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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 5 de junho de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!

[Teoria da Magia] Magia Ancestral


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS ANCESTRAIS!!!
Pra que isso minha jovem?!?

Jovem gafanhoto, saiba que seu caminho ainda é longo... Neste mundo do Deus-Rei, muitas foram as civilizações que vieram antes da nossa e deixaram sua contribuição para a magia. As magias mais poderosas existentes são frutos de séculos de desenvolvimento, aprimoradas por várias pessoas e gerações. 

Altos elfos e pelágicos, possuem uma eternidade para tecer magias complexas... A Santa Igreja possui contato com a hierarquia celeste e assim pode invocar magias de outro plano de existência... Civilizações ruíram deixando suas poderosas magias para serem descobertas e trabalhadas por uma outra civilização... Seres além das estrelas vendem seus conhecimentos em busca de servidão.

A magia ancestral possui grande complexidade, suas fórmulas são compostas por diversos níveis de símbolos muitas vezes contraditórios. Sua execução demanda muita técnica e energia. Seus efeitos são terríveis. Apenas os magos mais poderosos e versados são capazes de conjurar uma magia ancestral.

Magia Ancestral
Na sua cabeça se passam os intricados círculos mágicos cheios símbolos e hieroglifos de um milhar de anos atrás... As imagens se movem como as engrenagens de um relógio... você segue o fluxo de sua imaginação e conforme pronuncia as aterradoras palavras o próprio cosmos parece se abrir diante de ti.
  • Exige a habilidade magia ancestral para lançar a magia
  • Exige gastar 1 PP para lançar a magia, além da própria carga da magia. 

PS: Essa regra possui o objetivo de substituir a antiga regra em que para conjurar magias de círculo elevado seria necessário um alto valor no atributo chave do conjurador.


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ANJINHAS DE BÔNUS

[Teoria da Magia] Magia Menor


CONTEMPLEM!!! AS MAGIAS MENORES!!!
Continue praticando jovem gafanhoto...

Saiba jovem gafanhoto que uma pequena magia pode mudar o destino de muitos homens. Aprenda, decore, familiarize-se com as magias mais simples pois elas serão de grande importância em sua jornada.

Magia Menor
O chão treme, seu corpo cresce e sua sombra cobre os malditos duendes, sua voz ressoa como trovão: "Saiam ou pereçam pela magia!!!". Os duendes fogem com seu simples truque de taumaturgia.
  • Não gasta carga de magia para conjurar magia menor
  • Gasta 1 PP para conjurar magia menor

PS: Essa regra possui 2 objetivos: (1) suprir a antiga regra de magias de nível 0 ou truques. (2) Melhorar a vazão de PPs de classes conjuradoras.

domingo, 4 de junho de 2017

[Novo PDM] Mestre Caçador


CONTEMPLEM!!! O MESTRE CAÇADOR!!!
Que a caçada comece!!!

“Oh, Teotis amaldiçoada,
conquistada pelo Mestre caçador,
quem será a próxima caça,
a entreter o seu senhor?”

Teotis, a antiga capital da Teotônia e lar dos elfos uma vez já foi a mais bela e poderosa cidade do mundo conhecido. Cercada por um grandioso muro encantado com arcanos, Teotis guardava inúmeros tesouros e conhecimentos mágicos. Mas isso fora numa época antes do Cosmomoto, antes de Voldur, o Ímpio e antes da chegada do povo de Quo.

Hoje o muro de Teotis protege apenas uma sinistra e selvagem floresta que cresceu por cima das ruínas e dos tesouros da antiga cidade. Mas louco é aquele que entra na CIDADELA DO MESTRE.

A floresta assombrada da Teotônia é ainda mais hostil dentro de Teotis, pois lá é a origem da água encantada que deu vida as árvores e plantas que atacam os homens. Lá também é berço de muitos fantasmas de elfos sedentos de vingança. Mas as assombrações da floresta não são os únicos terrores que habitam Teotis. Monstros, demônios e aberrações, foram trazidos de todas as regiões, planetas e planos para antiga capital, com o único objetivo de servirem de caça para o Mestre.

