos nos atributos de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais. Deste modo, um anão comum, em geral possuiria seu valor de constituição básico de 11-12 e seu valor básico de carisma 8-9.

Em geral, o valor máximo de um atributo de um personagem é 18 e o valor mínimo é 6. No entanto, a escolha de uma raça pode influenciar tais valores. Por exemplo: O valor de constituição máximo de um anão é 20. Apesar das limitações dos atributos, o personagem pode adquirir valores mais elevados durante a campanha seja através de magia ou itens. Um personagem que ultrapasse o valor máximo do atributo de sua raça certamente é especial no cenário do jogo.

domingo, 12 de março de 2017

[Novo Item] Contrato Demoníaco


CONTEMPLEM!!! O CONTRATO DEMONÍACO!!!
Não se engane pela aparência...

O contrato demoníaco é um pacto profano feito entre um louco e uma cria do abismo. Não é necessário muitos recursos materiais coisa para realizar um contrato demoníaco, o conjurador precisa apenas de tinta mágica. No entanto, o contrato mágico necessita de conhecimento. O conjurador deve conhecer os idiomas de Amago-Negro (50% de chance de funcionar) ou Abissal, além do nome verdadeiro de um espírito do Abismo, informação que não é simples de conseguir. 

Para realizar o contrato demoníaco o conjurador deve escrever com tinta mágica no seu corpo algumas preces em Abissal e o nome do espírito negro a ser invocado. Instantaneamente o conjurador é tomado por uma dor lancinaste e desmaia (reduzido 0 PV). O espírito maligno passa a ocupar o corpo do conjurador, embora adormecido (-2 SAB permanente, Máx. SAB reduzido em -2). 

Um conjurador que tenha feito o contrato demoníaco, pode invocar o espírito maligno. Sempre que o conjurador pronunciar o nome do corruptor parasita, o espírito maligno irá acordar e transmutar o corpo e o sangue do conjurador numa besta abissal. No entanto, tal transformação custa muito a sanidade do conjurador (Penalidade de SAB temporária de acordo com a força do demônio invocado).Além disso, existe a chance da alma do conjurador sucumbir ao espírito maligno, caso isso acontece o conjurador deixará de existir e sua alma ficará ligada a alma do parasita, sofrendo as calamidades do Abismo. 


CD / Penalidade por Abissal Invocado
ND
CD
Penalidade
1-3
12
-1 SAB.
4-6
15
-2 SAB.
7-9
18
-3 SAB.
10-12
22
-4 SAB.


Cultistas malignos e necromantes costumam oferecer seu próprio corpo e alma em contratos demoníacos com abissais poderosos. Mas, o uso desse pacto profano possui muitas extensões... cultistas e cabalas negras podem fazer seus guardas assumirem contratos demoníacos ou forçarem vítimas de sacrifício a aceitarem o pacto. Tolos xamãs de tribos bárbaras podem realizar tais pactos para seus guerreiros sem mesmo saber a extensão de tal profanação. Além disso, espíritos malignos são capazes de enganar pessoas sem a necessidade de um conjurador experiente. Abissais podem se aproveitar de um iniciante no estudos das artes negras, ou enlouquecer através de sussurros pessoas sensíveis ao mundo espiritual até elas realizarem o pacto.   

Obviamente, tal contrato é uma maldição poderosa, um crime contra a Alvorada, uma blasfêmia contra Tri-Deus e um atentado a dignidade e segurança do alvo. Pessoas que realizaram esse contrato voluntariamente são caçadas, pessoas que foram vítimas de algum engodo ou forçadas a realizar o pacto geralmente se tornam loucas e vivem a margem da sociedade. É possível remover a maldição e quebrar o contrato com um demônio, mas para isso é necessário um milagre do Deus-Rei.


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Um contrato demoníaco é capaz de transformar uma pessoa num ser abissal em troca da sua sanidade.
16
Uma pessoa que fez um contrato está fadada a enlouquecer e no fim perder sua alma para o Abismo.
20
Para realizar esse contrato blasfemo é necessário conhecer o nome verdadeiro de um espírito do abismo.
24
Apenas um milagre do Deus-Rei é capaz de salvar a alma da vítima e quebrar o contrato.

domingo, 26 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Mercado das Frutinhas

Tratados sobre os Mitos Parte II


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE OS MITOS!!!
Decifra-me, ou te devorarei!!!

