Este sonho é uma continuação do Tratado sobre os Mitos. Feche os olhos e vamos navegar por esse sonho para o passado, afim de escutar o que ilustres homens tem a dizer sobre os mitos (contexto dos mitos grego-romanos).
Comentador Anônimo de um Manuscrito (data desconhecida)
Entre algumas pessoas, essas coisas não são permitidas, por causa da indecência...
Sim... a civilização clássica possuía pudor... pudor a ponto de censurar seus próprios mitos. Séries e filmes que retratam os clássicos como depravados não condizem com a realidade, essas mídias apenas são um reflexo do que é Hollywood.
Xenófanes (apróx. 600 a.C.)
Os mortais consideram que os deuses nascem, e que eles possuem roupas, voz e corpos. Os etíopes dizem que seus deuses são negros e de nariz achatado. Os trácios dizem, ao contrário, que têm olhos azuis e cabelos ruivos. Mas se os bois, os cavalos e os leões tivessem mãos e fossem capazes de desenhar. Os cavalos desenhariam imagens de seus deuses semelhantes a cavalos, os bois semelhante a bois...
Xenófanes critica a concepção antropomórfica dos deuses (isso não significa adesão ao ateísmo*). Mas, além da crítica a teologia da sua época, Xenófanes pensa que os mitos refletem nossas próprias qualidades. Xenófanes pensa o contrário de Platão, a cultura constrói o mito. Colocando os pensamentos de Xenófanes e Platão juntos podemos observar uma relação reciproca de cultura e mito.
Platão (429-337 a.C)
Tais enunciados são ímpios e falsos. Eles são, além disso, prejudiciais aqueles que os ouvem. Pois cada homem, será muito indulgente com suas próprias transgressões se ele estiver convencido de que tais atos também foram ou continuam a ser ações cometidas pelos deuses. Devemos forçar os poetas a negar que esses são atos dos deuses.
Platão, um dos maiores filósofos da tradição ocidental tinha um pensamento bastante complexo sobre os mitos. Para Platão o mito era uma ferramenta poderosa, capaz de moldar a cultura e o comportamento dos homens, inclusive de uma maneira negativa, danosa. Embora o filósofo criticasse a indecência dos mitos gregos e até sua interpretação alegórica, ele utilizou os mitos em seus escritos de forma reservada e prudente. Isso ocorre por duas razões: (1) Platão necessita do discurso mítico para falar daquilo que tange a alma e é inacessível a inteligência. (2) Platão reconhece o valor do mito capaz de exercer um papel de paradigma persuasivo.
Metrodoro de Lâmpsaco (apróx. 6 a.C.)
Nem Hera, nem Atena, nem Zeus são as coisas que aqueles que consagram os templos e os muros consideram ser. Mas eles são manifestações da natureza e arranjos dos elementos. Agamenon é o éter, Aquiles é o sol, Helena a terra, Paris o ar e Heitor a lua. Entre os deuses, Deméter é o fígado, Dionísio é o baço e Apolo a biles.
O pouco conhecido Metrodoro, comentador de Homero, sugere que os mitos devem ser lidos de forma alegórica e possuem profundas verdades escondidas. Para Metrodoro os mitos contém representações simbólicas para verdades dos cosmos físico. Este tipo de pensamento forma a antiga escola de alegoria, bastante popular na idade clássica e alçada as alturas pelos estoicos (ápice da inteligência humana). Sob a significação literal dos poemas e dos mitos, existiam um significado profundo, deuses e heróis eram representações de elementos da natureza (alegoria física), disposições da alma (alegoria psicológica) ou virtudes e vícios (alegoria moral). O próprio termo alegoria só será empregado mais tarde, na época de Platão e Aristóteles é utilizado o termo hypónia correspondente ao verbo hyponoîn (ver sob, compreender sob), ou seja, distinguir o sentido velado e profundo do sentido manifesto e superficial do discurso.
Aristarco da Samotrácia (216 - 144 a.C.)
