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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 25 de julho de 2021

Ética de Amalgamos RPG


CONTEMPLEM!!! A ÉTICA DE AMALGAMOS!!!
Fácil de entender

Esse é um tópico direcionado para jogadores iniciantes, fruto de anos de experiência jogando RPG. Ele visa informar novos jogadores sobre a ética e etiqueta do hobby, evitando momentos chatos. Afinal, esse é um jogo coletivo, onde todos devem se divertir... inclusive o mestre (não se esqueçam dele)!

No RPG, um personagem pode tentar realizar qualquer ação, desde andar plantando bananeira ou voar batendo os abraços e imitando uma galinha. Se ele vai ser bem sucedido na empreitada depende das regras e dos dados.

No entanto, entretanto, todavia... O rpg é um jogo social. Embora existam cenários e sistemas que coloquem jogadores uns contra os outros, que os espalhem com diferentes propósitos... isso não ocorre em Amalgamos RPG. A liberdade exige responsabilidade e para um bom andamento do jogo, são definidas algumas regras de convivência básicas.

1. Não desmoralizar personagens de outros jogadores
O brutamonte empurrar o mago do grupo, o ladino abaixar as calças do brutamonte, o mago enfeitiçar a mente do ladino... Essas situações são chatas e geram atritos. Como mestre, esses tipos de ações serão punidas com fracasso imediato e tiro sairá pela culatra desmoralizando o agressor.

2. Não separar o grupo
RPG é um jogo de grupo e o grupo deve permanecer unido até o fim. Isso não significa que os membros dos grupos não possam se separar para cada um exercer melhor sua função no jogo. No entanto, caso o grupo não entre em um consenso, ele não pode se desfazer, com cada personagem seguindo um caminho diferente. 

3. Respeitar o que não entende
Discutir civilizadamente alguma decisão do mestre é perfeitamente normal, seja argumentar alguma penalidade imposta ou clarificar alguma ação mal interpretada pelo mestre. No entanto, os jogadores são expostos a situações que não entendem, como uma flecha saída de lugar nenhum ou uma magia que não funciona contra determinado alvo. Isso não é motivo para se exaltar e atrapalhar a diversão do mestre e dos demais jogadores... pelo contrário, é uma informação para ser analisada, uma peça de quebra-cabeça que compõe o quadro geral.

4. Não comparar o mestre
Uma regra de etiqueta é não comparar o mestre com outros. Existem muitos mestres expostos no youtube e twitch, todos com estilo próprio, alguns mais focados na atuação, outros na narrativa, outros na mecânica ou estratégia. Não cometa a gafe de comparar seu mestre, principalmente com outro de visão de jogo e estilo diferente. Se lembre que 2 tigres não ocupam a mesma montanha.

5. Prezar pelo jogo fluído
Existem muitas combinações de regras que o jogador pode buscar para otimizar seu personagem. Mas lembre-se, opte pelo jogo fluído. Algumas combinações, por mais que estejam nas regras, podem dificultar a gerência do mestre e estragar com a diversão dele. 

quinta-feira, 22 de julho de 2021

[Novo Antecedente] O Nomeado


 CONTEMPLEM!!! O NOMEADO!!!
Uma importante missão

Você foi escolhido por algum poder superior e designado para uma missão especial. Seu patrono confia em suas habilidades e você acredita na importância de seu propósito ou pelo menos quer cair na graça do seu senhor.

Você cumpre ordens de um soberano para recuperar um tesouro de família. Você é cruzado a serviço da Santa-Igreja realizando campanha contra poderes do Abismo. Você é um emissário de um senhor feérico em busca de consolidar uma aliança. Você é um agente de um mago poderoso desejoso da recompensa de sua missão. A questão é que você tem um objetivo a cumprir e um patrono benfeitor. 

