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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 30 de março de 2019

[Nova Cultura] Decadentes


CONTEMPLEM!!! OS DECADENTES!!!
Os frutos da sociedade moderna

Decadentes são fruto de um grande centro urbano e de uma civilização corrupta. A medida que a estabilidade e prosperidade crescem, as explorações, guerras e conquistas do passado são substituídas por burocracia, disputas intelectuais e joguetes de poder. Assim também os  homens fortes e desbravadores da geração anterior são substituídos por homens moles, cada vez mais hedonistas e moralmente ambíguos. 

O decadente é um ser de um mundo corrupto, um mundo onde o refinado e o esperto possui vantagem sobre o virtuoso. Alguns poucos buscam com suas últimas forças manter-se agarrados a seus valores, mas a maioria irão preferir cuidar do próprio nariz ou do próprio bolso. 

Um nobre aborrecido, um comerciante ganancioso, um sacerdote corrupto, uma dama fatal são exemplos de decadentes. Numa civilização decadente é comum existir intrigas, segredos e conspiração, além de dinheiro, drogas e claro, culto secreto a abissais.

Alinhamento
Nunca Leal

Ajustes de Habilidades
+1 em Destreza e Carisma, -2 em Constituição

Insidiosos
Decadentes possuem possuem experiência nos jogos de intrigas. Decadentes recebem proficiência em manha e intuição. Caso a classe do decadente já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência nas competências.

Evasivos
Decadentes valorizam demasiado suas próprias vidas e sempre buscam evitar riscos. Decadentes recebem +2 em testes de resistência de reflexos e +1 na CA.

Traiçoeiros
Não se pode confiar num decadente, eles recebem a habilidade ataque furtivo. Caso a classe do decadente já conceda ataque furtivo, adicione +1d6 de dano na habilidade.

Cosmopolitas
Decadentes são cosmopolitas, elas são seres da cidade. Decadentes recebem a habilidade terreno favorito (cidades).  Caso a classe do decadente já conceda terreno favorito, adicione +1 de bônus na habilidade.

Frágeis
Decadentes são acostumados com regalias, eles recebem -2 de penalidade em testes de tolerância.

Corruptos
Decadentes são facilmente corrompidos. Sempre que um decadente realiza um teste de maldade, a porcentagem de corrupção é dobrada. Em adição, decadentes não recebem XP e PPs adicionais ao realizarem ações de sacrifício.

Classes Típicas
Ladrões, bardos e magos.

domingo, 17 de março de 2019

[Novo Monstro] Guia Estranho das Montarias dos Anões


CONTEMPLEM!!! O GUIA ESTRANHO DAS MONTARIAS DOS ANÕES!!!
Anões e suas inúmeras montarias

Os anões são uma das principais raças do Planeta Sopa, tendo se expandido para quase todas as ilhas de Amalgo, óbvio que uma raça capaz como a anã terá como ajuda muitas montarias diferentes.

Montarias Comuns
Os anões possuem o grande número de montarias básicas refletindo a diversidade de ambientes em que eles vivem. As montarias comuns dos anões costumam ser mais resistentes, porém mais lentas quando comparada com montarias de outras raças. No quesito militar, camundongos gigantes e arietes oferecem grande vantagem defensiva para o povo robusto, no entanto, essas montarias são limitadas ao seu ambiente. Uma força de ataque montada anã seria compostas de pôneis de guerra que obviamente sofre desvantagem contra cavalos maiores.

Parceria de longa data

Burros
Burros possuem resistência forte, além de bom equilíbrio em caminhos montanhosos e ingrimes tornando-se montarias perfeitas para os anões. De fato, burros são os animais mais comum entre o povo robusto. Eles são utilizados para tração, transportar carga, puxar carroças e claro, como montarias. Burros são sempre o principal animal de uma caravana de anões.

O famoso pônei de guerra

Pôneis
Anões não se dão bem com cavalos (-3 em testes de montaria). Cavalos são grande demais para os anões e os deixam distante demais do seu amado solo. No entanto, pôneis são mais adequados para o povo robusto, sendo mais compactos e mantendo uma velocidade decente. Pôneis são utilizados como animais de carga e montaria de guerra. Batedores anões e guardas de caravana geralmente andam em pôneis.