Aristarco pensava que os leitores deveriam tomar as coisas ditas pelos poetas como lendas. de acordo com a licença poética, e não deveriam se preocupar sobre o que está fora das coisas ditas pelo poeta.
Aristarco era um anti-alegórico. Óbvio que pessoas podem tirar significados alegóricos de qualquer coisa e a alegoria geralmente não quer dizer o que o autor realmente pretendeu passar em seu discurso. Aristarco pensa que as lendas deveriam ser lidos apenas como licença poética, e que o leitor não deveria se prender a tirar significados ocultos dos mitos.
Evêmero (apróx. 300 a.C.)
Os deuses, dizem-nos, eram seres terrestres que atingiram a honra e a fama imortais por causa de seus dons à humanidade ... Com relação a esses deuses, muitos escritores da história e da mitologia transmitiram muitos e variados relatos; Evêmero, que compôs a História Sagrada, escreveu um tratado especial sobre eles.
Apenas uma pequena citação a Evêmero sobreviveu, mas ela nos ajuda a entender seus pensamentos. Para Evêmero, os mitos contam a história de personagens históricos reais. Essas histórias foram recontadas tantas vezes ao longo do tempo, que os personagens foram literalmente divinizados.
Uma música forte de festa avisa a aproximação do Circo Robô. Um colossal bloco de metal retorcido anda lentamente pelo deserto movido por esteiras gigantes. Fábricas, motores, brinquedos e palcos formam o circo andante. Olhar para o Circo Robô é se perder em braços mecânicos, guindastes, chaminés, rodas gigantes, montanhas russas, carroceis e outros brinquedos. Fogos de artifício cobrem o céu sobre o Circo Robô. Aviões, discos voadores e robôs em forma de animais voam entre os fogos, anunciando que o espetáculo se aproxima com faixas e canções. No chão, ao redor da máquina marcham um desfile de robôs mascotes, palhaços, bailarinas, cuspidores de fogo e arremessadores de bastões, todos eles com uma pequena chance de explosão. Nos palcos que brotam das paredes do bloco gigante, tocam as bandas de homens de ferro, todas sincronizadas pelo diligente Maestro o mestre do circo.
O circo robô é uma máquina mortal do tamanho de um pequeno reino, ele vagueia pelos desertos de Amalgamos destruindo tudo que encontra pela frente. Uma cidade que se encontra no caminho do circo robô é uma cidade destruída. Para a sorte da União da Alvorada, o Circo Robô se encontra no lado de lá das Montanhas Mundo. O construto gigante faz seus shows nas regiões de Atlas, Mamete, Merunja, Rachi e Xazar.
Muitas são as lendas sobre o Circo Robô, algumas remontam a milhares de anos. As lendas mais comuns falam das torturas e tesouros que se encontram dentro do circo. No entanto, a mais famosa lenda é a canção Rachi e o Circo que conta a história de como Rachi morreu pela 8ª vez tentando impedir que o Circo Robô entrasse em suas fronteiras.
"Ô abre alas, que o circo vai chegar," Ô abre alas, que o circo vai chegar, Lá vem Rachi tentando parar,
Lá vem Rachi tentando parar,
Um conjurador irritado, que vivia só resmungando, por causa de Circo-Robô, acabou chorando, acabou chorando. Robô eu quero, robô eu quero, robô eu quero escapar... Mata o liche, mata o liche, senão eu vou chorar. Yes, nós temos magia, magia para dá e vender, magia explosiva, com nitroglicerina, magia que nos faz vencer!!!. Oh seu Rachi, não fique triste, mas o que foi que aconteceu? Foi a magia que não deu pru gasto, o circo passou e eu morreu!!! Alah-la ô ô ô! Alah-la ô ô ô! Escapamos do tirano de Rachi, mas o circo passou e também nó morreu!!!"