Pré-Requisito 
  • Leal
Armas 
  • (a) brunea ou (b) armadura acolchoada
  • (a) arma marcial e escudo ou (b) arma marcial e armas simples
  • Arma de ataque à distancia e aljava com 20 munições
Mantimentos
  • Equipamento de aventura (mochila, cobertor, cantil e 2 trajes de viagem)
  • Compilação de livros (livros relacionados a seu propósito e patrono)
  • Estojo de utensílios (linha, agulhas, alicate, canivete, pedra de amolar, pederneira, isqueiro)
  • Conjunto de cozinha (panela, tachos, pratos, espetos, caneca, colher, garfo e faca).
  • Provisões básicas (5 rações, 2 tochas e 1 frascos de óleo)
  • algibeira com 20 PO
Vínculos (escolha um)
  • Você é vassalo de um soberano.
  • Você é um devoto ou membro da Santa-Igreja.
  • Você serve a um senhor feérico.
  • Você é agente de um mago poderoso.
  • Você foi contatado por um eterno em sonhos.
Prestígio
  • Você recebe abrigo e suprimentos de seu patrono, assim como ordens. (*)
  • Você é respeitado por outros seguidores, servos e aliados de seu patrono. (+)

Prestígio em relação ao carisma 
(+) : Uma categoria de prestígio superior.
(-) : Uma categoria de prestígio inferior.
(*) : Patrono
(=) : Prestígio não sofre penalidade.
(#) : Resistência contra perda de prestígio.

Ilustrações


 CONTEMPLEM!!!


terça-feira, 20 de julho de 2021

De Volta a Landeia

 
CONTEMPLEM!!! DE VOLTA A LANDEIA!!!
Fechando o ciclo

Fichas Prontas

[Nova Magia] Espírito Protetor

 
CONTEMPLEM!!! O ESPÍRITO PROTETOR!!!
Espírito Exaltado

Espírito Protetor
Espíritos dos bem-aventurados protegem São Hadiel de qualquer mal.
Nível: MB 3, MN 3
Especial: Ancestral
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: vontade metade

Descrição: Você invoca espíritos exaltados para lhe proteger. Os espíritos protegem uma área de 4.5 m de raio ao seu redor. Seres malignos que iniciem o turno dentro da área sofrem 2d8 de dano de luz e ficam pasmos durante o turno. Caso o alvo passe no teste de resistência, sofre a metade do dano e não fica pasmo.

Conjuradores malignos invocam espíritos condenados que afetam seres bondosos e neutros e causam dano de sombras.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Causa 4d8 de dano.
  • Círculo +4: Causa 6d8 de dano.
  • Círculo +6: Causa 8d8 de dano.

[Nova Magia] Oração Contra a Morte


CONTEMPLEM!!! A ORAÇÃO CONTRA A MORTE!!!
Não é hoje...

Oração Contra a Morte
A morte não tem força perante a voz da princesa das estrelas.
Nível: MB 4
Especial: Reação
Escola: Necromancia[Morte]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você protege uma criatura da morte. Caso sofra um ataque que reduza seus PV para 0 ou menos, você concede resistência a esse ataque, diminuindo o dano pela metade. Em adição, caso o alvo seja afetado por um efeito de morte instantânea ou dreno de energia, o efeito é cancelado. 


domingo, 18 de julho de 2021

O que será dos Irmãos Masmorra?

 
CONTEMPLEM!!! A LINHA DO TEMPO!!!
O perigo está a espreita

5 anos se passaram desde que os Irmãos Masmorra derrotaram o Soberano e retornaram com o disco de cosmo-cristal contendo a planta de Alba-Dor. Segue a linha do tempo:

  • 5017: Os irmãos masmorra chegam a Dazam-Tur sede do clã Carrancanegra e entregam o disco de cosmo-cristal.
  • 5017-5019: Os mestres da carranca acabam a tradução do disco. A planta de Alba-Dor é descoberta, no entanto, falta materiais e tecnologias impossíveis de serem obtidas.
  • 5019: Os reinos anões entram em comoção com a possibilidade da criação de uma nova montanha voadora. Um conselho visto apenas em tempos imemoriais é feito em Goro-Dor e todos os grandes clãs prometem apoio a causa dos Carrancanegra. Um representante anão é enviado para Nova Atlântida convocando o senado da União da Alvorada.
  • 5020: A União apoia a causa anã e ativa a Imperial Academia de Magia. O próprio João Peregrino, Magocrata da Alvorada é enviado para Dazam-Tur.
  • 5021: João Peregrino através de ligações simpáticas com o disco de cosmo-cristal rastreia os restos de Alba-Dor. Surge a esperança da obtenção da tecnologia perdida. João Peregrino prepara um portal para as ruínas enquanto as diversas facções dos anões estão em pavorosa. Apenas um pequeno destacamento poderá passar pelo portal e todos querem essa honra.

A Tumba de Horar Guardasegredos


 CONTEMPLEM!!! A TUMBA DE HORAR GUARDASEGREDOS!!!
Tumba de Horar

Alba-Dor, a montanha voadora, o orgulho dos anões. É difícil expressar a importância que esse reino teve para seu povo. No Milênio da Formação todos os anões se juntaram na difícil empreitada de levantar uma montanha aos céus. Liderados pelo herói Pangol Carrancanegra, foi dado sentido a antigos artefatos considerados inúteis ou incompreensíveis e assim o sonho virou realidade... Alba-Dor voou. Um símbolo de união, da força do passado e da esperança do futuro.

Mas o sonho durou pouco. Os invejosos magos de Zafir não desejavam dividir os céus. Da boca desses magos um sussurro ecoou mirando os ouvidos dos dragões: "Incontáveis são os tesouros dos anões guardados na montanha voadora. Toda fortuna desse povo foi levada aos céus. Eles acreditam que assim protegem seu ouro das gananciosas raças do chão." Assim os terríveis dragões atacaram e a montanha se despedaçou no ar. Apenas 2 gerações durou Alba-Dor.

Porém a história não termina por aí... os magos estavam dispostos a acabar com toda e qualquer pretensão dos anões aos céus. Com a queda de Alba-Dor o jovem clã dos Carrancanegra passava por uma crise que ameaçava sua existência. Metade do clã havia sucumbido na tragédia e seus mais veneráveis anciões estavam perecendo misteriosamente sobe a mira de assassinos de Zafir.

O próprio Horar

Percebendo o estratagema de um inimigo secreto, surge Horar Guardasegredos, neto do próprio Pangol. Ele reúne todo conhecimento de Alba-Dor e some para sempre. Sua última aparição sendo registrada no novo reino de Higi. Lá Horar e seus fieis servos viveram se escondendo dos astutos assassinos de Zafir, esperando o tempo que seus inimigos o esquecessem para poder retornar.

Assim, Horar leva para o túmulo os segredos de Alba-Dor. Sua tumba, um joia de super-ciência é escondida nas montanhas de Higi e junto com ela, um disco de cosmo-cristal contendo a planta da montanha voadora. Apenas aquele com a misteriosa chave dos carranca poderia ver e ter acesso a tumba do Guadasegredos.

O plano de Horar estava pra se concretizar, seu nome havia sido esquecido e seus servos estariam seguros para retornar ao clã com sua chave e seus segredos. Mas o destino prega peças... os túneis de Higi abrigavam muitos perigos sombrios e os servos jamais saíram de lá.

O Soberano

Xandai, o espreitador, um grel jovem e astuto encurralou os servos de Horar. Em posse da chave dos carranca ele descobre o disco de cosmo-cristal. Assim Xandai, se transforma no Soberano, senhor das minas de Carel. Alimentando-se das energias do cosmo-cristal ele expande sua vida e seus poderes e seus domínios passam a coexistir nesse mundo e num mundo Além.

Centenas de anos se passaram, muitos foram os anões que desafiaram o Soberano e nunca retornaram. As minas ganharam fama de amaldiçoadas e desde então foram evitadas. Mas nada dura para sempre... mesmo o poder do cosmos-cristal é incapaz de oferecer a vida eterna. O Soberano envelheceu e enfraqueceu e seus domínios mais uma vez foram ameaçados. Não por anões, mas por outras criaturas do escuro, horrores de gancho que avançam pelos túneis com necessidade de devorar.   

sábado, 17 de julho de 2021

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 CONTEMPLEM!!! OS LOGS DE CAMPANHA!!!
Ainda vivos...

