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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sexta-feira, 18 de junho de 2021

[Equipamento] Armas

 
CONTEMPLEM!!! AS ARMAS!!!
Tem pra todo mundo!

Armas possuem um importante papel numa aventura de RPG. Elas definem a quantidade de pontos de vida que serão subtraídos de um personagem após ser atingido em combate, além de poderem ser utilizadas em diversas outras manobras. 

Dano: Dado de dano causado pela arma ao atingir o alvo. Por exemplo: Um personagem acerta um ataque com uma espada longa, ele causará 1d8 de dano.

Decisivo: Quando o personagem acerta um ataque decisivo multiplica o dano do dado duas, três ou quatro vezes conforme indicado na coluna. Por exemplo: 
  • x2: O dano causado pela arma é dobrado.
  • x3: O dano causado pela arma é triplicado.
  • x4: O dano causado pela arma é quadruplicado.
  • 19-20/x2: A arma trata 19-20 (no lugar de apenas 20) como margem de ameaça para dano crítico. O dano causado pela arma é dobrado.

Alcance: Alcance total da arma, caso a arma for de haste, arremesso ou distância. Um projétil disparado mirando um alvo além dessa distância sofre uma penalidade circunstancial de -2 no ataque. Sempre que o projétil percorrer essa distância a penalidade aumenta em -2. Por exemplo: Uma adaga pode ser arremessada num alvo até 6 metros de distância sem penalidade. Ela pode ser arremessada em um alvo até 12 metros de distância com penalidade de -2 no ataque. Se o alvo estiver entre 12 e 18 metros a penalidade é -4.

Categoria de Dano: Armas são classificadas de acordo com o tipo de dano que elas são capazes de causar: 
  • Conc.: Armas que causam dano de concussão.
  • Cort.: Armas que causam dano cortante.
  • Perf.: Armas que causam dano perfurante.

Tamanho: Armas são classificadas de acordo com seu tamanho. 
  • P: Armas pequenas que podem ser escondidas nas vestes do personagem e ocupam apenas meio espaço destinado as armas de tamanho médio no cinturão.
  • M: Armas médias que podem ser carregadas embainhadas no cinturão ou nas costas dos personagens. 
  • G: Armas grandes que só podem ser levadas embainhadas na costa ou em alguma montaria e ocupam o espaço que poderia ser destinado a duas armas de tamanho médio. 

Tipo: Armas são classificadas em tipo de dificuldade de utilização: 
  • S: Armas simples que podem ser usadas por grande parte da população sem nenhum preparo especial, no entanto, existem aqueles que não possuem vocação para armas, eles recebem penalidade circunstancial de -4 no ataque ao utilizar armas simples. 
  • M: Armas marciais, que são armas que exigem treinamento militar para serem manipuladas com eficiência. Personagens sem treinamento militar recebem penalidade circunstancial de -4 no ataque ao utilizar armas marciais. 
  • E: Armas exóticas que necessitam de treinamento especial para serem utilizadas com eficiência. Personagens sem treinamento especial recebem penalidade circunstancial de -4 no ataque ao utilizar essas armas.

Propriedades: Algumas armas além de servirem para atacar o oponente também possuem propriedades diversas relacionadas a sua facilidade de utilização ou capacidade de manobra. Segue a lista de propriedades das armas.
  • 2 Mãos: Necessário empunhar a arma com as 2 mãos, impedindo que uma mão fique livre para segurar um escudo ou outro item. 
  • Arremesso: A arma pode ser arremessada e atingir o alvo à distância. O ataque é determinado pelo mod. de DES. O mod. de FOR é adicionado no dano.
  • Carga: Causa 2 dados adicionais de dano quando utilizada contra oponentes em Investida.
  • Derrubar: Permite realizar manobra de Derrubar sem necessidade de gerar situação. 
  • Desarme: Permite realizar manobra de Desarme sem necessidade de gerar situação.
  • Distância: Arma dispara projétil de longo alcance. O ataque é determinado pelo mod. de DES. O mod. de FOR não é adicionado ao dano.
  • Dupla: Pode ser utilizada para desferir 2 ataques, geralmente 1 ataque em proveniente de cada extremidade da arma. Funciona como a habilidade Lutar com 2 Armas.
  • Empurrar: Permite realizar manobra de Empurrar sem necessidade de gerar situação. 
  • Haste: Possui alcance superior e pode atingir o alvo sem necessidade de estar adjacente a ele.
  • Imobilizar: Permite realizar manobra de Imobilizar sem necessidade de gerar situação. 
  • Investida: Causa 2 dados de dano adicional quando utilizada em um movimento de Investida.
  • Leve: Permite utilização da habilidade Acuidade com Arma.
  • Mão Inábil: Permite utilizar a arma na mão inábil, capacitando o personagem a usar a habilidade de Lutar com 2 Armas.
  • Montaria: Quando adaptada para combate montado causa dado de dano superior. 
  • Não-Letal: A arma é incapaz de causar dano letal no alvo. Um alvo que tenha seus PV reduzido a 0 através desse tipo de arma não corre risco de vida. Em adição ele recuperá seus PV duas vezes mais rápido comparado com dano causado por armas letais.
  • Recarga: Necessário gastar ação para recarregar a arma e poder atacar novamente.
  • Temerário: Ataque com esse tipo de arma abre brechas na defesa do personagem. Personagem sofre -2 de penalidade circunstancial no CA ao realizar um ataque com uma arma com propriedade temerária.
  • Versátil: Pode ser utilizada com 1 ou 2 mãos. Quando utilizada com 2 mãos causa um dado de dano superior.
  • Custo: Valor da arma em peças de ouro (PO).

