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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Profanação na Bacia  - Ciruelo Cabral

[Cenário] Os Reinos Pedregosos de Atlas


CONTEMPLEM!!! OS REINOS PEDREGOSOS DE ATLAS!!!
Atlas, um lugar hostil a vida

Bandeira: Atlas não é unificado e cada um de seus reinos possuem a própria bandeira:
  • Bisquibislândia: Quadrado branco dentro de flâmula azul. Interior do quadrado também é azul. 
  • Burginos: Flâmula branca com dragão dourado no centro.
  • Falucias: Flâmula negra com 20 estrelas brancas organizadas num círculo, símbolo do antigo panteão.
  • Huam: Flâmula vermelha com olho dourado no centro.
  • Ing-Ing: Flâmula dourada com dragão serpente púrpura.
  • Oasis: Totem formado de folhas organizadas em formado de rosto.
  • Ruínas de Mordaime: Estandarte quadriculado azul e vermelho, com sapo verde no centro.
  • Terras da Meia-Noite: Lua negra com bordas brancas balançam em flâmula também negra.
  • Torre Desgostosa: Estandarte azul marinho, com torre cinzenta se erguendo em seu lado esquerdo.
  • Zigurateia: Totem formado por caveiras de monstros.

- História: Atlas é um conjunto de terra montanhosa, com poucos bosques e campos para semear. A região é cercada magicamente por Gorondor e seu acesso é bastante difícil. Os reinos de Atlas são pobres e vivem de um difícil comércio de subsistência entre eles. É comum a presença de orcos e outros monstros na região, visto que até mesmo as forças de defesa dessas nações não são muita coisa. Atlas parece ser insignificante de mais para estar no mapa e justamente por causa disso que magos viajam para o local para levantar suas torres ou criar suas escolas de magia.

Um bom local para uma torre

- Sociedade: Atlas é formada por pequenos reinos e cidades-estado que geralmente são governadas por magos e seitas. A população desses reinos geralmente são os funcionários ou escravos dos magos e suas famílias. O território de Atlas é grande e existem muitas terras ermas, o que torna a região um atrativo para magos que querem levantar suas torres ou construir masmorras. Os principais reinos de Atlas são:
  • Bisquibislândia: Quatro cidades-estados, controladas cada uma pelos herdeiros da magia de Bisquibis. Dizem as lendas que, antes de Zafir ser erguida, os grandes magos Bisquibis e Mordaime foram os primeiros a estabelecer suas torres em Atlas iniciando assim a tradição de magos migrarem para a região. A tradição de magia de Bisquibis é muito famosa e respeitada inclusive em Zafir.
  • Burginos: Pequena cidade-estado ao redor da torre de Burgen. A maioria da população são funcionários de Burgen, um mago excêntrico cuja os boatos contam que ele consegue se transformar num dragão dourado. Coincidentemente ou não, homens-lagartos de cor amarelada fazem a proteção do local.
  • Falucias: Reino lar da Antiga Academia Arcana. O grande diferencial de Falucias e sua academia de magos, é que lá é o único local onde ainda se presta culto aos velhos eternos, justificando o nome “Antiga” da Antiga Academia Arcana. Os estudantes e magos de Falucias dedicam sua vida buscando uma maneira de anular o poder da Trombeta da Vitória de Nessas para libertar os velhos deuses. Eles também conspiram contra Zafir, devido ao ciúme e o deboche da cidade voadora as suas divindades.
  • Huam: Pequeno reino herdeiro do bruxo Huam. No reino de Huam, existem poucos homens livres, mas muitos escravos e muitos mortos-vivos. Suas principais figuras são os cavalheiros-bruxos de Huam, feiticeiros que costumam usar uma capa vermelha e montar num cavalo negro e invariavelmente possuem uma tatuagem de um olho vermelho na testa. Os cavalheiros-bruxos são treinados no reino e depois soltos no mundo para obter poder, riqueza e principalmente artefatos mágicos. Eles costumam fazer tudo que é reprovado por magos bons, como se associar a demônios e dragões, praticar necromancia e tolerar as maldades dos orcos.
  • Ing-Ing: Pequeno reino formado ao redor do Templo da Ametista, principal templo do Dragão-Púrpura. A lendas de Ing-Ing são famosas em outras regiões se referindo a ela como a colônia do povo de olhos puxados.
  • Oasis: O Oasis é uma ilha verde no meio de Atlas, lar da fanática Seita dos Magos do Sempre Verde. Oasis é habitados por várias fadas e criaturas feéricas revoltadas que planejam transformar o mundo numa grande floresta.
  • Ruínas de Mordaime: A torre de Mordaime um dia foi o centro de uma esplendorosa cidade-estado, mas devido a um combate mágico entre Mordaime e Bisquibis, onde Mordaime foi derrotado e transformado em sapo, hoje a cidade não passa de ruínas ocupadas por mortos-vivos. As lendas dizem que Mordaime em seus tempos de glória construiu uma enorme masmorra abaixo da torre, onde ele colocou seu zoológico mágico e vários tesouros e relíquias. As lendas também dizem que Mordaime assombra as masmorras como um fantasma de um sapo e que é possível escutar seu coaxar a quilômetros da cidade.
  • Terras da Meia-Noite: Terras com portais para Goblinlândia controladas pela Cabala da Meia-Noite, uma associação de feiticeiros, bruxos e necromantes que servem ao Liche das Estrelas.
  • Torre Desgostosa: A Torre Desgostosa é o apelido da cidade-estado lar da Academia e da Sociedade dos Magos Desgostosos. Algumas pessoas simplesmente sentem o chamado da magia, elas não possuem nenhum mestre e não estão dispostas a entrar na Santa-Igreja nem ir para uma cidade voadora excêntrica onde terão de lidar com várias raças e facções. A alternativa para isso é a Sociedade dos Magos Desgostos, magos que só querem ser magos, treinar seus truques, usar chapéus pontudos e barbas grandes. Os magos desgostosos formam uma organização secreta em vários cantos onde a magia é proibida, eles captam aqueles que possuem o chamado para magia e os mandam magicamente para a Torre Desgostosa onde terão sua iniciação e depois serão soltos no mundo. Os ex-alunos desta sociedade posteriormente voltam para integrar essa rede ou se tornar professor na academia.
  • Zigurateia: Terra dominada por antigos feiticeiros adoradores dos deuses monstros. Muitas zigurates contendo monstros e tesouros anciões permeiam essa região.
Essas são apenas as principais cidades e facções da região, muitos magos levantam suas torres e em volta da torre surgem pequenas vilas populadas por seus funcionários ou discipulos.