Este sonho é uma continuação do Tratado sobre os Mitos. Feche os olhos e vamos navegar por esse sonho para o passado, afim de escutar o que  ilustres homens tem a dizer sobre os mitos (contexto dos mitos grego-romanos).

Comentador Anônimo de um Manuscrito (data desconhecida)
Entre algumas pessoas, essas coisas não são permitidas, por causa da indecência...
Sim... a civilização clássica possuía pudor... pudor a ponto de censurar seus próprios mitos. Séries e filmes que retratam os clássicos como depravados não condizem com a realidade, essas mídias apenas são um reflexo do que é Hollywood.

Xenófanes (apróx. 600 a.C.)
Os mortais consideram que os deuses nascem,  e que eles possuem roupas, voz e corpos. Os etíopes dizem que seus deuses são negros e de nariz achatado. Os trácios dizem, ao contrário, que têm olhos azuis e cabelos ruivos. Mas se os bois, os cavalos e os leões tivessem mãos e fossem capazes de desenhar. Os cavalos desenhariam imagens de seus deuses semelhantes a cavalos, os bois semelhante a bois...
Xenófanes critica a concepção antropomórfica dos deuses (isso não significa adesão ao ateísmo*). Mas, além da crítica a teologia da sua época, Xenófanes pensa que os mitos refletem nossas próprias qualidades. Xenófanes pensa o contrário de Platão, a cultura constrói o mito. Colocando os pensamentos de Xenófanes e Platão juntos podemos observar uma relação reciproca de cultura e mito.

Platão (429-337 a.C)
Tais enunciados são ímpios e falsos. Eles são, além disso, prejudiciais aqueles que os ouvem. Pois cada homem, será muito indulgente com suas próprias transgressões se ele estiver convencido de que tais atos também foram ou continuam a ser ações cometidas pelos deuses. Devemos forçar os poetas a negar que esses são atos dos deuses.
Platão, um dos maiores filósofos da tradição ocidental tinha um pensamento bastante complexo sobre os mitos. Para Platão o mito era uma ferramenta poderosa, capaz de moldar a cultura e o comportamento dos homens, inclusive de uma maneira negativa, danosa. Embora o filósofo criticasse a indecência dos mitos gregos e até sua interpretação alegórica, ele utilizou os mitos em seus escritos de forma reservada e prudente. Isso ocorre por duas razões: (1) Platão necessita do discurso mítico para falar daquilo que tange a alma e é inacessível a inteligência. (2) Platão reconhece o valor do mito capaz de exercer um papel de paradigma persuasivo.

Metrodoro de Lâmpsaco (apróx. 6 a.C.)
Nem Hera, nem Atena, nem Zeus são as coisas que aqueles que consagram os templos e os muros consideram ser. Mas eles são manifestações da natureza e arranjos dos elementos. Agamenon é o éter, Aquiles é o sol, Helena a terra,  Paris o ar e Heitor a lua. Entre os deuses, Deméter é o fígado, Dionísio é o baço e Apolo a biles. 
O pouco conhecido Metrodoro, comentador de Homero, sugere que os mitos devem ser lidos de forma alegórica e possuem profundas verdades escondidas. Para Metrodoro os mitos contém representações simbólicas para verdades dos cosmos físico. Este tipo de pensamento forma a antiga escola de alegoria, bastante popular na idade clássica e alçada as alturas pelos estoicos (ápice da inteligência humana). Sob a significação literal dos poemas e dos mitos, existiam um significado profundo, deuses e heróis eram representações de elementos da natureza (alegoria física), disposições da alma (alegoria psicológica) ou virtudes e vícios (alegoria moral). O próprio termo alegoria só será empregado mais tarde, na época de Platão e Aristóteles é utilizado o termo hypónia correspondente ao verbo hyponoîn (ver sob, compreender sob), ou seja, distinguir o sentido velado e profundo do sentido manifesto e superficial do discurso.