O canhão-dragão é o orgulho, o maior segredo e a arma suprema de Covarga, O canhão-dragão é um enorme tubo de ouro fundido. Uma das extremidades do tubo é esculpida no formato da cabeça de um dragão e da sua boca aberta é disparado um poderoso raio de energia (6d12 de dano de força; 2d12 em alvos adjacentes). A outra extremidade do tubo é fechada numa forma arredondada. Em sua superfície existe uma alavanca, os maquinistas operadores do canhão dragão são responsáveis, além da mira, de puxar e travar a alavanca. A alavanca, uma vez travada, faz com que o canhão comece a armazenar energia em seu interior, os máquinas são responsáveis em liberar a alavanca que faz disparar a rajada de energia. O maquinista necessita de um bom conhecimento para operar a máquina (CD 16 Ciência), pois, por mais que o mecanismo de disparo seja simples, luzes e botões configuram o armazenamento de energia e um erro pode ser catastrófico. Ademais, o canhão-dragão é em si uma obra prima. O tubo é uma peça única, ele é todo desenhado e adornado com peças preciosas e geralmente fica suspenso em um carro ou mecanismo de madeira rara. Alguns magos chegam a dizer que os materiais de alta qualidade é o fator principal da força da arma.
A construção de um canhão-dragão é um empreendimento extremamente caro. Covarga conta com os recursos de suas colônias além-mar para obter os materiais necessário para a produção do artefato. Muitos magos e nações inimigas tentaram copiar a tecnologia de Covarga através de engenharia reversa, no entanto, nunca obtiveram o sucesso esperado. Os outros canhões de energia produzidos são apenas uma sombra do canhão-dragão, essas réplicas inferiores são chamados de canhões-escorpiões (6d6 de dano de força). Apesar de fracos, os canhões-escorpiões são mais baratos e fáceis de produzir.
Só existem 2 nações que fazem uso de canhões-dragões em Amalgamos. A própria Covarga, que utiliza a arma em suas caravelas e naves voadoras. E a Santa Igreja, que recebeu alguns canhões de presente de Covarga e os utiliza na proteção da Fortaleza de Ouro e da Torre Branca. Uma coisa é certa, os canhões-dragões garantiram a Covarga o Além-Mar e suas caravelas coroadas espalham a esperança da União da Alvorada nesse novo mundo que está sendo descoberto.
Teste de Ciência
CD
Conhecimento
12
Este poderoso artefato é a joia de Covarga, o
canhão-dragão, capaz de disparar raios de energia com força
para destruir um castelo.
16
As joias da parte traseira funciona como botões
e indicadores dos níveis de energia armazenada pela máquina.
20
Muitos já tentaram replicar o canhão-dragão
sem sucesso. Magos teorizam que o poder da arma é derivada do
material e da arte utilizada.
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Dada as devidas proporções de tamanho, até
mesmo os canhões espaciais de Mui'har-Lo, são menos poderosos
que os magníficos canhões-dragões.
- Bandeira: Atlas não é unificado e cada um de seus reinos possuem a própria bandeira:
Bisquibislândia: Quadrado branco dentro de flâmula azul. Interior do quadrado também é azul.
Burginos: Flâmula branca com dragão dourado no centro.
Falucias: Flâmula negra com 20 estrelas brancas organizadas num círculo, símbolo do antigo panteão.
Huam: Flâmula vermelha com olho dourado no centro.
Ing-Ing: Flâmula dourada com dragão serpente púrpura.
Oasis: Totem formado de folhas organizadas em formado de rosto.
Ruínas de Mordaime: Estandarte quadriculado azul e vermelho, com sapo verde no centro.
Terras da Meia-Noite: Lua negra com bordas brancas balançam em flâmula também negra.
Torre Desgostosa: Estandarte azul marinho, com torre cinzenta se erguendo em seu lado esquerdo.
Zigurateia: Totem formado por caveiras de monstros.
-
História: Atlas é um conjunto de terra montanhosa, com
poucos bosques e campos para semear. A região é cercada magicamente por Gorondor e seu acesso é bastante difícil. Os
reinos de Atlas são pobres e vivem de um difícil
comércio de subsistência entre eles. É comum a presença de orcos
e outros monstros na região, visto que até mesmo as forças de
defesa dessas nações não são muita coisa. Atlas parece ser
insignificante de mais para estar no mapa e justamente por causa
disso que magos viajam para o local para levantar suas torres ou
criar suas escolas de magia.
