- Bandeira: Atlas não é unificado e cada um de seus reinos possuem a própria bandeira:
Bisquibislândia: Quadrado branco dentro de flâmula azul. Interior do quadrado também é azul.
Burginos: Flâmula branca com dragão dourado no centro.
Falucias: Flâmula negra com 20 estrelas brancas organizadas num círculo, símbolo do antigo panteão.
Huam: Flâmula vermelha com olho dourado no centro.
Ing-Ing: Flâmula dourada com dragão serpente púrpura.
Oasis: Totem formado de folhas organizadas em formado de rosto.
Ruínas de Mordaime: Estandarte quadriculado azul e vermelho, com sapo verde no centro.
Terras da Meia-Noite: Lua negra com bordas brancas balançam em flâmula também negra.
Torre Desgostosa: Estandarte azul marinho, com torre cinzenta se erguendo em seu lado esquerdo.
Zigurateia: Totem formado por caveiras de monstros.
-
História: Atlas é um conjunto de terra montanhosa, com
poucos bosques e campos para semear. A região é cercada magicamente por Gorondor e seu acesso é bastante difícil. Os
reinos de Atlas são pobres e vivem de um difícil
comércio de subsistência entre eles. É comum a presença de orcos
e outros monstros na região, visto que até mesmo as forças de
defesa dessas nações não são muita coisa. Atlas parece ser
insignificante de mais para estar no mapa e justamente por causa
disso que magos viajam para o local para levantar suas torres ou
criar suas escolas de magia.
Um bom local para uma torre
-
Sociedade: Atlas é formada por pequenos reinos e
cidades-estado que geralmente são governadas por magos e seitas. A
população desses reinos geralmente são os funcionários ou
escravos dos magos e suas famílias. O território de Atlas é grande
e existem muitas terras ermas, o que torna a região um atrativo para
magos que querem levantar suas torres ou construir masmorras. Os
principais reinos de Atlas são:
Bisquibislândia:
Quatro cidades-estados, controladas cada uma pelos herdeiros da
magia de Bisquibis. Dizem as lendas que, antes de Zafir ser
erguida, os grandes magos Bisquibis e Mordaime foram os primeiros a
estabelecer suas torres em Atlas iniciando assim a tradição de
magos migrarem para a região. A tradição de magia de Bisquibis é
muito famosa e respeitada inclusive em Zafir.
Burginos:
Pequena cidade-estado ao redor da torre de Burgen. A maioria da
população são funcionários de Burgen, um mago excêntrico cuja
os boatos contam que ele consegue se transformar num dragão
dourado. Coincidentemente ou não, homens-lagartos de cor
amarelada fazem a proteção do local.
Falucias:
Reino lar da Antiga Academia Arcana. O grande diferencial de
Falucias e sua academia de magos, é que lá é o único local onde
ainda se presta culto aos velhos eternos, justificando o nome
“Antiga” da Antiga Academia Arcana. Os estudantes e magos de
Falucias dedicam sua vida buscando uma maneira de anular o poder da
Trombeta da Vitória de Nessas para libertar os velhos deuses. Eles
também conspiram contra Zafir, devido ao ciúme e o deboche da
cidade voadora as suas divindades.
Huam:
Pequeno reino herdeiro do bruxo Huam. No reino de Huam, existem
poucos homens livres, mas muitos escravos e muitos mortos-vivos.
Suas principais figuras são os cavalheiros-bruxos de Huam,
feiticeiros que costumam usar uma capa vermelha e montar num cavalo
negro e invariavelmente possuem uma tatuagem de um olho vermelho na testa. Os
cavalheiros-bruxos são treinados no reino e depois soltos no mundo
para obter poder, riqueza e principalmente artefatos mágicos. Eles
costumam fazer tudo que é reprovado por magos bons, como se
associar a demônios e dragões, praticar necromancia e tolerar as
maldades dos orcos.
Ing-Ing:
Pequeno reino formado ao redor do Templo da Ametista, principal
templo do Dragão-Púrpura. A lendas de Ing-Ing são
famosas em outras regiões se referindo a ela como a colônia do
povo de olhos puxados.
Oasis:
O Oasis é uma ilha verde no meio de Atlas, lar da fanática Seita
dos Magos do Sempre Verde. Oasis
é habitados por várias fadas e criaturas feéricas
revoltadas que planejam transformar o mundo numa grande floresta.
