CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
1000 PO no Minotauro!!! |
Um turno é a vez de um personagem
realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas
esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1
minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu
turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens
realizam suas ações simultaneamente.
A
Iniciativa
A iniciativa é rolada em grupo,
cada grupo joga 1d20, o grupo com maior resultados inicia o combate.
Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida
pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu
benefício.
Tipo
de Movimentos
Existem
3 tipos de movimentos, ação padrão, ação total e ação livre.
As principais ações do combate são atacar e se mover. No entanto,
o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que
quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o
mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.
Normalmente,
todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de
movimento, ou uma única ação total durante seu turno.
Ação
de Total
Consiste em utilizar todo o turno (2
ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O
personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível
em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar
seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.
Ação
Padrão
O
personagem tem direito a duas ações padrões em seu turno (ou uma
ação total). Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação
de movimento e a ação de ataque, Existem outras ações padrões,
como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas.
Ação
de Ataque
Consiste em atacar algum oponente. É
possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar
e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o
movimento.
Ação
de Movimento
Consiste em se mover, um personagem
se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e
classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar
qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de
uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre
diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que
achar mais justo.
Ação
Livre
Ações livres são ações que não
demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma
ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque
de oportunidade, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha
no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito
a 3 ações livres por rodada.
Dentro
do Combate
Área
de Ameaça
É a área no qual um personagem
pode atingir o outro.
Ataques
de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques
adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de
oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um
personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre
determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis
algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:
Supondo um combate singular (Um
contra um):
-
Beber uma porção
-
Levantar-se
-
Disferir um golpe de misericórdia
-
Virar as costas
-
Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
-
Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
Agora, se o agressor estiver sendo ameaçado por um outro personagem, ele não poderá realizar um ataque de oportunidade. Imagine que o agredido está sendo defendido. Obviamente, em combates envolvendo vários personagens cada situação deve ser analisada pelo mestre.
Existem casos especiais que essas
regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças
e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo,
sendo assim imune a ataques de oportunidade.
Flanquear
Um personagem flanqueado recebe -2 na CA. Um personagem está flanqueado
quando ele é ameaçado por um personagem de cada lado, ou por pelo
menos 3 personagens.
Assim como os ataques de
oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes
tipos de combates. Por exemplo, um agressor não pode flanquear
alguém estando sendo ameaçado por vários outros oponentes, ou
menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.
Formas de Ataque, Defesa e Manobras
Esta seção irei falar sobre
algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas
sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso,
estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é
incentivado a aceitar qualquer idéia vinda de um jogador e
improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é
incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las.
Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis
universais. O mestre é incentivado a aplicar modificadores diversos
nas penalidades e bônus de acordo com a situação. O jogador por
sua vez, é incentivado a anotar suas regras favoritas em sua ficha,
para facilitar o jogo.
Modificador
de Tamanho
As regras aplicam modificadores
condicionais. Um dos modificadores condicionais mais comuns ao
realizar uma manobra é o modificar de tamanho. Segue a lista dos
modificadores.
Tamanho
|
Bônus
|
Minúsculo
|
-8
|
Diminuto
|
-4
|
Miúdo
|
-2
|
Pequeno
|
-1
|
Normal
|
0
|
Grande
|
+1
|
Enorme
|
+2
|
Imenso
|
+4
|
Colossal
|
+8
|
As manobras que aplicam o modificar
são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar,
encontrão, truques sujos.
Formas de Ataque e Defesa
Acuidade com Arma
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode adicionar o mod. de Des no lugar do mod.
de For nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em
adição, seu modificador de For é multiplicado por 0,5 para
determinar o dano. Caso sua Força seja 10 ou menos,
o dado de dano da arma é reduzido em um nível.
Atacar
com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque
adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você recebe uma penalidade de -2 em
ambos os ataques.
Atacar
com Arma de 2 Mãos
Seu mod. de For é
multiplicado por 1,5 para determinar o dano.
Atacar com Armas Improvisadas
Atacar com Armas Improvisadas
Você é capaz de utilizar qualquer coisa como arma no meio do combate. Você recebe -2 num ataque utilizando armas improvisadas pequenas ou
médias. Caso a arma improvisada for grande, o agressor recebe -4 de
penalidade no ataque.
