Sentir Alinhamento
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São Hadiel sabe quem é bom e quem é mal, não
tente enganá-lo ele ler os corações.
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Nível: MB 1, Psi 1
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Escola: Adivinhação[Revelação]
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Componentes: V, G, F
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Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: curto - 9 metros
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Duração: concentração, até 10 min |
Alvo: criatura, objeto ou local
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Teste de Resistência: não |
Descrição: Você consegue ver/sentir a aura das
pessoas de uma pessoa objeto, objeto ou local. descobrindo assim seu alinhamento.
Para cada minuto analisando o alvo, você descobre mais informações: Imediato: Você detecta se o alinhamento do.alvo. Se o alvo for uma criatura, você descobre se ele é bom ou mau. Se for um objeto ou local, você descobre se ele foi consagrado, amaldiçoado ou profanado. 2 minutos: Você descobre a intensidade da aura (fraca, moderada, forte, poderosa). O parâmetro é o próprio conjurador. 5 minutos: Você identifica o tipo da aura. Se o alvo for uma criatura, você identifica se ele é um abissal, celestial, elemental ou morto-vivo. Caso o alinhamento esteja magicamente oculto, a magia irá revelar uma aura errada.
Foco Sugerido: Um
símbolo sagrado ou um prisma.
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Cabeçalho
SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
sábado, 22 de julho de 2017
[Nova Magia] Sentir Alinhamento
quinta-feira, 6 de julho de 2017
[Nova Magia] Toque Chocante
CONTEMPLEM!!! O TOQUE CHOCANTE!!!
Toque chocante em massa |
Toque Chocante
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Um pequeno goblin treme em convulsão após ser
tocado pela “Mão Elétrica do Sonhonauta”.
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Nível: AM 1, Elem 1
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Especial: Menor
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Escola: Evocação[Eletricidade]
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Componentes: V,
G
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Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: toque
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Duração: instantânea |
Alvo: 1 criatura
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Teste de Resistência: não |
Descrição: Uma
potente carga elétrica nas suas mãos. O
alvo tocado sofre 1d10
de dano de eletricidade e
não pode usar ataques de oportunidade na próxima rodada.
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domingo, 25 de junho de 2017
[Novo Item] Unguento de Goblim
CONTEMPLEM!!! O UNGUENTO DE GOBLIM!!!
Goblins mais mortais do que nunca... |
Uma pasta cinzenta com cheiro de excremento, geralmente guardada dentro de um recipiente de couro. Este é o mortal unguento de goblim, uma poção geralmente composta por uma mistura de várias ervas venenosas com urina e fezes de goblins encantadas. Uma criatura ferida com uma arma envenenada com esse unguento sofrerá com febre e dores no corpo (-2 DES) e só poderá se recuperar de dano sofrido quando o veneno for neutralizado.
O unguento de goblim pode ser composto por diversos tipos de misturas e venenos, mais fortes ou mais fracos. O ingrediente principal no entanto, permanece sendo os excrementos encantados dos duendes. Uma mistura simples, porém capaz de ser bastante mortal, uma vez que impede que o alvo se recupere através de meios mágicos.
A origem de tal unguento é desconhecida, goblins afirmam que é uma dádiva do deus-duende que queria veneno em suas crias. O mais aceito no entanto, é que o encantamento venenoso é obra de algum feiticeiro goblim poderoso. Fato é que a utilização do unguento se espalhou rapidamente e hoje os goblins usam este veneno normalmente em suas armas e armadilhas.
O unguento de goblim pode ser composto por diversos tipos de misturas e venenos, mais fortes ou mais fracos. O ingrediente principal no entanto, permanece sendo os excrementos encantados dos duendes. Uma mistura simples, porém capaz de ser bastante mortal, uma vez que impede que o alvo se recupere através de meios mágicos.
A origem de tal unguento é desconhecida, goblins afirmam que é uma dádiva do deus-duende que queria veneno em suas crias. O mais aceito no entanto, é que o encantamento venenoso é obra de algum feiticeiro goblim poderoso. Fato é que a utilização do unguento se espalhou rapidamente e hoje os goblins usam este veneno normalmente em suas armas e armadilhas.
Teste de Medicina / Natureza
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CD
|
Conhecimento |
12
|
Unguento de goblim, composto de fezes e urina
de duende este veneno causa febre e dores musculares.
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16
|
Excrementos encantados não permitem a criatura
afetada se recuperar, mesmo através de magia.
