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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 14 de janeiro de 2017

[Nova Regra] Amalgamos RPG - Introdução


CONTEMPLEM!!! A INTRODUÇÃO DO SISTEMA AMALGAMOS!!!
A mesa já está pronta... vamos jogar!!!

Amalgamos é um jogo de RPG de ficção estranha construído através de um amalgama das diversas versões do RPG mais famoso do mundo D&D. RPG é um jogo de interpretação de personagens. Basicamente RPG é um jogo de faz de conta, onde cada jogador interpreta um personagem, com exceção do mestre que cria o mundo e os desafios ao redor desses personagens. No entanto, todo esse faz de conta é aparado num complexo sistema de regras que não permite que os jogadores façam e sejam tudo que desejem e o mestre assume o papel de arbitro dessas regras. Ao longo deste livro estarão as regras que permitirão jogar Amalgamos.


O cenário do jogo, como foi dito é ficção estranha, ou seja, o ambiente de interpretação possui elementos de fantasia, ficção científica e terror. Devido a isso, as classes dos personagens, seus arquétipos e suas habilidades todas possuem elementos no espectro da ficção especulativa.

Mecânica Básica: Sempre que um personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de fracassar, o jogador joga um dado de vinte faces (d20) para saber se o personagem obteve sucesso.
     - Jogue um d20.
     - Adicione e subtraia todos os modificadores relevante no resultado.
     - Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio)
Se o resultado igualar ou superar o número alvo (estipulado pelo mestre ou pelas regras) o personagem obteve sucesso. Caso contrário ele fracassou na ação.

Testes de Competência: Os personagens realizar diversos tipos de ações, seja arar a terra, cavalgar, estudar história. A classe e a raça do personagem determinam as atividades no qual o personagem possui facilidade. Para realizar um teste de competência:
     - Jogue um d20.
     - Adicione os pontos de graduação da competência específica (Acrobacia, AtletismoCavalgar, História, etc).
     - Adicione o modificador de habilidade específico.
     - Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
     - Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio).

Testes de Habilidade: As vezes, o personagem precisará realizar testes de habilidades, seja por realizar uma ação incomum que não se encaixa em nenhuma competência ou porque o personagem não é competente na ação realizada. Por exemplo: um frágil mago tentando puxar uma alavanca emperrada ou um guerreiro bruto tentando negociar sem entender nada de diplomacia. Nestes casos serão testadas apenas as habilidades do personagem:
     - Jogue um d20.
     - Adicione o modificador de habilidade específico (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma).
     - Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
     - Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio).

Testes de Resistência: As vezes, o personagem precisará realizar testes de resistência para se salvar de algum efeito nocivo. Existem 3 tipos de testes de resistência: Fortitude, que indica a resistência contra veneno, doença, dor, etc; Reflexos, que indica a capacidade do personagem desviar de uma armadilha; Vontade, que indica a capacidade do personagem de resistir a algum encantamento que afete sua mente. Diferentes classes são boas ou fracas em determinados testes de resistências.
      - Jogue um d20.
      - Adicione o modificador de resistência específico (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
      - Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
      - Compare o resultado com o número alvo (CD – classe de desafio).

Mecânica de Combate: Durante um combate cada personagem pode realizar um conjunto de ações em seu turno. Existem 3 tipos de ações: Ação Padrão, Ação de Rodada Completa e Ação Livre.
     - Ação Padrão: É uma fração de uma ação de rodada completa. Um personagem pode realizar 2 ações padrões em seu turno. São ações padrões: se movimentar, atacar, pegar um item no chão, beber uma poção. Os dois tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque. Em geral, nos combates o personagem vai realizar 2 ações de movimento ou 1 ação de ataque e 1 ação de movimento (personagens de nível alto podem realizar mais de 1 ataque, abandonando sua ação de movimento).
     - Ação de Rodada Completa: É uma ação que consome todo o turno do personagem. São ações de rodada completa: Realizar mais de 1 ataque (quando o personagem possui habilidade de múltiplos ataques), realizar uma manobra de combate, tirar um item da mochila, se levantar quando caído.
  - Ação Livre: São ações rápidas como realizar um ataque de oportunidade, realizar um passo de ajuste, sacar uma arma no cinturão, largar o arco no chão, fazer gestos ou gritar uma frase. O personagem tem direito a 3 ações livro em seu turno.

Jogadas de Ataque: Durante um combate, geralmente a ação mais comum de um personagem é a jogada de ataque. Nesta jogada um personagem tenta atingir o outro com uma arma:
     - Jogue um d20.
     - Adicione o bônus base de ataque (BBA -determinado pela classe).
     - Adicione o modificador de habilidade específico (Força, Destreza).
     - Adicione os bônus e penalidades circunstanciais.
     - Compare o resultado com o número alvo (CA – classe de armadura) do oponente.
    - Caso o resultado for igual ou maior que o CA do oponente, o personagem obteve sucesso no ataque, jogue o dado de dano (d4, d6, d8, d10, d12, etc) de acordo com a arma do personagem.
     - Adicione o modificador de Força no dano (quando possível).
     - Adicione os bônus e penalidades circunstanciais no dano (talentos, armas mágicas, etc).
     - O dano subtrai os pontos de vida (PV) do alvo atingido. Quando o alvo é reduzido a 0 PV ele cai incapacitado de lutar. Quando os PV do alvo são reduzidos para abaixo de 0, o alvo fica inconsciente.


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