O Mestre é uma entidade alienígena e desconhecida que se apoderou da região da antiga Teotis a mais de 200 anos. Sabe-se que ele é um caçador nato e poucos foram aqueles que se encontraram com ele e conseguiram sobreviver. Dizem as lendas que o Mestre traz criaturas dos mais distantes planetas para caça-las em seu território. O que é certo é que o preço por adentrar em Teotis é se tornar caça para o Mestre e a única lei que existe na antiga cidade dos elfos é a lei da sobrevivência.

Rumores
O Mestre é o antigo deus da caça do povo de quo, que foi destronado por Ako e agora junta poder para uma revanche. É certo que algumas tribos do povo de Quo prestam culto ao Mestre, algumas dessas tribos tem como tradição lançar os prisioneiros ou os inimigos em Teotis. Em outras tribos, os caçadores velhos e cansados se dirigem para Teotis para uma última caçada.

O Mestre é o fantasma de um antigo príncipe-feiticeiro elfo que louco pela derrocada do seu povo passou a caçar deuses-feéricos. A insanidade se tornou tanta que hoje o Mestre se esqueceu de quem era no passado e vive apenas para a caçada.

O Mestre é um alienígena que desceu para a terra num globo de vidro e que seu principal divertimento é a caçada. Hoje ele invoca as mais diversas criaturas para Teotis a fim de provar ser o maior caçador do universo.

O Mestre é um antigo cavaleiro do Império Magno que foi deformado e amaldiçoado por uma bruxa que o condenou a morrer apenas em combate honesto. Hoje ele se apoderou de Teotis e espera pacientemente uma caça que irá lhe tirar a vida.

FICHA SIMPLIFICADA
Mestre Caçador
Aberração Patrulheiro
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CA: 23 (traje de mithril, anel da proteção, terreno favorito)
PV: 80
Deslocamento: 9 m
Sentidos: Visão no Escuro, Faro
Resistência: Fort: +9 Refl: +12 Vont: +3
Imunidades: dano necrótico, paralisia, encantamento.
Ataques Múltiplos: Realizar 3 ataques
Corpo à corpo: 
(machado do mestre) +12, dano 1d12 + 10 (cortante); O Mestre recupera uma quantidade de PV igual ao dano causado.
(adaga radioativa) +10, dano 1d4 + 6 (perfurante); O alvo precisa passar num teste de fortitude difícil o perderá 1d4 pontos de constituição.
Distância:
(arco relâmpago) +14, dano 1d8 + 2 (elétrico) (alcance 72 metros)
(pistolas de força) +12, dano 2d6 + 2 (impacto) (alcance 9 metros)

Táticas de Combate
O Mestre é um excelente rastreador, além disso, ele possui espiões espalhados em todo seu território. Caso o Mestre se torne ciente que seu território foi invadido, ele observará sua caça de longe com o intuito de avaliar se a caçada vale a pena.

Caso os adversários sejam fracos, porém dignos de esforço, o Mestre irá caçá-los evitando o confronto direto. Ele minará o grupo com armadilhas, enviando lacaios e eventualmente atacando-os a longa distância com seu arco relâmpago.

Caso os adversários sejam fortes, o Mestre armará várias armadilhas, geralmente envolvendo perigos naturais e monstros da região, sempre com o intuito de separar o grupo e exterminar os conjuradores. O Mestre também pode enviar seus lacaios e bestas para ajudar neste objetivo. Os lacaios do Mestre possuem dois objetivos, atrair os personagens combatentes até o Mestre e cercar e destruir os personagens conjuradores. O Mestre detesta conjuradores por interferirem no combate, se o Mestre perceber que não é possível separar o grupo, ele atacará os personagens conjuradores a longa distância com seu arco relâmpago (geralmente quando o grupo cai numa armadilha e são atacados pelos lacaios). Caso os personagens combatentes sejam atraídos até o Mestre, ele entrará em combate corpo à corpo utilizando seu machado grande. O Mestre é honrado e não deixará que seus lacaios interfiram no combate, nem fugirá ou se renderá. Caso o combatente seja demasiadamente forte para ser enfrentado, o Mestre terá minado as forças do personagem com suas armadilhas ou lacaios antes de atraí-lo ao combate de modo que o batalha seja justa. Caso o combatente seja mais fraco, mas mereça caçada, o mestre ordenará que os lacaios causem o mínimo de dano possível no personagem.


O Arsenal do Mestre
Machado do Mestre: Machado grande +3 vampírico; Esse belo machado grande foi forjado pelo próprio Mestre e banhado em sua vontade de caçar.

