CONTEMPLEM!!! O BÁRBARO!!!
Bárbaro por excelência |
Bárbaros são guerreiros selvagens que desconhecem ou rejeitam a civilização. Ele pode ser um caçador pintado de uma tribo escondida, um senhor dos cavalos de terras distantes, um guerreiro nórdico furioso, ou um soldado que se degenerou a barbárie após anos de guerra. Em geral, os bárbaros não seguem as leis convencionais de uma sociedade civilizada, eles podem seguir seu próprio código de honra, apenas as leis básicas da natureza, ou as normas de conduta de uma sociedade menos civilizada. Certo é que os bárbaros são poderosos guerreiros que preferem confiar nos seus instintos e quando furiosos podem ser uma ameaça tanto a seus inimigos como a seus aliados.
Tendência: Sempre Caótico
Pré-Requisitos: FOR 12, CON 12
Atributo Principal: CON
Dados de Vida: 1d12 ou +6, 5 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Exploração, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos
Nível | DV | BBA | Habilidades de Classe |
1º | 1d12 | +1 | Fúria, Fúria +2, Inculto |
2º | 2d12 | +2 | Talento Marcial |
3º | 3d12 | +3 | Habilidade de Fúria, Sentir Perigo +2 |
4º | 4d12 | +4 | Truques e Artimanhas |
5º | 5d12 | +5 | Fúria +4 |
6º | 6d12 | +6 | Talento Marcial |
7º | 7d12 | +7 | Habilidade de Fúria |
8º | 8d12 | +8 | Truques e Artimanhas |
9º | 9d12 | +9 | Fúria +6 |
10º | +5 | +10 | Talento Marcial |
11º | +10 | +10 | Habilidade de Fúria |
12º | +15 | +10 | Truques e Artimanhas |
13º | +20 | +10 | Fúria +8 |
14º | +25 | +10 | Talento Marcial |
15º | +30 | +10 | Habilidade de Fúria |
16º | +35 | +10 | Truques e Artimanhas |
17º | +40 | +10 | Fúria +10 |
18º | +45 | +10 | Talento Marcial |
19º | +50 | +10 | Habilidade de Fúria |
20º | +55 | +10 | Truques e Artimanhas |
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Ataque Adicional: O bárbaro recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O bárbaro pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.
Imparável |
Fúria: Quando um bárbaro entra em batalha, ele é capaz de entrar num estado de fúria para destruir seus inimigos. Uma vez em fúria o bárbaro receberá várias vantagens e desvantagens listadas a baixo:
Vantagens
- +2 nos testes de habilidade e competência de FOR e CON
- +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo.
- +2 no dano de ataques corpo a corpo. (O dano aumenta a medida que o bárbaro ganha níveis).
- Resistência contra dano de concussão, perfuração e cortante.
Desvantagens
- -2 na CA e não pode entrar em modo de defesa.
- Não pode realizar nenhuma ação que demande raciocínio.
- Após utilizar a fúria o bárbaro ficará fadigado até realizar um descanso curto.
- Após utilizar fúria 2 vezes no mesmo dia o bárbaro ficará exausto até realizar um descanso longo.
A fúria do bárbaro dura num máximo uma quantidade de rodadas igual a 10 + mod. de CON do personagem, enquanto o bárbaro estiver consciente e enquanto não fugir do combate. Ele não pode entrar em fúria fadigado, exausto ou em pior condição. Entrar em fúria consome 1 PP.
Por Crom! |
Fúria: Os bárbaros são capazes de realizar tremendos atos de fúrias. Eles possuem um número de pontos de fúria igual a 2 + mod. CON. Os bárbaros podem utilizar seus pontos de fúria para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto fúria o bárbaro pode:
- Entrar em fúria
- +1d12 de dano durante a fúria (ataque destruidor)
- Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
- Utilizar algum Talento, Truque ou Habilidade de Fúria que consuma pontos de fúria
Após uma noite de descanso o bárbaro recuperará 1 ponto de fúria. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:
- Quando estiver em situação desesperadora durante o combate
- Obtendo troféus de guerra
- Derrotando magos ou destruindo itens mágicos
Habilidades de Fúria: Ao longo de sua jornada, um bárbaro aprimora seus instintos selvagens. No 3º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo talento da lista abaixo:
Sentir Perigo: O bárbaro adquire um forte senso intuitivo que o adverte do perigo. O bárbaro recebe +2 de bônus em testes de resistência de reflexos realizados contra armadilhas e magias. Em adição, caso o bárbaro não esteja utilizando armadura, ele adiciona +2 de bônus de evasão no CA.
Inculto: O bárbaro é inculto, ele inicia o jogo sem saber ler e escrever independente de seu valor de inteligência. Ele também sofre uma penalidade de -3 em todas as competências de conhecimento e ofício normalmente relacionadas a civilização independente de ser treinado ou não e de sua quantidade de graduações. Por exemplo: o bárbaro seria capaz de construir um bote, mas não uma galé. O bárbaro seria capaz de cravar runas numa espada, mas incapaz de ler glifos arcanos mais sofisticados num círculo de uma masmorra.
Anões também... |
Talentos Marciais: O bárbaro é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo talento da lista abaixo:
Talentos Marciais |
Talentos de Cavalaria |
Talentos de Combate Desarmado |
Talentos de Combate Pesado |
Talentos de Manobra |
Talentos para Armas |
Truques e Artimanhas: A medida que um bárbaro ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 4º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo truque da lista abaixo:
Truques e Artimanhas |
Truques de Caçador |
Truques de Mobilidade |
Truques de Sobrevivência |
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