Um bom local para uma torre
-
Sociedade: Atlas é formada por pequenos reinos e
cidades-estado que geralmente são governadas por magos e seitas. A
população desses reinos geralmente são os funcionários ou
escravos dos magos e suas famílias. O território de Atlas é grande
e existem muitas terras ermas, o que torna a região um atrativo para
magos que querem levantar suas torres ou construir masmorras. Os
principais reinos de Atlas são:
Bisquibislândia:
Quatro cidades-estados, controladas cada uma pelos herdeiros da
magia de Bisquibis. Dizem as lendas que, antes de Zafir ser
erguida, os grandes magos Bisquibis e Mordaime foram os primeiros a
estabelecer suas torres em Atlas iniciando assim a tradição de
magos migrarem para a região. A tradição de magia de Bisquibis é
muito famosa e respeitada inclusive em Zafir.
Burginos:
Pequena cidade-estado ao redor da torre de Burgen. A maioria da
população são funcionários de Burgen, um mago excêntrico cuja
os boatos contam que ele consegue se transformar num dragão
dourado. Coincidentemente ou não, homens-lagartos de cor
amarelada fazem a proteção do local.
Falucias:
Reino lar da Antiga Academia Arcana. O grande diferencial de
Falucias e sua academia de magos, é que lá é o único local onde
ainda se presta culto aos velhos eternos, justificando o nome
“Antiga” da Antiga Academia Arcana. Os estudantes e magos de
Falucias dedicam sua vida buscando uma maneira de anular o poder da
Trombeta da Vitória de Nessas para libertar os velhos deuses. Eles
também conspiram contra Zafir, devido ao ciúme e o deboche da
cidade voadora as suas divindades.
Huam:
Pequeno reino herdeiro do bruxo Huam. No reino de Huam, existem
poucos homens livres, mas muitos escravos e muitos mortos-vivos.
Suas principais figuras são os cavalheiros-bruxos de Huam,
feiticeiros que costumam usar uma capa vermelha e montar num cavalo
negro e invariavelmente possuem uma tatuagem de um olho vermelho na testa. Os
cavalheiros-bruxos são treinados no reino e depois soltos no mundo
para obter poder, riqueza e principalmente artefatos mágicos. Eles
costumam fazer tudo que é reprovado por magos bons, como se
associar a demônios e dragões, praticar necromancia e tolerar as
maldades dos orcos.
Ing-Ing:
Pequeno reino formado ao redor do Templo da Ametista, principal
templo do Dragão-Púrpura. A lendas de Ing-Ing são
famosas em outras regiões se referindo a ela como a colônia do
povo de olhos puxados.
Oasis:
O Oasis é uma ilha verde no meio de Atlas, lar da fanática Seita
dos Magos do Sempre Verde. Oasis
é habitados por várias fadas e criaturas feéricas
revoltadas que planejam transformar o mundo numa grande floresta.
Ruínas
de Mordaime: A torre de Mordaime um dia foi o centro de uma
esplendorosa cidade-estado, mas devido a um combate mágico entre
Mordaime e Bisquibis, onde Mordaime foi derrotado e transformado em
sapo, hoje a cidade não passa de ruínas ocupadas por
mortos-vivos. As lendas dizem que Mordaime em seus tempos de glória
construiu uma enorme masmorra abaixo da torre, onde ele colocou seu
zoológico mágico e vários tesouros e relíquias. As lendas
também dizem que Mordaime assombra as masmorras como um fantasma
de um sapo e que é possível escutar seu coaxar a quilômetros da
cidade.
Terras
da Meia-Noite: Terras com portais para Goblinlândia controladas pela Cabala da
Meia-Noite, uma associação de feiticeiros, bruxos e necromantes
que servem ao Liche das Estrelas.