- Governo: A maioria dos reinos de Atlas são governados por poderosos magos, cabalas ou associações mágicas. Eis a lista dos governantes das nações demoníacas dos reinos periféricos:
  • Bisquibislândia: Caio, Plínio, Olmo e Teo, são os magos-chefes das cidades estados da Bisquibislândia, cada um especializado numa tradição de magia deixada por Bisquibis, encantamento, elementismo, alta-magia e magia branca respectivamente. Juntos eles formam o conselho do reino, tomam decisões administrativas e principalmente escolhem o rumo dos estudos dessa grande tradição.
  • Burginos: Burgen é o líder da cidade de Burginos, no entanto, Burgen é excêntrico e não faz nada com nada, cada um na cidade vive como quer. É bastante raro, mas as vezes Burgen manda seus homens-lagartos ou contrata aventureiros para alguma missão.
  • Falucias: O reino é liderado por Zuziel o atual reitor da Antiga Academia Arcana. Zuziel é um mago cego muito especialista em alta magia, dizem os boatos que quando ele era criança teve uma convulsão de febre onde eu seus delírios espiou Eide, a velha deusa da magia e da paixão tomando banho. Ele acordou cego, mas fortemente apaixonado.
  • Huam: O rei de Huam não tem nome, ele simplesmente é chamado de Huamita. Quando o Huamita morre, um novo é escolhido num torneio entre os mais fortes cavalheiros-bruxos. É de conhecimento dos magos mais poderosos que o Huamita possui um artefato mágico chamado Olho de Huam que o permite assumir o controle de qualquer cavalheiro-bruxo onde quer que ele esteja. Isso faz com que o Huamita seja um agente extremamente poderoso em Amalgo.
  • Ing-Ing: Ing-Ing é controlado pela Sociedade da Ametista, Apesar da sociedade possuir um templo em Zafir, sua sede é em Atlas devido a privacidade.
  • Oasis: Liderada pelos três membros mais velhos da Seita do Sempre Verde. Fiu das Planta, Nina do Outono e Senhora Cipô, uma senhora que não é tão mulher assim.
  • Terras da Meia-Noite: Região controlada pela Cabala da Meia-Noite, ninguém sabe quem são seus líderes.
  • Torre Desgostosa: Governada pelo alto conselho da Sociedade dos Magos Desgostosos. Se destaca no conselho Tomem, o Melancólico e sua política de não ativismo.
  • Zigurateia: Não existe governo em Zigurateia, os feiticeiros da região se organizam livremente.
Aqui os deuses realmente são astronautas

- Religião: Se destaca em Atlas o culto aberto de eternos que não possuem espaço em outras regiões, como os velhos eternos, os deuses monstros e deuses alienígenas. Até o próprio Liche das Estrelas e o Huamita são cultuados como deuses nesta terra. Além desses cultos extremos, os eternos mais populares continuam sendo aqueles ligados a magia como: Dama da Lua, o Dragão Púrpura e o senhor demônio Bezeus.

