Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 23 de janeiro de 2022

Tratado sobre Magia Vanciana


 CONTEMPLEM!!! O TRATADO SOBRE A MAGIA VANCIANA!!!
Livro bom!

Durante muito tempo, as regras de conjuração de magia de D&D foram baseadas e inspiradas na literatura de Jack Vance. Devido a isso, esse conjunto de regras era chamado de sistema vanciano de magia. 

Naqueles tempos, o mago memorizava as magias que iria conjurar durante o dia na meditação matinal. Se o mago conhecesse 100 magias, ele precisaria associar a cada uma de suas cargas uma magia específica. Se ele escolhesse associar bola de fogo e não voar, ele não poderia conjurar voar, mesmo se precisasse e tivesse a magia em seu grimório. Ou seja, nada de conjuração espontânea.

O problema mecânico dessa abordagem na minha opinião é que ela não apenas torna a classe do mago menos atrativa, como também aumenta o tempo de preparação do jogador conjurador em detrimento do tempo de aventura. A quinta edição, finalmente, tornou a conjuração do mago espontânea coisa que já era feita devido as nossas regras da casa.

Mas a grande questão é sobre o fluff. Aparentemente, a justificativa do sistema vanciano de magia não faz sentido. É compreensível o mago só conseguir memorizar uma certa quantidade de fórmulas mágicas durante o dia, afinal, ele possui limitações. Mas nesse sistema, após a conjuração do encantamento, a fórmula mágica simplesmente desaparece da cabeça do mago e ele não pode voltar a conjurar a magia novamente durante o dia. Mas que? heheehe.

Agora eu vou explicar o pulo do gato. A questão não é o mago, mas sim a fórmula mágica. A magia e o poder estão na fórmula em si só e não no mago. Imagine uma fórmula tão poderosa que após a leitura ela invade sua mente e se aquartela na sua cabeça até ser liberada. É por isso que o pergaminho perde seu poder após um único uso e o conjurador, mesmo tendo o pergaminho nas mãos, só possui uma chance de copiar a magia.

O seguinte trecho do livro Suldrun's Garden exemplifica minha interpretação:

Casmir considered himself a patron of the magical arts. In a secret chamber he kept a number of curios and magical adjuncts, including a book of incantations, indited in illegible script, but which glowed dimly in the dark. When Casmir ran his finger over the runes a sensation peculiar to each incantation suffused his mind. He could tolerate one such contact; twice caused him to sweat; thrice he dared not lest he lose control of himself.  


Casmir se considerava um patrono das artes mágicas. Em uma câmara secreta, ele mantinha uma série de curiosidades e acessórios mágicos, incluindo um livro de encantamentos, escrito em letra ilegível, mas que brilhava fracamente no escuro. Quando Casmir passou o dedo sobre as runas, uma sensação peculiar a cada encantamento inundou sua mente. Ele poderia tolerar um desses contatos; duas vezes o fez suar; três vezes ele não se atreveu a perder o controle de si mesmo. 

[Nova Magia] Desvanecer


CONTEMPLEM!!! DESVANECER!!!
O último recurso

Desvanecer
São Hadiel desvanece em luz ao ser golpeado na cabeça. Este não é seu fim!
Nível: MB 2
Especial: Maior(2), Reação
Escola: Conjuração [Teletransporte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Ao receber um ataque que reduz seu PV a 0 ou menos, você desvanece e reaparece em seu santuário com 0 PV.

Você deve ter definido seu santuário anteriormente na fase de quietação ou na aventura através da magia Consagrar.

A magia pode ser conjurada como Magia Maior. Nesse caso, você deve acumular 2 PQs na fase de quietação. Caso o conjurador não tenha acumulado os PQs necessários, ele sofre 1d4 níveis negativos ao retornar ao santuário. Os níveis só poderão ser recuperados com gastando 2 PQs na próxima fase de quietação.


[Teoria da Magia] Magia Maior


CONTEMPLEM!!! AS MAGIA MAIORES!!!
O poder bruto da magia

Gafanhoto, existem magias de poder incomensurável e incomensurável também é seu custo. Para conjurá-las é necessário muito poder, anos de pesquisa e preparação. Muitas vezes um único conjurador é insuficiente para invocá-las e um enorme ritual é elaborado.

Magia Maior
O céu se abre e sua vingança está completa! Um enorme meteoro selará o destino do reino inimigo.
  • Gasta 1 ou mais PQ para conjurar magia maior.

PS: Essa regra é voltada para personagens de nível elevado.

[Novo Antecedente] O Erudito


CONTEMPLEM!!! O ERUDITO!!!
Nerdão!!! Merece cuecão!!!


Você passou anos estudando por conta própria, se debruçou sobre pilhas de manuscritos e pergaminhos, estudou os grandes mestres e os segredos de sua disciplina. Agora sua busca por conhecimento o levou a uma nova jornada.

Você é um cronista registrando a história do mundo, um arquivista buscando relíquias e conhecimentos do passado ou mesmo um cientista fazendo trabalho de campo. Seja como for, seus estudos são sua vida e sua arma.

Aqueles que respeitam seu campo de atuação, desejam o seu serviço ou acreditam que um dia podem precisar de você, serão acolhedores ou ao menos não irão querer lhe ofender.