Tabela de Armas
Montaria

Dano Decis. Alc. Categ. Dano Tam. Tipo Propried. Custo (PO)
Ataque Desarmado
Ataque Desarmado* 1d4/1d6 x2 - Conc. C S Não Letal,
Temerário
-
Manopla 1d3 x2 - Conc. P S Temerário 5
Lâminas Leves
Adaga 1d4 x2 6m Cort. ou Perf P S Arremesso,
Leve,
Mão Inábil
3
Cimitarra (facão) 1d6 18-20/x2 - Cort. M M Leve 15
Espada Curta 1d6 19-20/x2 - Cort. ou Perf. M M Leve,
Mão Inábil
10
Falcata 1d4 19-20/x2 - Cort. M M Leve 15
Foice Curta 1d6 x4 - Cort. M E Mão Inábil 6
Rapieira 1d6 18-20/x2 - Perf. M M Leve 20
Sabre 1d6 19-20/x2 - Cort. ou Perf M M Leve,
Montaria
20
Lâminas Pesadas
Alfanje 2d4 18-20/x2 - Cort. G M 2 Mãos,
Leve
75
Espada Bastarda* 1d8/1d10 19-20/x2 - Cort. ou Perf G M Leve,
Versátil
35
Espada Dupla 1d8 19-20/x2 - Corc. G E 2 Mãos,
Dupla
100
Espada Larga 2d6 19-20/x2 - Cort. G M 2 Mãos 50
Espada Longa 1d8 19-20/x2 - Cort. ou Perf M M Leve 15
Foice Longa 2d4 x4 - Cort. G E 2 Mãos,
Desarme
18
Machados
Machadinha 1d6 x3 - Cort. P S Mão Inábil 6
Machado de Arremesso 1d6 x2 6m Cort. P S Arremesso,
Mão Inábil
8
Machado de Guerra 1d8 x3 - Cort. M S - 10
Machado Grande 1d12 x3 - Cort. G M 2 Mãos 20
Maças e Manguais
Maça Leve 1d6 x2 - Conc. M S Mão Inábil 5
Maça Pesada 1d8 x2 - Conc. M S - 12
Maça Estrela 1d10 x2 - Conc. e Perf G M 2 Mãos 15
Mangual Leve 1d6 x2 - Conc. M M - 8
Mangual Atroz 1d8/1d10 x2 - Conc. G M Versátil 12
Martelos e Porretes
Bordão 1d6 x2 - Conc. G S Dupla -
Clava Pequena 1d6 x2 - Conc. M S - 1
Clava Grande 1d10 x2 - Conc. e Perf M S 2 Mãos 5
Martelo de Arremesso 1d6 x2 6m Conc P M - 5
Martelo de Guerra 1d8 x2 - Conc M M - 15
Porrete 1d4 x2 - Conc. P S Mão Inábil -
Picareta 1d4 x4 - Perf. M E - 4
Lanças
Azagaia 1d6 x3 9m Perf. M S Arremesso 1
Lança Curta 1d6 x3 6m Perf. G S Arremesso,
Carga,
Investida,
1
Lança Longa (pique) 1d8/1d10 x3 - Perf. G M Carga,
Investida,
Haste,
Montaria,
Versátil
10
Tridente 1d8 x3 3m Perf. G E Arremesso,
Desarme
15
Tridente Longo (ranseur) 2d4 x3 - Perf. G M 2 Mãos,
Desarme,
Haste
10
Arcos, Bestas e Mosquetes
Arco Curto 1d6 x3 18m Perf. M M Distância 30
Arco Longo 1d8 x3 21m Perf. G M Distância 75
Flechas (20) - - - - - - - 1
Besta Leve 1d8 19-20/x2 24m Perf. M S Distância,
Recarga
35
Besta Pesada 1d10 19-20/x2 36m Perf. G S Distância,
Recarga
50
Besta de Mão 1d4 19-20/x2 9m Perf. P E Distância,
Recarga
100
Virotes (20) - - - - - - - 3
Pistola (pistola de força) 1d4 x3 24m Conc. P E Distância,
Recarga
250
Mosquete (dragonete) 1d12 x3 32m Conc. G E Distância,
Recarga
700
Bateria (20) - - - - - - - 10
Armas de Haste
Alabarda 1d10 x3 - Cort. ou Perf G M 2 Mãos,
Empurrar,
Haste
15
Bisarma 2d4 x3 - Cort. G E 2 Mãos,
Derrubar,
Haste
10
Chicote 1d4 x2 - Cort. M E Derrubar,
Desarmar,
Haste,
Leve,
Não Letal
1
Glaive 1d10 x3 - Cort. G M 2 Mãos,
Leve,
Haste
8
Armas de Arremesso
Bolas (1) 1d4 x2 6m Conc. P M Arremesso,
Derrubar
5
Dardos (20) 1d3 x2 3m Perf. P S Arremesso 5
Estrelas (20) 1d4 x2 3m Perf. P M Arremesso 10
Funda 1d4 x2 9m Conc. P S Arremesso 1
Rede - - 3m - M E Arremesso,
Imobilizar
20
Escudos
Escudo Grande 1d3 x2 - Conc. G S Empurrar,
Temerário
20
Escudo com Cravos 1d4 x2 - Perf. G M Empurrar,
Temerário
30

quarta-feira, 16 de junho de 2021

A Involução do RPG

 
CONTEMPLEM!!! A INVOLUÇÃO DO RPG!!!
Panorama do D&D

Todas as gerações possuem características diferentes e influenciam na história do rpg adicionando coisas boas e outras não tão boas. Esse é um tópico sobre as coisas não tão boas que a geração atual vem adicionando no meu amado hobby.