- Militar: Atlas é um reino sem nenhuma riqueza natural, cheio de magos mais perigosos do que tratáveis, dificilmente alguém se interessaria por essa terra. Os orcos da Goblinlândia transitam livremente pelos ermos de Atlas, além disso, é bem mais fácil se deparar com criaturas mágicas e mortos-vivos frutos de experimentos mal sucedidos nos ermos de Atlas.


domingo, 12 de fevereiro de 2017

[Novo Monstro] Cocatriz

CONTEMPLEM!!! A COCATRIZ!!!
Meio frango, meio-serpente e meio-morcego

"Cocatriz quando pica,
transforma sua vítima,
cuidado com essa galinha
ou vai virar estatuazinha."

Nome: Cocatriz
Outros Nomes: Cocatrix,  Cocatrice, Cocalisco, Galinha-Serpente, Canecaca (rúnico)

Características Gerais
Frangos lunáticos com rabo de serpente. Cocatriz é um monstro venenoso e mágico, híbrido de galinha, serpente e morcego. Alguns chegam até a dizer que corre sangue de dragão no animal (dragões acharão isso um insulto). A cocatriz possui um corpo e cabeça de frango, cauda de serpente e asas de morcego. No entanto, a característica mais marcante da cocatriz é sua picada venenosa capaz de petrificar carne.

Uma cocatriz jovem é muito similar a uma galinha, suas asas de morcego são cobertas com penas e a única diferença visível é a cauda de réptil. Quando o bicho está sentado sobre a cauda a diferença fica imperceptível e existem muitos relatos de acidentes com cocatrizes em fazendas. Uma cocatriz velha por sua vez, parece uma galinha doente, faminta e ferida, é comum que elas percam suas penas deixando a mostra suas asas de morcego e corpo escamoso.

Cocatriz é um bicho idiota, agressivo e vicioso. A criatura costuma atacar tudo que chegue perto confiando em seu veneno, inclusive criaturas maiores que ela mesma. Outros animais costumam evitar e manter distância de cocatrizes. Embora cocatrizes não costumem passar do tamanho de uma galinha comum, não existe limite para o tamanho da criatura. Existem relatos de cocatrizes do tamanho de cavalos e até do tamanho de dragões.

História
Cocatrizes, sempre amada na academia
A cocatriz é uma criatura muito querida em academias de magia. Muito se estuda e se especula sobre o monstro. As escolas de alquimia discutem se uma cocatriz é uma criatura meio-serpente, meio-galinha, meio morcego, ou se é meio-galinha, meio serpente-morcego, ou se é ainda uma galinha-dragão.  O mago que descobrir a verdade certamente ficará bastante famoso.

Também muito se especula sobre a origem da criatura. A cocatriz é um ser muito antigo e muitos magos afirmam que ela seja a espécie raiz de outros monstros capazes de petrificar, como o basilisco. Devido a sua natureza antiga, não é possível afirmar se a cocatriz é uma criatura natural ou uma quimera criada magicamente. Lendas e antigos textos mágicos sobre o monstro parecem ser contraditórios.

Sabe-se com certeza que a cocatriz é um bicho especialmente compatível para criação de quimeras. Ao longo do tempo, magos desenvolveram muitas espécies diferentes de cocatrizes: cocatrizes cuspidoras de fogo, chamadas piroliscos, cocatrizes mortas-vivas transmissions de doenças, cocatrizes com penas de metal maleável, etc. Uma cocatriz é um ótimo monstro para uma experiência mágica.

Ecologia
Cocatrizes são insanas... cuidado!
Cocatrizes são seres onívoros. Elas passam suas vidas caçando pequenos animais como ratos, sapos e insetos ou a procura de pequenas frutas e sementes. Fêmeas costumam andar em bando acompanhadas de um único macho. Machos costumam ser solitários, exceto quando estão num bando de fêmeas. Quando duas cocatrizes machos se encontram, eles costumam lutar até a morte. 