Torre
Desgostosa: A
Torre Desgostosa é o
apelido da cidade-estado
lar da Academia e da Sociedade dos Magos Desgostosos. Algumas
pessoas simplesmente sentem o chamado da magia, elas não possuem
nenhum mestre e não estão dispostas a entrar na Santa-Igreja nem
ir para uma cidade voadora excêntrica onde terão de lidar com
várias raças e facções. A alternativa para isso é a Sociedade
dos Magos Desgostos, magos que só querem ser magos, treinar seus
truques, usar chapéus pontudos e barbas grandes. Os magos
desgostosos formam uma organização secreta em vários cantos onde
a magia é proibida, eles captam aqueles que possuem o chamado para
magia e os mandam magicamente para a Torre Desgostosa onde terão
sua iniciação e depois serão soltos no mundo. Os ex-alunos desta
sociedade posteriormente voltam para integrar essa rede ou se
tornar
professor na academia.
Zigurateia:
Terra dominada por
antigos feiticeiros adoradores dos deuses monstros. Muitas
zigurates contendo monstros e tesouros anciões permeiam essa
região.
Essas
são apenas as principais cidades e facções da região, muitos
magos levantam suas torres e em volta da torre surgem pequenas vilas
populadas por seus funcionários ou discipulos.
-
Governo:
A maioria dos reinos de
Atlas
são governados por poderosos magos,
cabalas ou associações mágicas.
Eis a lista dos governantes das nações demoníacas dos reinos
periféricos:
Bisquibislândia:
Caio, Plínio, Olmo e Teo, são os magos-chefes das cidades estados
da Bisquibislândia, cada um especializado numa tradição de magia
deixada por Bisquibis, encantamento, elementismo, alta-magia e
magia branca respectivamente. Juntos eles formam o conselho do
reino, tomam decisões administrativas e principalmente escolhem o
rumo dos estudos dessa grande tradição.
Burginos:
Burgen é o líder da cidade de Burginos, no entanto, Burgen é
excêntrico e não faz nada com nada, cada um na cidade vive como
quer. É bastante raro, mas as vezes Burgen manda seus
homens-lagartos ou contrata aventureiros para alguma missão.
Falucias:
O reino é liderado por Zuziel o atual reitor da Antiga Academia
Arcana. Zuziel é um mago cego muito especialista em alta magia,
dizem os boatos que quando ele era criança teve uma convulsão de
febre onde eu seus delírios espiou Eide, a velha deusa da magia e
da paixão tomando banho. Ele acordou cego, mas fortemente
apaixonado.
Huam:
O rei de Huam não tem nome, ele simplesmente é chamado de
Huamita. Quando o Huamita morre, um novo é escolhido num torneio
entre os mais fortes cavalheiros-bruxos. É de conhecimento dos
magos mais poderosos que o Huamita possui um artefato mágico
chamado Olho de Huam que o permite assumir o controle de qualquer
cavalheiro-bruxo onde quer que ele esteja. Isso faz com que o
Huamita seja um agente extremamente poderoso em Amalgo.
Ing-Ing:
Ing-Ing é controlado pela Sociedade da Ametista, Apesar da
sociedade possuir um templo em Zafir, sua sede é em Atlas devido a
privacidade.
Oasis:
Liderada pelos
três membros mais velhos da Seita do Sempre Verde.
Fiu das Planta,
Nina do Outono e Senhora
Cipô, uma
senhora
que não é tão mulher assim.
Terras
da Meia-Noite: Região controlada pela
Cabala da Meia-Noite, ninguém
sabe quem são seus líderes.
Torre
Desgostosa: Governada
pelo alto conselho da
Sociedade dos Magos Desgostosos. Se
destaca no conselho Tomem, o Melancólico e sua política de não
ativismo.
Zigurateia:
Não existe governo em
Zigurateia, os feiticeiros da região se organizam livremente.