A gana por opções fez com que a D&D3 tivesse talentos pra tudo, além de famigeradas classes de prestígio. A influência dos games fez com que D&D4 tivesse uma carga gigante de crunch. Mas nessa quinta edição o veneno veio no fluff.

Muito compreensível!

Os trabalhos atuais estão me matando de nojo, é muito pau-molismo... O problema é que as companhias e os designers preferem pagar pedágio pra diversidade e o politicamente correto ao invés de se preocuparem com a magia. O resultado é a perda de sabor!

Não duvido que a WotC e a Paizo estejam lucrando infernos, afinal a nova geração não tem com o que comparar, além disso, sempre tem o pessoal moderninho cujo o supra sumo da felicidade é militar. Mas nem nos tempos das caça às bruxas a influência da opinião pública foi tão negativa para o hobby. É preferível que o assassino seja removido do livro básico, pra fazer sua aparição em suplementos do que transformá-lo num emo justiceiro social. 

Só observem o pau-molismo dessa geração...

Bom!

Olhem só essa imagem! Uma bruxa do mar, uma da noite e uma bruxa verde. Todas ao redor de um caldeirão, de onde sai um braço suplicante. Essa é uma bela imagem, capaz de encher a pessoa de inspiração. O traço não é complexo, os tons são escuros e as figuras são deformadas e sinistras dando espaço pra imaginação. Essa imagem saiu de um suplemento de Ravenloft de 1991.

Mau!

Olha só isso! Uma ilustração de 3 bruxas, uma verde, uma da noite e a outra do mar, todas em torno do caldeirão provavelmente inspirada pela ilustração acima. Essa imagem é também de um suplemento de Ravenloft, especificamente o: Van Richten's Guide to Ravenloft, de maio desse ano. Amigos! O que é isso? Qual o sabor tem isso? Eu não tenho palavras suficientes para expressar minha frustração. Então, que vocês imaginem o que estou sentindo...

[Cenário] A Cidade Voadora de Zafir

 
CONTEMPLEM!!! A CIDADE VOADORA DE ZAFIR!!!
Cruzando os 7 Ares

Bandeira: Uma flâmula branca, estampada por uma lótus rosa, simbolizando a magia pura.

História: O caminho da magia é implacável. No Milênio da Tribulação, as seitas deflagraram uma terrível guerra umas contra as outras. O motivo da violência foi uma terra recém descoberta onde o cosmos corria abundante no chão. Sangue e magia fluíram nesse evento que abalou fortemente o mundo arcano. Alianças foram formadas, seitas foram destruídas, mas não houve um vencedor... No fim, uma trégua foi declarada e foi criado o Protetorado da Magia.

O Protetorado da Magia é uma instituição formada por representantes das mais poderosas seitas da época, ele foi responsável por erguer as antigas terras disputadas aos céus e criar a cidade voadora de Zafir. Desde de então Zafir perambula nos céus de Amalgo com objetivo de visitar cada uma das seitas originais para que seus discípulos possam aproveitar o cosmos concentrado da cidade. Uma vez que a peregrinação termina, ela reinicia, de novo e de novo, conforme determinado no dia da fundação. 

Mas claro que a cidade voadora iria se ocupar mais do que o mero viajar. Logo o protetorado passou a realizar a diplomacia entre várias seitas, o cosmos imbuído na cidade atraiu poderosos magos independentes aumentando sua população e fomentando o comércio. Em suas muitas jornadas, a cidade passou a financiar expedições em busca de artefatos mágicos e a colecionar tudo relacionado ao arcano. Por isso, não é atoa que hoje Zafir é considerada a capital mundial da magia.

Por uma boa convivência

SociedadeZafir é habitada por magos, seus aprendizes, funcionários e lacaios. Toda sua infraestrutura foi criada e é mantida por meios mágicos. A sociedade é altamente burocratizada, seus habitantes trabalham na infraestrutura, no comércio e artesanato mágico, em órgãos de fiscalização da magia ou em escolas arcanas que prosperam na região. A via na cidade é caótica, cada milímetro de espaço é super disputado, pessoas se apinham em cada esquina e construções se amontoam umas as outras, tudo isso ao somado aos gritos de vendedores, cheiro de poções e eventuais explosões. Apesar de tudo isso, os habitantes bagam caro para estar ali. Deve-se sempre lembrar, que o território é limitado e seus benefícios são enormes a um mago. Não à toa, ouro não tem serventia na cidade. O dinheiro são pedras e gemas mágicas recheadas de cosmos.

As grandes seitas arcanas de Amalgo também possuem seu próprio espaço em Zafir. Claro que esse espaço é proporcional a sua influência e poder no mundo arcano. As menores mantém escritórios ou lojas, enquanto as mais poderosas possuem grandes palácios ou bairros inteiros. As seitas originais e fundadoras ocupam o centro da cidade e seus membros possuem assento permanente no Protetorado da Magia. Zafir possui a obrigação de visitar essas seitas e receber seus discípulos que cultivarão na cidade durante um período de tempo, antes dela voltar a partir. 