Rabugentas que nem os anões

Lhamas   
Comum entre os anões das montanhas, as lhamas possuem uma pelagem espeça capaz de resistir a temperaturas baixas. Assim como os burros, elas possuem boa resistência e equilíbrio e são usadas como montaria e transporte de mercadoria, no entanto, as lhamas oferecem outros recursos para os anões, como a fibra de sua pelagem, o couro, carne para alimento e mesmo leite.

Montaria subterrânea.
Camundongos Gigantes
Anões precisam se mover por debaixo da terra e para isso eles também contam com montarias. O camundongo gigante serve como montaria de transporte e de guerra. Eles também oferecem carne, leite e couro para os anões, sendo um animal bastante apreciado. Uma curiosidade é que camundongos gigantes odeiam ratos e costumam ser utilizados efetivamente em guerra contra os ratonatos.

Pronto pra o combate.

Arietes
O ariete é uma espécie de bode gigante, resistente ao frio, com bom equilíbrio e capaz de saltar pelas montanhas. A fêmea do ariete prover carne, leite e lã para os anões, o macho é utilizado como a principal montaria de guerra. Arietes machos são capazes de descer e subir montanhas com seus saltos em grande velocidade, além de usar seus chifres como armas, tornando-os perfeitos para investidas ou ataques de milícia. A desvantagem do animal é que ele não se adapta bem a outros ambientes, sendo uma montaria defensiva que não serve para campanhas expedicionárias. 


Montarias Incomuns
Anões são capazes de treinar animais ariscos ou de difícil domesticação, como javalis das cavernas e grifos. Esses animais suprem a necessidade anã de uma montaria rápida e independente de ambiente. Mas é claro, não é fácil um reino anão conseguir tais animais.

Muito fofo

Javalis das Cavernas
Um porco pré-histórico de grande porte, rápido, com boa resistência e capaz de aguentar diferentes climas. O javali das cavernas é a montaria favorita dos anões, eles são corajosos, ariscos e possuem presas afiadas para assustar outros animais, se locomovem com agilidade em terreno aberto, florestas e mesmo no subterrâneo, onde cavam suas tocas e além disso, são robustos e capazes de aguentar muito peso. É impossível domesticar um javali das cavernas selvagem, no entanto, exímios mestres de feras anões descobriram um segredo de transformar javalis normais, usados costumeiramente utilizados para carne e couro, nos seus primos gigantes. Esses mestres anões são disputados por vários reinos e mesmo assim, o processo é lento e custoso.

Só destruição

Toupeiras Gigantes
Toupeiras gigantes são animais dóceis, porém pouco inteligentes e de difícil treinamento. Toupeiras gigantes costumeiramente são utilizadas para cavar túneis e como puxar carga no subterrâneo. No entanto, elas também dão incríveis máquinas de guerra, possuem muita resistência e grandes garras afiadas, podem cavar túneis em boa velocidade para surpreender inimigos no subterrâneo, ou mesmo furar cercos na superfície. Infelizmente, devido a natureza dócil e estúpida da toupeira, domesticá-la para o transporte já é difícil, para o combate é um feito ainda mais espetacular, necessitando novamente de um excelente mestre de feras. 

A mais orgulhosa das aves

Grifos
Grifos são feras voadoras inteligentes, orgulhosas e violentas. É impossível domesticar um grifo selvagem, no entanto, com ajuda de um mestre de feras habilidoso é possível treinar um grifo recém-nascido. O grifo deve ser criado ao lado de seu parceiro até a fase adulta, assim a fera irá desenvolver uma lealdade difícil de encontrar em qualquer outro animal. Se o parceiro do grifo morrer, a fera se recusará a ser montaria de qualquer outro anão e costumeiramente é solta em compensação pelos serviços prestados. Isso mostra o quão difícil e custoso é criar um grifo. Grifos são as montarias mais valorizadas pelos anões, já que são sua única montaria voadora, servem para transporte e combate, são espertos e combinam em lealdade.    


Montarias Raras
Todo mundo sabe que existe dinossauros embaixo da terra. Os anões cavam para baixo da terra. É óbvio que uma hora ou outras anões e dinossauros iriam se encontram.

Montaria suprema dos anões

Anquilossauros
Compacto, robusto, protegido por uma carapaça e com um martelo na cauda. Esse é o tanque de guerra anão. O anquilossauro serve de fortaleza móvel para os anões. O dino é capaz de transportar grande quantidade de materiais e serve como máquina de demolição. No entanto, é extremamente difícil obter ovos de anquilossauros e é necessário, não apenas 1, mas vários habilidosos mestres de feras para domesticá-lo.

Irra!!!

Triceratopes
Os triceratopes usados pelos anões geralmente são menores que suas versões selvagens, talvez pela falta de área livre para crescer. De qualquer maneira, os anões usam triceratopes como animais de carga, tração e claro para guerra, como uma poderosa força de choque. Assim como os anquilossauros, não é fácil treinar um triceratopes exigindo muitos recursos e claro, mestres de feras habilidosos. 

terça-feira, 5 de março de 2019

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! OS LOGS DE CAMPANHA!!!
O Carnaval-Robô chegando!!!

- O carnaval robô desintegra a montanha abrindo caminho para União da Alvorada.
- Tavarinho e Veleanor vão encarar o carnaval o Arauto do Carnaval de frente, ganhando 1000 xp.
- Após momento épico Veleanor tira 30 no dado e se infiltra no no Arauto junto com Tavarinho.
- Pulga, explora tenda do necromante, onde leva uma baforada de cosmético e fica com o rosto maquiado feito traveco.
- Podorock pega um globo de luz da tenda do necromante.
- Podorock, Pulguita, Larvos e Torim usam foguete para invadir o corpo do Arauto robô.
- Irmãos Masmorra explora interior do robô gigante.
- Pulguita carrega o grupo nas costas.
- Podorock foi empalado por rabo de macaxeira de alienígena vegetal, mas eu dei uma chance.
- Grupo consegue montar metade de um robô dourado.
- Tavarinho resgata sereia untada em óleo.
- Grupo enfrenta piratas duendes.
- Podorock pega lança chamas de sangue-negro (deve teste de item profano).
- Tavarinho ganha caveira, mas vou perdoar dessa vez.

[Novo Item] Guia Estranho das Lótus


CONTEMPLEM!!! O GUIA ESTRANHO DAS LÓTUS!!!
Mais e mais lótus

A lótus é uma das principais flores de Amalgo, conhecida por sua raridade, por ser capaz de armazenar grande quantidade de cosmos e por ser guardada por monstros perigosos.

A flor pode ser encontrada em diversas cores na natureza. Lótus de diferentes cores possuem características diferentes, armazenam diferentes tipos de cosmos e claro, servem e são preparadas de maneira diferentes. As lótus mais famosas são:

Lótus do Amor

Lótus Rosa
A mais comum das lótus, seu perfume é tranquilizador e se ingerida possui efeito afrodisíaco. É utilizada na fabricação de perfumes, analgésicos, drogas, sucos e vinhos e bastante apreciada pela aristocracia. Sábios utilizam a flor para ajudar na concentração e bruxas a utilizam como foco de magias de encantamento e matéria para poções de amor.

Lótus de Ouro

Lótus Amarela
Chamada de lótus de ouro devido a seu alto valor e procura, o perfume dessa flor é capaz de provocar alucinações e sonhos alegres, já seu suco tem efeito paralisante. Ela é utilizada como matéria para drogas e venenos e é bastante apreciada por assassinos e ilusionistas.

Lótus do Trovão

Lótus Azul
Encontrada no meio de tempestades, concentra cosmos elétrico. Seu perfume provoca descargas elétricas, sua semente é explosiva e seu suco incendiário. A flor serve como condutor e bateria e é capaz de armazenar magias de eletricidade.

Lótus de Gelo

Lótus Branca
Famosa lótus de gelo, cresce em lugares lugares frios e absorve cosmos de gelo. A flor emite opressora aura congelante capaz de anular completamente o fogo. As mais antigas das lótus brancas formam cemitérios de gelo semi inalcançáveis. No entanto, as mesmas propriedades que congelam são capazes de purificar, servindo como antídoto para quase tudo.

Lótus de Fogo

Lótus Vermelha
Cresce em locais vulcânicos ou desérticos e absorve o cosmos quente. É segredo de alguns povos, poções com lótus vermelha capazes de despertar a fúria e anular a dor. Piromantes habilidosos são capazes de criar chamas a partir da flor.

Lótus da Vida
Lótus Verde
Conhecida como lótus de jade ou lótus da vida, essa flor concentra grande cosmos de vida. A ingestão da lótus de jade é capaz de curar e regenerar e seu perfume é capaz de hipnotizar e restaurar a natureza ao redor. Geralmente, onde ela nasce é um local abençoado e cheio de vida.

Lótus da Morte

Lótus Negra
Extremamente perigosa, o perfume da lótus negra provoca coma com pesadelos horríveis aos vivos e anima os mortos. O pó de lótus negra é o veneno mais mortal de Amalgo e custa uma fortuna. Necromantes e cultistas malignos apreciam a flor, alguns deles são capazes de armazenas fantasmas e espíritos dentro da lótus.

Lótus Atômica

Lótus Atômica
Lótus de energia pura, ela explode varrendo do mapa uma área colossal. Não necessita mais explicação.

domingo, 17 de fevereiro de 2019

[Nova Classe] O Caçador


CONTEMPLEM!!! O CAÇADOR!!!
Temporada de Caça

O patrulheiro é o mestre das terras ermas, um homem rústico, geralmente encardido, com olhar de experiência na face. Sua sabedoria vem do convívio com a natureza, ele conhece seus perigos, os segredos das plantas, os hábitos dos animais e as melhores estratégias de sobrevivência. Ele é um guerreiro perigoso, versado em combate de emboscada, um líder valoroso, respeitado por seu realismo e um caçador habilidoso, capaz de se adaptar a qualquer ambiente. 

Na história do RPG, foram criadas várias variantes para  o patrulheiro, sendo talvez a classe básica mais modificada. Não existe consenso quanto a classe ser mais voltada para o combate ou capaz de utilizar magia. Amalgamos RPG busca trazer a variante para todos os gostos. O caçador é a vertente mais combatente do patrulheiro, sem acesso a magias, mas com maiores habilidades de luta e sobrevivência. 

O caçador é um guerreiro que cruza os ermos em busca de suas presas formidáveis. Alguns seguem suas jornadas simplesmente pelo gosto do jogo e o prazer da caçada. Outros possuem propósitos mais elevados de garantir a segurança dos homens ou livrar a terra de algum mal. Mas todos os caçadores compartilham a determinação religiosa no seu ofício e são celebrados por seus troféus e suas conquista impressionantes.


Tendência: Exceto mal
Pré-Requisitos: FOR 10, DES 13, SAB 12
Atributo Principal: DES
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Acrobacia, Atletismo, Exploração, Furtividade, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 6 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude, Reflexos
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Experiência na Natureza, Inimigo e Terreno Prediletos, Táticas
2d10
+2
Prontidão, Talento Marcial
3d10
+3
Truques e Artimanhas
4d10
+4
Inimigo e Terreno Prediletos
5d10
+5
Talento Marcial
6d10
+6
Truques e Artimanhas
7d10
+7
Inimigo e Terreno Prediletos
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Truques e Artimanhas
10º
+4
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
11º
+8
+10
Talento Marcial
12º
+12
+10
Truques e Artimanhas
13º
+16
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Truques e Artimanhas
16º
+28
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
17º
+32
+10
Talento Marcial
18º
+36
+10
Truques e Artimanhas
19º
+40
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o caçador recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Ataque Adicional: O caçador recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O caçador pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Experiência na Natureza: O caçador possui grande experiência de campo. O caçador não necessita de testes para encontrar a direção do norte, prever o clima olhando para o céu, identificar plantas mundanas  por vista, cheiro ou sabor ou reconhecer os hábitos dos animais de sua região. Em adição, ele também recebe a habilidade foco em competência em exploração e sobrevivência.

Combatente feroz

Inimigo Predileto: O caçador escolhe um tipo de inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque e no dano e em todos os testes de competência relacionados a esse inimigo. (máx. +6).

Lista de Inimigos Prediletos:
  • Abissais: cultistas malignos, hereges, diabos e demônios, etc.
  • Dragões: dinosauros, dracos, dracoldes, dragões, dragonianos, homens-lagartos, homens-sauros e homens-serpentes, etc.
  • Gigantes: gigantes de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
  • Goblinóides: coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
  • Homens-Bestas: centauros, homens-hiena, homens-lagartos, homens-sapos, licantropos, minotauros, ratonatos.
  • Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mentes, elfos negros, ratonatos, etc.
  • Inimigos das Profundezas: pelágicos, monstros marinhos, nagas, etc.
  • Mortos-Vivos: carniçais, espectros, esqueletos, fantasmas, inumanos, macabros, sombras, vampiros, zumbis, etc

O mestre pode adicionar outros tipos de inimigos prediletos, mas é interessante que o inimigo predileto  se relacione com seu terreno predileto.

Armas inusitadas

Prontidão: O caçador desenvolve uma prontidão extraordinária. A partir do segundo nível o caçador pode gastar 1 PP para: 
  • Dormir utilizando armadura leve durante até 1 semana sem ficar fatigado.
  • Passar uma noite em vigília sem ficar fatigado.
  • Detectar veneno e armadilhas naturais como as magias Sentir Aflição Sentir Armadilha.
  • Detectar criaturas (para qualquer inimigo predileto) como a magia Sentir Criatura 


Táticas: Os caçadores possuem um forte senso tático, eficiente para resolver as coisas. Eles possuem um número de pontos táticos igual a 2 + mod. de DES. Os caçadores podem utilizar seus pontos táticos para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto tático o caçador pode:

  • Transferir 1 PP para algum aliado
  • +3 na competência Sobrevivência
  • +3 no ataque e no dano contra o inimigo predileto
  • +3 no CA no terreno predileto
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Utilizar algum Talento ou Truque que consuma pontos táticos
Sempre prontos

Após uma noite de descanso o caçador recuperará 1 ponto tático. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*
  • Utilizando o terreno favorito para obter vantagem
  • Obtendo algum conhecimento relacionado aos seus terrenos ou inimigos prediletos. Como um novo atalho, a descoberta de um esconderijo no seu terreno favorito, a descoberta dos planos do inimigo predileto, etc.
Batendo o terreno

Terreno Predileto: O caçador escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto (máx. +3) e +2 em todos os testes de competência relacionados ao terreno (em especial furtividade) (máx. +6). 

Em adição, em seu terreno predileto, o caçador não precisa realizar testes de competência para as seguintes ações:
  • Encontrar rastro de alguma criatura (exceto de outro patrulheiro).
  • Se deslocar com velocidade normal em terreno acidentado.
  • Se deslocar mais rápido (-1 dia) em mapa de hexágonos.
  • Não deixar rastros ou apagar seus rastros, sem diminuir a velocidade normal.
  • Apagar o rastro do grupo diminuindo a velocidade de marcha.
  • Obter comida e água para si próprio.
  • Obter abrigo protegido das intempéries para o grupo.
  • Suportar condições climáticas.
  • Imitar o som de animais locais.

As ações acima ainda depende do bom senso e passam pelo crivo do mestre. Por exemplo: É possível para o caçador cobrir seus próprios rastros em velocidade normal, mas não durante uma perseguição em que ele aumenta a velocidade. Do mesmo modo, sem o mínimo de equipamento adequado, o caçador não tem como suportar condições climáticas severas. Ele precisa estar o mínimo agasalhado para suportar uma nevasca.

Lista de Terrenos Prediletos:
  • Colinas, planaltos e planícies
  • Desertos e savanas
  • Floresta tropical e selvas
  • Floresta meridional
  • Subterrâneo
  • Montanhas
  • Pântanos e mangues
  • Tundra e geleiras
Em busca da nova caçada

Talentos Marciais: O caçador é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada 3 níveis o caçador aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Cavalaria
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas

Truques e Artimanhas: A medida que um caçador ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 3º nível e a cada 3 níveis o caçador aprende um novo truque da lista abaixo:

Truques e Artimanhas
Truques de Caçador
Truques de Combate
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência

[Nova Magia] Ler Magias


CONTEMPLEM!!! LER MAGIAS!!!
Já li muito

Ler Magias
O Sonhonauta ler os estranhos símbolos oníricos que aparecem em sua bola de cristal.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: ver descrição
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de ler o cosmos de inscrições mágicas, sejam elas, pergaminhos, símbolos ou glifos arcanos, runas, etc.

Essa magia permite que você conjure pergaminhos, ou aprenda seu conteúdo sem necessidade de teste de conjuração.

Quando usada para analisar um item mágico, ela oferece +3 no teste de competência, ou permite utilizar a competência de conjuração no lugar da competência adequada.

Foco Sugerido: Um monóculo ou prisma (25 PO).



PS: Lembrando que um teste de conhecimento, não pode ser refeito. A magia não oferece 2 tentativas na realização do teste. Ela permite sim, um conjurador sem determinada competência realize um teste de conhecimento para assuntos fora de seu domínio. Exemplo: um clérigo pode usar a magia para realizar um teste de conhecimento de natureza.