Aristarco da Samotrácia (216 - 144 a.C.)
Aristarco pensava que os leitores deveriam tomar as coisas ditas pelos poetas como lendas. de acordo com a licença poética, e não deveriam se preocupar sobre o que está fora das coisas ditas pelo poeta.
Aristarco era um anti-alegórico. Óbvio que pessoas podem tirar significados alegóricos de qualquer coisa e a alegoria geralmente não quer dizer o que o autor realmente pretendeu passar em seu discurso. Aristarco pensa que as lendas deveriam ser lidos apenas como licença poética, e que o leitor não deveria se prender a tirar significados ocultos dos mitos.

Evêmero (apróx. 300 a.C.)
Os deuses, dizem-nos, eram seres terrestres que atingiram a honra e a fama imortais por causa de seus dons à humanidade ... Com relação a esses deuses, muitos escritores da história e da mitologia transmitiram muitos e variados relatos; Evêmero, que compôs a História Sagrada, escreveu um tratado especial sobre eles.
Apenas uma pequena citação a Evêmero sobreviveu, mas ela nos ajuda a entender seus pensamentos. Para Evêmero, os mitos contam a história de personagens históricos reais. Essas histórias foram recontadas tantas vezes ao longo do tempo, que os personagens foram literalmente divinizados.

[Cenário] O Circo Robô + especial de carnaval


CONTEMPLEM!!! O CIRCO ROBÔ!!!


"O carnaval robô está chegando,
  venha se divertir,
  Bam-bam-bam, Tin-tin-tin,
  O carnaval vem aí!!!"

Uma música forte de festa avisa a aproximação do Circo Robô. Um colossal bloco de metal retorcido anda lentamente pelo deserto movido por esteiras gigantes. Fábricas, motores, brinquedos e palcos formam o circo andante. Olhar para o Circo Robô é se perder em braços mecânicos, guindastes, chaminés, rodas gigantes, montanhas russas, carroceis e outros brinquedos. Fogos de artifício cobrem o céu sobre o Circo Robô. Aviões, discos voadores e robôs em forma de animais voam entre os fogos, anunciando que o espetáculo se aproxima com faixas e canções. No chão, ao redor da máquina marcham um desfile de robôs mascotes, palhaços, bailarinas,  cuspidores de fogo e arremessadores de bastões, todos eles com uma pequena chance de explosão. Nos palcos que brotam das paredes do bloco gigante, tocam as bandas de homens de ferro, todas sincronizadas pelo diligente Maestro o mestre do circo. 

O circo robô é uma máquina mortal do tamanho de um pequeno reino, ele vagueia pelos desertos de Amalgamos destruindo tudo que encontra pela frente. Uma cidade que se encontra no caminho do circo robô é uma cidade destruída. Para a sorte da União da Alvorada, o Circo Robô se encontra no lado de lá das Montanhas Mundo. O construto gigante  faz seus shows nas regiões de Atlas, Mamete, Merunja, Rachi e Xazar.

Muitas são as lendas sobre o Circo Robô, algumas remontam a milhares de anos. As lendas mais comuns falam das torturas e tesouros que se encontram dentro do circo. No entanto, a mais famosa lenda é a canção Rachi e o Circo que conta a história de como Rachi morreu pela 8ª vez tentando impedir que o Circo Robô entrasse em suas fronteiras.

"Ô abre alas, que o circo vai chegar,"
  Ô abre alas, que o circo vai chegar,  
  Lá vem Rachi tentando parar,
  Lá vem Rachi tentando parar,

  Um conjurador irritado,
  que vivia só resmungando,
  por causa de Circo-Robô,
 acabou chorando, acabou chorando.

 Robô eu quero, robô eu quero,
 robô eu quero escapar...
 Mata o liche, mata o liche,
 senão eu vou chorar.

Yes, nós temos magia,
magia para dá e vender,
magia explosiva, com nitroglicerina,
magia que nos faz vencer!!!.

Oh seu Rachi, não fique triste,
mas o que foi que aconteceu?
Foi a magia que não deu pru gasto,
o circo passou e eu morreu!!!

Alah-la ô ô ô! Alah-la ô ô ô!
Escapamos do tirano de Rachi,
mas o circo passou
e também nó morreu!!!"