Uma biblioteca meio incerta

O destaque da cidade é sua Biblioteca Infinita, uma estrutura imponente datada do tempo pré-cosmomoto, sequestrada e agora mantida por Zafir. Os zafirenhos se orgulham em dizer que a biblioteca possui todo o conhecimento do universo, embora tal dito seja mera vaidade. Apesar de maravilhosa, a biblioteca é um lugar extremamente perigoso onde grandes magos se perderam e nunca mais voltaram. Reza a lenda que liches e fantasmas dos magos perdidos, abissais de conjurações fracassadas, monstros de outras dimensões e até orcos remanescentes da horda verde vagueiam entres os corredores do local.

Apesar de todo o avanço mágico da cidade, a sociedade zafirenha sofre dos males provenientes do uso imoderado da magia: A soberba e a vaidade provenientes do grande poder que faz com que seus habitantes vivam de pompas e de aparência. A ganância e a curiosidade excessiva que faz com que a sociedade de Zafir lance temerosos empreendimentos focados apenas nos resultados, sem medir as consequências. Além de uma morosidade em relação a tudo não concernente ao que é mágico. Tudo isso, quando misturado a vício, insanidade e deformidades provenientes a exposição a radiação mágica faz com que a cidade pareça um belo circo de horrores.

- GovernoZafir é governada pelo decrepito Protetorado da Magia, um conselho formado pelos maiores magos de Amalgo, independente da nacionalidade, seita ou religião. Metade do conselho é permanente, formado por representantes da seitas fundadoras da cidade. A outra metade é temporária e oferecida a magistas independentes e poderosos ou outras seitas que fizeram grandes contribuições para a cidade. 

O pacato protetorado

O objetivo do conselho deveria ser simples, preservar e expandir a magia no mundo. No entanto, por trás dessa fachada todo um jogo político correr por trás. Por fim, é possível dividir o conselho em 3 bancadas: a bancada dos mantos branca, dos vermelhos e os negros.

  • Mantos Brancos: Formado por magistas que possuem uma visão disciplinada da magia. Eles seguem o caminho da sabedoria e do conhecimento e utilizam a magia para proteção. Eles são obedientes as ordens do Empíreo e são a favor da União da Alvorada.
  • Mantos Vermelhos: Magistas independentes, sem lealdade fixa. Eles afirmam ser leais apenas a magia e buscar o conhecimento por si só. No entanto, sempre flertam para um lado ou outro e em suas mãos reside o destino de Zafir.
  • Mantos Negros: Aqueles que buscam conhecimento por poder e possuem fome insaciável por magia. Muitos são adeptos a artes proibidas e magias tabus, não se incomodam com a influência das trevas ou mesmo servem aos Poderes Sombrios e ao Pacto do Crepúsculo. 

Mediante a isso é necessário explicar a postura de Zafir no contexto geopolítico de Sopa. Obviamente Zafir assume posição neutra, no entanto, sua aprovação está longe de ser satisfatória. A União da Alvorada apenas se resigna a aceitar a cidade mediante sua importância, enquanto o Pacto do Crepúsculo se compraz com seu status neutro o a ver como um facilitador no espalhar de sua corrupção.

A Ordem do Templo Cinza

A União da Alvorada e a Santa Igreja desaprovam desde o inicio a criação de Zafir e não se conformam como seitas arcanas honradas puderam se aliar com seus inimigos corruptos. Desde então, seitas arcanas perderam muito prestígio em seu território. Além disso, a União não esqueceu daquelas que foram fieis a seus princípios e se recusaram a ingressar no Protetorado. Para não perder sua relevância tais seitas aceitaram se fundir sob a proteção da Alvorada e com as bênçãos da Santa Igreja e assim surgiu a Academia Imperial de Magia, principal concorrente da cidade voadora. Mesmo assim, isso não é suficiente para os representantes da luz, na intrigada batalha cósmica nenhuma peça deve ser abandonada e eles continuam dando suporte aos Mantos Brancos sonhando em um dia tomar Zafir.

Zafir por seu lado, não teme a Academia Imperial e seu jeito rígido de fazer magia. Afinal, a cidade voadora supera enormemente seu rival em tamanho, diversidade estratégica e recursos, principalmente, energia cósmica. O maior temor e inimigo de Zafir é a Santa Igreja com seus templários e sacerdotes cinzentos cujos poderes é anular a própria magia.

ReligiãoTodo e qualquer culto é permitido em Zafir, seus habitantes podem erguer livremente templos para anjos ou demônios, um ao lado do outro. Apesar de existir competições entre diferentes religiões, as regras de civilidade devem ser obedecidas por todos, com graves penas impostas pelo Protetorado para quem desobedecer. Embora qualquer culto seja permitido, claramente eternos relacionados a magia são mais populares. Os 3 favoritos são: a Dama da Lua, o Dragão Púrpura e o Ser Distorcido. 