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20
|
Acredita-se que o unguento foi obra de um
feiticeiro goblim poderoso. Mas os goblins afirmam que ele é uma
dádiva do deus-duendo.
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sábado, 24 de junho de 2017
[Nova Magia] Proteção contra Aço
CONTEMPLEM!!! PROTEÇÃO CONTRA AÇO!!!
Avante!!! |
Proteção contra Aço
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O aço não consegue penetrar na aura de
santidade de São Hadiel
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Nível: MB 1
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Especial: Menor,
Reação
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Escola: Abjuração[Barreira]
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Componentes: V,
G
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Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: toque
|
Duração: 1 rodada |
Alvo: criatura tocada
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Teste de Resistência: não |
Descrição: Você
escreve um símbolo arcano no ar. O símbolo cria um campo de
força ao seu redor que garante resistência a dano de concussão,
cortante e perfurante causado por armas até o final da rodada.
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domingo, 18 de junho de 2017
[Cenário] Covil do Ladrão
CONTEMPLEM!!! O COVIL DO LADRÃO!!!
Você está adentrando num local perigoso |
No porão de uma estalagem, num forte abandonado ou num esconderijo fora dos muros, figuras exóticas, mal-encaradas, maliciosas e até sinistras se reúnem para planejar seus negócios ilícitos. O primeiro é conhecido como o lunático responsável por recolher o lixo, o do centro é um forasteiro misterioso que abriu uma próspera taverna e o terceiro é um alfaiate em treinamento... A verdade é que eles são os donos da cidade, apenas numa dimensão diferente. Tenha cuidado aventureiro pois você está lidando com os Senhores do Crime de Amalgamos.
O Covil do Ladrão
O ladrão ao chegar no nível 7 desenvolve seu domínio. O domínio do ladrão é um covil, uma gangue, uma guilda ou um sindicato de criminosos a escolha do jogador. O domínio do ladrão deve ser dentro ou próximo de uma cidade. Enquanto o domínio de um homem de armas atrai famílias e de um clérigo atrai fieis, o domínio de um ladrão atrai rufiões responsáveis pelo crime local. Cada rufião tem que pagar uma taxa na área da facção. Segue abaixo as taxas que o covil pode implantar.
Taxa do Crime
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Taxa
|
PO / Mês
|
PO / Ano
|
PM
|
baixa
|
1 PO / rufião
|
10 PO / rufião
|
+1
|
padrão
|
2 PO / rufião
|
20 PO / rufião
|
0
|
alto
|
4 PO / rufião
|
40 PO / rufião
|
-1
|
O Tamanho do Covil
O tamanho do covil e a sua quantidade de membros é proporcional ao tamanho de uma cidade. A medida que uma cidade cresce surge oportunidade para o covil se expandir, do mesmo modo surge a oportunidade para a concorrência. Uma cidade muito grande pode ser dividida em diversas facções rivais entre si. Segue abaixo o tamanho máximo do covil de acordo com o tamanho da cidade:
Covil do Ladrão
|
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Cidades
|
Descrição |
Qtd Max
de Membros
|
Aldeia
|
Cidades
fronteiriças ou vilarejos
|
25
|
Cidade
Pequena
|
Vilas ou cidades provinciais |
100
|
Cidade
Média
|
Capital do baronado |
350
|
Cidade
Grande
|
Capital do ducado/condado |
750
|
Cidade
Capital
|
Capital
real, importantes cidades portuárias ou comerciais.
|
2500
|
Caso o domínio do ladrão se torne muito grande ele pode estender seus negócios para outra cidade criando novos covis, menores que o principal é claro.
Os Membros do Covil
Ao atingir o nível 7 o ladrão ganha os seguintes seguidores:
O covil pode estar comprometido com as seguintes atividades ilícitas de acordo com a quantidade de tenentes. Cada atividade garante uma habilidade especial ao ladrão chefe do covil que pode ser ativada utilizando 1 PP. Segue a lista das atividades do covil:
- Roubo
Atividade mais comum de um covil. Só é possível roubar numa determinada área com a permissão da organização, além disso, parte do lucro é destinada ao covil.
Bônus: O ladrão pode tentar roubar qualquer pessoa ou item dentro de sua área. Para isso ele realiza um teste de ladinagem.
- Contrabando
O covil administra o mercado negro e a entrada de produtos ilegais ou sem tributação.