Ruínas
de Mordaime: A torre de Mordaime um dia foi o centro de uma
esplendorosa cidade-estado, mas devido a um combate mágico entre
Mordaime e Bisquibis, onde Mordaime foi derrotado e transformado em
sapo, hoje a cidade não passa de ruínas ocupadas por
mortos-vivos. As lendas dizem que Mordaime em seus tempos de glória
construiu uma enorme masmorra abaixo da torre, onde ele colocou seu
zoológico mágico e vários tesouros e relíquias. As lendas
também dizem que Mordaime assombra as masmorras como um fantasma
de um sapo e que é possível escutar seu coaxar a quilômetros da
cidade.
Terras
da Meia-Noite: Terras com portais para Goblinlândia controladas pela Cabala da
Meia-Noite, uma associação de feiticeiros, bruxos e necromantes
que servem ao Liche das Estrelas.
Torre
Desgostosa: A
Torre Desgostosa é o
apelido da cidade-estado
lar da Academia e da Sociedade dos Magos Desgostosos. Algumas
pessoas simplesmente sentem o chamado da magia, elas não possuem
nenhum mestre e não estão dispostas a entrar na Santa-Igreja nem
ir para uma cidade voadora excêntrica onde terão de lidar com
várias raças e facções. A alternativa para isso é a Sociedade
dos Magos Desgostos, magos que só querem ser magos, treinar seus
truques, usar chapéus pontudos e barbas grandes. Os magos
desgostosos formam uma organização secreta em vários cantos onde
a magia é proibida, eles captam aqueles que possuem o chamado para
magia e os mandam magicamente para a Torre Desgostosa onde terão
sua iniciação e depois serão soltos no mundo. Os ex-alunos desta
sociedade posteriormente voltam para integrar essa rede ou se
tornar
professor na academia.
Zigurateia:
Terra dominada por
antigos feiticeiros adoradores dos deuses monstros. Muitas
zigurates contendo monstros e tesouros anciões permeiam essa
região.
Essas
são apenas as principais cidades e facções da região, muitos
magos levantam suas torres e em volta da torre surgem pequenas vilas
populadas por seus funcionários ou discipulos.
-
Governo:
A maioria dos reinos de
Atlas
são governados por poderosos magos,
cabalas ou associações mágicas.
Eis a lista dos governantes das nações demoníacas dos reinos
periféricos:
Bisquibislândia:
Caio, Plínio, Olmo e Teo, são os magos-chefes das cidades estados
da Bisquibislândia, cada um especializado numa tradição de magia
deixada por Bisquibis, encantamento, elementismo, alta-magia e
magia branca respectivamente. Juntos eles formam o conselho do
reino, tomam decisões administrativas e principalmente escolhem o
rumo dos estudos dessa grande tradição.
Burginos:
Burgen é o líder da cidade de Burginos, no entanto, Burgen é
excêntrico e não faz nada com nada, cada um na cidade vive como
quer. É bastante raro, mas as vezes Burgen manda seus
homens-lagartos ou contrata aventureiros para alguma missão.
Falucias:
O reino é liderado por Zuziel o atual reitor da Antiga Academia
Arcana. Zuziel é um mago cego muito especialista em alta magia,
dizem os boatos que quando ele era criança teve uma convulsão de
febre onde eu seus delírios espiou Eide, a velha deusa da magia e
da paixão tomando banho. Ele acordou cego, mas fortemente
apaixonado.
Huam:
O rei de Huam não tem nome, ele simplesmente é chamado de
Huamita. Quando o Huamita morre, um novo é escolhido num torneio
entre os mais fortes cavalheiros-bruxos. É de conhecimento dos
magos mais poderosos que o Huamita possui um artefato mágico
chamado Olho de Huam que o permite assumir o controle de qualquer
cavalheiro-bruxo onde quer que ele esteja. Isso faz com que o
Huamita seja um agente extremamente poderoso em Amalgo.
Ing-Ing:
Ing-Ing é controlado pela Sociedade da Ametista, Apesar da
sociedade possuir um templo em Zafir, sua sede é em Atlas devido a
privacidade.
Oasis:
Liderada pelos
três membros mais velhos da Seita do Sempre Verde.
Fiu das Planta,
Nina do Outono e Senhora
Cipô, uma
senhora
que não é tão mulher assim.
Terras
da Meia-Noite: Região controlada pela
Cabala da Meia-Noite, ninguém
sabe quem são seus líderes.
