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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 17 de fevereiro de 2019

[Nova Classe] O Caçador


CONTEMPLEM!!! O CAÇADOR!!!
Temporada de Caça

O patrulheiro é o mestre das terras ermas, um homem rústico, geralmente encardido, com olhar de experiência na face. Sua sabedoria vem do convívio com a natureza, ele conhece seus perigos, os segredos das plantas, os hábitos dos animais e as melhores estratégias de sobrevivência. Ele é um guerreiro perigoso, versado em combate de emboscada, um líder valoroso, respeitado por seu realismo e um caçador habilidoso, capaz de se adaptar a qualquer ambiente. 

Na história do RPG, foram criadas várias variantes para  o patrulheiro, sendo talvez a classe básica mais modificada. Não existe consenso quanto a classe ser mais voltada para o combate ou capaz de utilizar magia. Amalgamos RPG busca trazer a variante para todos os gostos. O caçador é a vertente mais combatente do patrulheiro, sem acesso a magias, mas com maiores habilidades de luta e sobrevivência. 

O caçador é um guerreiro que cruza os ermos em busca de suas presas formidáveis. Alguns seguem suas jornadas simplesmente pelo gosto do jogo e o prazer da caçada. Outros possuem propósitos mais elevados de garantir a segurança dos homens ou livrar a terra de algum mal. Mas todos os caçadores compartilham a determinação religiosa no seu ofício e são celebrados por seus troféus e suas conquista impressionantes.


Tendência: Exceto mal
Pré-Requisitos: FOR 10, DES 13, SAB 12
Atributo Principal: DES
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Acrobacia, Atletismo, Exploração, Furtividade, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 6 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude, Reflexos
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Experiência na Natureza, Inimigo e Terreno Prediletos, Táticas
2d10
+2
Prontidão, Talento Marcial
3d10
+3
Truques e Artimanhas
4d10
+4
Inimigo e Terreno Prediletos
5d10
+5
Talento Marcial
6d10
+6
Truques e Artimanhas
7d10
+7
Inimigo e Terreno Prediletos
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Truques e Artimanhas
10º
+4
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
11º
+8
+10
Talento Marcial
12º
+12
+10
Truques e Artimanhas
13º
+16
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Truques e Artimanhas
16º
+28
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
17º
+32
+10
Talento Marcial
18º
+36
+10
Truques e Artimanhas
19º
+40
+10
Inimigo e Terreno Prediletos
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o caçador recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Ataque Adicional: O caçador recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O caçador pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Experiência na Natureza: O caçador possui grande experiência de campo. O caçador não necessita de testes para encontrar a direção do norte, prever o clima olhando para o céu, identificar plantas mundanas  por vista, cheiro ou sabor ou reconhecer os hábitos dos animais de sua região. Em adição, ele também recebe a habilidade foco em competência em exploração e sobrevivência.

Combatente feroz

Inimigo Predileto: O caçador escolhe um tipo de inimigo predileto. Ele receberá +2 no ataque e no dano e em todos os testes de competência relacionados a esse inimigo. (máx. +6).

Lista de Inimigos Prediletos:
  • Abissais: cultistas malignos, hereges, diabos e demônios, etc.
  • Dragões: dinosauros, dracos, dracoldes, dragões, dragonianos, homens-lagartos, homens-sauros e homens-serpentes, etc.
  • Gigantes: gigantes de fogo, de gelo, de pedra, etc, ogros, trolos, etc.
  • Goblinóides: coboldes, goblins, gremlis, orcos, trolos, etc.
  • Homens-Bestas: centauros, homens-hiena, homens-lagartos, homens-sapos, licantropos, minotauros, ratonatos.
  • Inimigos do Subterrâneo: anões malignos, derros, devoradores de mentes, elfos negros, ratonatos, etc.
  • Inimigos das Profundezas: pelágicos, monstros marinhos, nagas, etc.
  • Mortos-Vivos: carniçais, espectros, esqueletos, fantasmas, inumanos, macabros, sombras, vampiros, zumbis, etc

O mestre pode adicionar outros tipos de inimigos prediletos, mas é interessante que o inimigo predileto  se relacione com seu terreno predileto.

Armas inusitadas

Prontidão: O caçador desenvolve uma prontidão extraordinária. A partir do segundo nível o caçador pode gastar 1 PP para: 
  • Dormir utilizando armadura leve durante até 1 semana sem ficar fatigado.
  • Passar uma noite em vigília sem ficar fatigado.
  • Detectar veneno e armadilhas naturais como as magias Sentir Aflição Sentir Armadilha.
  • Detectar criaturas (para qualquer inimigo predileto) como a magia Sentir Criatura 


Táticas: Os caçadores possuem um forte senso tático, eficiente para resolver as coisas. Eles possuem um número de pontos táticos igual a 2 + mod. de DES. Os caçadores podem utilizar seus pontos táticos para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto tático o caçador pode:

  • Transferir 1 PP para algum aliado
  • +3 na competência Sobrevivência
  • +3 no ataque e no dano contra o inimigo predileto
  • +3 no CA no terreno predileto
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Utilizar algum Talento ou Truque que consuma pontos táticos
Sempre prontos

Após uma noite de descanso o caçador recuperará 1 ponto tático. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos prediletos (fica à critério do mestre)*
  • Utilizando o terreno favorito para obter vantagem
  • Obtendo algum conhecimento relacionado aos seus terrenos ou inimigos prediletos. Como um novo atalho, a descoberta de um esconderijo no seu terreno favorito, a descoberta dos planos do inimigo predileto, etc.
Batendo o terreno

Terreno Predileto: O caçador escolhe um tipo de terreno predileto. Ele receberá +1 no CA quando estiver no terreno predileto (máx. +3) e +2 em todos os testes de competência relacionados ao terreno (em especial furtividade) (máx. +6). 

Em adição, em seu terreno predileto, o caçador não precisa realizar testes de competência para as seguintes ações:
  • Encontrar rastro de alguma criatura (exceto de outro patrulheiro).
  • Se deslocar com velocidade normal em terreno acidentado.
  • Se deslocar mais rápido (-1 dia) em mapa de hexágonos.
  • Não deixar rastros ou apagar seus rastros, sem diminuir a velocidade normal.
  • Apagar o rastro do grupo diminuindo a velocidade de marcha.
  • Obter comida e água para si próprio.
  • Obter abrigo protegido das intempéries para o grupo.
  • Suportar condições climáticas.
  • Imitar o som de animais locais.

As ações acima ainda depende do bom senso e passam pelo crivo do mestre. Por exemplo: É possível para o caçador cobrir seus próprios rastros em velocidade normal, mas não durante uma perseguição em que ele aumenta a velocidade. Do mesmo modo, sem o mínimo de equipamento adequado, o caçador não tem como suportar condições climáticas severas. Ele precisa estar o mínimo agasalhado para suportar uma nevasca.

Lista de Terrenos Prediletos:
  • Colinas, planaltos e planícies
  • Desertos e savanas
  • Floresta tropical e selvas
  • Floresta meridional
  • Subterrâneo
  • Montanhas
  • Pântanos e mangues
  • Tundra e geleiras
Em busca da nova caçada

Talentos Marciais: O caçador é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada 3 níveis o caçador aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Cavalaria
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas

Truques e Artimanhas: A medida que um caçador ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 3º nível e a cada 3 níveis o caçador aprende um novo truque da lista abaixo:

Truques e Artimanhas
Truques de Caçador
Truques de Combate
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência

[Nova Magia] Ler Magias


CONTEMPLEM!!! LER MAGIAS!!!
Já li muito

Ler Magias
O Sonhonauta ler os estranhos símbolos oníricos que aparecem em sua bola de cristal.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: ver descrição
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de ler o cosmos de inscrições mágicas, sejam elas, pergaminhos, símbolos ou glifos arcanos, runas, etc.

Essa magia permite que você conjure pergaminhos, ou aprenda seu conteúdo sem necessidade de teste de conjuração.

Quando usada para analisar um item mágico, ela oferece +3 no teste de competência, ou permite utilizar a competência de conjuração no lugar da competência adequada.

Foco Sugerido: Um monóculo ou prisma (25 PO).



PS: Lembrando que um teste de conhecimento, não pode ser refeito. A magia não oferece 2 tentativas na realização do teste. Ela permite sim, um conjurador sem determinada competência realize um teste de conhecimento para assuntos fora de seu domínio. Exemplo: um clérigo pode usar a magia para realizar um teste de conhecimento de natureza.

[Nova Magia] Mãos Flamejantes


CONTEMPLEM!!!! AS MÃOS FLAMEJANTES!!!
Lança-chamas bom!

Mãos Flamejantes
“Manus Super Ignis!!!” Labaredas de fogo saem da mão de João Peregrino enquanto ele pronuncia o idioma arcano.
Nível: AM 1, Elem 1
Escola: Evocação[Fogo]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 4,5 metros
Duração: instantânea
Área: explosão em cone
Teste de Resistência: reflexos metade

Descrição: Você lança uma onda de chamas da sua mão. Criaturas na área sofrem 2d4 de dano de fogo. Objetos facilmente inflamáveis (roupas de tecido, capas, papéis, madeira seca) se incendeiam imediatamente.

Um personagem pode apagar as chamas em um item utilizando uma ação de rodada completa. Caso ele opte em não apagar as chamas os objetos são queimados e ele sofre 1d4 de dano adicional.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Causa 4d4 de dano.

[Nova Magia] Roupa Encantada


CONTEMPLEM!!! A ROUPA ENCANTA!!!
Poderosa!!!

Roupa Encantada
O vestido da sacerdotisa de Tir parece ser tão resistente quanto uma armadura.
Nível: AM 3
Especial: Ritual
Escola: Abjuração[Barreira]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 5 min
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você encanta sua roupa e recebe +4 de bônus no CA.

Ritual Sugerido: Dançar com um carretel de fio de ouro (25 PO) enquanto o fio se mescla em sua roupa. Ao fim da magia o carretel é consumido.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Dura 24 horas.
  • Círculo +4: +6 de bônus no CA.

sábado, 16 de fevereiro de 2019

[Nova Magia] Teia


CONTEMPLEM!!! A TEIA!!!
Vai Teia!!!

Teia
Os melhores vestidos de Cassandra é feito de seda encantada...
ível: Brux 2, Druid 2, MN 2
Escola: Conjuração[Criação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 30 metros
Duração: concentração, até 1 hora
Efeito: ver descrição
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você lança teias fibrosas e grudentas de suas mãos. Essa magia possui 4 efeitos diferentes que você pode escolher antes de lançá-la.

Casulo: Você lança uma rajada de teia contra 1 oponente, embrulhando seus membros e prendendo-o no chão. O alvo ficará enredado, ele não poderá se mexer ou atacar. O alvo poderá se libertar fazendo um teste de Brutalidade ou Acrobacia contra CD 20.

Corda: Você lança uma corda de teias de 18 metros. A extremidade oposta da corda gruda numa superfície como se fosse um guincho.

Barreira: As teias preenchem o espaço entre paredes, criando várias camadas de barreira e tornado a área extremamente difícil de ser atravessada. As teias se espalham num cubo de 6 metros e os alvos dentro da área ficarão enredados e só poderão se locomover 1/3 de seu deslocamento. Os alvos poderão se libertar fazendo um teste de Brutalidade ou Acrobacia contra CD 20. Toda rodada em que um alvo permanecer na área da teia ele terá que fazer um novo teste de reflexos para não ficar enredado. Em adição, a barreira de teias fornecem cobertura.

Rede: Você lança uma rede de teias sobre seus oponentes. A rede de teias possui um raio de 6 metros e funcionam igual à barreira de teias, porém se o alvo escapar ou se libertar da rede, ele não precisa realizar novos testes de reflexos. Em geral, a barreira de teias é mais efetiva, mas nem sempre existem paredes.

As teias são altamente inflamáveis, uma espada flamejante corta as teias facilmente. Qualquer fogo, tocha, óleo, etc, incendeiam as teias causando 2d4 de dano de fogo nas criaturas na área.

Material Sugerido: Uma aranha que deve ser comida pra conjurar a magia.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Não necessita de concentração.
  • Círculo +2: Dura 6 horas.
  • Círculo +3: Dura 12 horas.
  • Círculo +4: Dura 1 dia; dispersão de 12 metros de raio.
  • Círculo +5: Dura 1 semana.
  • Círculo +6: Dura 1 mês; dispersão de 24 metros de raio.
  • Círculo +7: Permanente.

[Nova Regra] Idade Inicial


CONTEMPLEM!!! A IDADE INICIAL!!!
Tá na hora de deixar a casa dos país.

A aventura bateu na porta de sua casa, está na hora de você pegar aquela espada enferrujada, o corselete surrado e partir. 

Aventureiros de diferentes classes começam o jogo com idades diferentes. Todas as raças entram na juventude e na fase adulta de forma igual. No entanto, o alto elfo começa o jogo com 200 anos a mais. Isso se dá para justificar suas habilidades raciais.

O jogador sempre pode escolher uma idade inicial mais velha do que a informada na tabela, porém, ele não recebe as penalidades, nem benefícios da regra de envelhecimento, caso ele opte por jogar com personagens nesses níveis de idade.


Idade Inicial
Classe
Idade
Bárbaro
15 + 1d4 anos
Bardo
18 + 1d8 anos
Cavaleiro
20 + 1d6 anos
Clérigo
20 + 1d6 anos
Druida
20 + 2d6 anos
Homem de Armas
15 + 1d6 anos
Ladrão
15 + 1d4 anos
Mago
20 + 2d6 anos
Monge
18 + 1d8 anos
Patrulheiro
15 + 1d6 anos

[Nova Regra] Envelhecimento


CONTEMPLEM!!! O ENVELHECIMENTO!!!
A morte chega para todos

Você não é o mesmo que era 20 anos atrás. Seu físico, antes forte e robusto, agora está cansado e dolorido. Porém, com os anos de experiência, você se sente mais preparado com os desafios que possam surgir.

Sempre que um aventureiro cruza um nível de idade, ele recebe -1 de penalidade em For, Des e Cons. Porém recebe +1 de bônus em Sab. Int e Car.

Segue a tabela de níveis de idades:

Idade
Raça
Maduro
Venerável
Ancião
Morte
Humano
35 anos
55 anos
70 anos
+2d10 anos
Pequenino
35 anos
60 anos
80 anos
+2d10 anos
Anão
50 anos
90 anos
125 anos
+5d10 anos
Elfo da Floresta
100 anos
150 anos
200 anos
+5d10 anos
Alto Elfo
1600 anos
1750 anos
1900 anos
+2d100 anos


PS: Não existe diferença psicológica entre homens e as outras raças, como os altos elfos, por exemplo, que justifiquem o bônus nos atributos mentais serem dados apenas em idades tão avançadas. Ou seja, os altos-elfos não amadurecem mais devagar que os humanos. 

O bônus nos atributos mentais é dado apenas como um consolo de uma fase de vida terminada. Sabemos que existem pessoas que amadurecem mais rápido e outras que nunca amadurecem, porém isso é algo a ser tratado interpretativamente.