Adaga Radioativa: Adaga +1 radioativa; Essa pequena adaga emite um brilho esverdeado e envenena todos aqueles que a portam ou são atingidos por ela. O Mestre parece ser imune ao seu veneno.

Arco Relâmpago: Arco Longo +3; Esse arco longo é encantado para disparar relâmpagos e não precisa de munição. O Mestre encontrou tal arma nos tesouros perdidos de Teotis.

Pistolas do Poder: Pistolas +1; Essas pistolas foram conquistadas pelo Mestre nas suas caçadas. As pistolas atiram raios de força que causam 1d6 de dano, mas o portador da arma pode atacar com duas armas com uma penalidade de -2 no ataque.

Traje de Mithril: +3 na CA; esse traje encontrado nos tesouros dos elfos concede grande proteção e mobilidade ao Mestre.

Botas do Teletransporte: Essas botas permitem que o mestre se teletransporte até 9 metros de distância.

Anel da Proteção: +1 na CA; Esse anel envolve o Mestre em um leve campo de força lhe dando proteção extra.



Referências: O Mestre ; A Busca do Pássaro do Tempo 


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ANJINHAS DE BÔNUS



[Teoria da Magia] Escolas de Magia


CONTEMPLEM!!! AS ESCOLAS DE MAGIA!!!

Está pronto para a nova lição jovem gafanhoto? Se sim, venha... coloque aqui aquela bacia de água quente para eu descansar meus pés e escute bem o que vou dizer, hoje aprenderemos sobre as ESCOLAS DE MAGIA!!!

As escolas de magia são tradições que buscam categorizar, descrever, estudar, pesquisar e filosofar sobre determinados tipos de magia. As escolas são uma corrente de pensamento que avança na história, não uma academia ou um grupo fechado de especialistas...

A categorização de magias feitas pelas escolas são úteis porque ajudam a descrever as particularidades dos feitiços, além de que dificilmente uma magia pertencerá a duas escolas ao mesmo tempo. No entanto gafanhoto, lembre-se, tais classificações não descrevem a realidade, mas sim o estudo de velhos magistas e o conhecimento acumulado na literatura mágica até agora.

Deixe-me explicar as escolas de magia e suas  peculiaridades:

Abjuração
Magias de abjuração são protetoras em sua natureza, elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores e banem criaturas para outros planos de existência. A escola classifica suas magias como:

- Barreira: Magias que criam proteções mágicas para proteger o conjurador, seus aliados ou um local.

- Exorcismo: Busca banir criaturas para seus planos nativos ou até aprisioná-las em outros planos.

- Purificação: Anula efeitos nocivos, habilidades ou magias.

- Selo: Possuem o objetivo de trancar algo, quando o selo é violado a magia dispara um terrível efeito.

Adivinhação
As magias de adivinhação buscam revelar segredos antigos, vislumbrar o futuro, encontrar coisas escondidas, ver por trás de ilusões e espionar pessoas e locais. A escola classifica suas magias de acordo com seus efeitos:

- Oráculo: Magias traiçoeiras e incertas que buscam vislumbrar o futuro, embora saibamos que o futuro sempre possa mudar.

- Revelação:  Possuem o objetivo de revelar o passado, adquirir novos conhecimentos, ou descobrir a localização de coisas perdidas.

- Vidência: São magias interessantes que expandem a percepção do conjurador ou criam sensores mágicos que transmitem informação para o mago. Essas magias permitem que o conjurador espione pessoas ou locais a distância, no entanto, pessoas sensíveis podem perceber que estão sendo espionadas (teste resistido de intuição CD 15 + nível da magia + modificador de habilidade apropriado)

Conjuração
A poderosa escola de conjuração é especialista em magias que manipulam a matéria e energia, espaço e tempo. Magias de conjuração podem transportar um objeto ou criatura de um local para outro ou até criar algo novo. As magias de conjuração são classificadas como:

- Criação: Este tipo de magia manipula a matéria para criar um objeto ou criatura no local em que o conjurador deseja. Embora o resultado da magia seja algo novo, a magia não cria o objeto do nada, mas sim transporta a matéria-prima que é esculpida pelo conjurador.

- Invocação: Magias de invocação convocam uma criatura para auxiliar o conjurador. Algumas dessas magias apenas chamam magicamente os aliados que precisam se locomover até o conjurador e podem recusar o chamado. Outras, no entanto, transportam a criatura para um local designado pelo conjurador. A criatura invocada permanece junto com o conjurador apenas temporariamente desaparecendo para seu local de origem ao fim do término da magia. No entanto, magias mais poderosas podem invocar criaturas permanentemente.

- Teletransporte: São magias que transportam uma ou mais criaturas ou objetos por grandes distâncias. As mais poderosas dessas magias são capazes de cruzar mundos.

Encantamento
Magias de encantamento buscam afetar o destino das pessoas, mudar seus sentimentos ou comportamento e até mesmo afetar a mente das pessoas controlando sua vontade. Elas são classificadas como:

- Compulsão: Afeta o comportamento e os sentimentos de uma criatura. Esse tipo de magia é capaz de acalmar uma criatura, torná-la corajosa, furiosa, medrosa, confusa ou até mesmo apaixonada.

- Influência: Dobra a vontade do alvo atacando seu livre-arbítrio. As magias mais poderosas podem controlar completamente a mente de uma criatura.

- Sorte: São magias que afetam o destino de uma criatura trazendo boa sorte ou infortúnio. Esse tipo de magia modifica os padrões comportamentais do alvo, das pessoas ao redor do alvo e até da própria realidade afim de favorecer ou desfavorecer o alvo.

Evocação
Escola dedicada a magias que manipulam energia criando raios, grandes explosões e até mesmo curando ferimentos.

- [Elemento]: Magias de evocação manipulam essencialmente um determinado elemento (água, ar, fogo, terra, vida, etc) para obter os efeitos desejados.

Ilusão
Ilusões são magias que enganam os sentidos e a mente dos outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali ou não notem coisas que estão ali. Algumas ilusões criam sons fantasmagóricos outras criam imagens que qualquer um pode ver, mas as mais terríveis magias dessa escola plantam uma ideia ou lembrança na mente do alvo. As magias de ilusão são classificadas como:

 - Ideia: São magias que afetam diretamente a mente do alvo, elas manipulam a sensação e a imaginação, são capazes de gerar impressões, confundir um aliado como inimigo, implantar lembranças falsas e comunicar algo através de sonhos. Uma ideia é capaz de afetar várias pessoas e todas elas terão a mesma impressão, no entanto, esse tipo de magia não afetada a realidade, uma pessoa que não esteja sob o efeito da magia pode não compreender o que se passa com aqueles que foram afetados.

- Imagem: Ilusões desse tipo manipulam a luz e o som, elas criam imagens visíveis similares a hologramas, sons falsos, mudam a aparência de uma pessoa ou até mesmo refletem a luz tornando alguém invisível.

- Sensação: São magias que manipulam os sentidos das pessoas. O alvo ver e escuta o que não existe, sentem cheiros e sabores estranhos, além de textura e até mesmo dor.

- Fantasma: Poderoso tipo de ilusão, combina as técnicas de imagem, sensação e ideia para criar um fantasma semi-real capaz até de ferir pessoas.

Necromancia
A proibida escola da necromancia manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem garantir reservas de energia extra a uma pessoa, drenar a energia vital de outra criatura, causar doenças e maldições, criar mortos-vivos, controlar as sombras e até mesmo trazer um morto de volta a vida. As magias de necromancia se classificam como:

- Maldição: Essas magias conjuram males, elas enfraquecem o alvo, causam dor, desespero, doenças e infortúnio 

- Morte: O controle da vida e da morte, propriamente dito. Elas podem fortalecer pessoas e ressuscitar os mortos, mas também podem causar dor, doença e criar mortos-vivos.

- Sombra:  Manipula as energias das sombras. Uma sombra criada por esse tipo de magia é parcialmente real, capaz de mover objetos e ferir.

Transmutação
As magias dessa escola mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem fortalecer um aliado, tornar um inimigo inofensivo ou até animar objetos. Os tipos de magia de transmutação são:

- Alteração: São magias que melhoram ou pioram as propriedades de uma criatura ou objeto.

- Animação: Animam objetos para que eles possam se mover sozinhos.