Cocatrizes não são seres territoriais, elas costumam vagar por bosques, no entanto, atacam qualquer criatura que se aproxime. Ninhos de cocatrizes costumam serem cercados por pequenos animais petrificados. Por ironia do destino, fuinhas e raposas, os animais que mais costumam roubar ovos de cocatrizes são imunes a petrificação.

Cocatrizes parecem possuir um vínculo com galinhas domésticas, o monstro, geralmente insidioso com outras criaturas não é agressivo com galinhas comuns. Cocatrizes costumam entrar em fazendas e se misturar com galinhas e existe muitos relatos de acidentes com fazendeiros desatentos. Fazendeiros odeiam cocatrizes e costumam colocar espantalhos de pedra para as afugentar. Não obstante, uma praga de cocatrizes é uma ameaçada terrível, bem pior do que cobras e ratos. Cocatrizes não temem cães de pastoreio, costumam petrificar todo o rebanho e podem matar seres humanos com facilidade.

Cocatrizes macho que crescem em ambientes selvagens com alimentação vasta podem se tornar muito grandes.  Alguns chegam no tamanho de homem, outros no tamanho de cavalos, e ainda existem lendas de cocatrizes gigantes do tamanho de dragões. Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes. Eles deixam cocatrizes soltas juntas com seus bebês para que a cocatriz cresça e proteja a criança gigante. Se  cocatriz ficar grande, eles a usam como alimento.    

Alegoria/Moral
Cocatriz velhaca... caricatura perversa de galinha 

A cocatriz é a alegoria da recusa doentia da aceitação. Não devemos aceitar nossos erros e devemos sempre tentar melhorar. No entanto, devemos possuir um fatalismo sadio em relação as nossas condições e nossas limitações, caso contrário poderemos nos degenerar em inveja e loucura nos tornando apenas uma caricatura do nosso ser. 

Livros
Goblinomicon: Bichos muito úteis porém perigosos. Dá pra usar eles em armadilhas e se eles ficarem velhos é só comer... Cuidado com a picada desse frango ou você vai virá estátua.

Manual do Andarilho Foragido: Se você encontrar no chão pequenos animais petrificados é sinal que uma cocatriz está próxima. Uma única cocatriz não oferece muito perigo para um caçador treinado, mas cuidado com sua picada, ela é venenosa e petrifica lentamente. Uma única picada dificilmente é mortal, mas um pé petrificado pode atrapalhar muito e ser seu fim em momentos de desespero.

As Transmutações: Existem muitas formas de se criar uma cocatriz magicamente [...]. A forma mais comum envolve a amalgamização mágica de um morcego, uma serpente e um frango num laboratório científico. Sangue de trolo ou de um homem-camaleão é necessário para a estabilização do organismo. 

Rumores
Dragões são bichos luxuriosos capazes de se transformar em qualquer coisa. Uma cocatriz não passa de uma galinha meio-dragão.

O cacarejar de um galo é capaz de matar uma vítima de petrificação de cocatriz.

Nas colônias de Covarga, é bastante popular campeonatos de rixas de cocatriz em tavernas fora de lei.

Seguidores dos deuses monstros e cultistas malignos são capazes de controlar cocatrixes.

A carne de uma cocatriz é uma iguaria deliciosa, que cura moleza e tem propriedades afrodisíacas, pena que dá prisão de ventre.

Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes, igual como os homens criam galinhas.

O primeiro cocalisco teve origem na união profana de uma galinha com cobra desplugada da cabeça de uma medusa.

Uma pena de cocatriz é um bom ingrediente para veneno de petrificação.

Cocatrixes não petrificam, sua picada modifica o contínuo espaço-tempo envelhecendo a vítima até o estágio de fossilização.

Fuinhas costumam roubar ovos de cocatrizes, não para comer, mas porque eles gostam de objetos brilhantes e os ovos de cocatrizes são recobertos de pequenas pedras semi-preciosas.

Uma cocatriz nasce quando ovos de uma galinha são chocados por cobras ou sapos.

Cocatrizes nascem quando uma galinha choca um ovo de um dragão.

Clérigos malignos e cultistas chamam cocatriz de cocatrix. Eles simplesmente acham mais sensual.

Uma cocatriz quando come, transforma seu alimento em pedra com seu veneno. O estômago de uma cocatriz é cheio de diamantes para digerir as pedras.

Galinhas se sentem atraídas por um macho cocatriz.

