O Manual das Proibições da Inquisição Vermelha, popularmente conhecido como o Manual das Proibições, é livro rubro cujo o assunto trata da censura uma série de obras, rituais e práticas mágicas. O livro é bem detalhado, cada capítulo expõe uma obra ou prática mágica proibida, justifica a proibição e informa a punição devida a realização da prática. O manual está sempre sendo atualizado pela Inquisição Vermelha com as novas heresias que se disseminam pela União da Alvorada e quase todo ano é lançada uma nova versão desse livro.
O Manual das Proibições circula livremente na União da Alvorada e é bastante requisitado por clérigos, magos e escolas mágicas. O livro possui grande valor intelectual e serve como enciclopédia e jornal sobre heresias. Mais do que isso, muitos são os magistas que utilizam o Manual das Proibições como o próprio grimório. As proibições bem justificadas possuem grande conhecimento mágico e junto com a descrição das punições, fornecem a um bom estudioso do arcano, a inspiração e as ferramentas necessárias para combater o mal e heresia (pode conter até 1d6 magias de elementismo ou magia branca).
Infelizmente, nem tudo é um mar de rosas, pois o Manual das Proibições também pode ser usado para o mal. Cultistas malignos usam o livro para se informar sobre as mais diversas heresias. Eles pervertem as justificativas das proibições e forjam suas defesas, dissimulações e contra-ataques ou até mesmo, entram em êxtase masoquista ao se depararem com as punições dos seus atos e filosofias malignas (pode conter até 1d6 magias de bruxaria, ilusionismo ou magia negra).
A Santa Igreja e a própria Inquisição Vermelha sabe do perigo do Manual da Proibição, assim como sabe da existência de cultistas infiltrados nas fileiras de seus clérigos carregando o livro vermelho pervertido como grimório maligno livremente entre os seus. Mas, o aprendizado da Santa Igreja a levou a uma posição de confiança plena na Luz do Empíreo. A verdade há de ser revelada e quando a ela vier a tona, a Inquisição Vermelha estará esperando.
Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Manual contra heresias, distribuído pela
Inquisição Vermelha, popular entre o clero e escolas arcanas
sérias.
16
Esse livro contém grande conhecimento mágico
e pode ser aproveitado por magos dedicados a Alvorada.
20
Infelizmente, o conteúdo desse livro pode ser
pervertido por cultista seguidores do Anti-Deus e dos Poderes
Sombrios.
O império existe além das instituições, das fronteiras e das leis... o império existe nos corações. A cultura do império forma homens nobres, orgulhosos e taciturnos, cientes de sua dignidade e da dignidade de sua civilização, a obra coletiva de seu povo.
Os imperiais representam a grandeza de sua nação em sua maneira de ser. Eles são o fruto máximo da educação de uma civilização inteira. Os imperiais encarnam o império, eles são o próprio império e estão prontos para esmagar qualquer obstáculo que surgir.
Alinhamento
Nunca Caótico
Ajuste
de Habilidades Nenhum
Militaristas
Imperiais passam por rigoroso treinamento militar obrigatório. Os imperiais recebem proficiência com espada curta, espada longa, lança curta, escudo pequeno e escudo grande. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade, foco em arma, em uma das armas. Em adição, Os imperiais recebem proficiência em guerra. Caso a classe do imperial já conceda a proficiência, o imperial recebe a habilidade foco em competência em guerra.
Orgulhosos
Imperiais
possuem grande orgulho de sua nação e são mais motivados em seus
objetivos. Os imperiais começam com 1 PP adicional.
Disciplinados
Imperiais
são organizados e disciplinados, eles pensam metodicamente e conseguem liderar com facilidade. O imperial pode transferir 1 PP para outro personagem de uma classe combatente.
Educados O império costuma fornecer boas instituições e boa educação. Os
imperiais recebem proficiência em civismo. Caso a classe do imperial
já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em civismo. Em adição, o imperial sabe ler e escrever seu idioma
base independente do valor de sua inteligência..
Destemidos Imperiais
são treinados desde a infância a serem destemidos e honrarem sua
nação. Imperiais recebem +2 em testes de vontade contra medo.
Classes
Típicas Cavaleiros,
homens de armas, clérigos
A lótus atômica é uma flor de energia pura que cresce uma vez a cada 100 anos na terra dos monstros. Uma característica única dessa flor é que ela possui um segundo desabrochar, um desabrochar explosivo, extremamente violento capaz de varrer toda a vida num raio de muitos quilômetros, causar envenenamento num raio ainda maior e deixar a terra radioativa por muitos anos. A lótus atômica é uma das armas mais temida de Amalgo.
Está bem registrado na nova história de Amalgo que Voldur, o Ímpio e seus sucessores, os Marechais do Terror, possuíam um vasto arsenal de lótus atômicas e utilizaram tal poder para subjugar as demais raças e mergulhar o planeta num inverno nuclear onde os orcos faziam as leis. Esse tempo, é conhecido como a Milênio do Terror e teve duração de 1000 anos, até o ascensão do Império Beuta e o início da Reconquista. Hoje, não se sabe se os orcos da Goblinlândia ainda possuem a tecnologia de manipulação da lótus atômica, mas é fato, que o pensamento de tal possibilidade faz o sangue dos mais espertos magistas congelar.
Fruto da Lótus
Druidas e magos estudaram assiduamente áreas afetadas pela lôtus atômica. Foi descoberto que o alto grau de radiação que emana desses locais, além de ser venenoso, afeta diretamente a magia e é capaz de produzir mutações e monstros atrozes. Através desse conhecimento, foi desenvolvida a teoria da radiação monstruosa, que supõe que a existência da terra dos monstros é proveniente da radiação da própria lótus atômica.
O alto clero da Santa Igreja sabe da existência de círculos de druidas negros, cabalas de bruxos e mesmo tribos de orcos que procuram alquimicamente sintetizar sementes de lótus negras. Eventualmente, a instituição promove missões para o extermínio de tais grupos, além disso, apesar de mais raro, a Santa Igreja também financia perigosas expedições a Goblinlândia e terra dos monstros. Essas expedições não possuem apenas objetivo de pesquisa, mas também de espionagem visto que visam áreas onde a astromagia da Santa-Igreja não alcança.
Teste de Arcanismo / História
CD
Conhecimento
12
Essa flor de energia é capaz de um segundo
desabrochar explosivo e cataclísmico.
16
Utilizada pelos orcos na Era do Terror levou o
planeta a um inverno nuclear.
20
A Santa Igreja caça grupos que pretendem
reproduzir a lótus atômica.
Teste de Ciência / Natureza
CD
Conhecimento
12
Essa flor de energia é capaz de um segundo
desabrochar explosivo e cataclísmico.
16
Sua radiação, além de venenosa é capaz de
produzir mutações e monstros.
20
A lótus atômica nasce 1 vez a cada 100 anos
na terra dos monstros.
A flor de fogo é um dos segredos
por trás da floresta amaldiçoada da Teotônia.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Conjuração[Criação],
Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: concentração, até 10 min
Área: um quadrado de 1,5 m
Teste de Resistência: reflexos anula
Descrição: Vocêesmaga um pequeno pedaço
de carvão em suas mãos e invoca uma flor de fogo a alguns metros
de distância. A flor de fogo ocupa um quadrado de 1,5 metros, se
existir uma criatura no local da invocação, ela precisa passar
num teste de reflexos ou sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em adição,
qualquer criatura que entre no quadrado da flor de fogo, sofrerá
o mesmo dano.
A flor de
fogo absorve calor, toda chama num raio de 9 m da flor será
extinta gradualmente enquanto a flor de fogo estiver próxima. Em
adição, magias de fogo do 2°
círculo que passarem pela área de influência da flor de fogo
precisam passar num teste de contra-magia ou serão anuladas.
Magias de círculos superiores caso fracassem no teste de
contra-magia terão seus efeitos reduzidos
pela metade.
Ritual
Sugerido: Plante uma lasca de cavão no solo e escreva um círculo rúnico ao redor
do local.
Efeito Aumentado:
Círculo
+1Dura
1 hora.
Círculo
+2:Dura 1 dia.
Círculo
+3:Dura
1 semana.
Círculo
+4:A flor de fogo ocupa um
quadrado de 3 m. Ela
causa 4d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 16
m e é capaz de anular magias até o 6°
círculo.
Círculo
+5:Dura
1 mês.
Círculo
+6:Dura
1 ano.
Círculo
+7:A
flor de fogo ocupa um quadrado de 4,5 m. Ela causa 6d6 de dano e
sua área anti-magia aumenta para um raio 32 m e é capaz de
anular qualquer magia de fogo.
Círculo
+8:A
flor é permanente. Magias
de fogo que passarem
pela área da flor terão seus efeitos reduzidos pela metade,
mesmo passando no teste de contra-magia.
Muitos são os homens que amam o famoso chicote
de roseiras de Eleonil...
Nível: Druid 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V,
M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não
Descrição: Você
transforma uma rosa num chicote de espinhos. O chicote de espinhos
possui o alcance de 6 metros, inflige 1d6 de dano cortante e é
considerado uma arma mágica. Caso você derrube ou solte o
chicote ele se transforma novamente em rosa e a magia termina.
Material
Sugerido: Uma rosa.
Efeito Aumentado:
Círculo
+1: Você invoca 2 chicotes, um para
cada mão.
Atacar
com mais de um chicote implica em todas as penalidades associadas
em lutar com 2 armas.
Círculo
+2:Os
chicotes
se tornam venenosos. O alvo atingido pela primeira vez pelo
chicote precisa passar num teste de Fortitude CD
12 ou ficará
nauseado na próxima rodada.
Círculo
+4:Você
controla magicamente os
chicotes. Sempre que
uma criatura entrar num raio de 4,5 metros ao seu redor, ela
precisa passar num teste de Reflexos ou será atacada pelos
chicotes.
Círculo
+6:Você
invoca 4 chicotes. Os
chicotes causa 4d6 de dano em toda criatura que falhar no teste
de Reflexo. Atacar com mais de 2 chicotes implica em todas as
penalidades associadas em realizar mais de 2 ataques.
Círculo
+8:Você invoca 6
chicotes de espinhos, o
raio de sua defesa de chicotes aumenta para 9 metros.
"É meia noite na floresta, quando vem a tartaruga de pedra, carregando em suas costas... o castelo da de lama donzela." Nome: Tartaruga-Fortaleza Outros Nomes: Tartaruga de Pedra, Tartaruga de Rocha Características Gerais
A tartaruga-fortaleza é um elemental tartaruga feito de pedra pura. Extremamente resistente, essa criatura é capaz de viver durante várias eternidades. Tartarugas-fortalezas conseguem atingir tamanhos colossais e acabam atraindo para si, espíritos de barro que moldam verdadeiros castelos em seus cascos, o que dá origem ao nome desse elemental.
Tartarugas-fortalezas são lentas e pacientes, as mais antigas desenvolvem uma sabedoria animal que é refletida em seu olhar cansado. Apesar de não serem agressivas, elas não são covardes. Quando ameaçadas as tartarugas-fortalezas são capazes de desferir uma poderosa mordida capaz de esmigalhar cascalho.
História
Contos populares relatam procissões de espíritos do barro, sempre acompanhados de tartarugas fortalezas de todos os tamanhos. O conto mais popular é a Procissão da Donzela de Lama, magistralmente registrado em forma de poesia nas Revelações Oníricas do Sonhonauta. Nesse conto, uma tartaruga fortaleza leva uma donzela de barro melancólica que carrega as cinzas de seu mestre-mago espalhando-as pelos 3 cantos do cosmos.
Além dos contos, a história registra que Bisquibi, conjurou uma enorme tartaruga-fortaleza para se defender das investidas mágicas de Mordaime numa das mais famosas querelas mágicas de Amalgo. Desde então, estudiosos da magia da terra se aperfeiçoam em conjurar tartarugas-fortalezas devido a sua enorme habilidade defensiva e capacidade de fornecer cobertura.
Ecologia
O conhecimento sobre as tartarugas-fortalezas é bastante limitado. Esses elementais são tímidos e costumam ser observados apenas através de magias de adivinhação. Mesmo tal observação é limitada, visto que quando uma tartaruga-fortaleza cresce ela atrai espíritos do barro que apreciam privacidade e são capazes de levantar fortes barreiras arcanas.
Apesar disso. sabe-se que tartarugas-fortalezas são provenientes do Caos Elemental, criaturas tímidas e solitárias, que se alimentam de pedra e terra e quando atingem certa idade atraem espíritos do barro para uma relação simbiótica.
Tartarugas-fortalezas podem ser encontrada por todo o cosmos. Elas são espertas o suficiente para se aproveitarem das fendas dimensionais do Cosmomoto e quando alcançam certa idade possuem auxílio da magia dos espíritos de barro para viagens inter-planares.
Alegoria/Moral
A tartaruga-fortaleza representa a resistência e a paciência da natureza, além da capacidade que a natureza tem de ser bem explorada e render frutos.
Livros Revelações Oníricas do Sonhonauta: Quando os demônios avançaram, os canhões dispararam e terra cobriu o céu. A tartaruga-fortaleza se defendeu e a donzela de lama venceu.
Tratado Elementar da Lemúria: A tartaruga fortaleza é comum uma parede móvel. Um elementista da terra tem muito a se beneficiar com um pacto com tal elemental.
