No porão de uma estalagem, num forte abandonado ou num esconderijo fora dos muros, figuras exóticas, mal-encaradas, maliciosas e até sinistras se reúnem para planejar seus negócios ilícitos. O primeiro é conhecido como o lunático responsável por recolher o lixo, o do centro é um forasteiro misterioso que abriu uma próspera taverna e o terceiro é um alfaiate em treinamento... A verdade é que eles são os donos da cidade, apenas numa dimensão diferente. Tenha cuidado aventureiro pois você está lidando com os Senhores do Crime de Amalgamos.
O ladrão ao chegar no nível 7 desenvolve seu domínio. O domínio do ladrão é um covil, uma gangue, uma guilda ou um sindicato de criminosos a escolha do jogador. O domínio do ladrão deve ser dentro ou próximo de uma cidade. Enquanto o domínio de um homem de armas atrai famílias e de um clérigo atrai fieis, o domínio de um ladrão atrai rufiões responsáveis pelo crime local. Cada rufião tem que pagar uma taxa na área da facção. Segue abaixo as taxas que o covil pode implantar.
O tamanho do covil e a sua quantidade de membros é proporcional ao tamanho de uma cidade. A medida que uma cidade cresce surge oportunidade para o covil se expandir, do mesmo modo surge a oportunidade para a concorrência. Uma cidade muito grande pode ser dividida em diversas facções rivais entre si. Segue abaixo o tamanho máximo do covil de acordo com o tamanho da cidade:
Ao atingir o nível 7 o ladrão ganha os seguintes seguidores:
- 2d6 * 10 rufiões
- 1d10 ladrões (nvl 1)
- 1d3 homens de armas (nvl 1)
- 1 advogado
A medida que o covil vai crescendo novos seguidores vão surgindo. No final da fase de ócio é contabilizado a moral do líder do covil. Para cada PM positivo o líder pode escolher ampliar a quantidade de rufiões, ladrões, homens de armas ou advogados.
Os Tenentes do Crime
Enquanto os rufiões funcionam como capangas e fonte passiva de lucro do covil. Os ladrões são subchefes, tenentes ou barões do crime. Cada tenente é responsável por administrar 1 atividade ilícita no qual o líder da guilda determina. A medida que a quantidade de ladrões associados ao covil for crescendo, mais atividades ilícitas a organização poderá se comprometer.
O Número 2
O líder do covil deve escolher 1 entre todos os ladrões para ser seu número 2. O número 2 não exerce nenhuma atividade (exceto se for o único seguidor ladrão do líder). O número 2 assume todas as funções do líder quando esse está ausente. Mas na realidade o número 2 existe para ser o fiel seguidor do mestre do covil ou apunhalá-lo pelas costas (ver moral do covil).
As Atividades do Covil
O covil pode estar comprometido com as seguintes atividades ilícitas de acordo com a quantidade de tenentes. Cada atividade garante uma habilidade especial ao ladrão chefe do covil que pode ser ativada utilizando 1 PP. Segue a lista das atividades do covil:
-
Roubo
Atividade mais comum de um covil. Só é possível roubar numa determinada área com a permissão da organização, além disso, parte do lucro é destinada ao covil.
Bônus: O ladrão pode tentar roubar qualquer pessoa ou item dentro de sua área. Para isso ele realiza um teste de
ladinagem.
-
Contrabando
O covil administra o mercado negro e a entrada de produtos ilegais ou sem tributação.
Bônus: O ladrão tem acesso a qualquer item mundano independente da situação, por exemplo: Se não é possível entrar com armas na cidade, o chefe do covil terá armas disponíveis. Se a cidade estiver sitiada o ladrão terá alimentos, etc. Em adição, o ladrão pode contrabandear um item específico ou uma carga genérica (150 PO) para dentro da cidade. Para isso ele realiza um teste de
furtividade.
-
Entretenimento
Bebidas, jogos de azar e prostituição. Essas também são atividades sobre administração de um covil.
Bônus: O ladrão pode espelhar ou aprender um rumor específico sobre uma pessoa, um item ou um local. Para isso o ladrão realiza um teste de
manha.
- Extorsão
Bandoleiros e marginais são um problema para prosperidade da cidade, mas isso não é problema para o crime organizado sempre disposto a oferecer proteção ao comerciante trabalhador. Em troca de uma porcentagem dos lucros o comercial estará mais protegido do que com a própria guarda.