- Metamorfose: Modificam as características internas de uma criatura ou objeto transformando uma coisa em outra.

sábado, 3 de junho de 2017

[Teoria da Magia] Elementos da Magia


CONTEMPLEM!!! OS ELEMENTOS DA MAGIA!!!
Os Elementos Cardeais

Gafanhoto, está na hora de sua lição, venha rápido ou você vai ficar de castigo mexendo a poção. Traga-me o Tratado Elementar da Magia da Lemúria, pois hoje iremos aprender sobre os ELEMENTOS DA MAGIA.

Entenda meu caro, todo o universo é composto por elementos, conhecer tais elementos é essencial para um mago, principalmente se ele for praticante de transmutação mágica. Mas não se  engane, os elementos são apenas classificações dadas pelos velhos magistas a aspectos da realidade e não a realidade em si. A literatura mágica é importante, mas devemos ter a mente aberta para novas formas de compreender o universo.

Pois bem vamos começar:

Elementos Cardeais
Os elementos cardeais, também chamados de esferas, são os principais elementos que compõe o mundo. Eles são 7 e se dividem em 3 grupos: 

Elementos Equatoriais
- Fogo
- Ar
- Água 
- Terra

Elementos Polares
- Vida
- Morte

Elemento Central ou Unificador
- Cosmos

Os Para-Elementos
Os para-elementos são compostos pela a união de 2 dos elementos equatoriais, com exceção de seus opostos. Eles são:

- Magma = Fogo + Terra
- Eletricidade = Fogo + Ar
- Gelo = Água + Ar
- Limo = Água + Terra 

Os Contra-Elementos
Os contra-elementos também chamados de antípodas, são formados pela combinação de 2 elementos opostos:

- Névoa = Fogo + Água
- Força = Ar + Terra
- Éter = Vida + Morte

Os Elementos Positivos
Formados pela combinação dos elementos equatoriais com o elemento da Vida.

- Luz = Fogo + Vida
- Som = Ar + Vida
- Sangue = Água + Vida
- Natureza = Terra + Vida

Os Elementos Negativos
Formados pela combinação dos elementos equatoriais com o elemento da Morte.

- Sombras = Fogo + Morte
- Vazio = Ar + Morte
- Veneno = Água + Morte
- Ácido = Terra + Morte


Os Elementos Unificadores
Formados pela combinação dos elementos cardeais com o elemento Cosmos.

- Ordem = Vida + Cosmos
- Caos = Morte + Cosmos
- Energia = Fogo + Cosmos
- Espaço = Ar + Cosmos
- Tempo = Água + Cosmos
- Matéria = Terra + Cosmos

A Mente do Magista
Hora jovem gafanhoto, não se retire ainda... Você aprendeu apenas nomes, não o que eles são na verdade, seu significado... É verdade que alguns nomes são auto-explicativos, como fogo, água, ar e terra, esses eu irei pular, outros no entanto, podem provocar enganos, esses irei explicar melhor.

- Cosmos: Cosmos é essência, é totalidade, ele não pode ser compreendido sozinho, mas sim junto com todos os outros elementos. A chave para entender o cosmos são os elementos unificadores, magias como mísseis mágicos, reparo, teletransporte, são magias que lidam com energia,  a matéria, o espaço e o tempo e são cósmicas por excelência. Muitos são os sacerdotes que estudam a magia cósmica, como o cosmos é essência, eles acreditam que compreendendo o cosmos, melhor se aproximarão do Deus-Rei.

- Vida e Morte: De fato, os elementos da vida e da morte são associados a cura/restauração e a dor/destruição. No entanto, eles são mal compreendidos. Costumam associar a vida com a bondade e a benção, afinal, uma pessoa vivaz é abençoada. Da mesma forma, associam a morte com o mau, pois aquele que carrega a morte, está amaldiçoado. Nada mais errado. A vida e a morte não são bons ou maus em si. O Bem não é um elemento, é um transcendental.  Da mesma forma que matar é errado, reanimar um morto também o é. Basicamente, a vida é ruim quando se deve haver morte e a morte é ruim quando se deve haver vida.

- Ordem: Relacionada ao equilíbrio, a harmonia, a previsibilidade. Da mesma forma que a vida e a morte, não é necessariamente boa e pode ser usada por um tirano para esmagar pessoas inocentes.

- Caos: Desarmonia, desequilíbrio, imprevisibilidade. Entre as coisas mais imbecis no mundo mágico estão as seitas que afirmam espalhar o caos para trazer equilíbrio ao excesso de ordem, é um nó na cabeça, evito até em pensar.  

- Magma: Para o magista, a terra significa mais do que areia, ela abrange, a rocha, minerais, os metais. Da mesma forma, o magma abrange mais do que a lava. Metal derretido, como ouro, também é considerado magma.

- Limo: Não gafanhoto, limo não é o musgo que cobre as árvores. Acho que outro nome para limo seria plasma, porém tal nome não costuma ser usado. Os magistas chamam esse elemento de limo, pois ele é a substância usada para criar seres do tipo cubo gelatinoso, gosma ocre, pudim negro, etc. Outra coisa, o limo também inclui a lama.

- Gelo: De todos os elementos, o gelo é um dos mais estudados pelos magistas. Simplesmente não conseguimos entender como água mais ar resulta em gelo hahahaha. Não faz o menor sentido, intuitivamente o gelo deveria ser a junção de água mais terra.

- Névoa: A literatura mágica considera como fazendo parte da névoa, o vapor, o gás e a fumaça.

- Força: A quem chame esse elemento de magnetismo.

- Éter: Sim, éter é o elemento que compõe o plano etéreo, onde a vida e a morte não fazem sentido.  

- Natureza: Elemento associado com a vida vegetal, plantas, flores, frutos e árvores.

- Sangue: Elemento associado com a vida animal.

- Veneno: Elemento inclui pragas e doenças.

Por hoje é só gafanhoto, até a próxima lição.

quinta-feira, 1 de junho de 2017

[Novo Item] Luneta Élfica


CONTEMPLEM!!! A LUNETA ÉLFICA!!!
Orgulho dos Altos Elfos

Esse artefato mágico remete a era em que os altos elfos peregrinavam pelas estrelas. Os proetores usavam a luneta élfica para guiar seus comboios pelo cosmos. O instrumento é composto por um cilindro retrátil geralmente de ouro ornado de pedras preciosas e hieroglifos sobre a peregrinação dos elfos e também por lentes mágicas de cristal estelar. A luneta é utilizado para observar objetos distantes, seja os astros, o terreno ou inimigos se aproximando. As lentes mágicas permitem que o usuário possam enxergar objetos invisíveis ou do plano etéreo. Quando a luneta é apontada para as estrelas, mapas astrais são traçados na visão do usuário para facilitar a orientação (+2 em testes competência de orientação). Em adição, é possível, que o usuário ao girar os cilindros faça com que a lente emita uma luz azulada. A luz emitida ilumina como uma tocha e serve também para passar códigos a longa distância.

Proetor - Campeão dos Altos Elfos

A luneta élfica possui um grande valor simbólico entre os altos elfos. Na época da grande peregrinação em que os elfos fugiam de mundo em mundo, lunetas élficas foram  usadas pelos proetores, grandes guerreiros e exploradores estelares, almirantes de naves espaciais e líderes das caravanas cósmicas. Os proetores são considerados os maiores heróis na história dos altos elfos, por causa disso, uma luneta élfica é um símbolo de grande estima, portado por nobres guerreiros, cavaleiros e patrulheiros. 

Eis um grande prêmio!!!

Um dos maiores prêmios que um alto elfo pode fornecer a um membro de outra raça é a luneta élfica, tal presente demonstra o reconhecimento do valor de um guerreiro. Um alto elfo respeitará imediatamente qualquer pessoa que estiver portanto uma luneta élfica, sendo ela de qualquer raça da alvorada. No entanto, se essa pessoa se mostrar indigna o elfo buscará recuperá o objeto. Em adição, ainda existem lunetas que foram usadas pelos próprios proetores, essas relíquias são tratadas quase de maneira sagrada, príncipes e grandes magos pagariam verdadeiras fortunas por tais itens. Obviamente se os altos elfos descobrirem que tal instrumento se encontra em mãos indesejadas é possível que aja até guerra.  


Teste de Guerra / História
CD
Conhecimento
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Uma luneta élfica é um instrumento utilizado para ver a distância. Ela possui propriedades mágicas que revelam o invisível e pode até emitir luz para iluminar como uma tocha.
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É um sinal de grande honra para um guerreiro receber uma luneta dos altos elfos. Se o guerreiro permanecer digno ele, com certeza, terá a amizade de qualquer elfo.
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A luneta élfica foi usada pelos proetores, na era das peregrinações cósmicas. Uma luneta élfica dessa era pode valer um reino entre os altos elfos.