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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 15 de novembro de 2022

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras


 CONTEMPLEM!!!

A pequena sereia!

- Irmãos Masmorras são enganados pela pequena sereia
    - Irmãos masmorras invadem covil da bruxa e tentam resgatar sereia aprisionada
    - Sereia se revela como a própria bruxa que divide e derrota o grupo
    - Grupo é forçado a assinar contrato de sangue para trazer cacho de cabelo de Xar
- Irmão Masmorras derrotam a Guilda do Chicote na Vila Mercante de Semú
    - Haldir invoca turba enfurecida para combater a Guilda do Chicote
    - Após pesadas perdas para os cidadãos de Semú a Guilda do Chicote é derrotada na região


[Cenário] Fenômenos Cósmicos

 
CONTEMPLEM!!! OS FENÔMENOS CÓSMICOS!!!
Tempestade cósmica

Muitos são os fenômenos cósmicos que assolam Amalgo, todos eles, sequelas do cosmomoto, o grande cataclismo ocorrido a 5000 anos atrás e que ainda hoje se propaga pelo universo devorando mundos e distorcendo o tempo e espaço. Eis os principais fenômenos cósmicos:

Recantos especiais

Piscinas de Cosmos 
Existem locais capazes de causar grandes impressões no coração. São locais que provocam sentimentos fortes, bons ou ruins, de alívio ou de angustia. Santuários élficos, cemitérios de dragões, antigos campos de batalhas, grutas repletas de cristais, templos em que viveram os santos... muitos são os exemplos dessas regiões mágicas. Acredita-se que nelas há o acúmulo de cosmos e por isso são chamadas de piscinas de cosmos. Lugares especiais que trazem conforto e cura ou moléstia e cansaço.

O temor do mago

Disjunção Cósmica
Disjunções cósmicas, em geral, são eventos imprevisíveis formados por oscilações no cosmos. Esse fenômeno é capaz de bagunçar a teia da magia tornando toda conjuração errática. Quando sua manifestação ocorre a magia se torna mais poderosa, mais fraca, aleatória ou mesmo é anulada. Disjunções tendem a acontecer por acaso e de forma natural, mas podem também ser frutos de piscinas, tempestades e ondulações cósmicas ou serem criadas de forma acidental, mas consequente de longas batalhas mágicas. 

Contornando o espaço-tempo
Fendas Cósmicas
Portais naturais para outros planos ou regiões distantes. O cosmomoto fendeu o espaço e com isso acabou com as fronteiras. Qualquer um pode atravessar milhares de quilômetros adentrando por uma fenda cósmica. Essas fendas podem surgir em qualquer lugar, podem ser temporárias ou permanentes, são difíceis de identificar e costumam unir lugares distantes, mais semelhantes obedecendo a Teoria da Congruência

Efeitos colaterais

Tempestades Cósmicas
Um dos fenômenos mais terríveis derivados do cosmomoto. Terríveis tempestades de energia cósmica que recriam ou destroem as redondezas dando origem a algo totalmente novo. Tempestades cósmicas são sinônimos de caos, elas são capazes de estraçalhar a região, fundir matéria e criaturas, conjurar seres e construções de terras ou planos distantes e ao seu fim todo o espaço estará remodelado.


A suprema transformação

Ondulações Cósmicas
Ondulações cósmicas seguem o princípio da Teoria da Congruência. Esse fenômeno ocorre quando uma região recebe uma grande dose de energia, nesse momento o próprio cosmos começa a se alterar e o próprio local é transformado ou transportado para se tornar parte de um todo mais semelhante. O objetivo da Guerra dos Portais é promover ondulações cósmicas nos domínios dos seus inimigos enquanto tenta proteger seus próprios domínios das ações dos adversários.

segunda-feira, 2 de maio de 2022

[Nova Regra] Contagem de Tempo


 CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

Amalgamos-RPG faz a contagem de tempo de forma diferente dependendo da situação.

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 turnos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada turno possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses turnos. Tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 6 horas).
  • Aprender magias.
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um turno possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 18 ou receberá 1 nível de exaustão. Caso falhe por 5 ou mais, ele receberá 2 níveis de exaustão. Caso falhe por 10 ou mais, ele receberá 3 níveis de exaustão. A CD do teste aumenta em +6 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar a manhã ou a manhã e a tarde de acordo com o grau de severidade da ação determinada pelo mestre.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos (necessários pra teste de medicina).

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 min. Exemplos de ações são:
  • Adentrar um novo cômodo.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 10 min).

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

domingo, 1 de maio de 2022

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! 
Ozmar!

Recursos
22 de perfumes (tarde), dia do meio
PO: 20

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras derrotam Ozmar, líder da Guilda do Chicote em Abumar
    - Fendaval planta um boato falso pra atrair Ozmar ao cemitério
    - Eles invadem palácio de Ozmar e são pegos de surpresa
    - Conseguem resistir aos guardas de Ozmar e derrotar o próprio vilão que se preparava para sair
    - Roubam o anel da Guilda do Chicote, 3 pergaminhos e o livro de operação da guilda, algumas joias e uma adaga obra-prima.

sexta-feira, 29 de abril de 2022

[Nova Condição] Água e Desidratação

 
CONTEMPLEM!!! ÁGUA E DESIDRATAÇÃO!!!
Um recurso a se preocupar!

A regra dos 3 da sobrevivência. Uma pessoa é capaz de sobreviver 3 minutos sem ar, 3 horas sem abrigo (clima hostil), 3 dias sem água e 3 semanas sem comida.  