Bônus: O ladrão pode invadir qualquer recinto dentro de sua área. Para isso o ladrão realiza um teste de
brutalidade.
- Corrupção
Que tal fazer um guarda ficar te devendo um favor ou até mesmo um juiz? O covil dá presentes, empresta dinheiro, alicia as pessoas certas...
Bônus: O ladrão recebe 1d6 de bônus na sua próxima atividade ilícita ou no próximo julgamento. Para isso o ladrão realiza um teste de
manha.
- Espionagem
As paredes tem ouvidos... o covil possui espiões espalhados pela cidade, sempre atentos a um segredo que vala chantagem ou um negócio lucrativo.
Bônus: O ladrão sabe o que está ocorrendo na cidade. Em adição ele pode descobrir um segredo de uma pessoa específica. Para isso o ladrão realiza um teste de
percepção.
- Saque e Pirataria
Uma caravana de mercadores vem para cidade, um navio cheio de mercadorias está chegando... Bem... Rufiões e piratas saqueiam enormes quantidade de tesouros, enterram e devolvem um mapa.
Bônus: O ladrão pode realizar um saque de alto valor aquisitivo. Ele mobiliza uma boa quantidade de rufiões no processo (mínimo 10). Para cada 10 rufiões mobilizados é possível assaltar 1000 PO de carga. 20% dos rufiões morrem no processo. Para isso o ladrão realiza um teste de
brutalidade. Obviamente, é necessário que exista o tráfico de tais cargas no local do saque.
- Assassinato
As vezes alguém paga ao covil para a organização dá sumiço numa pessoa e não falo mais nada...
Bônus: O ladrão pode tentar matar uma pessoa na sua cidade. Para isso ele realiza um teste de
furtividade. A dificuldade do teste é proporcional ao nível do alvo e sua capacidade de proteção. Em adição é necessário gastar uma quantidade de recurso para a tarefa, 250 PO por nível do alvo, isso inclui o nível somado de todas as pessoas que exercem a proteção do alvo.
- Drogas
Ninguém gosta de drogas, ela traz corrupção e acaba com a prosperidade de uma área, mas... os cofres do covil enchem.
Bônus: O ladrão corrompe um local, em adição ele recupera 1d4 * 10 rufiões perdidos. Para isso ele realiza um teste de
manha.
- Tráfico de Pessoas
Sequestros são lucrativos e ainda mais escravidão... Existem reinos em que a escravidão é praticada e mesmo naqueles onde a escravidão é proibida sempre tem um nobre ou mercador rico disposto a ter escravos.
Bônus: O ladrão pode obter 1 escravo. Existem 5 tipos de escravos. 1. Escravos trabalhadores que realizam o trabalho pesado como plantação, mineração e construção. 2. Escravos soldados que nascem na escravidão ou são doutrinados quando crianças para serem obedientes aos seus mestres.
3. Escravos domésticos que realizam atividades como limpar, cozinhar, fazer compras, etc 4. Escravos do prazer treinados nas artes da sedução e 5. Escravos especialistas profissionais em alguma atividade como ferreiros, escribas, farmacêuticos, tutores, etc. Para isso ele realiza um teste de
brutalidade.
A Moral do Covil
Todo domínio possui sua moral e não é diferente com o covil do ladrão. A moral de um domínio é medida através de Pontos de Moral (PM). A medida que o lucro, os negócios e a influência do covil vai crescendo o líder recebe PM. Mas a medida que cerco vai se fechando para os membros do covil, o líder perde seus pontos.
Moral do Covil
|
PM
|
Moral
|
Descrição
|
9
|
Resoluto
|
O líder do covil é temido e os membros da
organização acreditam que as coisas são melhores com ele. A
quantidade de membros do covil cresce no fim da fase de ócio.
|
6
|
Dedicado
|
Os rufiões dão suporte a seu líder que no
mínimo é considerado esperto. Os membros do covil não estão
dispostos a traição e espionar a organização acarreta -2 de
penalidade.
|
3
|
Satisfeito
|
O líder do covil é respeitado, os rufiões
acreditam que a organização pode prosperar.
|
0
|
Indiferente
|
Os membros do covil são apáticos ao líder,
eles pagam sua taxa e não possuem nenhum pensamento especial
sobre o comando do covil.
|
-3
|
Insatisfeito
|
Os membros do covil estão insatisfeitos, eles
acreditam que seu líder é pior do que a média.
|
-6
|
Hesitante
|
O líder está desmoralizado, os membros do
covil estão apenas a espera de uma oportunidade para traição.
|
-9
|
Desafiante
|
A liderança está sendo abertamente desafiada,
não é mais possível manter o controle total da organização.
|
Além disso, eventos aleatórios podem vir a beneficiar ou prejudicar o covil. São exemplos de eventos aleatórios, a substituição do regente da cidade por um mais duro, a entrada de uma facção rival, o encalhamento de um navio com mercadoria valiosa, uma feira na cidade, etc.