Aqui os deuses realmente são astronautas
-
Religião: Se
destaca em Atlas o culto aberto de eternos que não possuem espaço em
outras regiões, como os velhos eternos, os deuses monstros e deuses alienígenas. Até o
próprio Liche das Estrelas e o
Huamita são cultuados como deuses nesta terra. Além desses cultos
extremos, os eternos mais populares continuam sendo aqueles ligados a
magia como: Dama da Lua, o Dragão Púrpura e o senhor demônio Bezeus.
-
Militar:
Atlas
é um reino sem nenhuma riqueza natural, cheio de magos mais
perigosos do que tratáveis, dificilmente alguém se interessaria por
essa
terra. Os
orcos da Goblinlândia transitam livremente pelos ermos de Atlas,
além disso, é bem mais fácil se deparar com criaturas mágicas e
mortos-vivos frutos de experimentos mal
sucedidos nos ermos de Atlas.
cuidado com essa galinha ou vai virar estatuazinha."
Nome: Cocatriz
Outros Nomes: Cocatrix, Cocatrice, Cocalisco, Galinha-Serpente, Canecaca (rúnico)
Características Gerais
Frangos lunáticos com rabo de serpente. Cocatriz é um monstro venenoso e mágico, híbrido de galinha, serpente e morcego. Alguns chegam até a dizer que corre sangue de dragão no animal (dragões acharão isso um insulto). A cocatriz possui um corpo e cabeça de frango, cauda de serpente e asas de morcego. No entanto, a característica mais marcante da cocatriz é sua picada venenosa capaz de petrificar carne. Uma cocatriz jovem é muito similar a uma galinha, suas asas de morcego são cobertas com penas e a única diferença visível é a cauda de réptil. Quando o bicho está sentado sobre a cauda a diferença fica imperceptível e existem muitos relatos de acidentes com cocatrizes em fazendas. Uma cocatriz velha por sua vez, parece uma galinha doente, faminta e ferida, é comum que elas percam suas penas deixando a mostra suas asas de morcego e corpo escamoso.
Cocatriz é um bicho idiota, agressivo e vicioso. A criatura costuma atacar tudo que chegue perto confiando em seu veneno, inclusive criaturas maiores que ela mesma. Outros animais costumam evitar e manter distância de cocatrizes. Embora cocatrizes não costumem passar do tamanho de uma galinha comum, não existe limite para o tamanho da criatura. Existem relatos de cocatrizes do tamanho de cavalos e até do tamanho de dragões.
História
Cocatrizes, sempre amada na academia
A cocatriz é uma criatura muito querida em academias de magia. Muito se estuda e se especula sobre o monstro. As escolas de alquimia discutem se uma cocatriz é uma criatura meio-serpente, meio-galinha, meio morcego, ou se é meio-galinha, meio serpente-morcego, ou se é ainda uma galinha-dragão. O mago que descobrir a verdade certamente ficará bastante famoso. Também muito se especula sobre a origem da criatura. A cocatriz é um ser muito antigo e muitos magos afirmam que ela seja a espécie raiz de outros monstros capazes de petrificar, como o basilisco. Devido a sua natureza antiga, não é possível afirmar se a cocatriz é uma criatura natural ou uma quimera criada magicamente. Lendas e antigos textos mágicos sobre o monstro parecem ser contraditórios.
Sabe-se com certeza que a cocatriz é um bicho especialmente compatível para criação de quimeras. Ao longo do tempo, magos desenvolveram muitas espécies diferentes de cocatrizes: cocatrizes cuspidoras de fogo, chamadas piroliscos, cocatrizes mortas-vivas transmissions de doenças, cocatrizes com penas de metal maleável, etc. Uma cocatriz é um ótimo monstro para uma experiência mágica.
Ecologia
Cocatrizes são insanas... cuidado!
Cocatrizes são seres onívoros. Elas passam suas vidas caçando pequenos animais como ratos, sapos e insetos ou a procura de pequenas frutas e sementes. Fêmeas costumam andar em bando acompanhadas de um único macho. Machos costumam ser solitários, exceto quando estão num bando de fêmeas. Quando duas cocatrizes machos se encontram, eles costumam lutar até a morte. Cocatrizes não são seres territoriais, elas costumam vagar por bosques, no entanto, atacam qualquer criatura que se aproxime. Ninhos de cocatrizes costumam serem cercados por pequenos animais petrificados. Por ironia do destino, fuinhas e raposas, os animais que mais costumam roubar ovos de cocatrizes são imunes a petrificação.
Cocatrizes parecem possuir um vínculo com galinhas domésticas, o monstro, geralmente insidioso com outras criaturas não é agressivo com galinhas comuns. Cocatrizes costumam entrar em fazendas e se misturar com galinhas e existe muitos relatos de acidentes com fazendeiros desatentos. Fazendeiros odeiam cocatrizes e costumam colocar espantalhos de pedra para as afugentar. Não obstante, uma praga de cocatrizes é uma ameaçada terrível, bem pior do que cobras e ratos. Cocatrizes não temem cães de pastoreio, costumam petrificar todo o rebanho e podem matar seres humanos com facilidade.
Cocatrizes macho que crescem em ambientes selvagens com alimentação vasta podem se tornar muito grandes. Alguns chegam no tamanho de homem, outros no tamanho de cavalos, e ainda existem lendas de cocatrizes gigantes do tamanho de dragões. Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes. Eles deixam cocatrizes soltas juntas com seus bebês para que a cocatriz cresça e proteja a criança gigante. Se cocatriz ficar grande, eles a usam como alimento.
Alegoria/Moral
Cocatriz velhaca... caricatura perversa de galinha
A cocatriz é a alegoria da recusa doentia da aceitação. Não devemos aceitar nossos erros e devemos sempre tentar melhorar. No entanto, devemos possuir um fatalismo sadio em relação as nossas condições e nossas limitações, caso contrário poderemos nos degenerar em inveja e loucura nos tornando apenas uma caricatura do nosso ser.
Livros
Goblinomicon: Bichos muito úteis porém perigosos. Dá pra usar eles em armadilhas e se eles ficarem velhos é só comer... Cuidado com a picada desse frango ou você vai virá estátua.
Manual do Andarilho Foragido: Se você encontrar no chão pequenos animais petrificados é sinal que uma cocatriz está próxima. Uma única cocatriz não oferece muito perigo para um caçador treinado, mas cuidado com sua picada, ela é venenosa e petrifica lentamente. Uma única picada dificilmente é mortal, mas um pé petrificado pode atrapalhar muito e ser seu fim em momentos de desespero.
As Transmutações: Existem muitas formas de se criar uma cocatriz magicamente [...]. A forma mais comum envolve a amalgamização mágica de um morcego, uma serpente e um frango num laboratório científico. Sangue de trolo ou de um homem-camaleão é necessário para a estabilização do organismo.
Rumores
Dragões são bichos luxuriosos capazes de se transformar em qualquer coisa. Uma cocatriz não passa de uma galinha meio-dragão.
O cacarejar de um galo é capaz de matar uma vítima de petrificação de cocatriz.
Nas colônias de Covarga, é bastante popular campeonatos de rixas de cocatriz em tavernas fora de lei.
Seguidores dos deuses monstros e cultistas malignos são capazes de controlar cocatrixes.
A carne de uma cocatriz é uma iguaria deliciosa, que cura moleza e tem propriedades afrodisíacas, pena que dá prisão de ventre.
Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes, igual como os homens criam galinhas.
O primeiro cocalisco teve origem na união profana de uma galinha com cobra desplugada da cabeça de uma medusa.
Uma pena de cocatriz é um bom ingrediente para veneno de petrificação.
Cocatrixes não petrificam, sua picada modifica o contínuo espaço-tempo envelhecendo a vítima até o estágio de fossilização.
Fuinhas costumam roubar ovos de cocatrizes, não para comer, mas porque eles gostam de objetos brilhantes e os ovos de cocatrizes são recobertos de pequenas pedras semi-preciosas.
Uma cocatriz nasce quando ovos de uma galinha são chocados por cobras ou sapos.
Cocatrizes nascem quando uma galinha choca um ovo de um dragão.
Clérigos malignos e cultistas chamam cocatriz de cocatrix. Eles simplesmente acham mais sensual.
Uma cocatriz quando come, transforma seu alimento em pedra com seu veneno. O estômago de uma cocatriz é cheio de diamantes para digerir as pedras.
Galinhas se sentem atraídas por um macho cocatriz.
Cocatrizes são uma espécie criada magicamente a muito tempo atrás por Pedroca, o Geologista, o lendário mago estudioso de rochas e amigo de gigantes de pedra. O mago presenteou seus amigos gigantes com essa nova espécie.
A primeira cocatriz foi um dragão covarde amaldiçoado pelos deuses monstros a se tornar meio-galinha.
O sonho de todo cavaleiro negro é ter uma cocatrix de montaria.
Cocatrizes não existem, elas são parasitas espaciais reptilianos que dominaram galinhas. Se você arrancar a cauda de uma cocatriz, ela volta a ser galinha novamente.
Ovos de cocatrizes parecem rochas cobertas com pequenas pedras semi-preciosas e muitos alquimistas geólogos já foram enganados.
Quando uma cocatrix se alimenta de carne de dragão ela se torna gigante. Cultistas malignos costumavam fazer essas experiências antigamente, mas o alto índice de clérigos petrificados acabou com essa prática.
É um erro considerar que cocatrizes se alimentam de pedra. É verdade que hálito da cocatriz pode transformar sua presa em pedra, mas sua saliva tem o efeito inverso e transforma pedra em carne.
O primeiro cocalisco foi a cria da união profana de dois inimigos naturais: o galo e o basilisco.
A história de João e o pé de feijão é toda falsa. Primeiro não era João, era Zé. Depois não teve pé de feijão era um cajueiro. Terceiro, Zé não subia para uma nuvem, mas para uma caverna em uma montanha. Quarto, não tinha gigante da tempestade, mas gigante de pedra. Por último nada de ganso com ovos de ouro, era uma cocatriz que colocava ovos de joias semi-preciosas que petrificou o pobre do Zé.
Bruxas gostam de cocatrizes como familiares ou animais de estimação.
Cocatriz é um ser vicioso, ela atacará qualquer criatura que vir confiando em seu veneno. Em geral, a cocatriz irá voar e picar a criatura. Um bando de cocatrizes é um inimigo perigoso capaz de petrificar rapidamente até um aventureiro forte.
Cocatriz colossal cuspidora de fogo com cauda de serpente!!!
Uma máquina de matar!!!
Cocatrizes Raras
1
Jogue outras 2 vezes
2
Pirolisco cuspidor de fogo.
3
Cocatriz pequena; Tamanho de um pequenino.
4
Cauda com cabeça de cobra; realiza ataque de mordida adicional; Ataque é venenoso.
Resistência a Doenças e Veneno: +4 bônus de Fortitude contra doenças e veneno. Imunidade a Condição: petrificação
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Petrificação
1d4+1 de dano na Destreza; Fortitude anula, CD 12; Uma criatura que seja reduzida a 0 pontos de Destreza é petrificada permanentemente.
Miúdo Acesso Restrito: Possuem acesso a cantos em que criaturas maiores não podem adentrar.
Atravessar Criatura (recarga - 1 turno): Atravessam o espaço de criaturas médias e pequenas Deslocamento Reduzido: 6 m de deslocamento. Difícil de Acertar: +1 no CA
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Cocatriz Grande
besta mágica
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Resistência a Doenças e Veneno: +4 bônus de Fortitude contra doenças e veneno. Imunidade a Condição: petrificação
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Petrificação
1d6+2 de dano na Destreza; Fortitude anula, CD 15; Uma criatura que seja reduzida a 0 pontos de Destreza é petrificada permanentemente. Baforada Petrificante (recarga 4 turnos)
Cone de 4,5 m de largura e 6 m de comprimento; 1d6+2 de dano na Destreza; Fortitude anula, CD 15; Uma criatura que seja reduzida a 0 pontos de Destreza é petrificada permanentemente.