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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sábado, 15 de agosto de 2020

[Nova Magia] Manto das Sombras


CONTEMPLEM!!! MANTO DAS SOMBRAS!!!
9 entre 10 assassinos escolhem o manto das sombras

Manto das Sombras
O ninja se recolhe para sombras enquanto espera o samurai se aproximar.
Nível: Ilus 1, MN 1
Especial: Menor, Queima
Escola: Evocação[Sombras]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 10 min.
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se envolve em um manto de sombras. O manto lhe concede um bônus de +5 em testes de competência de furtividade. 

O bônus só é aplicado se você estiver na sombra, caso esteja na luz, você perde o bônus até voltar as sombras. 

Caso você ataque, conjure outra magia ou faça algum movimento brusco, a magia é interrompida.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Você se torna invisível nas sombras. Todas as limitações da magia permanecem.


domingo, 3 de maio de 2020

[Nova Magia] Mirabolia


CONTEMPLEM!!! MIRABOLIA!!!
A boa e velha mágica

Mirabolia
"Mais um dia, mais uma mirabolia." Antigo ditado magista.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Universal
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: até 1 minuto
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de fazer pequenas truques que servem pra demonstrar seus dons mágicos, distrair convidados ou para auxiliar em pequenas atividades domésticas.

  • Você cria uma chama na ponta do dedo capaz de acender um cachimbo ou fogueira.
  • Você melhora o sabor ou o cheiro de uma comida.
  • Você faz pequenos objetos levitarem entre suas mãos.
  • Você cria um pequeno redemoinho para tirar a poeira para fora.
  • Você faz desaparecer um pequeno objeto nas suas mãos.
  • Você lança pequenas rajadas de fogos de artifício de seus dedos.
  • Você esquenta ou esfria água.
  • Você faz uma flor murcha rejuvenescer.
  • Você cria uma leve música éterea para entrerter.
  • Você abre ou fecha portas destrancadas a distância.
  • Você adivinha o valor de uma carta.
  • Você cria um leve vento capaz de apagar velas, tochas ou fogueiras pequenas.
  • Você limpa ou suja algum item.

É possível, junto com o mestre, pensar em outros usos para tal magia. Assim como o mestre pode não permitir tal uso de acordo com o caminho do conjurador.


sábado, 25 de abril de 2020

[Nova Magia] Mísseis Mágicos


CONTEMPLEM!!! MÍSSEIS MÁGICOS!!!
Um clássico da alta magia

Mísseis Mágicos
João Peregrino aponta o dedo para o Sonhonauta, a ponta do seu dedo brilha em luz verde... Dardos de energia mágica avançam impossíveis de serem parados.
Nível: AM 1
Especial: Menor, Queima
Escola: Evocação[Energia]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 30 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Você dispara um projétil que sempre atinge o alvo, a não ser que o alvo possua cobertura total. O projétil causa 1d4+1 de dano de energia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dispara 3 projéteis que podem atingir alvos diferentes, desde que a 4,5 m de distância entre si.
  • Círculo +2: Dispara 5 projéteis que podem atingir alvos diferentes, desde que a 4,5 m de distância entre si.

domingo, 17 de fevereiro de 2019

[Nova Magia] Mãos Flamejantes


CONTEMPLEM!!!! AS MÃOS FLAMEJANTES!!!
Lança-chamas bom!

Mãos Flamejantes
“Manus Super Ignis!!!” Labaredas de fogo saem da mão de João Peregrino enquanto ele pronuncia o idioma arcano.
Nível: AM 1, Elem 1
Escola: Evocação[Fogo]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 4,5 metros
Duração: instantânea
Área: explosão em cone
Teste de Resistência: reflexos metade

Descrição: Você lança uma onda de chamas da sua mão. Criaturas na área sofrem 2d4 de dano de fogo. Objetos facilmente inflamáveis (roupas de tecido, capas, papéis, madeira seca) se incendeiam imediatamente.

Um personagem pode apagar as chamas em um item utilizando uma ação de rodada completa. Caso ele opte em não apagar as chamas os objetos são queimados e ele sofre 1d4 de dano adicional.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Causa 4d4 de dano.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

[Nova Magia] Manifestação


CONTEMPLEM!!! A MANIFESTAÇÃO!!!
CONTEMPLEM!!!

Manifestação
Duendes fogem aterrorizados diante da poderosa imagem do SONHONAUTA!!!
Nível: AM 1, Ilus 1
Especial: Menor
Escola: Ilusão[Imagem]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 1 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você dobra de tamanho, seus olhos brilham emitindo luz, você faz a terra tremer de forma inofensiva, sua voz é de trovão. Você é capaz de intimidar facilmente criaturas ao seu redor. Você pode realizar um teste de intimidação utilizando a competência conjuração.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: +5 no teste de conjuração.

domingo, 12 de fevereiro de 2017

[Nova Magia] Metamorfose Parcial



CONTEMPLEM!!! A METAMORFOSE PARCIAL!!!
Um veaco com anteninhas...
Nada guerreiro meio-lobisomem metido a fodão aqui

Metamorfose Parcial
A noite está escura, mas Ginaldo voa concentradamente até a torre da princesa com suas asas e antenas de barata.
Nível: Brux 2, Druid 2
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1h (concentração)
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das seguintes opções:

Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para o ambiente aquático. Brotam guelras no seu pescoço, atrás de suas orelhas ou nas suas costelas. Você cria membranas entre seus dedos e para proteger seus olhos. Você passa a poder respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento normal.

Armas Naturais: Você faz crescerem presas, garras, chifres, espinhos, etc. Seus ataques desarmados causam dano de concussão, cortante ou perfurante de acordo com a arma escolhida. Você se torna proficiente com a arma natural.

Asas: Você desenvolve asas de morcego, pássaro ou insetos. Você pode subir verticalmente no ar até altura de 9 metros. Você é capaz de planar com o deslocamento de 9 m caso decole de uma altura de pelo menos 6 m.

Mudar Aparência: Você muda sua aparência, peso, altura, traços faciais, cabelo, timbre de voz, etc. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer uma criatura de uma categoria de tamanho diferente do seu, nem mudar seu formato básico; por exemplo, e você for bípede não pode usar a magia para virar um quadrúpede.

Sentidos Especiais: Você cria focinho, olhos de felinos, antenas, língua de serpente, etc. Você recebe +2 de bônus racial em testes de percepção. Em adição você recebe 1 dos seguintes benefícios: faro, visão infravermelha ou visão no escuro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Dura até 6 horas.
  • Círculo +4: Dura até 12 horas.
  • Círculo +6: Dura até 24 horas.


domingo, 29 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Montaria Fantasma


CONTEMPLEM!!! A MONTARIA FANTASMA!!!
Suspeito de alguma coisa errada nessa imagem.

Montaria Fantasma
Senhor Enzo grita no mercado: “Olhem que belo alazão, ele é mágico e já vem com cela, apenas 50 PO”. Ninguém é bobo de comprar alazão de fumaça senhor Enzo.
Nível: AM 2, Ilus 2, MN 2
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, (F, M)
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: curto – 9 metros
Duração: 6 horas
Efeito: Invoca montaria quase-real
Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca uma montaria grande, quase-real, similar a um cavalo. A aparência da montaria fica a escolha do conjurador, no entanto, a imagem é semitranslúcida e esvoaçante em névoa. É percebível que a montaria é ilusória e carece de consistência.

A criatura aparece em solo desocupado dentro do alcance da magia, equipada com sela, estribo e arreio. Caso o equipamento criado se afaste mais de 3 metros da montaria, ele se desvanece em fumaça.

A montaria invocada possui as estatísticas de um cavalo de montaria. Ela pode ser montada pelo conjurador ou outra criatura a sua escolha. Após o fim da duração da magia, a montaria se esvanece em névoa lentamente dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar

A magia pode ser conjurada através de um ritual de 10 minutos utilizando o foco adequado. O foco emite uma fumaça mágica que dá origem a montaria. No entanto, o conjurador pode optar por destruir o foco e invocar a magia através de uma ação padrão. Nesse caso, o foco se desvanece em fumaça e a magia não é considerada Ritual.

Foco Sugerido: Uma ferradura de prata obra-prima no valor de (200 PO), com desenhos de símbolos arcanos (50 PO).

Ritual Sugerido: Conjurador posiciona a ferradura no chão, traça um círculo mágico ao redor da ferradura. O círculo basta ser desenhado no ar (teste de artes ou ocultismo CD 12), mas para garantir que o desenho seja bem executado, conjuradores costumam traçá-lo em terra ou levar consigo um tecido com o círculo já preparado, onde a ferradura é posicionada no meio. O conjurador se afasta até 9 metros e conjura mantras de evocação.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 12 horas.
  • Círculo +2: Dura 24 horas.