Pré-Requisito 
  • 1 graduação em qualquer competência de ofício ou conhecimento
Armas 
  • (a) bordão ou (b) adaga.
Mantimentos
  • Foco arcano (caveira medonha, prisma de cristal, moeda da sorte ou outro objeto)
  • Compilação de livros (livros arcanos, de metafísica, estudos de fórmulas e experiência, etc)
  • Conjunto de ferramentas (ferramentas de sua área de atuação)
  • Bolsa de componentes (pedras coloridas, partes de bicho, folhas fedorentas, etc)
  • Provisões básicas (10 rações, 5 tochas e 2 frascos de óleo)
  • Algibeira com 15 PO

Vínculos (escolha um)
  • Você é um cronista.
  • Você é um arquivista.
  • Você é um apotecário.
  • Você é um alquimista.
  • Você é um médico.
  • Você é um astrônomo.
Prestígio
  • Você é respeitado por quem espera ou deseja seus serviços. 

sábado, 1 de janeiro de 2022

[Novo Item] Trombeta da Vitória


 CONTEMPLEM!!! A TROMBETA DA VITÓRIA!!!
Para um ano vitorioso

Passou-se 1 ano de blog e apesar do alto número de posts em 2021, não tivemos lá muitos post de datas comemorativas. Pensando nisso, resolvi abrir as postagens para 2022 com um item icónico do cenário, várias vezes já mencionado nas campanhas e que pega bem a vibe de ano novo. Que o post traga bom agouro para o blog! 

-x-

A Trombeta da Vitória, a ruína dos velhos deuses, sua lenda em bem conhecida em Sopa, seja por criança ou ogro, cavaleiro ou rufião. A origem da trombeta remonta ao Milênio do Terror, quando o mundo estava prestes a ruir. A Horda Verde engolia nação após nação, ela queimava florestas, salgava o solo, escravizava o povo e torturava por diversão. As preces aos deuses eram em vão, o Cosmomoto parecia ter ferido seus poderes e nada eles conseguiam fazer. Os espíritos feéricos choravam e se desesperavam com tanta destruição.

As fadas, as criaturas da natureza e os espíritos guardiões do mundo sempre foram bastante caprichosos e cheios de si. Eles nunca se sujeitaram a nenhuma lei, alguns negociavam impunimente com coisas ruins, outros confiam apenas em seu poder e eram tiranos e arrogantes. Eles acreditavam possuir a força para proteger seus lares e santuários, até o aparecimento de Voldur que acreditava com mais força ser o dono de tudo e contra ele nada puderam fazer.

Mestra da magia

Dentre os espíritos feéricos, uma era mais amada, mais forte, mais pura e mais sábia. Esta era a Dama da Lua, ela iluminava a noite, organizava as estrelas e distribuía a magia. Ela tinha a preferência do Empíreo e o Deus-Rei enviou a ela Ajael, o bem feitor dos exaltados para lhe dá esperança. Ajael presenteou a Dama da Lua com a Trombeta da Vitória e assim nasceu a aliança entre o céu e a floresta.

Para conter a Horda Verde, a Trombeta da Vitória foi entregue a Ceridião. rei dos centauros, grande sábio e mestre da guerra. Com a arma celestial, Cerdião conseguiu conter o avanço de Voldur e dos seus Marechais do Terror e tudo que o centauro protegeu se tornou o Alto-Brasil, a terra das fadas. Mas mesmo com arma tão incrível, muito sangue ainda foi derramado, pois o Voldur também tinha suas próprias armas.

O que importa é que no final, Ceridião prevaleceu e a Horda Verde se extinguiu. Mas a história da Trombeta da Vitória ainda não havia terminado. Nessas, campeão desordeiro de Ceridião, revoltado com o abandono dos velhos deuses, insuflou uma revolta nos espíritos feéricos. Ele roubou a trombeta celestial e marchou para a Cidade das Estrelas para fazer guerra contra os deuses antigos.

Novo panteão

Desde então, os deuses antigos, hoje chamados de Velhos Eternos, estão sitiados na Cidade das Estrelas. A trombeta de Ajael, constantemente traz a vitória para Nessas e seu exército imortal, mas os deuses se recusam a perder se defendendo com uma enxurrada de milagres. Assim os velhos deuses perderam por definitivo a influência no mundo e sua ausência abriu espaço para ascensão dos Novos Eternos.

Apesar de toda essa lenda, um mistério para os magistas ainda persiste. Como a Trombeta da Vitória funciona. As histórias contam que uma vez que a trombeta for tocada ela irá desencadear um evento aleatório capaz de lhe trazer a vitória. Esse evento pode ser a invocação de um batalhão de anjos ou o tropeçar de um soldado raso nas fileiras do inimigo. Esse alto grau de aleatoriedade intriga a maioria dos magos e muitos duvidam que a trombeta de fato exista.

Teste de História / Religião
CD
Conhecimento
8
A trombeta foi usada para parar a Horda-Verde e fazer cerco contra os velhos deuses.
12
A Trombeta da Vitória marca a aliança entre o céu e a floresta.
16
Devido a aleatoriedade da descrição de seus poderes, muitos são os magistas que negam a existência desse item.