Bônus: O ladrão tem acesso a qualquer item mundano independente da situação, por exemplo: Se não é possível entrar com armas na cidade, o chefe do covil terá armas disponíveis. Se a cidade estiver sitiada o ladrão terá alimentos, etc. Em adição, o ladrão pode contrabandear um item específico ou uma carga genérica (150 PO) para dentro da cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade.
- Entretenimento
Bebidas, jogos de azar e prostituição. Essas também são atividades sobre administração de um covil.
Bônus: O ladrão pode espelhar ou aprender um rumor específico sobre uma pessoa, um item ou um local. Para isso o ladrão realiza um teste de manha.
- Extorsão
Bandoleiros e marginais são um problema para prosperidade da cidade, mas isso não é problema para o crime organizado sempre disposto a oferecer proteção ao comerciante trabalhador. Em troca de uma porcentagem dos lucros o comercial estará mais protegido do que com a própria guarda.
Bônus: O ladrão pode invadir qualquer recinto dentro de sua área. Para isso o ladrão realiza um teste de brutalidade.
- Corrupção
Que tal fazer um guarda ficar te devendo um favor ou até mesmo um juiz? O covil dá presentes, empresta dinheiro, alicia as pessoas certas...
Bônus: O ladrão recebe 1d6 de bônus na sua próxima atividade ilícita ou no próximo julgamento. Para isso o ladrão realiza um teste de manha.
- Espionagem
As paredes tem ouvidos... o covil possui espiões espalhados pela cidade, sempre atentos a um segredo que vala chantagem ou um negócio lucrativo.
Bônus: O ladrão sabe o que está ocorrendo na cidade. Em adição ele pode descobrir um segredo de uma pessoa específica. Para isso o ladrão realiza um teste de percepção.
- Saque e Pirataria
Uma caravana de mercadores vem para cidade, um navio cheio de mercadorias está chegando... Bem... Rufiões e piratas saqueiam enormes quantidade de tesouros, enterram e devolvem um mapa.
Bônus: O ladrão pode realizar um saque de alto valor aquisitivo. Ele mobiliza uma boa quantidade de rufiões no processo (mínimo 10). Para cada 10 rufiões mobilizados é possível assaltar 1000 PO de carga. 20% dos rufiões morrem no processo. Para isso o ladrão realiza um teste de brutalidade. Obviamente, é necessário que exista o tráfico de tais cargas no local do saque.
- Assassinato
As vezes alguém paga ao covil para a organização dá sumiço numa pessoa e não falo mais nada...
Bônus: O ladrão pode tentar matar uma pessoa na sua cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade. A dificuldade do teste é proporcional ao nível do alvo e sua capacidade de proteção. Em adição é necessário gastar uma quantidade de recurso para a tarefa, 250 PO por nível do alvo, isso inclui o nível somado de todas as pessoas que exercem a proteção do alvo.
- Drogas
Ninguém gosta de drogas, ela traz corrupção e acaba com a prosperidade de uma área, mas... os cofres do covil enchem.
Bônus: O ladrão corrompe um local, em adição ele recupera 1d4 * 10 rufiões perdidos. Para isso ele realiza um teste de manha.
- Tráfico de Pessoas
Sequestros são lucrativos e ainda mais escravidão... Existem reinos em que a escravidão é praticada e mesmo naqueles onde a escravidão é proibida sempre tem um nobre ou mercador rico disposto a ter escravos.
Bônus: O ladrão pode obter 1 escravo. Existem 5 tipos de escravos. 1. Escravos trabalhadores que realizam o trabalho pesado como plantação, mineração e construção. 2. Escravos soldados que nascem na escravidão ou são doutrinados quando crianças para serem obedientes aos seus mestres. 3. Escravos domésticos que realizam atividades como limpar, cozinhar, fazer compras, etc 4. Escravos do prazer treinados nas artes da sedução e 5. Escravos especialistas profissionais em alguma atividade como ferreiros, escribas, farmacêuticos, tutores, etc. Para isso ele realiza um teste de brutalidade.
A Moral do Covil
Todo domínio possui sua moral e não é diferente com o covil do ladrão. A moral de um domínio é medida através de Pontos de Moral (PM). A medida que o lucro, os negócios e a influência do covil vai crescendo o líder recebe PM. Mas a medida que cerco vai se fechando para os membros do covil, o líder perde seus pontos.