Os estranhos magos de Zafir

Militar: Zafir costuma utilizar a diplomacia e o dinheiro para cumprir sua vontade, porém a cidade voadora não é indefesa e possui sua força militar:

  • A Brigada Incomum: Um pequeno grupo desorganizado de magos excêntricos. Em geral, eles são a força policial da cidade, mas entre suas incumbências está a realização de serviços indiscretos e a proteção de Zafir.
  • A Esquadra do Barulho: Uma esquadra formada por todos os tipos de bugigangas voadoras. Nas suas fileiras estão dirigíveis, girocopteros, balões, monomotores a vapor, batedores de asas, tapetes voadores e navios encantados. Os operadores dessas frota são magos entusiastas das máquinas aéreas sempre dispostos a testar suas novas invenções.
  • A Nuvem Carniceira: Magistas cruéis desenvolvem feras medonhas e as cultivam em várias rinhas e arenas pela cidade, numa competição orgulhosa para determinar aquele capaz de criar a "pior" criatura. Esses monstros estão a serviço de Zafir e podem ser liberados numa terrível nuvem carniceira.

Essas companhias, no entanto, não devem lealdade a cidade, sua disposição se dá unicamente pela excentricidade de seus integrantes. A verdadeira força que protege Zafir é o Protetorado da Magia.

  • O Protetorado da Magia: Os mais poderosos magos de Amalgo independente de facções, possuem o dever de garantir a segurança de Zafir e que a cidade cumpra seu itinerário. E assim devem fazer com o melhor de suas capacidades, pois isso está determinado em contrato de sangue e escrito no próprio cosmos.

segunda-feira, 14 de junho de 2021

[Cosmologia] Os Planos Maiores

 
CONTEMPLEM!!! OS PLANOS MAIORES!!!
As influências cósmicas

Amalgamos é um universo caótico onde diversos mundos borbulham e mesclam-se uns aos outros. Conectando e estruturando esses mundos centrais existem dimensões especiais de implacável vigor. Essas dimensões são chamadas de planos maiores e podem ser classificadas em estruturais, polares e paralelos. 

  • Planos Estruturais: Dão a liga a própria estrutura da realidade, sem elas os mundos centrais iriam ruir. São dimensões estruturais o Mar Cósmico, o Caos Elemental e o Além-Mundo.
  • Planos Polares:  Regem as leis morais e são responsáveis pelas almas dos demais mundos. As dimensões polares são: as Ilhas Celestiais, o Limbo e o Grande Abismo.
  • Planos Paralelos: Nutrem os mundos centrais com as energias sutis da vida e da morte. Além disso, essas dimensões também são reflexos extraordinários desses mundos. O Paraíso Perdido, a Agrestia das Fadas e o Vale das Sombras fazem parte dessa categoria.
Todas essas dimensões possuem uma ponto em comum. Elas são permanentemente conectadas com todos os mundos centrais de Amalgo e isso é a principal característica que as categorizam como planos maiores.

Eis os Planos Maiores:

Bom lugar pra pescar!

Mar Cósmico
Também conhecido como espaço sideral, o mar cósmico faz a conexão de todos os mundos de Amalgo. Através dessa dimensão é possível alcançar qualquer ponto de qualquer lugar. O Mar Cósmico é por onde passam os portais, é o conduíte de muitas magias de teletransporte e viagens astrais é o espaço onde são criados semi-planos artificiais e é onde as feridas do cosmomoto sangram e afetam os demais. 

O Mar Cósmico é um grande espaço vazio e sem gravidade iluminado apenas pelas estrelas. Poderosas correntes de energia cósmica cruzam essa dimensão conectando os mundo e criando nuvens de éter. Nessas correntes, as cosmonaves navegam em ultra velocidade explorando os recônditos da existência. Asteroides e estrelas cadentes cortam o vazio trazendo tesouros e monstros bizarros. E além de tudo isso, a Cidade das Estrelas, lar dos Velhos Eternos de muitos mundos, jaz sitiada pelas orações daqueles que desapareceram no cosmomoto.

A velha rixa dos elementos

O Caos Elemental
Um mar tempestuoso onde os elementos estão sempre colidindo, mudando, se transformando. Terra, água, lama, raio, vidro, fogo, tornado, areia, gelo, lava... a guerra entre os elementos é a característica básica do Caos Elemental, a estabilidade só existe em regiões específicas, muitas vezes magicamente isoladas. 

A substância desse plano é energia elementar e matéria bruta. Nele se erguem cidades de gênios, arcontes e espíritos elementais. Algumas raças mortais também fazem suas moradas no Caos Elemental, estabilizando suas residências com poderosas magias. Os titãs, poderosos senhores dos elementos reinam absolutos nessa dimensão.

O horror indizível

Além-Mundo
Nos limites infinitos do Mar Cósmico, existe o Além-Mundo, uma dimensão escura, de pura loucura, um plano distorcido e extremamente mórfico, onde as leias naturais são transitórias e espaço e tempo não fazem sentido. Neste pesadelo consciente, matéria bruta se transforma em pus e carne que se dissipa em energia, apenas para recomeçar o ciclo medonho. Aberrações e os Poderes Sombrios são provenientes do Além-Mundo. Já mortais que viajam a esse plano se tornam sujeitos a insanidade e terríveis mutações. 

Magistas só podem especular a natureza desse plano. As teorias são diversas, alguns acreditam que a dimensão é uma prisão para os mais poderosos celestiais revoltos. Outros afirmam que o Abismo e o Além-Mundo estão conectados. Mas é plenamente aceito que a dimensão possui alguma relação simbiótica com os mundos centrais. Ela refreia a expansão da realidade impedindo a morte por dissipação energética. Qual os benefícios que o Além-Mundo recebe por isso ainda é incógnita.

Viva ao Empíreo!

