CONTEMPLEM!!! A INTRODUÇÃO DO SISTEMA AMALGAMOS!!!
A mesa já está pronta... vamos jogar!!! |
Amalgamos
é um jogo de RPG de ficção estranha construído através de um
amalgama das diversas versões do RPG mais famoso do mundo D&D.
RPG é um jogo de interpretação de personagens. Basicamente RPG é
um jogo de faz de conta, onde cada jogador interpreta um personagem,
com exceção do mestre que cria o mundo e os desafios ao redor
desses personagens. No entanto, todo esse faz de conta é aparado num
complexo sistema de regras que não permite que os jogadores façam e
sejam tudo que desejem e o mestre assume o papel de arbitro dessas
regras. Ao longo deste livro estarão as regras que permitirão jogar
Amalgamos.
O
cenário do jogo, como foi dito é ficção estranha, ou seja, o
ambiente de interpretação possui elementos de fantasia, ficção
científica e terror. Devido a isso, as classes dos personagens, seus
arquétipos e suas habilidades todas possuem elementos no espectro da
ficção especulativa.
Mecânica
Básica: Sempre que um
personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de fracassar,
o jogador joga um dado de vinte faces (d20) para saber se o
personagem obteve sucesso.
-
Jogue um d20.
- Adicione e subtraia todos os modificadores relevante no resultado.
- Adicione e subtraia todos os modificadores relevante no resultado.
-
Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio)
Se
o resultado igualar ou superar o número alvo (estipulado pelo mestre
ou pelas regras) o personagem obteve sucesso. Caso contrário ele
fracassou na ação.
Testes de Competência: Os personagens realizar diversos tipos de ações, seja arar a terra, cavalgar, estudar história. A classe e a raça do personagem determinam as atividades no qual o personagem possui facilidade. Para realizar um teste de competência:
Testes de Competência: Os personagens realizar diversos tipos de ações, seja arar a terra, cavalgar, estudar história. A classe e a raça do personagem determinam as atividades no qual o personagem possui facilidade. Para realizar um teste de competência:
-
Jogue um d20.
- Adicione os pontos de graduação da competência específica (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, História, etc).
-
Adicione o modificador de habilidade específico.
-
Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
-
Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio).
Testes
de Habilidade: As vezes, o
personagem precisará realizar testes de habilidades, seja por
realizar uma ação incomum que não se encaixa em nenhuma
competência ou porque o personagem não é competente na ação
realizada. Por exemplo: um frágil mago tentando puxar uma alavanca
emperrada ou um guerreiro bruto tentando negociar sem entender nada
de diplomacia. Nestes casos serão testadas apenas as habilidades do
personagem:
-
Jogue um d20.
-
Adicione o modificador de habilidade específico (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma).
-
Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
-
Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio).
Testes
de Resistência: As vezes, o
personagem precisará realizar testes de resistência para se salvar
de algum efeito nocivo. Existem
3 tipos de testes de resistência: Fortitude, que indica a
resistência contra veneno, doença, dor, etc; Reflexos, que indica a
capacidade do personagem desviar de uma armadilha; Vontade, que
indica a capacidade do personagem de resistir a algum encantamento
que afete sua mente. Diferentes classes são boas ou fracas em
determinados testes de resistências.
-
Jogue um d20.
-
Adicione o modificador de resistência
específico (Fortitude,
Reflexos ou Vontade).
-
Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
-
Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio).
Mecânica
de Combate: Durante um combate
cada personagem pode realizar um conjunto de ações em seu turno.
Existem 3 tipos de ações: Ação Padrão, Ação de Rodada Completa
e Ação Livre.
-
Ação Padrão: É uma
fração de uma ação de rodada completa. Um personagem pode
realizar 2 ações padrões em seu turno. São ações padrões: se
movimentar, atacar, pegar um item no chão, beber uma poção. Os
dois tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e
a ação de ataque. Em geral, nos combates o personagem vai realizar
2 ações de movimento ou 1 ação de ataque e 1 ação de movimento
(personagens de nível alto podem realizar mais de 1 ataque,
abandonando sua ação de movimento).
-
Ação de Rodada Completa: É uma ação que consome todo o turno do
personagem. São ações de rodada completa: Realizar mais de 1
ataque (quando o personagem
possui habilidade de múltiplos ataques),
realizar uma manobra de combate, tirar
um item da mochila, se
levantar quando caído.
-
Ação Livre: São ações rápidas como realizar um ataque de
oportunidade, realizar um
passo de ajuste, sacar uma
arma no cinturão, largar o
arco no chão, fazer gestos
ou gritar uma frase. O personagem tem direito a 3 ações livro em
seu turno.
Jogadas
de Ataque: Durante um combate,
geralmente a ação mais comum de um personagem é a jogada de
ataque. Nesta jogada um personagem tenta atingir o outro com uma
arma:
-
Jogue um d20.
-
Adicione o bônus base de
ataque (BBA -determinado pela classe).
-
Adicione o modificador de habilidade específico (Força, Destreza).
-
Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
-
Compare o resultado com o número alvo (CA
– classe de armadura)
do oponente.
-
Caso o resultado for igual
ou maior que o CA do oponente, o personagem obteve sucesso no ataque,
jogue o dado de dano (d4, d6, d8, d10, d12, etc) de acordo com a arma
do personagem.
-
Adicione o modificador de Força no dano (quando possível).
-
Adicione os bônus e penalidades circunstanciais no
dano (talentos, armas
mágicas, etc).
-
O dano subtrai os pontos de
vida (PV) do alvo atingido. Quando o alvo é reduzido a 0 PV ele cai
incapacitado de lutar. Quando os PV do alvo são reduzidos para
abaixo de 0, o alvo fica inconsciente.
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