Falhas, Julgamentos e Punições
Sempre que o ladrão, mestre do covil, falha com uma diferença de 5 ou mais do resultado esperado, o rufião é capturado e passa por julgamento. O tempo de espera para o julgamento dura entre 1 semana até 1 mês e a organização pode alocar 1 ou até 3 advogados para defender o rufião. Caso o rufião não seja defendido ele é condenado automaticamente. Caso exista pelo menos 1 advogado no caso, o ladrão pode realizar um teste de
manha para inocentar o rufião ou diminuir sua pena. Para cada advogado adicional no caso o ladrão recebe +2 de bônus no teste.
Quanto pior for o crime maior é a dificuldade de livrar o rufião, maior é a chance do covil ser envolvido e maior é a punição acarretando perda de moral do líder do covil. Segue a lista de crimes:
Crimes
e Punições
|
|
Punição
|
CD
Defesa
|
Pen.
Moral
|
Bebedeira
e Ultraje
|
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 1 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Preso
(Fiança 3 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Pesado
|
Preso
(Fiança 5 PO)
|
10
|
-1
|
Jogos
Ilegais e Uso de Drogas
|
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 5 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Preso
(Fiança 10 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Pesado
|
Trabalhos
Forçados (2 semanas)
(Fortitude
vs Morte CD 10)
|
12
|
-2
|
Bisbilhotagem
|
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 10 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Preso
(Fiança 25 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Pesado
|
Amputar
Orelha
(-2
percepção)
|
14
|
-3
|
Aliciamento
e Suborno
|
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 25 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Trabalhos
Forçados (2 semanas)
(Fortitude
vs Morte CD 10)
|
12
|
-2
|
Crime/Punição
Pesado
|
Amputar
Língua
(Não
pode falar)
(Não conjurar magia)
|
14
|
-3
|
Invasão
de Propriedade
|
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 25 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Trabalhos
Forçados (2 semanas)
(Fortitude
vs Morte CD 10)
|
12
|
-2
|
Crime/Punição
Pesado
|
Trabalhos
Forçados (1 mês)
Chicoteado
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
14
|
-3
|
Furto
e Contrabando
|
Crime/Punição
Leve
|
Trabalhos
Forçados
(min
2 semanas)
(Fiança
100 PO)
|
12
|
-2
|
Crime/Punição
Padrão
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 12)
|
14
|
-3
|
Crime/Punição
Pesado
|
Preso
(Fiança 300 PO)
Mão
amputada
|
14
|
-3
|
Assalto
e Vandalismo
|
Crime/Punição
Leve
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 12)
|
14
|
-3
|
Crime/Punição
Padrão
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 450 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 12)
|
14
|
-3
|
Crime/Punição
Pesado
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
16
|
-4
|
Sequestro,
Disserção e Assassinato Não Premeditado
|
Crime/Punição
Leve
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
16
|
-4
|
Crime/Punição
Padrão
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 750 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
16
|
-4
|
Crime/Punição
Pesado
|
Chicoteado
e Exilado
(Fortitude
vs Morte CD 14)
(Perde
todos os bens)
|
18
|
-5
|
Assassinato
Premeditado e Latrocínio
|
Crime/Punição
Leve
|
Chicoteado
e Exilado
(Fortitude
vs Morte CD 14)
(Perde
todos os bens)
|
18
|
-5
|
Crime/Punição
Padrão
|
Execução
|
20
|
-6
|
Crime/Punição
Pesado
|
Execução
Agonizante
(Trucidado,
queimado ou lançado as feras)
|
22
|
-7
|
Heresia
e Alta-Traição (ataque contra a corte)
|
Crime/Punição
Leve
|
Execução
|
20
|
-6
|
Crime/Punição
Padrão
|
Execução
Agonizante
(Trucidado,
queimado ou lançado as feras)
|
22
|
-7
|
Crime/Punição
Pesado
|
Destino
Pior que a Morte
(quimerizado
ou transformado em morto-vivo)
|
24
|
-8
|
Referência: Domínios do ACKS