Falhas, Julgamentos e Punições
Sempre que o ladrão, mestre do covil, falha com uma diferença de 5 ou mais do resultado esperado, o rufião é capturado e passa por julgamento. O tempo de espera para o julgamento dura entre 1 semana até 1 mês e a organização pode alocar 1 ou até 3 advogados para defender o rufião. Caso o rufião não seja defendido ele é condenado automaticamente. Caso exista pelo menos 1 advogado no caso, o ladrão pode realizar um teste de manha para inocentar o rufião ou diminuir sua pena. Para cada advogado adicional no caso o ladrão recebe +2 de bônus no teste.
Quanto pior for o crime maior é a dificuldade de livrar o rufião, maior é a chance do covil ser envolvido e maior é a punição acarretando perda de moral do líder do covil. Segue a lista de crimes:
Referência: Domínios do ACKS
- 2d6 * 10 rufiões
- 1d10 ladrões (nvl 1)
- 1d3 homens de armas (nvl 1)
- 1 advogado
A medida que o covil vai crescendo novos seguidores vão surgindo. No final da fase de ócio é contabilizado a moral do líder do covil. Para cada PM positivo o líder pode escolher ampliar a quantidade de rufiões, ladrões, homens de armas ou advogados.
Os Tenentes do Crime
Enquanto os rufiões funcionam como capangas e fonte passiva de lucro do covil. Os ladrões são subchefes, tenentes ou barões do crime. Cada tenente é responsável por administrar 1 atividade ilícita no qual o líder da guilda determina. A medida que a quantidade de ladrões associados ao covil for crescendo, mais atividades ilícitas a organização poderá se comprometer.
O Número 2
O líder do covil deve escolher 1 entre todos os ladrões para ser seu número 2. O número 2 não exerce nenhuma atividade (exceto se for o único seguidor ladrão do líder). O número 2 assume todas as funções do líder quando esse está ausente. Mas na realidade o número 2 existe para ser o fiel seguidor do mestre do covil ou apunhalá-lo pelas costas (ver moral do covil).
As Atividades do Covil
O covil pode estar comprometido com as seguintes atividades ilícitas de acordo com a quantidade de tenentes. Cada atividade garante uma habilidade especial ao ladrão chefe do covil que pode ser ativada utilizando 1 PP. Segue a lista das atividades do covil:
- Roubo
Atividade mais comum de um covil. Só é possível roubar numa determinada área com a permissão da organização, além disso, parte do lucro é destinada ao covil.
Bônus: O ladrão pode tentar roubar qualquer pessoa ou item dentro de sua área. Para isso ele realiza um teste de ladinagem.
- Contrabando
O covil administra o mercado negro e a entrada de produtos ilegais ou sem tributação.
Bônus: O ladrão tem acesso a qualquer item mundano independente da situação, por exemplo: Se não é possível entrar com armas na cidade, o chefe do covil terá armas disponíveis. Se a cidade estiver sitiada o ladrão terá alimentos, etc. Em adição, o ladrão pode contrabandear um item específico ou uma carga genérica (150 PO) para dentro da cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade.
- Entretenimento
Bebidas, jogos de azar e prostituição. Essas também são atividades sobre administração de um covil.
Bônus: O ladrão pode espelhar ou aprender um rumor específico sobre uma pessoa, um item ou um local. Para isso o ladrão realiza um teste de manha.
- Extorsão
Bandoleiros e marginais são um problema para prosperidade da cidade, mas isso não é problema para o crime organizado sempre disposto a oferecer proteção ao comerciante trabalhador. Em troca de uma porcentagem dos lucros o comercial estará mais protegido do que com a própria guarda.
Bônus: O ladrão pode invadir qualquer recinto dentro de sua área. Para isso o ladrão realiza um teste de brutalidade.
- Corrupção
Que tal fazer um guarda ficar te devendo um favor ou até mesmo um juiz? O covil dá presentes, empresta dinheiro, alicia as pessoas certas...
Bônus: O ladrão recebe 1d6 de bônus na sua próxima atividade ilícita ou no próximo julgamento. Para isso o ladrão realiza um teste de manha.
- Espionagem
As paredes tem ouvidos... o covil possui espiões espalhados pela cidade, sempre atentos a um segredo que vala chantagem ou um negócio lucrativo.
Bônus: O ladrão sabe o que está ocorrendo na cidade. Em adição ele pode descobrir um segredo de uma pessoa específica. Para isso o ladrão realiza um teste de percepção.