Cocatrizes são uma espécie criada magicamente a muito tempo atrás por Pedroca, o Geologista,  o lendário mago estudioso de rochas e amigo de gigantes de pedra. O mago presenteou seus amigos gigantes com essa nova espécie.

A primeira cocatriz foi um dragão covarde amaldiçoado pelos deuses monstros a se tornar meio-galinha.

O sonho de todo cavaleiro negro é ter uma cocatrix de montaria.

Cocatrizes não existem, elas são parasitas espaciais reptilianos que dominaram galinhas. Se você arrancar a cauda de uma cocatriz, ela volta a ser galinha novamente.

Ovos de cocatrizes parecem rochas cobertas com pequenas pedras semi-preciosas e muitos alquimistas geólogos já foram enganados.

Quando uma cocatrix se alimenta de carne de dragão ela se torna gigante. Cultistas malignos costumavam fazer essas experiências antigamente, mas o alto índice de clérigos petrificados acabou com essa prática.

É um erro considerar que cocatrizes se alimentam de pedra. É verdade que hálito da cocatriz pode transformar sua presa em pedra, mas sua saliva tem o efeito inverso e transforma pedra em carne.

O primeiro cocalisco foi a cria da união profana de dois inimigos naturais: o galo e o basilisco.

A história de João e o pé de feijão é toda falsa. Primeiro não era João, era Zé. Depois não teve pé de feijão era um cajueiro. Terceiro, Zé não subia para uma nuvem, mas para uma caverna em uma montanha. Quarto, não tinha gigante da tempestade, mas gigante de pedra. Por último nada de ganso com ovos de ouro, era uma cocatriz que colocava ovos de joias semi-preciosas que petrificou o pobre do Zé.

Bruxas gostam de cocatrizes como familiares ou animais de estimação.

FICHAS SIMPLIFICADAS
Cocatriz Miúda
besta mágica
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CA15 (miúdo)
PV: 4 
Deslocamento: 6 m ; 12 m (voo)
Fort: +0  Refl: +5 Vont: +0
Corpo à corpo
(picada) +5, dano 1d3 + petrificação x3
(petrificação) 1d4+1 de dano em DES, CD 12

Cocatriz Grande
besta mágica
----------------------------------------------------------------------------------
CA16 (esquiva)
PV: 40 
Deslocamento: 9 m ; 18 m (voo)
Fort: +5  Refl: +10 Vont: +2
Corpo à corpo
(picada) +9, dano 1d8 + 1 petrificação x3
(petrificação) 1d6 +2 de dano em DES, CD 15
Distância 
Baforada Petrificante (cone pequeno, recarga 4 turnos)


Táticas de Combate
Cocatriz é um ser vicioso, ela atacará qualquer criatura que vir confiando em seu veneno. Em geral, a cocatriz irá voar e picar a criatura. Um bando de cocatrizes é um inimigo perigoso capaz de petrificar rapidamente até um aventureiro forte.

Cocatriz colossal cuspidora de fogo com cauda de serpente!!!
 Uma máquina de matar!!!

Cocatrizes Raras
1
Jogue outras 2 vezes 
2
Pirolisco cuspidor de fogo.
3
Cocatriz pequena; Tamanho de um pequenino.
4
Cauda com cabeça de cobra; realiza ataque de mordida adicional; Ataque é venenoso.
5
Cocatriz com penas de aço: +5 no CA
6
Cocatriz inteligente, invoca 1d12 cocatrizes comuns.
7
Cocatriz grande; Tamanho de um cavalo
8
Cocatriz com olhar hipinótico; Capaz de pasmar inimigos.
9
Ao morrer cocatriz explode gerando nuvem de fumaça petrificante.
10
Cocatriz média; Tamanho de um humano.
11
Cocatriz morta-viva; impregnada com doenças
12
Cocatriz colossal comedora de dragões; Melhor desistir e fazer outra ficha; 

[Nova Magia] Metamorfose Parcial



CONTEMPLEM!!! A METAMORFOSE PARCIAL!!!
Um veaco com anteninhas...
Nada guerreiro meio-lobisomem metido a fodão aqui

Metamorfose Parcial
A noite está escura, mas Ginaldo voa concentradamente até a torre da princesa com suas asas e antenas de barata.
Nível: Brux 2, Druid 2
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1h (concentração)
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das seguintes opções:

Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para o ambiente aquático. Brotam guelras no seu pescoço, atrás de suas orelhas ou nas suas costelas. Você cria membranas entre seus dedos e para proteger seus olhos. Você passa a poder respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento normal.

Armas Naturais: Você faz crescerem presas, garras, chifres, espinhos, etc. Seus ataques desarmados causam dano de concussão, cortante ou perfurante de acordo com a arma escolhida. Você se torna proficiente com a arma natural.

Asas: Você desenvolve asas de morcego, pássaro ou insetos. Você pode subir verticalmente no ar até altura de 9 metros. Você é capaz de planar com o deslocamento de 9 m caso decole de uma altura de pelo menos 6 m.

Mudar Aparência: Você muda sua aparência, peso, altura, traços faciais, cabelo, timbre de voz, etc. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer uma criatura de uma categoria de tamanho diferente do seu, nem mudar seu formato básico; por exemplo, e você for bípede não pode usar a magia para virar um quadrúpede.

Sentidos Especiais: Você cria focinho, olhos de felinos, antenas, língua de serpente, etc. Você recebe +2 de bônus racial em testes de percepção. Em adição você recebe 1 dos seguintes benefícios: faro, visão infravermelha ou visão no escuro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Dura até 6 horas.
  • Círculo +4: Dura até 12 horas.
  • Círculo +6: Dura até 24 horas.


sábado, 11 de fevereiro de 2017

[Nova Magia] Luz

CONTEMPLEM!!! LUZ!!!
Não tentem fazer isso, viu...

Luz
A caverna era escura e as tochas estavam molhadas, mas a sacerdotisa de Tir, bate seu bastão no chão, balbucia palavras ininteligíveis e seu bastão acende com luz mágica. Espanto e admiração nos olhos dos companheiros.
Nível: MB 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Alvo: objeto tocado
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você cria uma luz branca plena que ilumina uma área. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos:

Área Iluminada: Você banha de luz uma área estacionada como se ela estivesse sendo iluminada pelo próprio sol (embora não afete vampiros). A área iluminada é de 18 metros e fornece penumbra por 18 metros adicionais.

Globo de Luz: Você cria um globo de luz do tamanho de uma orbe, ele flutua no ar e brilha igual a uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra por 6 metros adicionais. Você pode controlar o globo de luz e movê-lo para até 9 metros de distância de você, caso o globo de sua área de controle ele desaparece automaticamente. Manter o globo de luz exige concentração.

Objeto Iluminado: Você toca num objeto que não tenha mais de 3 metros em qualquer uma de suas dimensões. Até a magia acabar o objeto brilha como uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra por 6 metros adicionais. Caso você tente tocar um objeto que esteja sendo portado por uma criatura hostil, ela tem direito a um teste de reflexos para evitar a magia.

Ponto de Luz: Você cria um pequeno ponto de luz na ponta do seu dedo. O ponto de luz ilumina como uma vela iluminando uma área de 1,5 metros e fornecendo penumbra por 1,5 metros adicionais.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Você  é capaz de iluminar o dobro da área, criaturas afetadas por luz forte são suscetíveis a esta luz mágica.
  • Círculo +5: A magia é permanente até ser dissipada pelo conjurador ou por uma contramágica.

[Nova Magia] Lufada de Vento


CONTEMPLEM!!! A LUFADA DE VENTO!!!
Disparar a lufada pela boca permite deixar as mãos livres...

Lufada de Vento
Quando Cassandra se irrita seu redor vira um verdadeiro furacão.
Nível: AM 2, Druid 2, Elem 2, MB 2
Escola: Evocação[Ar]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 18 m
Duração: 1 min (concentração)
Efeito: emanação de vento em forma de linha
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: Você dispara uma forte linha de vento de sua mão ou cajado. A linha de vento tem 3 metros de largura e 18 metros de comprimentos. Toda criatura dentro da linha que falhar no teste de resistência são arrastadas para trás 4,5 m. Criaturas pequenas ou menores que falharem no teste são arremessadas 6 m para trás e sofrem 1d4 de dano de concussão. Toda criatura que tente se locomover contra a linha de vento tem seu deslocamento reduzido pela metade (gasta 3 m para se locomover 1,5 m).

A lufada dissipa gases, bloqueia flechas e apaga velas, tochas ou chamas similares desprotegidas. Uma chama protegida dentro de uma lanterna vibra descontroladamente possui 50% de chance de se apagar.

Você pode mover a direção da linha como uma ação livre.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Alcance aumenta para 36 metros ; Largura aumenta para 4,5 m.
  • Círculo +2: Dura 10 min

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Homenagem a Frank Frazetta

09/02 foi o aniversário do mestre da animação fantástica Frank Frazetta.