Água
Água limpinha, pura, fresquinha, mata a sede, limpa o rosto e deixa a pele clarinha. Água que é vida, que não seja poluída, o Tri-Deus nos mande a chuvinha!   

Em geral, água é um recurso abundante e que não necessita de maiores preocupações. Água sempre pode ser obtida em lugares urbanos e é facilmente encontrada em lugares ermos (exceto desertos). As principais formas de armazenar água são através de cantis ou barris.

O cantil é um item de sobrevivência indispensável. Ele é necessário na obtenção e armazenamento de água em locais ermos e pode se tornar particularmente útil em expedições mais longas em ruínas e masmorras.

Um barril de água contém a quantidade de água equivalente a 40 cantis. Um barril pode ser transportado por 1 jumento ou mula e é capaz de sustentar um grupo de 4 pessoas durante 10 dias de viagem.

Desidratação
Você está com sede, sua boca e pele estão secas, você já não é capaz de suar, você sente dor de cabeça e tontura, você está fraco, logo sua consciência vai falhar a morte vai chegar.

A desidratação é uma condição reservada para situações especiais como: viagem por desertos e longas explorações de masmorras.
  • Um personagem (humanoide) necessita beber 1 cantil de água por dia para sobreviver. 
  • Um personagem é capaz de sobreviver 2 + mod. de CON dias sem beber água.
  • Um personagem que não beba pelo menos 1 cantil de água por dia precisa passar num teste de tolerância CD 16. Fracasso, causa 1 nível de exaustão.
  • A CD do teste de tolerância aumenta em +4 a cada dia que o personagem não beber água.

O cantil é considerado um item de sobrevivência indispensável, visto que ele é capaz de armazenar com eficiência a água recolhida para uso posterior. Um personagem lançado no ermo sem cantil terá mais dificuldade de sobreviver enquanto se desloca.
  • Um personagem sem cantil em local ermo precisa fazer teste de tolerância contra exaustão a cada 3 dias (embora não possa morrer por desidratação).

quinta-feira, 28 de abril de 2022

[Cosmologia] O Tri-Deus

 
CONTEMPLEM!!! O TRI-DEUS!!!
Origem de Tudo!

"O Grande Ferreiro cria, o Deus-Rei salva, o Senhor das Estrelas guia."
Livro da Exaltação

Em todo o universo existe apenas uma verdadeira divindade, o Tri-Deus. Ele criou o cosmos, a magia e as raças livres... tudo que existe é conforme sua misteriosa vontade! Essa é a crença da União da Alvorada e ela que mantém unida toda a civilização. 

O Tri-Deus é onipotente, benevolente e não possui forma definida (apesar de as vezes ser representando por um altivo velhinho de longa barba branca). Ele é misericordioso, sempre ajuda aqueles que seguem seus preceitos ou mesmo aqueles que não o seguem, mas mantém o coração puro. No entanto, o Tri-Deus também é bélico e vingativo. Ele exalta seus seguidores a combaterem o mal com aço e magia e considera a vingança um princípio subordinado a própria justiça. Os virtuosos serão recompensados com a vida eterna e os maliciosos condenados ao fogo do Abismo.

O Tri-Deus é uno e trino, isso é um dos mistérios da religião. Ele possui 3 facetas e cada uma das raças livres se identifica com uma delas em particular. Elas são:

Bigorna do Grande Ferreiro

O Grande Ferreiro: A face criadora do Tri-Deus, aquele que gera o universo, esculpe os mundos e forja as almas. O Grande Ferreiro primeiro se revela aos anões, devido a isso é muito cultuado por essa raça e costumeiramente está associado ao povo barbudo. Seu símbolo sagrado é a bigorna com a chama primordial.

Coroa do Deus-Rei

O Deus-Rei: Aquele que vem salvar os homens das garras da morte, oferecendo sempre a redenção e a imortalidade da alma. Quando os homens estavam prestes a serem destruídos, os primeiros profetas surgem trazendo uma mensagem de esperança e unindo os mais diferentes povos da humanidade. Assim começou o culto ao Deus-Rei. O símbolo sagrado do Deus-Rei é uma coroa e ele é associado a raça humana.

Estrela de 8 Pontas

O Senhor das Estrelas: A luz que guia as almas perdidas. No momento de desespero, o Senhor das Estrelas iluminou o caminho dos elfos e os levou para o Empíreo. Assim sendo, são os elfos que prestam maior culto a essa faceta do Tri-Deus. Seu símbolo sagrado é a estrela de 8 pontas.

Trifaceta

O Tri-Deus: O Tri-Deus também é cultuado na sua forma trina, principalmente pelos pequeninos, que alegam seguir seus preceitos desde sempre e por isso são abençoados com fartura e boa sorte. Seu símbolo sagrado é a trifaceta, 3 triângulos empilhados. 

quarta-feira, 13 de abril de 2022

[Inspiração] A Cruz e o Aço

 
CONTEMPLEM!!! A CRUZ E O AÇO!!!
Fantástico!

Para amantes de espada e feitiçaria, A Cruz e o Aço é uma HQ lançada pela Super Prumo de autoria de Jon Del Arroz. O quadrinho é uma grande homenagem a John Buscema e a Espada Selvagem de Conan. A obra é fantástica, são 3 volumes compilados que terminam num piscar de olhos. Ela conta a história de Dom Domingo, um cavaleiro cruzado que vai parar num reino de magia controlado por um demônio e acaba tendo de ajudar um povo gato contra seu tirano. O quadrinho só não é melhor porque é curto demais.