Ilhas Celestiais
Um plano moldado diretamente pela glória do Empíreo. Um mundo de bondade, justiça e misericórdia onde as almas dos bem-aventurados recebem seus prêmios. Cada ilha celestial é um paraíso com características próprias habitado por devas, celestiais e espíritos exaltados.  

No firmamento dessa dimensão brilha o próprio Trono Divino que é a fonte de todo bem, ilumina, movimenta e rege todo o universo. Tudo teve origem e terá fim para glória do Deus-Rei. Esse poder é proveniente do próprio Empíreo e não da dimensão, por isso, ela não pode ser classificada como estrutural.

O mundo prisão

Limbo
O limbo é um mundo cinzento, monótono, desprovido cores e emoções. Nele não existe sol, luas ou estrelas, a terra é árida e rochosa, a vegetação é morta e espinhosa, as árvores são apenas esqueletos quebradiços. O plano existe para drenar as forças e energias de seus habitantes que são em sua maioria fantasmas sombrios, daemones e deuses aprisionados. A Rainha do Luto rege esse plano.

O limbo existe para conter as almas mornas ou perdidas que são condenadas a uma eternidade de melancolia desprovidas de felicidade até sua purificação ou destruição. Após o cosmomoto, muitas civilizações do universo foram lançadas no limbo e o plano cresceu exponencialmente. Dentro do limbo, essas civilizações tornaram-se apenas sombras e fantasmas do que um dia já foram e esperam letárgicas por uma nova chance ou pelo julgamento. 

O sonho dos cultistas

Grande Abismo
O plano do castigo eterno onde só existe o mal, a dor e o sofrimento. Ele possui muitas camadas para cada tipo de pecador... o inferno de fogo e de lava, das espadas, de sangue, das feras e etc. Cada um desses infernos é governado por um príncipe e é lar de demônios, diabos, asuras e almas condenadas que lá são violentadas.

O Grande Abismo é parte do Anti-Deus e nas suas profundezas bate seu coração incongruente que tenta devorar o universo e consequentemente a si mesmo. Pelos misteriosos desígnios do Empíreo, as almas dos não merecedores são enviadas a essa dimensão para cumprir a pena eterna.

Perdido para sempre

Paraíso Perdido
O mundo primevo, criado para ser perfeito. Ele é um reflexo glorioso do mundo central. Esse plano de existência transmite sentimentos de paz, segurança, abundância e satisfação. Esse é o lar dos altos homens,, dos gigantes da alvorada e dos dragões metálicos. Ele é guardado e protegido pelo próprio Bahamute, o pai dos dragões metálicos.

O Paraíso Perdido coexiste sobre os mundos centrais, ele pode ser vislumbrado, mas jamais acessado, pois esse é um castigo divino devido a desobediência e a corrupção dos mortais. 

Um esplendor traiçoeiro

Agrestia das Fadas
Também conhecido como terra, reino ou mundo das fadas, esse é um plano vibrante, eco do mundos centrais. Na agrestia tudo é mais vívido e colorido, os sentidos são mais aguçados, as emoções fluem mais facilmente e a magia corre mais livre. Na agrestia vivem os elfos, as fadas, as ninfas, os centauros e outras criaturas feéricas. Tudo isso leva a crer que esse é um paraíso encantado não? 

Infelizmente, a Agrestia das Fadas é uma grande armadilha. Os prazeres e as emoções desencadeadas por essa dimensão são capazes de levar o homem a loucura. Além disso, o plano possui seus próprios locais sinistros habitados por duendes, papões, bruxas, trolos e formorianos.

Um mundo de sombras

Vale das Sombras
Também chamado de plano etéreo e reino dos mortos, o Vale das Sombras é um reflexo sombrio dos mundos centrais. Uma dimensão escura, nebulosa e sinistra que aguça o senso de perigo e isolamento nas criaturas vivas que nele permanecem.

Neste plano almas perdidas vagam ermas, criaturas das sombras caçam nas trevas e mortos-vivos estão com todo seu poder. Este é o plano dos recém-mortos e seus principais habitantes são espíritos vingativos que se recusarem a seguir o destino, almas perdidas e claro... mortos-vivos... 

domingo, 13 de junho de 2021

[Novo Item] Bordão da Serpente Branca

 
CONTEMPLEM!!! O BORDÃO DA SERPENTE BRANCA!!!
A serpente que cura

A seita das Serpentes Gêmeas possui como brasão a figura de 2 cobras se entrelaçando, uma branca e outra negra, simbolizando a vida e a morte. Muito da seita pode ser inferido através dessa imagem, inclusive suas covardes táticas. A serpente negra representa o ramo da seita que se especializa em venenos, enquanto a serpente branca, o ramo da seita que se especializa em cura. Muitos foram os infelizes que caíram nas mãos dessa seita, envenenados por ela apenas para implorar seus antídotos.

O bordão da serpente branca é um bastão feito em ouro branco ou marfim. O topo do bordão, geralmente possui algum detalhe serpentino, seja a escultura de uma cobra enrolada ou a cabeça de uma víbora. Ele é dado aos discípulos da seita ao se formarem no caminho da cura. Mas o item também tem um significado especial. O bastão é o presente máximo oferecido para aqueles que fizeram grandes contribuições a seita. É um gesto que demonstra muita confiança e amizade pois as propriedades mágicas do item torna o presenteado imune ao veneno da serpente negra.