- Irmãos Masmorras entram no Além-Mundo
    - Recebem distorção arcana
- Irmãos Masmorras derrotam o Grel Soberano
    - Durlam recebe caveirinha
- Durlam tem seu encontro final com o fantasma de Horar
    - Descobre a história da tumba escondida
    - Recebe a benção dos Carrancanegra
        - +2 de INT
- Irmãos Masmorras recuperam artefatos dos Carrancanegra
    - Disco de cosmo-cristal, celular, caneta laser, lanterna (6 cargas) e patinete voador.
- Irmãos Masmorras terminam a sandbox

5 anos se passaram...

- Irmãos Masmorras vão pra Belga-Dor
    - Vão pra Dazam-Tur sede dos Carrancanegras
    - Entregam disco de cosmo-cristal para os anciões Carrancanegras
    - Descobrem plano de criação de portal dos anões com a União para Alba-Dor

Helrim
- Criou machado mágico (Machado da Esperança)
    - Destruiu o ectoplasma
    - Consumiu a cosmonita
- Aprende magias na biblioteca da Ordem das Runas em Dazam-Tur
    - Descobre Bom/Mau Fruto, Criar Água, Proteção contra Elementos e Restauração Menor
- Transcreve magias para o grimório   
     - Aprende Criar Água, Restauração Menor e Círculo Mágico
    - Desperdiça Proteção contra Elementos
    - Gasta 500 PO
- Travou celular
- Obteve patronagem

Durlam
- Purificou-se da maldição
- Torna-se caça-tesouros
- Criou escola para órfãos para redenção
- Investiu em obter informações
- Obteve essência das sombras 
- Buscou um tutor
 
Ogrim
- Purificou-se de sua mutação
- Viaja para Darel-Braz, pra se tornar um moicano vermelho
- Contrata um bardo para para espalhar seus feitos
- Troca suas habilidades
- Gasta 100 PO com carruagem e com o bardo

sexta-feira, 16 de julho de 2021

A Importância do Cenário no RPG

 
CONTEMPLEM!!! A IMPORTÂNCIA DO CENÁRIO DO RPG!!!
Mais um tratado

Muitos acreditam que o cenário é de suma importância para um jogo de rpg. Ledo engano, o cenário sequer é necessário para o andamento de uma mesa. Veja bem... um sistema inadequado ou intragável dificulta o jogo, aventuras ruins não divertem ninguém e um mestre papangú é capaz de arruinar a mesa. Mas o cenário, ele é meramente opcional. É perfeitamente possível fazer uma campanha com um cenário genérico, sem nada de lore.

Agora é bem incongruente um blog sobre um cenário afirmar que o cenário não tem importância! Se você pensou isso leitor, temo que você precisa se preparar mais pra se aventurar em Amalgamos... Não existe lugar pra interpretações erradas onde a morte te espera na esquina. Apesar do cenário ser dispensável, ele tem sim sua importância e em nenhum momento foi dito que ela não existia. Vamos discutir um pouco sobre cenários e seu papel no rpg de forma abstrata e sem levar em consideração a qualidade dos mesmos.  

Em primeiro lugar, o cenário é o domínio do mestre. Particularmente eu gosto de escrever meu cenário e me divirto fazendo isso. A minha principal diversão como mestre é a atividade de worldbuilding onde tenho o prazer de derramar meu espírito. Mas que fique claro, faço isso por mim e não pelos jogadores. É triste, mas sequer espero que meu blog seja acompanhado. Além disso, acredito que aqueles que afirmam fazer o worldbuilding em prol do grupo, estão apenas tentando se enganar... basta pegar um material pronto e está tudo resolvido.

Já para os jogadores, um cenário não genérico aumenta a capacidade de imersão e passa a sensação de permanência e de capacidade de alteração do mundo, o que consequentemente aumenta o engajamento. Além disso, um cenário particular, torna o jogo especial, a medida que os personagens dos jogadores são capazes de afetar o mundo oficial, diferente de um forgotten realms. Por fim, um cenário sempre que atualizado se mostra vivo e obviamente, é mais empolgante jogar um game com atualizações constantes do que um já morto. 