Torre
Desgostosa: Governada
pelo alto conselho da
Sociedade dos Magos Desgostosos. Se
destaca no conselho Tomem, o Melancólico e sua política de não
ativismo.
Zigurateia:
Não existe governo em
Zigurateia, os feiticeiros da região se organizam livremente.
Aqui os deuses realmente são astronautas
-
Religião: Se
destaca em Atlas o culto aberto de eternos que não possuem espaço em
outras regiões, como os velhos eternos, os deuses monstros e deuses alienígenas. Até o
próprio Liche das Estrelas e o
Huamita são cultuados como deuses nesta terra. Além desses cultos
extremos, os eternos mais populares continuam sendo aqueles ligados a
magia como: Dama da Lua, o Dragão Púrpura e o senhor demônio Bezeus.
-
Militar:
Atlas
é um reino sem nenhuma riqueza natural, cheio de magos mais
perigosos do que tratáveis, dificilmente alguém se interessaria por
essa
terra. Os
orcos da Goblinlândia transitam livremente pelos ermos de Atlas,
além disso, é bem mais fácil se deparar com criaturas mágicas e
mortos-vivos frutos de experimentos mal
sucedidos nos ermos de Atlas.
cuidado com essa galinha ou vai virar estatuazinha."
Nome: Cocatriz
Outros Nomes: Cocatrix, Cocatrice, Cocalisco, Galinha-Serpente, Canecaca (rúnico)
Características Gerais
Frangos lunáticos com rabo de serpente. Cocatriz é um monstro venenoso e mágico, híbrido de galinha, serpente e morcego. Alguns chegam até a dizer que corre sangue de dragão no animal (dragões acharão isso um insulto). A cocatriz possui um corpo e cabeça de frango, cauda de serpente e asas de morcego. No entanto, a característica mais marcante da cocatriz é sua picada venenosa capaz de petrificar carne. Uma cocatriz jovem é muito similar a uma galinha, suas asas de morcego são cobertas com penas e a única diferença visível é a cauda de réptil. Quando o bicho está sentado sobre a cauda a diferença fica imperceptível e existem muitos relatos de acidentes com cocatrizes em fazendas. Uma cocatriz velha por sua vez, parece uma galinha doente, faminta e ferida, é comum que elas percam suas penas deixando a mostra suas asas de morcego e corpo escamoso.
Cocatriz é um bicho idiota, agressivo e vicioso. A criatura costuma atacar tudo que chegue perto confiando em seu veneno, inclusive criaturas maiores que ela mesma. Outros animais costumam evitar e manter distância de cocatrizes. Embora cocatrizes não costumem passar do tamanho de uma galinha comum, não existe limite para o tamanho da criatura. Existem relatos de cocatrizes do tamanho de cavalos e até do tamanho de dragões.
História
Cocatrizes, sempre amada na academia
A cocatriz é uma criatura muito querida em academias de magia. Muito se estuda e se especula sobre o monstro. As escolas de alquimia discutem se uma cocatriz é uma criatura meio-serpente, meio-galinha, meio morcego, ou se é meio-galinha, meio serpente-morcego, ou se é ainda uma galinha-dragão. O mago que descobrir a verdade certamente ficará bastante famoso. Também muito se especula sobre a origem da criatura. A cocatriz é um ser muito antigo e muitos magos afirmam que ela seja a espécie raiz de outros monstros capazes de petrificar, como o basilisco. Devido a sua natureza antiga, não é possível afirmar se a cocatriz é uma criatura natural ou uma quimera criada magicamente. Lendas e antigos textos mágicos sobre o monstro parecem ser contraditórios.
Sabe-se com certeza que a cocatriz é um bicho especialmente compatível para criação de quimeras. Ao longo do tempo, magos desenvolveram muitas espécies diferentes de cocatrizes: cocatrizes cuspidoras de fogo, chamadas piroliscos, cocatrizes mortas-vivas transmissions de doenças, cocatrizes com penas de metal maleável, etc. Uma cocatriz é um ótimo monstro para uma experiência mágica.
Ecologia
Cocatrizes são insanas... cuidado!
Cocatrizes são seres onívoros. Elas passam suas vidas caçando pequenos animais como ratos, sapos e insetos ou a procura de pequenas frutas e sementes. Fêmeas costumam andar em bando acompanhadas de um único macho. Machos costumam ser solitários, exceto quando estão num bando de fêmeas. Quando duas cocatrizes machos se encontram, eles costumam lutar até a morte. Cocatrizes não são seres territoriais, elas costumam vagar por bosques, no entanto, atacam qualquer criatura que se aproxime. Ninhos de cocatrizes costumam serem cercados por pequenos animais petrificados. Por ironia do destino, fuinhas e raposas, os animais que mais costumam roubar ovos de cocatrizes são imunes a petrificação.
Cocatrizes parecem possuir um vínculo com galinhas domésticas, o monstro, geralmente insidioso com outras criaturas não é agressivo com galinhas comuns. Cocatrizes costumam entrar em fazendas e se misturar com galinhas e existe muitos relatos de acidentes com fazendeiros desatentos. Fazendeiros odeiam cocatrizes e costumam colocar espantalhos de pedra para as afugentar. Não obstante, uma praga de cocatrizes é uma ameaçada terrível, bem pior do que cobras e ratos. Cocatrizes não temem cães de pastoreio, costumam petrificar todo o rebanho e podem matar seres humanos com facilidade.
Cocatrizes macho que crescem em ambientes selvagens com alimentação vasta podem se tornar muito grandes. Alguns chegam no tamanho de homem, outros no tamanho de cavalos, e ainda existem lendas de cocatrizes gigantes do tamanho de dragões. Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes. Eles deixam cocatrizes soltas juntas com seus bebês para que a cocatriz cresça e proteja a criança gigante. Se cocatriz ficar grande, eles a usam como alimento.
Alegoria/Moral
Cocatriz velhaca... caricatura perversa de galinha
A cocatriz é a alegoria da recusa doentia da aceitação. Não devemos aceitar nossos erros e devemos sempre tentar melhorar. No entanto, devemos possuir um fatalismo sadio em relação as nossas condições e nossas limitações, caso contrário poderemos nos degenerar em inveja e loucura nos tornando apenas uma caricatura do nosso ser.
Livros
Goblinomicon: Bichos muito úteis porém perigosos. Dá pra usar eles em armadilhas e se eles ficarem velhos é só comer... Cuidado com a picada desse frango ou você vai virá estátua.
Manual do Andarilho Foragido: Se você encontrar no chão pequenos animais petrificados é sinal que uma cocatriz está próxima. Uma única cocatriz não oferece muito perigo para um caçador treinado, mas cuidado com sua picada, ela é venenosa e petrifica lentamente. Uma única picada dificilmente é mortal, mas um pé petrificado pode atrapalhar muito e ser seu fim em momentos de desespero.
As Transmutações: Existem muitas formas de se criar uma cocatriz magicamente [...]. A forma mais comum envolve a amalgamização mágica de um morcego, uma serpente e um frango num laboratório científico. Sangue de trolo ou de um homem-camaleão é necessário para a estabilização do organismo.
Rumores
Dragões são bichos luxuriosos capazes de se transformar em qualquer coisa. Uma cocatriz não passa de uma galinha meio-dragão.
O cacarejar de um galo é capaz de matar uma vítima de petrificação de cocatriz.
Nas colônias de Covarga, é bastante popular campeonatos de rixas de cocatriz em tavernas fora de lei.
Seguidores dos deuses monstros e cultistas malignos são capazes de controlar cocatrixes.
A carne de uma cocatriz é uma iguaria deliciosa, que cura moleza e tem propriedades afrodisíacas, pena que dá prisão de ventre.
Gigantes de pedra costumam criar cocatrizes, igual como os homens criam galinhas.
O primeiro cocalisco teve origem na união profana de uma galinha com cobra desplugada da cabeça de uma medusa.
Uma pena de cocatriz é um bom ingrediente para veneno de petrificação.
Cocatrixes não petrificam, sua picada modifica o contínuo espaço-tempo envelhecendo a vítima até o estágio de fossilização.
Fuinhas costumam roubar ovos de cocatrizes, não para comer, mas porque eles gostam de objetos brilhantes e os ovos de cocatrizes são recobertos de pequenas pedras semi-preciosas.
Uma cocatriz nasce quando ovos de uma galinha são chocados por cobras ou sapos.
Cocatrizes nascem quando uma galinha choca um ovo de um dragão.
Clérigos malignos e cultistas chamam cocatriz de cocatrix. Eles simplesmente acham mais sensual.
Uma cocatriz quando come, transforma seu alimento em pedra com seu veneno. O estômago de uma cocatriz é cheio de diamantes para digerir as pedras.
Galinhas se sentem atraídas por um macho cocatriz.
Cocatrizes são uma espécie criada magicamente a muito tempo atrás por Pedroca, o Geologista, o lendário mago estudioso de rochas e amigo de gigantes de pedra. O mago presenteou seus amigos gigantes com essa nova espécie.
A primeira cocatriz foi um dragão covarde amaldiçoado pelos deuses monstros a se tornar meio-galinha.
O sonho de todo cavaleiro negro é ter uma cocatrix de montaria.
Cocatrizes não existem, elas são parasitas espaciais reptilianos que dominaram galinhas. Se você arrancar a cauda de uma cocatriz, ela volta a ser galinha novamente.
Ovos de cocatrizes parecem rochas cobertas com pequenas pedras semi-preciosas e muitos alquimistas geólogos já foram enganados.
Quando uma cocatrix se alimenta de carne de dragão ela se torna gigante. Cultistas malignos costumavam fazer essas experiências antigamente, mas o alto índice de clérigos petrificados acabou com essa prática.
É um erro considerar que cocatrizes se alimentam de pedra. É verdade que hálito da cocatriz pode transformar sua presa em pedra, mas sua saliva tem o efeito inverso e transforma pedra em carne.
O primeiro cocalisco foi a cria da união profana de dois inimigos naturais: o galo e o basilisco.
A história de João e o pé de feijão é toda falsa. Primeiro não era João, era Zé. Depois não teve pé de feijão era um cajueiro. Terceiro, Zé não subia para uma nuvem, mas para uma caverna em uma montanha. Quarto, não tinha gigante da tempestade, mas gigante de pedra. Por último nada de ganso com ovos de ouro, era uma cocatriz que colocava ovos de joias semi-preciosas que petrificou o pobre do Zé.
Bruxas gostam de cocatrizes como familiares ou animais de estimação.
Cocatriz é um ser vicioso, ela atacará qualquer criatura que vir confiando em seu veneno. Em geral, a cocatriz irá voar e picar a criatura. Um bando de cocatrizes é um inimigo perigoso capaz de petrificar rapidamente até um aventureiro forte.
Cocatriz colossal cuspidora de fogo com cauda de serpente!!!
Uma máquina de matar!!!
Cocatrizes Raras
1
Jogue outras 2 vezes
2
Pirolisco cuspidor de fogo.
3
Cocatriz pequena; Tamanho de um pequenino.
4
Cauda com cabeça de cobra; realiza ataque de mordida adicional; Ataque é venenoso.
Resistência a Doenças e Veneno: +4 bônus de Fortitude contra doenças e veneno. Imunidade a Condição: petrificação
----------------------------------------------------------------------------------
Petrificação
1d4+1 de dano na Destreza; Fortitude anula, CD 12; Uma criatura que seja reduzida a 0 pontos de Destreza é petrificada permanentemente.
Miúdo Acesso Restrito: Possuem acesso a cantos em que criaturas maiores não podem adentrar.
Atravessar Criatura (recarga - 1 turno): Atravessam o espaço de criaturas médias e pequenas Deslocamento Reduzido: 6 m de deslocamento. Difícil de Acertar: +1 no CA
----------------------------------------------------------------------------------
Cocatriz Grande
besta mágica
---------------------------------------------------------------------------------- CA: 16 (esquiva)
Resistência a Doenças e Veneno: +4 bônus de Fortitude contra doenças e veneno. Imunidade a Condição: petrificação
----------------------------------------------------------------------------------
Petrificação
1d6+2 de dano na Destreza; Fortitude anula, CD 15; Uma criatura que seja reduzida a 0 pontos de Destreza é petrificada permanentemente. Baforada Petrificante (recarga 4 turnos)
Cone de 4,5 m de largura e 6 m de comprimento; 1d6+2 de dano na Destreza; Fortitude anula, CD 15; Uma criatura que seja reduzida a 0 pontos de Destreza é petrificada permanentemente.
Um veaco com anteninhas...
Nada guerreiro meio-lobisomem metido a fodão aqui
Metamorfose Parcial
A noite está
escura, mas Ginaldo voa concentradamente até a torre da princesa
com suas asas e antenas de barata.
Nível: Brux 2, Druid 2
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1h (concentração)
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não
Descrição: Você
assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma
das seguintes opções:
Adaptação
Aquática: Você adapta seu
corpo para o ambiente aquático. Brotam guelras no seu pescoço,
atrás de suas orelhas ou nas suas costelas. Você cria membranas
entre seus dedos e para proteger seus olhos. Você passa a poder
respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a
seu deslocamento normal.
Armas
Naturais: Você
faz crescerem presas, garras, chifres, espinhos, etc. Seus ataques
desarmados causam dano de
concussão,
cortante ou perfurante de acordo com a arma escolhida. Você se
torna
proficiente com a arma natural.
Asas: Você
desenvolve asas de morcego, pássaro ou insetos. Você pode subir
verticalmente no ar até altura de 9 metros. Você é capaz de
planar com o deslocamento de 9 m caso decole
de
uma
altura de pelo menos 6 m.
Mudar Aparência: Você
muda sua aparência, peso, altura, traços faciais, cabelo, timbre
de voz, etc. Você pode ficar parecido com um membro de outra
raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode
parecer uma criatura de uma categoria de tamanho diferente do seu,
nem mudar seu formato básico; por exemplo, e você for bípede
não pode usar a magia para virar um quadrúpede.
Sentidos Especiais: Você
cria focinho, olhos de felinos, antenas, língua de serpente, etc.
Você recebe +2 de bônus racial em testes de percepção.
Em adição você recebe 1
dos seguintes benefícios: faro, visão infravermelha ou
visão no escuro.
A caverna era escura e as tochas estavam
molhadas, mas a sacerdotisa de Tir, bate seu bastão no chão,
balbucia palavras ininteligíveis
e seu bastão acende com luz mágica. Espanto e admiração nos
olhos dos companheiros.
Nível: MB 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Alvo: objeto tocado
Teste de Resistência: reflexos anula
Descrição: Você cria uma luz branca plena que ilumina uma área. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos:
Área Iluminada: Você banha de luz uma área estacionada como se ela estivesse sendo iluminada pelo próprio sol (embora não afete vampiros). A área iluminada é de 18 metros e fornece penumbra por 18 metros adicionais.
Globo de Luz: Você cria um globo de luz do tamanho de uma orbe, ele flutua no ar e brilha igual a uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra
por 6 metros adicionais. Você pode controlar o globo de luz e movê-lo para até 9 metros de distância de você, caso o globo de sua área de controle ele desaparece automaticamente. Manter o globo de luz exige concentração.
Objeto Iluminado: Você
toca num objeto que não tenha mais de 3 metros em qualquer uma de
suas dimensões. Até a magia acabar o objeto brilha como uma tocha iluminando um raio de 6 metros e fornecendo penumbra
por 6 metros adicionais. Caso você
tente tocar um objeto que esteja sendo portado por uma criatura
hostil, ela tem direito a um teste de reflexos
para evitar a magia.
Ponto de Luz: Você cria um pequeno ponto de luz na ponta do seu dedo. O ponto de luz ilumina como uma vela iluminando uma área de 1,5 metros e fornecendo penumbra por 1,5 metros adicionais.
Efeito Aumentado:
Círculo
+2:Você é capaz de iluminar o dobro da área, criaturas afetadas por luz forte são
suscetíveis a esta luz mágica.
Círculo
+5: A
magia é permanente até ser dissipada pelo conjurador ou por uma
contramágica.
Disparar a lufada pela boca permite deixar as mãos livres...
Lufada de Vento
Quando Cassandra se irrita seu redor vira um verdadeiro furacão.
Nível: AM 2, Druid 2, Elem 2, MB 2
Escola: Evocação[Ar]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: 18 m
Duração: 1 min (concentração)
Efeito: emanação de vento em forma
de linha
Teste de Resistência: fortitude anula
Descrição: Você dispara uma
forte linha de vento de sua mão ou cajado. A linha de vento tem 3
metros de largura e 18 metros de comprimentos. Toda
criatura dentro da linha que falhar no teste de resistência são
arrastadas para trás 4,5 m. Criaturas pequenas ou menores que
falharem no teste são arremessadas 6 m para trás e sofrem 1d4 de
dano de concussão. Toda criatura que tente se locomover contra a
linha de vento tem seu deslocamento reduzido pela metade (gasta 3
m para se locomover 1,5 m).
A lufada dissipa
gases, bloqueia flechas e apaga velas, tochas ou chamas similares
desprotegidas. Uma chama protegida dentro de uma lanterna vibra
descontroladamente possui 50% de chance de se apagar.
Você pode
mover a direção da linha como uma ação livre.
Efeito Aumentado:
Círculo
+1:Alcance
aumenta
para 36 metros ; Largura
aumenta para 4,5 m.