O bordão, por si só é uma maravilha mágica (+1 no ataque ; +2 na CA). Além disso, quando o bastão é banhado com cosmos ele é capaz de se transformar numa serpente albina para auxiliar o magista (magia Invocar Familiar ; 1 PP ; familiar serpente, sua mordida cura veneno). Se a serpente vier a ser destruída, ela se transformar imediatamente num bordão quebrado. O magista também pode imbuir cosmos no bordão para curar venenos (magia Curar Veneno ; 1 PP). Muitos magos babam de inveja por essa preciosidade (cajado funciona como foco mágico do mago, incluindo suas penalidades). 

Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Esse magnífico bordão é o presente máximo da seita das Serpentes Gêmeas.
16
Quando imbuído de cosmos o bordão é capaz de curar venenos ou se transformar em serpente.
20
Apenas discípulos formados ou pessoas que fizeram grandes contribuições a seita são capazes de portar esse bordão.

[Cenário] A Guerra dos Portais

 
CONTEMPLEM!!! A GUERRA DOS PORTAIS!!!
Os Grandes Portais

No despertar do Novo Milênio, os diversos poderes de Sopa continuam sua luta pela hegemonia. Com ampliado entendimento sobre as estranhas leis que regem o Cosmomoto, eles anseiam utilizar suas novas armas. Para União da Alvorada resta a guerra, um tipo diferente de guerra. A Guerra dos Portais.

No final da último milênio, as facções de Sopa descobriram de uma forma ou de outra a Teoria da Congruência. O conhecimento de que as ilhas-mundo se moldavam, se separavam e mesclavam de acordo com as suas similitudes mudou profundamente o comportamento e as estratégias de todos. Uma forte corrida de adaptação foi realizada e cada poder a sua maneira desenvolveu suas próprias defesas e armas. Nestes tempos, finalmente, os estratagemas estão maduros e plenamente prontos para serem empregados. 

A Frota Cósmica

União da Alvorada
A União da Alvorada concentra-se principalmente em preservar as vidas de seus cidadãos, para isso, ela mantém uma forte estratégia defensiva. No entanto, ledo engano acreditar que a União é um poder pacífico. Não... enquanto ela envia destemidas explorações para conquistar novos mundos, seus cães de guerra lançam cruzadas insanas contra antigos inimigos.

As armas da União são:
  • Égides de Poder: Monólitos fincados em regiões estratégicas da União negam a manifestação de certos padrões cósmicos. As égides precisam ser ajustadas manualmente e elas não são eficientes contra fendas cósmicas naturais provenientes do cosmomoto, no entanto, são uma poderosa defesa contra tentativas de criação de portais para invasões de larga escala. 
  • Hoste dos Cosmopatas: Legiões de psíquicos que monitoram o cosmos da Alvorada e operam as égides de poder. Eles também espionam outros mundos expandido suas consciências e mantém uma rede de comunicação através de suas habilidades telepáticas.
    Os cosmopatas observam variações do cosmos e focam o poder das égides para impedir a formação ou fechar algum portal artificial. Variações naturais, não entram no escopo de atuação desses psíquicos. Elas costumam ser sutis, rápidas ou poderosas demais para merecerem esforço.
  • Grandes Portais: Enormes portais que fazem a união entre dois mundos. Esses portais são protegidos por fortalezas de onde partem os ataques da União da Alvorada.
    Quando uma fenda cósmica propícia é encontrada pelos cosmopatas, ela é isolada e cultivada. Enquanto magistas estabilizam e ampliam a fenda, fortalezas duplas são construídas ao seu redor. Essas fortalezas serão a base das futuras cruzadas.
  • Cruzadas Cósmicas: Massivas campanhas militares perpetuadas contra os adversários da Alvorada. A história ensina a que a melhor defesa é o ataque e a União não é tola pra desprezar tal ensinamento. Ela convoca e organiza cruzadas contra mundos inimigos inteiros. As tropas utilizam os portais-fortalezas como base e ponto de partida de suas incursões.
  • Frota Cósmica: Embarcações mágicas capazes de se locomover pelo Mar Cósmico e acessar qualquer ponto em qualquer mundo. Essas cosmonaves são verdadeiros tesouros e a perda de uma única delas é uma derrotada inestimável, devido a isso, elas são utilizadas principalmente em missões de exploração para conquista de mundos virgens, onde os louros superam os investimentos.

Início de um novo antro!

Pacto do Crepúsculo
O intento do Pacto do Crepúsculo é a corrução das almas e não a mera destruição... Suas táticas são a manipulação, a subversão e a destilação do medo. Embora a paciência maléfica seja ilimitada, um exército de mongréis está sempre preparado no seio do Império Monstro.