Ainda faço uma ressalva. Creio que o jogador não precisa sequer conhecer o cenário. Saber que ele existe e que ele é atualizado já é suficiente para incentivar um engajamento de forma superior a o uso de um cenário genérico.

Resumo 
O cenário é importante para a diversão do mestre e o engajamento dos jogadores.

quinta-feira, 15 de julho de 2021

[Nova Classe] Caça-Tesouros


CONTEMPLEM!!! O CAÇA-TESOUROS!!!
Manha da experiência

O caça-tesouro é uma sub-classe do ladino inspirada em Indiana Jones. Ela busca passar um feeling mais aventureiro ao ladino, além de um propósito e uma maior dignidade para o personagem. Em adição, o caça-tesouro também oferece competências próprias de classes conjuradoras e a capacidade limitada de uso de magia, tornando-se uma boa alternativa para grupos sem magos. 

O caça-tesouros busca nas ruínas do passado conhecimentos perdidos e artefatos sobreviventes. Suas motivações podem ser as mais diversas: acumular fama e fortuna, sede de conhecimento sobre o passado,  resgatar as relíquias perdidas do seu povo ou mesmo criar uma excêntrica coleção pessoal. Seja como for, caça-tesouros amam explorar, eles viajam os 4 cantos do mundo em busca de rumores sobre catacumbas ou masmorras inexploradas para chafurdar.

Tendência: Qualquer 
Pré-Requisitos: DES 10, INT 14 
Atributo Principal: INT
Dados de Vida: 1d6 ou +3, 2 após o 9º 
Competências: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Ciência, Comércio, Conjuração, Diplomacia,  Exploração, Furtividade, História, Intuição, Ladinagem, Linguística, Manha, Ofício, Percepção. 
Pontos de Competência: 6 + mod. INT 
Resistência Favorável: Reflexos 
Armas: Adaga, arco curto, besta de mão, besta leve, chicote, cimitarra, dardos, espada curta, funda, lança curta, maça leve, machadinha, porrete, sabre, estrelas
Armaduras: apenas leves.

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d6
+0
Ataque Furtivo 1d6, Habilidades de Ladino, Simular Magias, Sorte de Ladino
2d6
+1
Ataque Furtivo 2d6
3d6
+2
Truques e Artimanhas
4d6
+3
5d6
+4
Truques e Artimanhas
6d6
+4
Ataque Furtivo 3d6
7d6
+5
Truques e Artimanhas
8d6
+6

9d6
+7
Truques e Artimanhas
10º
+2
+7
Ataque Furtivo 4d6
11º
+4
+7
Truques e Artimanhas
12º
+6
+7

13º
+8
+7
Truques e Artimanhas
14º
+10
+7
Ataque Furtivo 5d6
15º
+12
+7
Truques e Artimanhas
16º
+14
+7

17º
+16
+7
Truques e Artimanhas
18º
+18
+7
Ataque Furtivo 6d6
19º
+20
+7
Truques e Artimanhas
20º
+22
+7

  • Após o 9º nível o caça-tesouros recebe apenas 2 PVs, sem mod de CON

Nível
1
2
3
4
5
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
1
-
-
-
2
1
-
-
-
3
2
-
-
-
3
2
1
-
-
4
3
1
-
-
4
3
2
-
-
10º
4
4
2
1
-
11º
4
4
3
1
-
12º
4
4
4
2
-
13º
4
4
4
2
1
14º
4
4
4
3
1
15º
4
4
4
3
2
16º
4
4
4
4
2
17º
4
4
4
4
3
18º
4
4
4
4
3
19º
4
4
4
4
4
20º
4
4
4
4
4


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O caça-tesouros recebe um ataque adicional no 7º nível. caça-tesouros pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Se aproximando devagar...

Ataque Furtivo: Sempre que o caça-tesouros estiver em alguma situação de vantagem sobre um oponente, ele pode desferir um ataque furtivo. Um ataque furtivo é um golpe mortal que causa dano adicional conforme mostrado na tabela. O caça-tesouros só pode realizar um ataque furtivo por rodada. 

Eis algumas situações de vantagens em que o caça-tesouros pode desferir um ataque furtivo:
  • O oponente está flanqueado ou enfrentando vários adversários.
  • O oponente desconhece a presença do caça-tesouros.
  • O caça-tesouros está nas costas do oponente
  • O oponente está imobilizado ou enredado

Outras situações não previstas podem permitir o caça-tesouros desferir um ataque furtivo, seja o oponente ter sua visão prejudicada por magia, o caça-tesouros está em posição elevada num combate corpo à corpo, etc. Tais situações depende do mestre.

Ladinos no sangue

Habilidades de Ladino: Comparado com as outras classes, o caça-tesouros é muito bom em certos tipos de atividade. O caça-tesouros ganha os seguintes bônus:

  • +3 em Furtividade
  • +3 em Ladinagem
  • +3 em Percepção

Tais competências são consideradas como se o caça-tesouros possuísse o truque Foco em Competência.

Amuletos mágicos

Simular Magias: Os caça-tesouros são capazes de simular habilidades mágicas. O caça-tesouro possui acesso apenas ao caminho mágico da Alta Magia. No primeiro nível, os caça-tesouros começam o jogo com magias (2 magias menores), aprendidas através de estudos e experiências com amuletos do passado. A cada nível que o caça-tesouros passa, ele aprende 1 nova magia revelada através da descoberta de novos conhecimentos e relíquias. Os caça-terouros também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através de seus estudos e experimentos com pergaminhos, runas, amuletos ou outros artefatos.

O caça-tesouros possui um conjunto de amuletos ou relíquias com poderes arcanos, eles são capazes de ativar e descobrir novos usos para esses artefatos simulando o uso de magia. No entanto, o caça-tesouros não é um magista propriamente dito que faz uso de grimório e é capaz de manipular seu cosmos e o cosmos da natureza. 

Por um lado, a vasta experiência do caça-tesouros em utilizar amuletos arcanos, permite que ele ative qualquer item mágico, pergaminho, varinha, runa, etc, sem necessidade de testes. Em adição, personagens que geralmente seriam vetados no uso de magia podem se beneficiar da classe sem restrições. No entanto, o caça-tesouros por se incapaz de manipular cosmos e não possuir um grimório, sofre -5 de penalidades em testes de conjuração para aprender novas magias principalmente através de pergaminhos e estão sujeitos a distorção arcana devido a falhas com 5 ou mais no CD (regra de aprender magia), esse inconveniente se dá pela dificuldade de transcrever conhecimentos para amuletos e focos encantados. Por mais que o caça-tesouro tenha o conhecimento do pergaminho, ele precisa ajustar seus itens mágicos para simular a magia (Ler Magias não funciona no aprendizado automático de magia para esta classe).      

Sorte é sorte...

Sorte de Ladino: Caça-Tesouros são extremamente sortudos. Eles possuem um número de pontos de sorte igual ao modificador de INT. Os caça-tesouros podem utilizar seus pontos de sorte para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de sorte o caça-tesouros pode receber:

  • +1d6 num teste de competência
  • +1d6 num teste de resistência
  • +1d6 para realizar alguma ação inusitada (fica à critério do mestre)
  • +1d6 no ataque ou dano no ataque furtivo
  • Realizar algum truque que consuma pontos de sorte

Após uma noite de descanso o caça-tesouros recuperará 1 ponto de sorte. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo algum tesouro valioso
  • Descobrindo novo conhecimento histórico ou arcano
  • Matando um inimigo com um ataque furtivo
  • Realizando com sucesso alguma façanha de combate ou exploração inusitada
Muitos tesouros para conquistar!

Truques e Artimanhas: Um caça-tesouros guarda em sua manga vários truques que ele aprende em sua carreira. No 3º nível e a cada nível impar o caça-tesouros aprende um truque da lista abaixo:

Habilidades de Caça-Tesouros
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Truques de Assassino
Truques de Combate
Truques de Especialista
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência