Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 30 de junho de 2021

[Cosmologia] A Essência

 
CONTEMPLEM!!! A ESSÊNCIA!!!
Essência de Baunilha

Essência, um dos grandes misteriosos do Cosmos, muitos foram os magistas que enlouqueceram tentando decifrar seus segredos. Sua explicação é tão difícil quanto seu conceito. Mas com calma e dedicação o entendimento será elevado a outro patamar.

Essência
O que é essência? É o molde da existência, é a programação primerva, é a constituição do âmago, é a natureza do ser.

Mas o que isso significa?

A essência é o poder primordial, imaterial e espiritual que gera a existência de todos os seres. Absolutamente tudo possui uma essência e por ela tudo é determinado. Ela contém as propriedades básicas de um ser, seja ele, matéria, objeto ou criatura. Resumidamente, a essência é o conjunto das características gerais de um ser, excluindo suas particularidades.

Existe 2 tipos de essência, a pura e a impura.

  • Essência Pura: A essência existe por si só e é independente de outros poderes. 
  • Essência Impura: Quando a essência está ligada a outra e sem a outra não se sustenta. Uma essência pode ser impura por estar ligada a um (a) conceito, como paz, ordem, destruição ou morte. (b) uma emoção, sentimento, desejo ou paixão. (c) um objeto, matéria ou energia. (d) ou mesmo um plano particular. 

A essência é um componente mágico precioso, mas não tanto como a alma, pois nela não existe a individualidade. Além disso, muitas são as criaturas de essência, ou seja, criaturas sem alma (alma verdadeira).

Uma criatura de essência é um ser que possui essência impura e não possui alma verdadeira, ou seja, livre arbítrio. Ele pode ser autoconsciente e possuir intelecto, no entanto, em última instância seus pensamentos e ações são limitados pela programação básica de sua essência que por sua vez está ligada a outra coisa.  São exemplos dessas criaturas:

  • Mortos-vivos: A maioria dos mortos-vivos são seres de pura essência e não possuem nenhum tipo de alma. Eles são animados por magia e em sua essência corre a morte. 
  • Elementais: Também são seres de pura essência. Sua essência impura está ligada a um tipo de energia ou ao Caos Elemental. Elementais menos sofisticados não possuem sequer nenhum tipo de alma.
  • Constructos: A maioria dos constructos também não possuem alma, sua essência está ligada a um objeto ou matéria-prima. 
  • Orcos e outros monstros: Orcos podem até possuir inteligência rudimentar, mas não possuem alma. Sua essência está ligada a destruição, assim como outros tipos de monstros.
  • Fadas e criaturas feéricas: Apesar de inteligentes, também não possuem alma, sua essência está ligada a própria Agrestia das Fadas.  

Iglo

Vamos pensar em Iglo e Zugue, 2 coboldes bem distintos um do outro. Ambos possuem capacidade de raciocínio e autoconsciência. Ambos possuem memória, personalidade e gostos diferentes. Iglo gosta de caçar no mato e de sopa de escorpião. Zugue prefere cavar túneis, colecionar gemas e beber leite azedo. Mas, se eles forem reduzidos a base de seu ser, o que irá sobrar é uma criatura de pura malícia e ganância, incapaz de demonstrar compaixão sem algum motivo egoísta. A força de sua essência determina o comportamento dessas criaturas e  elas são incapazes de livre arbítrio.

Tudo isso é pra concluir que os monstros estão sujeitos ao julgo da espada, sem necessidade de chororô.

[Cosmologia] Tipos de Alma

 
CONTEMPLEM!!! OS TIPOS DE ALMA!!!
Bichos também tem alma

Sábios e magos buscam dentro de suas mentes e corações as respostas para as grandes questões do universo. Muitos foram aqueles que dedicaram a vida para explicar o que é a chama que queima no peito dos vivos. Uma resposta exata é tão difícil quanto atravessar as Águas Eternas em um pequeno bote. Porém... o estudo incansável de gerações de magistas nos aproximam de uma aceitável definição.

Alma
Alma é um conceito fundamental discorrido em milhares de tomos por todos aqueles que ousaram tomar pra si o manto da sabedoria. Tentar resumir tal ideia chega a ser ofensivo, porém, é necessário, pois em tempos de involução, a propagação do conhecimento é uma arma! 

Todos os seres vivos possuem alma. Ela é substância imaterial e espiritual e princípio vital de todas as criaturas vivas. Plantas e animais possuem alma, no entanto, um tipo diferente da do homem. Existem no total 4 tipos de almas:

  • Alma Inferior: Alma puramente passiva e reativa, encontrada nas plantas.
  • Alma Média: Também chamada de alma sensitiva é responsável pelas emoções e instintos. É encontrada nos animais.
  • Alma Superior: A alma racional, responsável pela autoconsciência e o intelecto. Encontrada nas criaturas inteligentes. 
  • Alma Verdadeira: A alma livre, possui a capacidade de livre arbítrio e de julgamento sem predeterminações. Presente no homem.

Todos os tipos de alma possuem seu grau de dignidade e poder. Obviamente, quando comparadas alma verdadeira se destaca e se encontra no topo da hierarquia da criação. Ela possui maior importância e também é capaz de manifestar maior magia, serve de combustível arcano para feitiços e rituais, alimento para monstros e é principalmente disputada entre as forças da luz e das trevas, entre o Empíreo e o Abismo. 

Em geral, o uso do termo alma se refere a alma verdadeira. Quando se diz que um animal não possui alma, quer dizer que o animal não possui alma igual a alma do homem. a alma verdadeira. Nos próximos manuscritos trataremos sobre essência, sobre a diferença de essência e alma e sobre as condições para se ter uma alma, alma verdadeira.

domingo, 27 de junho de 2021

[Encontros] Encontros Urbanos (sem combate)


CONTEMPLEM!!! OS ENCONTROS URBANOS!!! 
O perigo da cidade grande!

Dentro dos muros da civilização se ergue a selva de pedra... opressora e odiada, a cidade oferece muitos desafios. As vezes uma má sorte pode acarretar um combate, as vezes não! 😈

1d30 Encontros Urbanos

Encontro Descrição
1 Gato Preto Gato preto atravessa na sua frente, todos perdem 1 PP.
2 Enxerido Misterioso Homem misterioso se aproxima de você, começa a mexericar nas suas coisas e pega pra si o que achou de mais valioso e vai embora sem dizer uma palavra. Se você se defender ele lança magia poderosa e desvanesce.
3 Explosão Alquímica Loja de itens alquímicos explode ao seu lado do grupo. Se você for pego na explosão sofre 4d6 de dano e uma mutação misteriosa (reflexos metade).
4 Procura-se Cartaz de procura-se vivo ou morto com seu rosto aparece na cidade. Você não é mais bem vindo, autoridades e mercenários passam a lhe caçar.
5 Ponte Ilusória Ao tentar atravessar a ponte ela desvanesce. Você cai no rio e perde todos os seus itens menores (vontade desacredita)
6 Criançada Você é cercado por um grupo de crianças brincando de polícia e ladrão. Sua algibeira desaparece.
7 Velha Cega Velha cega diz seu nome e roga uma maldição (vontade anula).
8 Nobre Mimado Nobre se ofende com seu comportamento e o desafia pra um duelo ao enterdecer. É uma situação de perder ou perder!
9 Enxame de Pombos Você é atacado por um enxame de pombos. Eles causam dano e doença.
10 Maleta Misteriosa Jogam uma maletta uma maleta na sua mão, com algumas instruções. A maleta está cheia de narcóticos e é disputada por 2 senhores do crime do local.
11 Sucubus Você é seduzido por mulher misteriosa (vontade anula). Ela te dá uma noite de prazer mas suga toda sua energia. Perde todos os PPs.
12 Cão Perseguidor Um vira-lata começa a te seguir latindo e anunciando sua presença. Toda vez que vocês sai na rua ele reaparece. Não adianta o matar… outro sempre toma seu lugar.
13 Inumano na Multidão Você passa por uma multidão, seus olhos percebem um inumano por um breve instante. Ele toca na sua mão e desaparece entre o povo (fortitude anula).
14 Guardas Corruptos Guardas corruptos querem suborno ou irão dificultar sua vida.
15 Mendigo Lobisomem Mendigo morde sua perna, você vira lobisomem (fortitude anula).
16 Entre Gangues 2 gangues rivais fecham as saídas da rua. Elas atacam uma as outra enquanto você está no meio. Você sofre 1d6 de dano toda rodada até sair da confusão. (2 testes de brutalidade ou acrobacia)
17 Travessia de Ratos Vários ratos saem do bueiro e passam por você. Você adoece com peste negra (fortitude anula).
18 Arauto do Apocalipse Maluco toca sino e anuncia fim do mundo. Você fica amedrontado (vontade anula).
19 Perua da Mafia Famosa perua da mafia quer namorar você.
20 Acusação Falsa Vendedor lhe acusa falsamente de roubo.
21 Atirador de Elite Você é atacado por flecha envenenada disparada de local misterioso.
22 Carroça Desgovernada Caroça desgovernada vai em sua direção (reflexos anula).
23 Bêbados Brincalhões Bêbados brincalhões aparecem do nada e lhe abraçam… você perde a algibeira.
24 Homem Nú Homem nú no telhado urina em você. Você fica bastante fedorento.
25 Defunto Amigo Você passa pelo corpo de um conhecido com 2 adagas no olho. Todos perdem 1 PP.
26 Tônico Milagroso Charlatão causa alvoroço vendendo tônico milagroso. População bloqueia sua rota.
27 Nobre e Mercador Um nobre local e um importante mercador estão tendo uma discussão em relação ao preço de um produto. Eles te arrastam pra conversa e exigem sua opinião.
28 Macaco Ladrão O macaco do circo local aparece do nada e rouba sua algibeira.
29 Hora do Culto Você perdeu a hora do culto. Você nota o olhar de reprovação das pessoas, eles estão desconfiados de você.
30 Bruxa Maluca Bruxa maluca te confunde com um parente distante, ela te convida pra uma refeição.

[Cenário] Medicina em Amalgamos

 
CONTEMPLEM!!! A MEDICINA EM AMALGAMOS!!!
Os médicos da Alvorada

O planeta Sopa é um mundo incomum, uma mistura de várias culturas, pegando o melhor de cada uma... ou o mais doido. A área médica por sua vez é um belo exemplar do caos amalgamado, onde profissionais de várias épocas e lugares diferentes fundem seus conhecimentos. 

Tá na hora da vacina!

Médico Branco
O médico branco é inspirado  no clínico geral moderno e principalmente em Hipócrates e nas escolas gregas de medicina. A especialização da medicina atual não é convidativa ao cenário e seus triunfos são contornados com super-ciência.

O médico branco é um estudioso acadêmico responsável por sistematizar e moralizar a medicina, pesquisar enfermidades e estudar super-ciência. Ele considera mais importante a prevenção e a terapia do que a intervenção direta no enfermo. Devido a isso, ele acumula vários conhecimentos, como educador físico, nutricionista, fisioterapeuta e farmacêutico. A maioria deles trabalham em academias ou possuem laboratórios patrocinados por soberanos, no entanto, sempre existem pesquisadores de campo que buscam novos conhecimentos e tecnologias para adaptar.

Mantenha o distanciamento social

Médico Negro
Os icônicos médicos da peste, prestaram seus serviços na idade média, quando a Europa era vitimada pela pela peste bubônica. Eles eram famosos por suas roupas negras, suas máscaras de bico de pássaro contendo itens aromáticos para protegê-los do miasma, sua coragem por tratar os doentes e suas liberdades especiais como fazer autópsias, quando na época era tabu. 

O médico negro, é responsável por tratar enfermos com doenças infecciosas ou misteriosas, estudar os doentes e lidar com os corpos. Essa é uma atividade perigosa que envolve necromancia, muitos desses profissionais são auxiliados por zumbis de enfermos que doaram seus corpos em prol da ciência. Obviamente, devido a natureza de seus negócios e a possibilidade de propagar doenças, médicos negros não são bem vistos pelo público e muitas vezes são forçados a quarentena.

Ninguém quer ir pra UTI

Barbeiro-Cirurgião 
Na idade média, uma das profissões mais comuns na área médica era a de barbeiro-cirurgião. Nessa época, as cirurgias em geral não eram realizadas por médicos, mas sim pelos barbeiros que cuidavam dos soldados feridos no campo de batalha, além de prestar seus outros serviços para população geral, isso inclui, barba, cabelo, bigode, sangria e mesmo dentes.

O barbeiro-cirurgião é uma profissão requisitada e importante, porém, nem um pouco delicada, famosa  por manusear a carne humana bruscamente, utilizar instrumentos medonhos e colecionar sanguessugas. Uma cidade média, possui pelo menos um desses profissionais, cidades pequenas e vilas, costumam ser constantemente visitadas por eles. De qualquer forma, ninguém quer cair nas mãos de um barbeiro-cirurgião, mas a necessidade é maior que a vontade.

Quando nada resolve... é apelar pra magia

Curandeiro
Todas as culturas tem seus curandeiros, na maioria delas, a medicina está associada a magia. No oriente, essa prática chegou a seu ápice com a medicina tradicional chinesa que combina herbalismo, ventosa, massagens, acupuntura e outras prática em volta da teoria da energia vital, ou chi. 

O curandeiro em Sopa é um pouco de todos os outros médicos, no entanto, ele combina seus conhecimentos com um tico de magia e muito de herbalismo, alquimia e acupuntura. Ele não apenas tratam doenças físicas, como também o cosmos do paciente e por vezes é mais eficiente que os demais médicos. É importante não confundir o curandeiro, com bruxas e xamãs. O curandeiro da Alvorada possui grande conhecimento sistematizado e mesmo médico, já suas práticas místicas assim são por atuarem no corpo cósmico do indivíduo e não por precisarem de intervenção de espíritos e outras entidades como fazem os primitivos.

quinta-feira, 24 de junho de 2021

[Novo Antecedente] O Forasteiro

 
CONTEMPLEM!!! O FORASTEIRO!!!
Só pode haver um...

Você é de um local distante da civilização, está acostumado com terras selvagens e clima extremos, a armadilhas naturais e ao isolamento oferecido pela natureza. Mesmo em lugares que você não conhece bem, você tem certeza que consegue se virar.

Você é um espírito livre, seus laços são com a natureza e com as tradições de sua terra natal. Você não tem paciência para as sutilizas da vida nas cidades grandes e muitas vezes é visto como rude.

Pré-Requisito 
  • 1 graduação em natureza
  • 1 graduação em sobrevivência
Armas 
  • (a) brunea ou (b) armadura acolchoada.
  • (a) arma marcial e escudo ou (b) arma marcial e armas simples.
  • Arma de ataque à distancia e aljava com 20 munições.
Mantimentos
  • Equipamento de aventura (mochila, cobertor, cantil e 2 trajes de viagem).
  • Equipamento de exploração (lanterna, corda, arpéu, 3 mapas suspeitos e giz).  
  • Estojo de utensílios (linha, agulhas, alicate, canivete, pedra de amolar, pederneira, isqueiro).
  • Conjunto de cozinha (panela, tachos, pratos, espetos, caneca, colher, garfo e faca).
  • Provisões básicas (5 rações, 2 tochas e 1 frascos de óleo).
  • algibeira com 7 PO
Vínculos (escolha um)
  • Nenhum
Prestígio
  • O povo comum e as autoridades desconfiam naturalmente de você. Mas elas também aceitam que suas ações fujam da normas até certo ponto. (-) (#)


(+) : Uma categoria de prestígio superior.
(-) : Uma categoria de prestígio inferior.
(*) : Patrono
(=) : Prestígio não sofre penalidade.
(#) : Resistência contra perda de prestígio.

[Cenário] O Povo Pária


CONTEMPLEM!!! O POVO PÁRIA!!!
Vai uma gaita mágica, chicó?

Vagabundos, bêbados, mendigos, carrascos, torturadores, coveiros, médicos negros, abatedores, cata-lixos, foras-da-lei, contrabandistas, ladrões, rufiões, bruxas, cortesãs, prostitutas e mesmo gente desafortunada como órfãos, aleijados e enfermos abandonados. Esses formam o povo invisível, renegados por todos, totalmente a margem da sociedade. Eles sofrem do estigma de realizarem atos desonrosos ou realizarem atividades próximas da morte ou doença. Suas palavras não possuem valor e muitas vezes, suas vidas também.

O povo pária formam a mais baixa classe social. A palavra deles não vale nada... mais que isso, geralmente são levadas com desconfiança. Suas vidas também possuem pouca importância, é difícil que alguém venha proteger-lhes ou vingar-lhes em caso de algum mal. A infâmia é tanta. que mesmo um homem livre que trabalhe junto a eles verá o peso de sua palavra e o valor de sua vida perante a sociedade evaporando.

Na Alvorada, não existe demagogia, o homem é antes de mais nada, fruto de suas ações e escolhas*. Suportar uma vida penosa com dignidade é antes tudo um sinal de virtude. Mas, existem aqueles, que por vontade própria ou fraqueza moral preferem o destino da malandragem. Esses são os desprezados, possuem um status de quase "não-pessoas" e o senso comum é que esse destino é escolha deles mesmos.

A maioria dos párias costumam viver em guetos de grandes cidades ou vilas afastadas**. Esses guetos não necessariamente são pobres, pois alguns deles, conseguem acumular fortunas por meio de atividades ilegais. Grandes cidades possuem, infames guetos cheios de barata e ratos, ocupados por ladrões furtivos, piratas e gangues de bandoleiros, movimentados guetos onde atua o mercado negro e os guetos cheirosos das cortesãs e casas de jogos. Todos eles, possuem em comum a má reputação.

Ninguém tem paciência comigo! 

As autoridades não ligam para as vidas dos párias, a não ser que suas atividades estejam a atrapalhar a vida do povo comum. Apenas, o mais virtuoso dos delegados iria se incomodar pela morte de um deles, afinal, eles se matam o tempo todo, em brigas estúpidas, atividades perigosas e ilícitas e mesmo disputas de gangues. Muito pelo contrário... é mais comum um delegado sádico castigar ou mesmo matar um vagabundo ou ladrãozinho como aviso. 

Embora, num primeiro momento, os párias pareçam não possuir qualquer importância no complexo tecido social, isso não é uma verdade. Eles são o refúgio de muitos, sejam aqueles que ganharam a inimizade da nobreza ou simplesmente não suportam a pressão social. Além disso, a falta de peso de suas palavras e a pouca necessidade de formalidade para com eles, acaba sendo uma válvula de escape para outros de classes sociais mais elevadas, um exemplo claro são as casas de diversões e cortesãs frequentada por ricos mercadores e nobres. Afinal, assediar uma camponesa pode dá errado, mas pra que isso quando se tem várias cortesãs a disposição.

* Esta no cânone do cenário que a União da Alvorada representa uma utopia, não falta oportunidade e cuidados para todos. No entanto, isso não significa o talhar da liberdade dos personagens, que podem negar as oportunidades por vários motivos sendo os principais: sabedoria pra reconhecê-las, coragem para pegá-las ou mesmo fraqueza moral. 

** Guetos existem nas cidades da Alvorada como forma de acolher diversos cenários. Mas o tom das grandes cidades é de prosperidade e esperança, isso não pode ser esquecido. Mesmo tais locais, não necessariamente são decadentes, porém impõe perigo a suas moedas. Amalgamos, claro, se propõe em abarcar toda topologia da fantasia e um ambiente urbano mais sombrio e decadente é apresentado em Merunja. 

Ilustrações

 
CONTEMPLEM!!!
24 de junho, dia mundial do disco voador


quarta-feira, 23 de junho de 2021

[Novo Antecedente] O Membro da Guilda

 
CONTEMPLEM!!! O MEMBRO DA GUILDA!!!
Aventureiro nas horas vagas

Você faz parte de uma guilda bem estabelecida e é perito em um ofício específico. Você deixou suas terras e seu trabalho em busca de novos negócios, novos conhecimentos ou mesmo atrás de matéria-prima exótica que finalmente lhe permitirá criar sua obra prima.

Uma guilda é uma rede de trabalhadores que praticam o mesmo ofício. Ela ensina, regula e controla uma determinada profissão. Seus membros, apesar de concorrentes possuem um forte senso de fraternidade e cuidam um dos outros. Uma guilda pode possuir certa influência política e esta disposta a ajudar seus membros  


Pré-Requisito 
  • 1 graduação em qualquer competência de ofício ou atividade
Armas 
  • Armadura de couro.
  • (a) bordão ou (b) falcata.
  • (a) 3 adagas ou (b) arco curto e aljava com 20 flechas.
Mantimentos
  • Equipamento de aventura (mochila, cobertor, cantil e 2 trajes de viagem)
  • Compilação de livros (livros relacionadas ao ofício).
  • Conjunto de ferramentas (ferramentas relacionadas ao ofício)
  • Provisões básicas (10 rações, 5 tochas e 2 frascos de óleo)
  • Algibeira com 35 PO
Vínculos (escolha um)
  • Você faz parte da guilda dos mercadores.
  • Você faz parte da guilda dos ferreiros, forjadores, funileiros e latoeiros.
  • Você faz parte da guilda dos joalheiros e mineiros.
  • Você faz parte da guilda dos construtores, pedreiros e carpinteiros.
  • Você faz parte da guilda dos cozinheiros, padeiros e cervejeiros.
  • Você faz parte da guilda dos remendadores, curtidores e sapateiros.
  • Você faz parte da guilda dos artistas, pintores, escultores e vidraceiros.
  • Você faz parte da guilda dos barbeiros, médicos e coveiros.
  • Você faz parte da guilda dos apotecários, herbalistas e alquimistas.
  • Você faz parte da guilda da magia.
  • Você faz parte da guilda dos ladrões.
  • Você faz parte da guilda dos contrabandistas.
Prestígio
  • Membros de sua guilda lhe tratam com hospitalidade, lhe oferecem abrigo e amparo, além de informações e serviços. (+)
  • Sua guilda lhe oferece acesso a autoridades, apoio política ou defesa contra algum mal-entendido.  (*)

Prestígio em relação ao carisma 
(+) : Uma categoria de prestígio superior.
(-) : Uma categoria de prestígio inferior.
(*) : Patrono
(=) : Prestígio não sofre penalidade.
(#) : Resistência contra perda de prestígio.

terça-feira, 22 de junho de 2021

[Nova Classe] O Bárbaro

 
CONTEMPLEM!!! O BÁRBARO!!!
Bárbaro por excelência

Bárbaros são guerreiros selvagens que desconhecem ou rejeitam a civilização. Ele pode ser um caçador pintado de uma tribo escondida, um senhor dos cavalos de terras distantes, um guerreiro nórdico furioso, ou um soldado que se degenerou a barbárie após anos de guerra. Em geral, os bárbaros não seguem as leis convencionais de uma sociedade civilizada, eles podem seguir seu próprio código de honra, apenas as leis básicas da natureza, ou as normas de conduta de uma sociedade menos civilizada. Certo é que os bárbaros são poderosos guerreiros que preferem confiar nos seus instintos e quando furiosos podem ser uma ameaça tanto a seus inimigos como a seus aliados. 

Tendência: Sempre Caótico
Pré-Requisitos: FOR 12, CON 12
Atributo Principal: CON
Dados de Vida: 1d12 ou +6, 5 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Exploração, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d12
+1
Fúria, Fúria +2, Inculto
2d12
+2
Talento Marcial
3d12
+3
Habilidade de Fúria, Sentir Perigo +2
4d12
+4
Truques e Artimanhas
5d12
+5
Fúria +4
6d12
+6
Talento Marcial
7d12
+7
Habilidade de Fúria
8d12
+8
Truques e Artimanhas
9d12
+9
Fúria +6
10º
+5
+10
Talento Marcial
11º
+10
+10
Habilidade de Fúria
12º
+15
+10
Truques e Artimanhas
13º
+20
+10
Fúria +8
14º
+25
+10
Talento Marcial
15º
+30
+10
Habilidade de Fúria
16º
+35
+10
Truques e Artimanhas
17º
+40
+10
Fúria +10
18º
+45
+10
Talento Marcial
19º
+50
+10
Habilidade de Fúria
20º
+55
+10
Truques e Artimanhas
  • Após o 9º nível o bárbaro recebe apenas 5 PVs, sem mod de CON

Ataque Adicional: O bárbaro recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O bárbaro pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Imparável

Fúria: Quando um bárbaro entra em batalha, ele é capaz de entrar num estado de fúria para destruir seus inimigos. Uma vez em fúria o bárbaro receberá várias vantagens e desvantagens listadas a baixo:

Vantagens
  • +2 nos testes de habilidade e competência de FOR e CON
  • +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo.
  • +2 no dano de ataques corpo a corpo. (O dano aumenta a medida que o bárbaro ganha níveis).
  • Resistência contra dano de concussão, perfuração e cortante.

Desvantagens
  • -2 na CA e não pode entrar em modo de defesa.
  • Não pode realizar nenhuma ação que demande raciocínio.
  • Após utilizar a fúria o bárbaro ficará fadigado até realizar um descanso curto.
  • Após utilizar fúria 2 vezes no mesmo dia o bárbaro ficará exausto até realizar um descanso longo.

A fúria do bárbaro dura num máximo uma quantidade de rodadas igual a 10 + mod. de CON do personagem, enquanto o bárbaro estiver consciente e enquanto não fugir do combate. Ele não pode entrar em fúria fadigado, exausto ou em pior condição. Entrar em fúria consome 1 PP.

Por Crom!

Fúria: Os bárbaros são capazes de realizar tremendos atos de fúrias. Eles possuem um número de pontos de fúria igual a 2 + mod. CON. Os bárbaros podem utilizar seus pontos de fúria para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto fúria o bárbaro pode:

  • Entrar em fúria
  • +1d12 de dano durante a fúria (ataque destruidor)
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Utilizar algum Talento, Truque ou Habilidade de Fúria que consuma pontos de fúria

Após uma noite de descanso o bárbaro recuperará 1 ponto de fúria. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Quando estiver em situação desesperadora durante o combate
  • Obtendo troféus de  guerra
  • Derrotando magos ou destruindo itens mágicos

Bárbaros heroicos sim

Habilidades de Fúria: Ao longo de sua jornada, um bárbaro aprimora seus instintos selvagens. No 3º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo talento da lista abaixo:


Sentir Perigo: O bárbaro adquire um forte senso intuitivo que o adverte do perigo. O bárbaro recebe +2 de bônus em testes de resistência de reflexos realizados contra armadilhas e magias.  Em adição, caso o bárbaro não esteja utilizando armadura, ele adiciona +2 de bônus de evasão no CA.

Inculto: O bárbaro é inculto, ele inicia o jogo sem saber ler e escrever independente de seu valor de inteligência. Ele também sofre uma penalidade de -3 em todas as competências de conhecimento e ofício normalmente relacionadas a civilização independente de ser treinado ou não e de sua quantidade de graduações. Por exemplo: o bárbaro seria capaz de construir um bote, mas não uma galé. O bárbaro seria capaz de cravar runas numa espada, mas incapaz de ler glifos arcanos mais sofisticados num círculo de uma masmorra. 

Anões também...

Talentos Marciais: O bárbaro é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Cavalaria
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas

Truques e Artimanhas: A medida que um bárbaro ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 4º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo truque da lista abaixo:

Truques e Artimanhas
Truques de Caçador
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência