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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 26 de abril de 2020

[Nova Cultura] Selvagens


CONTEMPLEM!!! OS SELVAGENS!!!
Selva!

Selvagens são povos que estão a margem da civilização, nos vastos ermos, a mercê do destino. Eles possuem uma fina ligação com a natureza e fazem uma ponte entre o homem e a fera, muitas vezes confiando mais em seu lado instintivo do que propriamente humano e racional.

Eles compreendem a violência, o perigo e a impiedade da natureza melhor que o homem civilizado, porém possuem dificuldade para compreender a política e os modos da civilização.  Óbvio que são julgados e discriminados por tal comportamento.

Apesar de sua ignorância e desconforto com a civilização, selvagens não necessariamente são animalescos e grosseiros. Suas sociedades costumam ser regidas por códigos de honra e tabus que moldam sua visão de mundo.

Ajustes de Habilidades
+1 em Força e Destreza, -2 em Carisma

Instintivos
Selvagens possuem instintos quase sobrenaturais, eles parecem sentir o perigo. Selvagens recebem o bônus de +1 na CA. Em adição, selvagens recebem proficiência em percepção. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Ferais
Por vezes os selvagens precisam lutar com unhas e dentes para sobreviver. Selvagens recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em sobrevivência.

Durões
Calejados com a vida em ambiente hostil, os selvagens são mais resistentes as interpéries da natureza. Selvagens recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em tolerância. Em adição, os selvagens estão sempre sobre efeito do magia Suportar Elementos.

Incivilizados
Ninguém espera que um selvagem se comporte, tenha as maneiras e cultive uma reputação da mesma forma que um homem civilizado. Selvagens recebem uma penalidade de -3 em testes das competências civismo.

Supersticiosos
Selvagens são supersticiosos, eles temem e respeitam o sobrenatural. Selvagens recebem -3 de penalidade em testes de manha e intuição, contra conjuradores e criaturas mágicas.

Aversão a Armaduras
Selvagens não são acostumados a armaduras pesadas, a sociedade dos selvagens ainda não dominou essa tecnologia. Selvagens não recebem proficiência em armaduras de metais, com exceção da cota de malha, que é menos restritiva.

Classes Típicas
Bárbaros, Patrulheiros, ladrões, homens de armas e druidas. 

[Nova Classe] O Ilusionista


CONTEMPLEM!!! O ILUSIONISTA!!!
Ele vai te hipnotizar!

O ilusionista é um dos arquétipos de mago especialista mais amado do D&D. Imortalizado pelo uso de cores vibrantes, o ilusionista transita entre o fanfarrão, o astuto e o ganancioso. Longe de ser um mero bobo, o ilusionista acredita que o caminho da fantasmagoria é capaz de levá-lo a alcançar o poder que, para ele, é o controle da imagem.

Como todo magista, o ilusionista dedica sua vida a pesquisa arcana. Ele estuda imagens e sons de poder, os sonhos e a influência dos astros, a mente e os sentidos humanos, ervas, aromas, pós e outras alquimias capazes de enganar os sentidos e criar efeitos especiais... e é claro a embustaria e a prosopologia. Não a toa, os ilusionistas são sempre tratados com cuidado e desconfiança.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: CAR 14
Atributo Principal: CAR
Dados de Vida: 1d4 ou +2, 1 após o 9º
Perícias: Arcanismo, Artes, Ciência, Conjuração, Diversão, Furtividade, Ladinagem, História, Intuição, Linguística, Manha, Medicina, Ofício, Religião.
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Vontade
Armas: Adaga, bordão
Armaduras: Nenhuma


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d4
+0
Foco em Ilusão, Ilusionismo,  Magias
2d4
+1
Segredo Místico
3d4
+1

4d4
+2
Segredo Místico
5d4
+2

6d4
+3
Segredo Místico
7d4
+3

8d4
+4
Segredo Místico
9d4
+4

10º
+1
+5
Segredo Místico
11º
+2
+5

12º
+3
+5
Segredo Místico
13º
+4
+5

14º
+5
+5
Segredo Místico
15º
+6
+5

16º
+7
+5
Segredo Místico
17º
+8
+5

18º
+9
+5
Segredo Místico
19º
+10
+5

20º
+11
+5
Segredo Místico
  • Após o 9º nível o ilusionista recebe apenas 1 PVs, sem mod de CON


Magias Por Dia
Nível123456789
3--------
4--------
43-------
54-------
543------
654------
6543-----
6654-----
66543----
10º66654----
11º666543---
12º666654---
13º6666543--
14º6666654--
15º66666543-
16º66666654-
17º666666543
18º666666654
19º666666665
20º666666666

Habilidades de Classe

Foco em Ilusão: Ilusionistas dominam a escola de ilusão, eles começam conhecendo o segredo Foco em Ilusão. Em adição, eles conhecem as magias: Hipnotismo, Ilusão Menor Som Ilusório. O ilusionista conhece tão bem essas magias que ele pode conjurá-las gastando apenas 1 ponto fantasma independente do Círculo. Além disso, o ilusionista é capaz de combinar as magias Ilusão Menor e Som Ilusório numa mesma ação. Ainda é necessário gastar a carga de magia de cada uma delas de forma independente. 


Aprenda com o experiente...

Magias: Os ilusionistas aprendem magias através de estudo e experimentação. O ilusionista possui acesso apenas ao caminho do Ilusionismo. No primeiro nível, o ilusionista começam o jogo com 5 magias (1 magia menor), reveladas através de um mestre, de uma escola de magia, ou através de estudo de livros esotéricos. A cada nível que o ilusionista passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de seus estudos e meditações. Os ilusionistas também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos, grimórios ou tomos arcanos, através da meditação e uso de drogas alucinogêneas, participando de rituais mágicos ou barganhando com entidades sobrenaturais.

Mais real que a realidade...

Ilusionismo: Os ilusionistas podem invocar segredos arcanos para torcer os sentidos e manipular suas fantasmagorias. Os ilusionistas possuem um número de pontos fantasmas igual a 2 + mod. de CAR. Eles podem utilizar seus pontos fantasmas para realizar diversas façanhas:

  • +1 no CD da magia
  • Conjurar uma magia após receber dano
  • Conjurar magias menores, ancestrais, rituais, de reação, etc
  • Realizar algum Segredo Místico que consuma pontos fantasmas

Após uma noite de descanso o mago recupera 1 ponto fantasma. Mas ele pode recuperar 1 ponto fantasma fazendo as seguintes atividades:

  • Manipulando pessoas através de suas ilusões*
  • Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo arcano
  • Adquirindo pergaminhos, livros, poções, ingredientes mágicos, bugigangas e parafernália de laboratório ou qualquer outro item de natureza científica, mágica ou educativa
  • Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica à critério do mestre)
Não precisa nem das mãos

Segredos Místicos: Através de seus estudos, um ilusionista descobre vários segredos para ajudá-lo. No 2º nível e a cada nível par o mago aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o ilusionista pode aprender.

Segredos Místicos
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Combate
Segredos de Criação
Segredos Escolásticos
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Numinosos


* Manipulação se dá de forma indireta, como enganar alguém com a ilusão. O controle direto por meio da magia não concede pontos adicionais. 
** O mestre pode fazer o papel de um deus ou entidade e negociar o sacrifício com o jogador. Caso o jogador esteja pedindo auxílio de uma deidade bondosa o mestre pode oferecer recuperar 1 ponto místico caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo. Caso a deidade seja maligna ela pode exigir um sacrifício de uma entidade inteligente, de forma até fetichista, como uma virgem loira. O jogador também pode se aventurar ou comprar uma certa quantidade de ervas e drogas raras para ajudá-lo na meditação a fim de recuperar os pontos místicos.

sábado, 25 de abril de 2020

[Nova Magia] Hipnotismo


CONTEMPLEM!!! HIPNOTISMO!!!
Compre batom!

Hipnotismo
Eleonil sussurra palavras doces e gesticula suavemente seus dedos… homens caem aos seus pés.
Nível: Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Encantamento[Influência]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 6 metros
Duração: concentração (até 1 min)
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Com olhar penetrante, movimentos de dedos e sussurros suaves, você hipnotiza um alvo. Enquanto o alvo estiver te observando, ele estará fascinado e imóvel. O alvo tem direito a um teste de resistência de vontade a cada rodada.

O alvo hipnotizado estará semi-consciente de seus arredores. Ele não recebe penalidade no CA e movimentos bruscos nas proximidades cancela imediatamente o efeito da magia. No entanto, ainda é possível se esgueirar para trás do alvo e atacá-lo em vantagem.

Caso o alvo seja hipnotizado fora de combate, ele estará sujeito a receber uma ordem simples, como: fugir, dá um objeto, abrir uma porta, etc. Para isso, o alvo precisa ser inteligente e entender a linguagem do conjurador.


[Nova Magia] Som Ilusório


CONTEMPLEM!!! O SOM ILUSÓRIO!!!
O som fantasma

Som Ilusório
Dom Paulo se assusta quando a estátua do Senhor Abelardo começa a falar.
Nível: Ilus 1
Especial: Menor, Queima
Escola: Ilusão[Sensação]
Componentes: V, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 15 metros
Duração: 10 min
Efeito: som ilusório
Teste de Resistência: vontade desacredita

Descrição: Você pode criar um som ilusório, (como sua voz, ruídos, palmas, etc) que parece sair de algum outro lugar, (como de uma estátua, de outra criatura, do fim de um corredor, do outro lado da porta, etc).

A intensidade do som produzido é equivalente a intensidade produzida pela voz de única pessoa. Portanto, não seria possível reproduzir o som de um rugido de um leão, visto que a intensidade do rugido é superior a qualquer som que uma pessoa possa realizar com a voz.

Foco Sugerido: O bico de um papagaio.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Alcance 30 metros e intensidade equivalente a voz de 4 pessoas.
  • Círculo +2: Alcance 60 metros, duração 1 hora e intensidade equivalente a um combate entre espadas.
  • Círculo +3: Alcance 120 metros, duração 4 horas e intensidade equivalente ao rugido de um leão.
  • Círculo +4: Alcance 1 quilometro, duração 8 horas e a intensidade equivalente ao tocar de um sino.