CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba... |
O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!
Amalgamos-RPG faz a contagem de tempo de forma diferente dependendo da situação.
Dias lentos de paz |
Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 turnos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada turno possui 6 horas.
Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses turnos. Tais como:
- Obter boatos.
- Procurar informações.
- Conversar com 1 PDM específico.
- Negociar no comércio.
- Investigar um ambiente.
- Realizar um ritual (tempo menor que 6 horas).
- Aprender magias.
- Realizar um descanso curto.
- Aventurar-se.
- Enfrentar encontro aleatório.
Apesar de um turno possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.
Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 18 ou receberá 1 nível de exaustão. Caso falhe por 5 ou mais, ele receberá 2 níveis de exaustão. Caso falhe por 10 ou mais, ele receberá 3 níveis de exaustão. A CD do teste aumenta em +6 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar a manhã ou a manhã e a tarde de acordo com o grau de severidade da ação determinada pelo mestre.
Dias rápidos de viagens |
Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).
Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
- Procurar água e alimento.
- Procurar abrigo.
- Procurar ervas e unguentos (necessários pra teste de medicina).
obs: Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.
Dias de adrenalina |
Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 min. Exemplos de ações são:
- Adentrar um novo cômodo.
- Realizar um combate.
- Procurar armadilhas.
- Procurar passagem secreta.
- Investigar espólios.
- Preparar armadilhas.
- Escalar uma parede.
- Perseguir um inimigo.
- Realizar um descanso curto.
- Realizar um ritual (tempo menor que 10 min).
Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min.