As armas do Pacto são:

  • Microportais: O Império Monstro utiliza as fendas cósmicas para criar microportais com conexões a locais ermos que permite a migração de brigadas de mongréis. Os mongréis aumentam seus números lentamente e fortificam sua posição na região.
    Os microportais dificilmente chamam a atenção dos cosmopatas e são uma tática eficiente contra as égides de poder. No entanto, eles são frágeis e assim que detectados são fechados. Devido a isso, são criados em posições escondidas como cavernas e florestas e a jamais terão a capacidade de transferência de recursos igual aos grandes portais da União.
  • Antros da Perdição: Sempre existe um tolo a ser seduzido pelos Poderes Sombrios. Esse tolo será o próximo cultista a criar um círculo de conjuração para invocar abissais ou criaturas do Além-Mundos. Logo, toda a região se torna um antro habitado por esses monstros.
  • Incursões Planares: Tropas de parademônios brotam do Abismo quando o sol vermelho está próximo. Mortos-vivos se levantam energizados pelo poder do Vale das Sombras. Duendes e papões possuem livre tráfego através da Agrestia das Fadas. O Pacto do Crepúsculo utilizam is vários planos de Amalgamos para realizar suas obras.
  • Corsários do Além-Mundo: Não é apenas a União da Alvorada que possui sua frota estrelar. As naves aberrantes da escuridão além dos mundos navegam pelo Mar Cósmico espalhando a "glória" do Liche das Estrelas.
  • Fábricas de Mentiras: As fábricas de mentira dos elfos negros operam a todo vapor. Seu objetivo é subverter e moldar a Alvorada por dentro. Suas táticas são diversas e vão desde sussurros espalhando rumores através de ilusões, controle mental através de encantamentos à distância e até mesmo sequestro e substituição de pessoas importantes na política da Alvorada. Tudo isso operado por poderosos bruxos nas profundezas de Agarta. A fábrica de mentiras é de longe a maior preocupação da União.

Dependendo dos caprichos dos Eternos 

Mundos Livres
Diante as titânicas forças da Alvorada e do Crepúsculo pouco resta aos cobiçados mundos livres. Para eles sobra suplicar pela proteção de seus eternos e torcer que seus pedidos sejam atendidos.

  • Eternos Guardiões: Muitos dos Novos Eternos possuem seus domínios nos mundos livres e estão dispostos a defendê-los. Alguns possuem poder suficiente para isso, outros contam com alianças ou artimanhas. 

A floresta que tudo engole

Poder Antigo
Os veneráveis loucos de Quo possuem um projeto diferente para Amalgo. Nada de civilização, nada de Liche das Estrelas...  O poder antigo deseja involuir o homem para seu estado mais primitivo. Eles almejam a era do homem-bicho. Para isso, eles criaram a:

  • Dimensão Selvagem: Os arquidruidas de Quo utilizando as energias regenerativas da Teotônia criaram uma poderosa magia que expande as fronteiras de suas selvas. A isso foi dado o nome de dimensão selvagem. 
    A dimensão selvagem se expande rapidamente e já engoliu muitos mundos. Ela pressiona tanto a União da Alvorada que se defende com suas égides de poder. Assim como o Pacto do Crepúsculo que fere a floresta infinita com chamas abissais.

Esperando um novo soberano

Horda Verde
Os orcos são um poder independente que agem inocentemente em prol da destruição. É notável que os orcos favorecem muitas vezes Crepúsculo, no entanto, assim o fazem por serem manipulados ou conquistados. No entanto, caso surja um novo um soberano orco capaz de unir novamente a horda... bem... ele não é tão fácil de manipular... e a horda verde é impossível de se conquistar. 

  • Rasgo Cósmico: Quando a horda-verde está reunida o próprio cosmos cede a sua presença. O grito de guerra orco é capaz de rasgar a instantaneamente o  tecido da realidade criando fendas cósmicas grandes o suficiente para permitir a travessia entre mundos.
    Felizmente, o destino do rasgo cósmico depende da imaginação coletiva dos orcos, que em geral é o continuar natural de suas marchas fazendo que eles sejam transportados para os ermos no limiar da civilização. 

sexta-feira, 11 de junho de 2021

Louros da 4ª Edição

 
CONTEMPLEM!!! OS LOUROS DA 4ª EDIÇÃO!!!
Uma edição controversa

A famigerada 4ª Edição é odiada por muitos na comunidade de D&D, principalmente pelos membros mais old school. Nunca tive a oportunidade de jogar e sinceramente não faço questão por vários motivos. Mas esse não é um tópico de críticas, mas sim de elogios.

Depois de 7 anos de seu lançamento, posso dizer que de todos os materiais oficiais de D&D, os livros da 4ª Edição são os que eu mais consulto. O fluff dessa versão, apesar de escondido sobre tralhas de crunche, é bom! A equipe obteve um ótimo resultado reimaginando conceitos antigos e tenho certeza que isso exigiu bastante coragem. Muita coisa que considerava boba ou sem uso, recebeu uma nova interpretação afetando sua própria mecânica. Além disso, o texto dos livros são diretos, simples e organizados e o mais importante, cheios de sabor. 

Eis os meus conceitos favoritos:

  • Raças: As raças tradicionais foram interpretadas de forma heroica o que foi muito bem vindo. Minha opinião é que a 4ª Edição possui a melhor descrição de raças quando comparando apenas os livros básicos. 
  • Monstros: Alguns monstros totalmente randons foram reimaginados concedendo-os um sabor único. Vide os formorianos.
  • Planos: Sempre considerei a cosmologia original do D&D sem graça e difícil de encaixar em aventuras. Os planos de Pontos de Luz, o cenário padrão da 4ª Edição é tudo de bom.
  • Minions: Monstros de 1 PV. É muito satisfatório cerca o grupo com hordas de monstros que morrem com um ataque.
  • Desafios Sistematizados: O livro do mestres dessa versão sistematiza bem os desafios, desde corridas de dados, até enigmas e sobrevivência a ambientes hostis.
My ladies

Pra tudo isso, eu tiro meu chapéu e digo que Amalgamos RPG é cheio da 4ª Edição.