As Transmutações: Dura por fora e mole por dentro, essa é a natureza da tartaruga fortaleza. Rumores
Ovos de tartaruga-fortaleza geralmente são confundidos com pedras preciosas.
Bisquibi foi um tolo em invocar uma tartaruga-fortaleza... Com aquela quantidade de poder mágico daria pra invocar até um apocalipse.
Quem mata uma tartaruga-fortaleza é pra sempre amaldiçoado pelos espíritos do barro e nunca mais conseguirá construir uma casa, pois ela irá desmoronar.
O inimigo natural das tartarugas fortalezas são os gnomos de pedra, eles amam fazer sopa dessa tartaruga.
Em tempos de guerra espíritos do barro esculpem canhões nas costas de tartarugas fortalezas jovens.
Resistência: Fort: +8 Refl: -2 Vont: +2 Corpo à corpo: (mordida) +3 , dano 1d6+2 x3 Redução de Dano: 10 Resistência à Magia: +5 em testes de resistência contra magia.
Táticas de Combate
Tartarugas-fortalezas não ameaçam criaturas, mas elas podem ser atacadas ou invocadas para defender algum conjurador. Nesses casos, a tartaruga-fortaleza será inabalável, ela manterá sua posição orgulhosamente até sua destruição.
Competências: Sobrevivência (+2) Tolerância (+8) Idiomas: - ---------------------------------------------------------------------------------- Elemental: Imunidades Raciais Redução de Dano: 10 Resistência à Magia: +5 em testes de resistência contra magia.
Tartaruga-Fortaleza Jovem (grande) ---------------------------------------------------------------------------------- CA: 20 PV: 60Deslocamento: 6 mResistência: Fort: +10 Refl: +0 Vont: +4 Corpo à corpo: (mordida) +10 , dano 2d6+8 x3 Distância: (canhão de lama) +6, dano 1d8 x2 Redução de Dano: 20 Resistência à Magia: +7 em testes de resistência contra magia.
Tartaruga-Fortaleza Adulta (enorme) ---------------------------------------------------------------------------------- CA: 24 PV: 110Deslocamento: 9 m Resistência: Fort: +14 Refl: +4 Vont: +7 Corpo à corpo: (mordida) +16 , dano 2d12+10 x3 Distância: (4 canhões de lama para cada direção) +6, dano 1d8 x2 Redução de Dano: 25 Resistência à Magia: +10 em testes de resistência contra magia.
Tartaruga-Fortaleza Anciã (Colossal) ---------------------------------------------------------------------------------- CA: 30 PV: 180 Deslocamento: 12 m Resistência: Fort: +16 Refl: +6 Vont: +10 Corpo à corpo: (mordida) +30, dano 4d12+24 x3 Distância: (8 canhões de lama para cada direção) +6, dano 1d8 x2 Redução de Dano: 35 Resistência à Magia: +15 em testes de resistência contra magia.
"Cortando a areia, devorando tudo, O demônio da areia consome o sujo." Nome: Demôniosda Areia Outros Nomes: Redemoinho de Areia Características Gerais
Demôniosda Areia são seres elementais compostos de areia magicamente animada. O corpo dessas criaturas é um redemoinho vivo de partículas de areia encantadas e extremamente cortantes, que rodopiam em alta velocidade. No interior de seu corpo brilham duas pequenas orbes vermelhas, olhos mágicos que expressam uma inteligência instintiva e maliciosa.
Apesar de possuírem corpo, a essência dos redemoinhos de areia é pura energia mágica. Mesmo que as partículas de areia sejam totalmente desintegradas, esse elemental é capaz de se regenerar animando novas partículas do solo. A medida que o redemoinho envelhece, seu poder mágico aumenta e ele se torna capaz de controlar mais areia aumentando de tamanho.
Essas criaturas parecem ser animadas por um desejo de consumir tudo que veem pela frente. No entanto, é errado acreditar que elas são estúpidas. Pelo contrário, os demôniosda areia possuem uma inteligência maliciosa e tática, são capazes de emboscar presas e fugir caso em desvantagem. Não é a toa que magistas de Xazar os chamam de demônios da areia.
História
Demôniosda areia são famosos elementais, criaturas ícones do deserto. Além disso, eles são bastante apreciados por magistas que se dedicam a magia da terra.
Inicialmente, esses elementais foram estudados por magistas de Xazar. Por serem criaturas ariscas e de composição simples, logo proliferaram fórmulas e segredos de como invocá-los ou até mesmo de criá-los magicamente. Demôniosae areia são tão populares que grupos de magos da terra usam essa criatura como seus mascotes.
Ecologia
Provenientes do Caos Elemental, essas criaturas geralmente aparecem em desertos ou áreas secas. Eles são predadores natos e sua única motivação é caçar. A medida que envelhece seu poder mágico aumenta gradualmente. Eles utilizam o poder mágico acumulado para aumentar o tamanho de seus corpos ou para se reproduzir se dividindo em dois ou mais. Demôniosda areia são seres solitários, no entanto, em algumas raras ocasiões eles formam bandos de até 5 elementais.
Alegoria/Moral
Redemoinhos da areia representam a força devoradora da natureza.
Livros As Leis do Destino: Para que o homem não se torne arrogante, o mundo foi criado com grandes desertos e demônios para guardá-los.
Tratado Elementar da Lemúria: Grande é a tradição de Xazar que nos legou o domínio das salamandras de fogo e dos demônios do deserto!
As Transmutações: Dois rubis encantados e banhados em ondas psi e um pouco de areia do deserto é o suficiente para um bom redemoinho.
Rumores
Alguns redemoinhos da areia são inteligentes o suficiente para dissipar
seu corpo, eles se aproximam invisíveis e silenciosamente de suas presas
e em frações de segundo formam seu corpo dilacerando sua caça.
Cuidado com o recheio do redemoinho
Um mago que conjure essa criatura é no mínimo imprudente. Eles não são elementais, mas sim espíritos demoníacos.
Uma forma de matar facilmente um redemoinho de areia é contorná-lo em direção oposta a seu giro. Essa técnica é amplamente utilizada por caçadores do deserto.
Experimentos arcanos conseguiram criar redemoinhos elementais de partículas de gelo, ferro e até mesmo de armas.
Os olhos dessas criaturas são preciosos rubis com capacidade de armazenar poder arcano.
Redemoinhos de areia não são elementais, são sacis do deserto.
Resistência: Fort: +1 Refl: +8 Vont: +1 Corpo à corpo: (engolfar) 1d8
Táticas de Combate
Demôniosda Areia são caçadores furtivos, eles geralmente atacam a noite se aproveitando do vento do deserto. A forma de ataque dos redemoinhos da areia é engolfando suas presas e dilacerando seus corpos.
Competências: Sobrevivência (+6), Furtividade (+10) Idiomas: - ---------------------------------------------------------------------------------- Elemental: Imunidades Raciais Regeneração: 5 PV por rodada Essência Mágica: Só pode ser definitivamente destruído por magia
---------------------------------------------------------------------------------- Corpo à corpo
As palavras do Livro da Exaltação é capaz de
inspirar coragem divina no coração de seus devotos.
Nível: MB 1
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: até 1 min
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: não
Descrição: Você
abençoa a si mesmo ou
a um aliado com coragem divina. Você
escolhe 1 dos seguintes
efeitos:
Curar Medo: Reduz
em um nível o efeito de medo.
Explosão
de Coragem: +3
de bônus de moral nas jogadas de ataque, testes de resistências
e testes de competência de Acrobacia, Atletismo,
Brutalidade, Montaria e Tolerância durante
1 rodada.
Inspirar Coragem: +1d3
de bônus de moral nas jogadas de ataque durante 1 min.
Efeito Aumentado:
Círculo
+1: Afeta até 2 aliados.
Círculo
+2: Afeta até 3 aliados.
Círculo
+3: Afeta até 4 aliados.
Círculo
+4:
Afeta todos os aliados capazes de escutar o conjurador.
Inimigo algum é capaz de resistir
a justiça sagrada da sacerdotisa de Tir.
Nível: MB 1
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Duração: 1 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não
Descrição: Durante
a duração da magia seu próximo ataque causa 1d8 de dano de luz
adicional em alvos malignos.
Se o alvo for um cultista, morto-vivo ou abissal, o dano aumenta
para
1d12.Quando
você acerta o alvo, a magia acaba instantaneamente.
Foco Sugerido: Símbolo
sagrado o
Deus-Rei.
Efeito Aumentado:
Círculo
+1: Dano
adicional de 2d8/2d12 para os alvos específicos.
Círculo
+2:Dano
adicional de 3d8/3d12 para os
alvos
específicos.
Círculo
+3:Dano
adicional de 4d8/4d12 para os
alvos específicos.
Círculo
+4:Dano
adicional de 5d8/5d12 para os
alvos específicos.