Tamanho
|
Dano
|
Exemplos
|
Pequenas
|
1d4
|
Garrafa,
prato, pedra.
|
Médias
|
1d6
|
Tábua, barra
de ferro, pé-de-cabra.
|
Grandes
|
1d8
|
Cadeira,
hastes de bandeira.
|
Atacar
com Escudo
Você pode utilizar o escudo para
atacar. Você perde seu bônus de escudo na CA até sua próxima
rodada.
Atacar Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. Mordidas
causam 1d3 de dano. Socos e chutes causam 1d4 de dano. Ataques em
investida causam 1d6 de dano. Todos os ataques desarmados causam dano
não letal.Atacar Desarmado
Ataque
pelas Costas / Defensor Cego / Agressor Invisível
Ao realizar este ato covarde, você recebe +4 no ataque e o alvo não recebe bônus de
destreza e escudo.
Combate
Montado
Você recebe +2 no ataque corpo
à corpo, para atingir um oponente que não esteja montado (numa categoria de tamanho menor). Além disso, você
utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria
passam a contar como um único personagem, de modo que se a montaria
possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques
ou o da montaria.
Combatente Deitado
Combatente Deitado
Você recebe +4 na
CA contra ataque á distância e -4 no CA contra ataques corpo à
corpo. Lutar deitado não provoca ataques de oportunidade, mas
levantar-se quando ameaçado sim.
Defesa Parcial
Defesa Parcial
Você deixa de lado o ataque e
passa a se preocupar mais com sua defesa. Você recebe -4 no
ataque e +2 na CA enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair
da posição é uma ação total.
Defesa
Total
Você passa a se preocupar
unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe +4 na
CA enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.
Manobras
Agarrar
Você tenta agarrar o oponente
para impedi-lo de lutar. Você realiza um ataque total com -4 de penalidade. Se você acertar, você agarra o alvo e ambos
estarão envolvidos na manobra de agarrar, você como agressor e o alvo como defensor. Se você
falhar por 10 ou mais o alvo poderá envolver você na manobra na posição de agressor.
Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de força, destreza ou alguma competência válida.
Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de força, destreza ou alguma competência válida.
O teste resistido é definido
como: BBA ou Competência + mod. FOR ou DES + mod. Tamanho + mod.
Condicional.
Os
personagens envolvidos na manobra perdem sua destreza contra outros
personagens fora dela. Além disso, caso os personagens envolvidos na
manobra possuam o mesmo tamanho, existe 40% de chance de um ataque a
um dos dois personagens feitos por alguém fora da manobra atinja o
outro. Esta porcentagem varia de acordo com a diferença de tamanhos
e do número de envolvidos na manobra, para estas condições a
porcentagem fica a critério do mestre.
Você pode realizar várias
ações dentro da manobra, em geral, assume-se que para realizar uma
ação é necessário vencer um teste resistido contra o alvo,
exceto se a descrição da ação dizer o contrário. Abaixo segue
uma lista de ações que você, como agressor, pode realizar:
-
Atacar: Causa dano com ataque desarmado, ou arma leve, sem precisar realizar jogada de ataque ou teste resistido.
-
Arrastar: Move o alvo metade do seu deslocamento total.
-
Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo alvo.
-
Imobilizar: Imobiliza o alvo tornando-o indefeso, uma vez imobilizado o alvo só poderá realizar ações na tentativa de sair dessa situação.
-
Prender: Após ter imobilizado o alvo, você tenta amarrar, algemar ou fazer qualquer outra ação que lhe permita sair da manobra deixando o alvo imobilizado.*
-
Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência CD 20 + BBA do alvo + nível da Magia. Neste caso não é necessário vencer um teste resistido.
-
Sair da manobra: Você pode sair da manobra voluntariamente. Neste caso não é necessário vencer um teste resistido.
Agora, se você for o alvo da manobra, você assume a posição do defensor. Abaixo segue
uma lista de ações que o defensor pode realizar:
-
Sair da Manobra: Se libertar, escapando da manobra.
-
Se tornar o agressor: Você muda de posição com o oponente se tornando o agressor.
-
Atacar: Causa dano ao oponente com seu ataque desarmado, ou com uma arma leve.
-
Arrastar: Move seu oponente metade do seu deslocamento total.
-
Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo oponente.
-
Sair de uma imobilização: Caso você esteja imobilizado é possível tentar sair da imobilização.
-
Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência CD 20 + BBA do oponente + nível da Magia. Neste caso não é necessário vencer um teste resistido.
É claro, que no jogo pode surgir
situações não previstas por esse manual. O mestre é incentivado a
criar sua própria regra para contemplar essa situação, no lugar de
simplesmente não acatar a ação.
Aparar
Aparar
No lugar de realizar seu ataque, você tenta aparar um golpe contra você. Neste caso, você realiza uma jogada de ataque, se sua jogada de ataque superar a do golpe, você nega o ataque.
Atacar Empurrando
Atacar Empurrando
Você é capaz de atacar empurrando o alvo. Você recebe -4 num ataque corpo à corpo, se ele
acertar o alvo se desloca 3 m pra trás. Se o ataque for realizado
com um escudo ou for parte de uma investida a penalidade é de -2.
Ataque Giratório
Ataque Giratório
Você ataca girando, tentando atingir todos os inimigos ao seu redor. Você realiza uma ação de ataque total com -5 de penalidade contra todos os inimigos ao seu redor. Até sua
próxima rodada você receberá uma penalidade de -2 na CA. Se o ataque falhar por 10 ou mais, você fica atordoado na próxima rodada.
Ataque
Focalizado
Você mira um golpe numa parte
especifica do corpo do alvo. Seu ataque recebe um bônus ou penalidade de
acordo com a dificuldade de atingi-la. O alvo recebe uma adicional dependendo da
parte do corpo atingida.
Aqui vai uma tabela que ajuda a
determinar as penalidades impostas ao agressor num momento normal de
jogo, na tabela também tem uma coluna que determina com qual
resultado de falha o agressor sofrerá alguma penalidade:
Área
|
Penalidade
|
Falha
|
Cabeça
|
-8 no ataque
|
Quando o
agressor erra por 10 ou +
|
Braços
|
-4 no ataque
|
Quando o
agressor erra por 4 ou +
|
Abdome
|
-8 (-6 p/armas
perfurantes) no ataque
|
Quando o
agressor erra por 6 ou +
|
Pernas
|
-6 no ataque
|
Quando o
agressor erra por 4 ou +
|
Certamente é muito complicado um personagem acertar golpes focalizados utilizando as regras desta tabela, aí o mestre e os jogadores devem juntos construir uma narrativa para que o “espaço de ficção” conceda bônus necessários a utilização dos ataques. Não existe uma diretriz específica dos efeitos e falhas determinados para o ataque, mas aqui está uma tabela que pode auxiliar com algumas ideias.
Tenha em mente que quanto maior o
dado de dano maior será o efeito, por exemplo, acertar uma adaga na
cabeça e tirar 4, poderia acertar a arma no olho do oponente
causando o triplo de dano e eventualmente matando-o. Já um 10 numa
espada bastarda poderia significar a decapitação. Uma tabela muito
extensa sobre o assunto ia ser apenas crunch e quebrar o dinamismo
que eu quero passar.
Esta é uma regra genérica
para ataques focalizados. Sugiro que ela seja usada apenas
como fonte de inspiração. Também é possível construir a regra com
ajuda dos jogadores, caso ocorra dúvida em alguma situação.
Ataque
Poderoso
Você abre mão de sua acuidade
para desferir golpes brutos. O ataque poderoso funciona diferente
para diferentes formas de combate
-
Combate com 2 Armas: -1 no ataque +1 no dano para ambas as armas.
-
Combate com única Arma: -1 no ataque +2 no dano.
-
Combate com Arma de 2 Mãos: -1 no ataque +3 no dano.
A medida que o personagem fica mais
forte, seu golpe poderoso também evolui. No 4º nível e a cada 4
níveis depois deste a penalidade aumenta em -1 e o bônus do dano
aumenta de acordo com a arma utilizada. Assim sendo, um personagem de
nível 8 com uma arma de 2 mão poderia desferir um ataque poderoso
com uma penalidade de -3 no ataque e +9 no dano, ou qualquer variação
menor.
Ataque
Rápido/Temerário
Você ataca
rapidamente/furiosamente sem ligar pra sua defesa. Você realiza um ataque adicional e recebe uma penalidade de -5 na CA até a sua próxima rodada.
Atirar
Múltiplas Flechas
Você atira mais de uma flecha
num único ataque. Você recebe -4 de penalidade para cada flecha adicional, caso o ataque acerte o alvo receberá o dano de todas as flechas disparadas. Você pode atirar uma
quantidade de flechas num único tiro igual a seu mod. Des. Em adição, você pode alvejar alvos diferentes separados 1,5 m entre si.
Atropelar
Você avança desenfreadamente
para atropelar o alvo. Se você acertar o alvo, ele será derrubado e o você poderá
continuar seu movimento. Se você falhar por 10 ou mais, você cairá. Você poderá se locomover até o dobro do seu deslocamento nesta manobra. Em adição, para realizar a manobra, é necessário ter o caminho reto e sem obstáculo e percorrer pelo menos 6 m. Se o alvo possuir mais do que
2 pernas, adicione uma penalidade de -2 de penalidade para cada perna
adicional.
Derrubar
Você tenta derrubar um
oponente. Você realiza um ataque total com -6 de penalidade. Se você acertar o alvo será derrubado. Se o ataque falhar por 10 ou mais, você que cairá. Se o alvo possuir mais do que
2 pernas, adicione uma penalidade de -2 de penalidade para cada perna
adicional. É importante descrever como a
tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis
modificadores.
Desarmar/Acertar
um item
Você tenta desarmar o alvo. Você realiza um ataque total com -4 de penalidade. Se você acertar o alvo será
desarmado. Se o ataque acertar por uma diferença de 10 ou mais a arma ou item do alvo sofrerá o dano do ataque. Se ele falhar por 10
ou mais, você que será desarmado. É importante descrever como a
tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis
modificadores.
Distrair
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque com -3 de penalidade ou um teste de uma competência manha, se for bem sucedido, o alvo recebe uma penalidade de -2 na CA na próxima rodada.
Distrair
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque com -3 de penalidade ou um teste de uma competência manha, se for bem sucedido, o alvo recebe uma penalidade de -2 na CA na próxima rodada.
Encontrão
Você tenta empurrar um
oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 1,5 m para trás. Para cada 5 pontos que a
jogada exceder a CA, o alvo é empurrado mais 1,5 m para trás.
Fintar
Você faz um jogo de pernas ou
de mão para enganar o inimigo e posicioná-lo numa posição
vantajosa. Você realiza uma ação de ataque com -2 de penalidade ou um teste de uma competência manha, se for bem sucedido, o alvo se locomove 1,5 m para uma
posição que você deseje. Para cada 5 pontos que a jogada
exceder a CA, o alvo se locomove mais 1,5 m. O alvo pode
resistir a esse ataque utilizando a competência de intuição. Além
disso, o alvo jamais irá para um local que sofra algum dano. Por
exemplo, ele pode ser movido até as bordas de um poço de lava, mas
nunca para dentro do poço.
Investida
Você avança desenfreadamente
para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de
seu deslocamento e recebe +2 no ataque e -2 na CA durante a
investida. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto
e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 m para realizar a ação.
Mirar
Você mira um alvo
cuidadosamente. Para cada rodada mirando um
alvo com uma arma de ataque a distância, você recebe um bônus de
+2 no ataque (máximo +6). Você deve se manter concentrado no
alvo, caso você seja atacado ou mude o alvo, você perderá todo o bônus
acumulado. Caso você se locomova mirando receberá apenas +1 de bônus.
Proteger
Aliado
Você utiliza seu escudo pra
proteger um aliado. Caso você empunhe um escudo grande ou
maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder
um bônus de CA para um aliado adjacente igual a seu bônus de
escudo.
Provocar
Você pode realizar um ataque provocando o alvo. Você recebe -3 numa jogada de ataque total, caso você acerte o alvo, além de causar o dano normal, o alvo receberá uma penalidade de -4 no ataque em qualquer outro alvo, sem ser você.
Provocar
Você pode realizar um ataque provocando o alvo. Você recebe -3 numa jogada de ataque total, caso você acerte o alvo, além de causar o dano normal, o alvo receberá uma penalidade de -4 no ataque em qualquer outro alvo, sem ser você.
Trespassar
Você realiza um golpe avassalador que trespassa um oponente acertando outro. Você
recebe -2 numa jogada de ataque total, caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente ao alvo. Cabe ao você perceber quando o inimigo
está prestes a ser derrubado.
Truques
Sujos
Você tenta realizar algum
truque sujo, como jogar areia nos olhos ou abaixar as calças do alvo para ganhar alguma vantagem no combate. Você realiza
uma ação de ataque total com -4 de
penalidade. Se você acertar, o alvo receberá alguma penalidade
temporária que durará no mínimo 1 rodada, para cada 5 pontos que o
ataque ultrapassar a CA do alvo a penalidade durará 1 rodada
adicional. O alvo pode ficar cego, atordoado, pasmo, receber 3m
de penalidade no deslocamento, 1d4 de dano num atributo, etc.
Obviamente é importante descrever como a ação será realizada para
adicionar possíveis modificadores.
Tabela
Rápida
Ação ou
Manobra
|
Efeito
|
Penalidade
|
Ataque Total
|
Mod. Taman
|
Agarrar
|
Ver descrição
|
-4 no ataque
|
Sim
|
Sim
|
Atacar com 2
armas
|
Realiza 2
ataques
|
-2 em cada
ataque
|
Não
|
Não
|
Atacar com
Arma de 2 Mãos
|
Mod. FOR x 1.5
|
-
|
Não
|
Não
|
Atacar com
Escudo
|
Improvisa
escudo como arma.
|
Perde CA do
escudo até próxima rodada
|
Não
|
Não
|
Atacar
Empurrando
|
Empurra
oponente 3m para atrás
|
-4 no ataque,
-2 se a arma for escudo
|
Não
|
Sim
|
Ataque
Giratório
|
Ataque contra
todos os alvos ao redor
|
-5 no ataque,
-2 no CA até próxima rodada
|
Sim
|
Não
|
Ataque
Focalizado
|
Ver descrição
|
Ver Descrição
|
Não
|
Não
|
Ataque
Poderoso
|
Ver descrição
|
Ver Descrição
|
Não
|
Não
|
Ataque
Rápido/Temerário
|
Ataque
Adicional
|
-4 no CA até
próxima rodada
|
Sim
|
Não
|
Atirar
Múltiplas Flechas
|
Atira várias
flechas causando dano extra
|
-4 em todos os
ataques para cada flecha adicional
|
Não
|
Não
|
Atropelar
|
Derruba alvo e
atravessa seu espaço
|
-6 no ataque
|
Sim
|
Sim
|
Combate
Montado
|
+2 no ataque
contra alvos a pé
|
-
|
Não
|
Não
|
Defesa Parcial
|
+2 no CA
|
-2 no Ataque
|
Sim
|
Não
|
Defesa Total
|
+4 no CA
|
Não pode
atacar
|
Sim
|
Não
|
Derrubar
|
Derruba alvo
|
-6 no ataque
|
Sim
|
Sim
|
Desarmar
|
Desarma alvo
|
-4 no ataque
|
Sim
|
Sim
|
Distrair
|
-2 na CA do
alvo
|
-3 no ataque
|
Sim
|
Não
|
Encontrão
|
Empurra alvo
3m ou mais para atrás
|
-
|
Sim
|
Sim
|
Fintar
|
Move alvo 1,5m
ou mais para posição desejada
|
-2 no ataque
|
Não
|
Não
|
Investida
|
+2 no ataque
|
-2 no CA
|
Sim
|
Não
|
Mirar
|
+2 ou mais no
ataque
|
1 ou mais
rodadas mirando
|
Sim
|
Não
|
Proteger
Aliado
|
Aliado recebe
CA do escudo
|
1 ação de
movimento
|
Não
|
Não
|
Provocar
|
Alvo recebe -4
no ataque contra oponentes exceto você
|
-3 no ataque
|
Não
|
Não
|
Trespassar
|
Ataque
adicional após derrubar um alvo
|
-2 no ataque e
no ataque adicional
|
Não
|
Não
|
Truque Sujo
|
Ver descrição
|
Ver descrição
|
Sim
|
Sim
|
Obs:
É necessário gastar dois pontos de poder para eliminar totalmente a
penalidade das seguintes manobras: atropelar, derrubar, ataque rápido/temerário ataque
giratório.
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