- Saque e Pirataria
Uma caravana de mercadores vem para cidade, um navio cheio de mercadorias está chegando... Bem... Rufiões e piratas saqueiam enormes quantidade de tesouros, enterram e devolvem um mapa.
Bônus: O ladrão pode realizar um saque de alto valor aquisitivo. Ele mobiliza uma boa quantidade de rufiões no processo (mínimo 10). Para cada 10 rufiões mobilizados é possível assaltar 1000 PO de carga. 20% dos rufiões morrem no processo. Para isso o ladrão realiza um teste de brutalidade. Obviamente, é necessário que exista o tráfico de tais cargas no local do saque.
- Assassinato
As vezes alguém paga ao covil para a organização dá sumiço numa pessoa e não falo mais nada...
Bônus: O ladrão pode tentar matar uma pessoa na sua cidade. Para isso ele realiza um teste de furtividade. A dificuldade do teste é proporcional ao nível do alvo e sua capacidade de proteção. Em adição é necessário gastar uma quantidade de recurso para a tarefa, 250 PO por nível do alvo, isso inclui o nível somado de todas as pessoas que exercem a proteção do alvo.
- Drogas
Ninguém gosta de drogas, ela traz corrupção e acaba com a prosperidade de uma área, mas... os cofres do covil enchem.
Bônus: O ladrão corrompe um local, em adição ele recupera 1d4 * 10 rufiões perdidos. Para isso ele realiza um teste de manha.
- Tráfico de Pessoas
Sequestros são lucrativos e ainda mais escravidão... Existem reinos em que a escravidão é praticada e mesmo naqueles onde a escravidão é proibida sempre tem um nobre ou mercador rico disposto a ter escravos.
Bônus: O ladrão pode obter 1 escravo. Existem 5 tipos de escravos. 1. Escravos trabalhadores que realizam o trabalho pesado como plantação, mineração e construção. 2. Escravos soldados que nascem na escravidão ou são doutrinados quando crianças para serem obedientes aos seus mestres. 3. Escravos domésticos que realizam atividades como limpar, cozinhar, fazer compras, etc 4. Escravos do prazer treinados nas artes da sedução e 5. Escravos especialistas profissionais em alguma atividade como ferreiros, escribas, farmacêuticos, tutores, etc. Para isso ele realiza um teste de brutalidade.
A Moral do Covil
Todo domínio possui sua moral e não é diferente com o covil do ladrão. A moral de um domínio é medida através de Pontos de Moral (PM). A medida que o lucro, os negócios e a influência do covil vai crescendo o líder recebe PM. Mas a medida que cerco vai se fechando para os membros do covil, o líder perde seus pontos.
Moral do Covil
|
||
PM
|
Moral
|
Descrição |
9
|
Resoluto
|
O líder do covil é temido e os membros da
organização acreditam que as coisas são melhores com ele. A
quantidade de membros do covil cresce no fim da fase de ócio.
|
6
|
Dedicado
|
Os rufiões dão suporte a seu líder que no
mínimo é considerado esperto. Os membros do covil não estão
dispostos a traição e espionar a organização acarreta -2 de
penalidade.
|
3
|
Satisfeito
|
O líder do covil é respeitado, os rufiões
acreditam que a organização pode prosperar.
|
0
|
Indiferente
|
Os membros do covil são apáticos ao líder,
eles pagam sua taxa e não possuem nenhum pensamento especial
sobre o comando do covil.
|
-3
|
Insatisfeito
|
Os membros do covil estão insatisfeitos, eles
acreditam que seu líder é pior do que a média.
|
-6
|
Hesitante
|
O líder está desmoralizado, os membros do
covil estão apenas a espera de uma oportunidade para traição.
|
-9
|
Desafiante
|
A liderança está sendo abertamente desafiada,
não é mais possível manter o controle total da organização.
|
Além disso, eventos aleatórios podem vir a beneficiar ou prejudicar o covil. São exemplos de eventos aleatórios, a substituição do regente da cidade por um mais duro, a entrada de uma facção rival, o encalhamento de um navio com mercadoria valiosa, uma feira na cidade, etc.
Sempre que o ladrão, mestre do covil, falha com uma diferença de 5 ou mais do resultado esperado, o rufião é capturado e passa por julgamento. O tempo de espera para o julgamento dura entre 1 semana até 1 mês e a organização pode alocar 1 ou até 3 advogados para defender o rufião. Caso o rufião não seja defendido ele é condenado automaticamente. Caso exista pelo menos 1 advogado no caso, o ladrão pode realizar um teste de manha para inocentar o rufião ou diminuir sua pena. Para cada advogado adicional no caso o ladrão recebe +2 de bônus no teste.
Quanto pior for o crime maior é a dificuldade de livrar o rufião, maior é a chance do covil ser envolvido e maior é a punição acarretando perda de moral do líder do covil. Segue a lista de crimes:
Crimes
e Punições
|
|||
Punição
|
CD
Defesa
|
Pen.
Moral
|
|
Bebedeira
e Ultraje
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 1 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Preso
(Fiança 3 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Pesado
|
Preso
(Fiança 5 PO)
|
10
|
-1
|
Jogos
Ilegais e Uso de Drogas
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 5 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Preso
(Fiança 10 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Pesado
|
Trabalhos
Forçados (2 semanas)
(Fortitude
vs Morte CD 10)
|
12
|
-2
|
Bisbilhotagem
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 10 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Preso
(Fiança 25 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Pesado
|
Amputar
Orelha
(-2
percepção)
|
14
|
-3
|
Aliciamento
e Suborno
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 25 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Trabalhos
Forçados (2 semanas)
(Fortitude
vs Morte CD 10)
|
12
|
-2
|
Crime/Punição
Pesado
|
Amputar
Língua
(Não
pode falar)
(Não conjurar magia) |
14
|
-3
|
Invasão
de Propriedade
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Preso
(Fiança 25 PO)
|
10
|
-1
|
Crime/Punição
Padrão
|
Trabalhos
Forçados (2 semanas)
(Fortitude
vs Morte CD 10)
|
12
|
-2
|
Crime/Punição
Pesado
|
Trabalhos
Forçados (1 mês)
Chicoteado
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
14
|
-3
|
Furto
e Contrabando
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Trabalhos
Forçados
(min
2 semanas)
(Fiança
100 PO)
|
12
|
-2
|
Crime/Punição
Padrão
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 12)
|
14
|
-3
|
Crime/Punição
Pesado
|
Preso
(Fiança 300 PO)
Mão
amputada
|
14
|
-3
|
Assalto
e Vandalismo
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 300 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 12)
|
14
|
-3
|
Crime/Punição
Padrão
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 450 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 12)
|
14
|
-3
|
Crime/Punição
Pesado
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
16
|
-4
|
Sequestro,
Disserção e Assassinato Não Premeditado
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 600 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
16
|
-4
|
Crime/Punição
Padrão
|
Chicoteado
e Preso (Fiança 750 PO)
(Fortitude
vs Morte CD 14)
|
16
|
-4
|
Crime/Punição
Pesado
|
Chicoteado
e Exilado
(Fortitude
vs Morte CD 14)
(Perde
todos os bens)
|
18
|
-5
|
Assassinato
Premeditado e Latrocínio
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Chicoteado
e Exilado
(Fortitude
vs Morte CD 14)
(Perde
todos os bens)
|
18
|
-5
|
Crime/Punição
Padrão
|
Execução
|
20
|
-6
|
Crime/Punição
Pesado
|
Execução
Agonizante
(Trucidado,
queimado ou lançado as feras)
|
22
|
-7
|
Heresia
e Alta-Traição (ataque contra a corte)
|
|||
Crime/Punição
Leve
|
Execução
|
20
|
-6
|
Crime/Punição
Padrão
|
Execução
Agonizante
(Trucidado,
queimado ou lançado as feras)
|
22
|
-7
|
Crime/Punição
Pesado
|
Destino
Pior que a Morte
(quimerizado
ou transformado em morto-vivo)
|
24
|
-8
|
Referência: Domínios do ACKS
quinta-feira, 15 de junho de 2017
[Nova Magia] Estabilizar
CONTEMPLEM!!! ESTABILIZAR!!!
As vezes estabilizar é melhor que usar cura normal |
Estabilizar
|
|
A sacerdotisa de Tir possui uma poderosa oração
para socorrer aqueles que estão na beira da morte.
|
|
Nível: MB 1
|
|
Especial: Menor
|
|
Escola: Evocação[Vida]
|
|
Componentes: V, G
|
Tempo de Execução: ação padrão |
Alcance: toque
|
Duração: instantânea |
Alvo: 1 criatura viva
|
Teste de Resistência: não |
Descrição: Você
estabiliza uma criatura. Todos os PVs negativos do alvo são curados, o alvo fica com 0 PV.
|
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