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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 29 de outubro de 2017

[Nova Magia] Invocar Familiar


CONTEMPLEM!!! INVOCAR FAMILIAR!!!
Mentalo e sua doninha

Invocar Familiar
Mentalo sempre anda acompanhado de sua doninha de estimação.
Nível: Brux 1
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: toque
Duração: indefinido
Alvo: 1 animal vivo
Teste de Resistência: não

Descrição: Você faz um pacto mágico com animal miúdo para auxiliá-lo. O animal escolhido é encantado, ele se torna mais inteligente e compartilha de um vínculo telepático com você. O familiar pode ser escolhido entre os seguintes animais: gato, rato, corvo, sapo, cobra, coruja, doninha e mico. O familiar possui o mesmo status do bestiário, com exceção da inteligência que é aumentada para 9. O familiar é um animal leal e irá te acompanhar indefinitivamente. Você só pode ter um único familiar.

Você é capaz de se comunicar com o seu familiar como estivesse sobre efeito da magia Falar com Animais. Além disso, você é capaz de ver o mesmo que seu familiar utilizando concentração. Você também é capaz de compartilhar magias com seu familiar, desde que o animal esteja numa distância de 9 m de você. Por exemplo: Caso você conjure Proteção contra Elementos, seu familiar também será afetado pela magia enquanto se manter próximo. O familiar também pode transmitir magias de toque.

Devido ao vínculo mágico e mental entre você e o familiar, caso o familiar morra ou você o descarte, você sofre um grande impacto psíquico, que te deixa paralisado por 1d4 rodadas e lhe causa uma penalidade de -2 de Cons. até a próxima fase de quietação.

Ritual Sugerido: Construa um círculo mágico composto de folhas, ervas e terra mágica (100 PO) ao redor do familiar e medite até entrar telepaticamente em contato com o animal.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +4: O mago pode selecionar um dos seguintes familiares: fada, pseudo-dragão, limo miúdo, espírito exaltado, alma penada, homúnculo, diabrete ou fortalecer seu animal e concedê-lo habilidade de fala.

PS: Qualquer mago pode escolher um familiar como Foco Mágico.

[Nova Classe] O Mago


CONTEMPLEM!!! O MAGO!!!
Mago - Arquétipo Clássico

O mago é o arquétipo mais famoso de conjurador e um ícone bastante amado por quem gosta de cenários de alta fantasia. Geralmente associado a um ancião de longa barba branca, vestido com um robe com gravuras de estrelas e um cajado encantado, o mago dedica sua vida ao estudo da magia e registra seu aprendizado num livro mágico chamado grimório. Esse estranho personagem decora as fórmulas mágicas do seu grimório, para conjurar suas magias recitando encantamentos e fazendo gestos bizarros. É comum que o mago tenha aprendido seus poderes com um mentor, mas nada impede que o mago seja um autodidata, tenha frequentado um colégio de magos, ou ter feito parte de um seita ou organização de feiticeiros. Independente da forma de como obteve seus conhecimentos, a figura do mago é bastante temida e respeitada por reis e monstros.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: INT 14
Atributo Principal: INT
Dados de Vida: 1d4 ou +2, 1 após o 9º
Perícias: Arcanismo, Artes, Ciência, Civismo, Conjuração, História, Intuição, Linguística, Medicina, Natureza, Ofício, Religião.
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Vontade
Armas: Adaga, bordão
Armaduras: Nenhuma


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d4
+0
Afinidade com Magia, Carreira Mágica, Foco Mágico, Magias, Misticismo
2d4
+1
Segredo Místico
3d4
+1
Maestria em Magia
4d4
+2
Segredo Místico
5d4
+2
Carreira Mágica
6d4
+3
Segredo Místico
7d4
+3
Magia Assinatura
8d4
+4
Segredo Místico
9d4
+4
Carreira Mágica
10º
+1
+5
Segredo Místico
11º
+2
+5

12º
+3
+5
Segredo Místico
13º
+4
+5
Carreira Mágica
14º
+5
+5
Segredo Místico
15º
+6
+5

16º
+7
+5
Segredo Místico
17º
+8
+5
Carreira Mágica
18º
+9
+5
Segredo Místico
19º
+10
+5

20º
+11
+5
Segredo Místico
  • Após o 9º nível o mago recebe apenas 1 PVs, sem mod de CON


Magias Por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
3
-
-
-
-
-
-
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-
4
-
-
-
-
-
-
-
-
4
3
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-
-
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5
4
-
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-
-
-
-
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5
4
3
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6
5
4
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6
5
4
3
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6
6
5
4
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6
6
5
4
3
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-
-
10º
6
6
6
5
4
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11º
6
6
6
5
4
3
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-
12º
6
6
6
6
5
4
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-
13º
6
6
6
6
5
4
3
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14º
6
6
6
6
6
5
4
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-
15º
6 6 6
6
6
5
4
3
-
16º
6 6 6 6 6
6
5
4
-
17º
6 6 6 6 6
6
5
4
3
18º
6 6 6 6 6 6 6
5
4
19º
6 6 6 6 6 6 6 6
5
20º
6 6 6 6 6 6 6 6 6

Habilidades de Classe

Afinidade com Magia: Os magos dominam a alta magia arcana, eles começam conhecendo as magias: Força da Mente, Ler Magia, Manifestação Sentir Magia.

Muitos caminhos para escolher

Carreira Mágica: O mundo da magia possui muitos caminhos, tortuosos e difíceis. No começo do jogo o mago decide se pretende se espacializar num tipo específico de magia ou se seus estudos irão contemplar os vários caminhos de magia de maneira igual. No 1º nível o mago escolhe ser especialista, livre ou generalista. 

  • Mago Verdadeiro (Livre)
    A maioria dos magistas seguem sua jornada conforme a própria vontade, sem jamais se especializar ou tentar buscar conhecimentos distantes de sua área de domínio. Eles são chamados de magos verdadeiros.
    Os magos verdadeiros, começam o jogo conhecendo o caminho mágico da alta magia e outro caminho mágico a sua escolha. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes o mago verdadeiro aprende 2 magias de seu caminho complementar. Em adição, o mago verdadeiro pode gastar 1 PQ para mudar sua carreira para especialista ou generalista, fazendo todas as conversões necessárias.
  • Arquimago (Generalista)
    O arquimago tem acesso a todo tipo de magia, seus poderes são diversos e existe muito pouco que ele não consiga fazer. Tornar-se um arquimago é difícil e exige grande dedicação ao estudo da magia.
    Magistas que almejam se tornar um arquimago, começam o jogo conhecendo 3 caminhos mágicos a sua escolha. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o arquimago aprende um novo caminho mágico. Em adição, o arquimago possui uma carga a menos de magia por dia.

  • Alto Mago (Especialista)
    São chamados de alto magos, os magistas que dedicaram suas vidas a um único caminho mágico. Apesar de abrirem mão de estudar certas magias, os altos magos possuem um domínio excepcional no caminho em que seguem.
    Um magista que almeja se tornar um alto mago, segue unicamente o caminho da Alta Magia, ele não precisa fazer teste de conjuração para aprender magias de seu caminho, assim como recebe +1 de bônus nos CDs das magias. No 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o alto mago aprende 4 novas magias de seu caminho mágico.
    O mago especialista, continua podendo aprender e conjurar magias de diferentes caminhos mágicos. No entanto, além das penalidades normais, ele recebe -4 nos testes de conjuração para aprender tais magias.

Precioso...

Foco Mágico: O mago começa o jogo com um foco mágico, um item ou familiar de grande valor capaz de ajudar o mago na conjuração de suas magias. O mago depende de seu foco mágico para conjurar magias eficientemente. Sem o foco, o tempo de execução da magia dobra e seu CD é reduzido em -1.

Além disso, caso o mago perca ou tenha seu foco destruído, ele ficará paralisado por 1d4 rodadas. Independente de sua construção ou composição o foco (exceto o cajado e o familiar) possui Dureza 8, 15 PVs e CD 16 para ser quebrado. Tais propriedades derivam da natureza mágico do objeto. O mago pode sempre criar um novo foco ou melhorar seu foco antigo. O custo e o tempo para criar ou melhorar um foco fica a critério do mestre.*

O mago só pode manter um foco ligado a ele. Se o mago encontrar um novo foco, ele pode trocar sua ligação através de uma semana de meditação. Se o mago morrer ou encontrar um novo foco, o foco antigo perde suas propriedades mágicas. Um mago morto que volte a vida ou volte como morto-vivo pode automaticamente restaurar sua ligação com seu velho foco.

O mago deve escolher 1 entre os seguintes focos:

Foco
Descrição
Adaga Cerimonial
Adaga +1/+1 se alimenta de sangue para restaurar PP.
Amuleto de Poder
Concede o segredo magia ancestral.
Cajado Mágico
Cajado +1 no ataque, concede +2 no CA e magia barreira arcana.
Familiar
Animal encantado auxilia o mago.
Grimório Encantado
Grimório inteligente ajuda o mago em testes de conhecimento.
Orbe Místico
Orbe armazena magia.
Varinha Mágica
+2 no ataque com raios e segredo magia longínqua.
  • Adaga cerimonial é exclusiva para PDMs malignos.
  • Adaga Cerimonial: Adagas cerimoniais são belas armas mágicas imbuídas de poder maligno e utilizadas em rituais de sacrifício para entidades sombrias. A adaga +1/+1 é capaz de restaurar os PPs do mago. O mago pode utilizar a adaga de 2 maneiras. (1) Se autoflagelando, para cada ataque realizado com a adaga contra si mesmo o mago recupera 1 PP. O ataque deve ser capaz de causar no mínimo 1d4+1 de dano. (2) Sacrificando uma criatura bondosa. O mago recupera 1 PP para cada DV de criatura bondosa sacrificada.
  • Amuleto de Poder: Amuletos de poder geralmente são objetos de grande tradição mágica, geralmente heranças de família, símbolos sagrados de uma tribo, ou itens criados por mestres magistas para seus aprendizes graduados. O amuleto de poder é um acessório como tiaras, colares ou anéis. Eles também podem ser joias ou símbolos que servem de adorno para uma adaga ou cajado. De qualquer forma, um mago portador de um amuleto recebe o segredo magia ancestral.
  • Cajado Mágico: O cajado é um dos itens mais icônicos de um mago. Os magos costumam criar e personalizar seus próprios cajados, depositando sua própria essência na criação do foco. O cajado é uma arma mágica +1, em adição, além disso, o cajado é um item de defesa, ele concede o bônus de +2 no CA e a magia barreira arcana ao seu dono. O cajado costuma ser mais resistente que os outros focos. Dureza 12, 30 PVs e CD 24 para ser quebrado. 
  • Familiar: Um familiar é um animal encantado que auxilia o mago na sua prática de magia. O mago já começa o jogo com o familiar e a magia Invocar Familiar.
  • Grimório Encantado: O grimório é um livro mágico conectado a alma do mago, no entanto, alguns grimórios recebem tanto poder mágico que acabam criando vontade própria. Um grimório encantado é um livro mágico com consciência própria. O grimório é capaz de se comunicar através de telepatia ou voz mágica e possui percepção fraca do que ocorre a 3 metros ao seu redor. Ele conhece todas as magias contidas nele próprio, no entanto, é incapaz de conjurar ou preparar magias. Além disso, o grimório encantado é capaz de ajudar seu dono em testes de conhecimento. O mago pode gastar 1 PP para receber o bônus de +3 em testes de conhecimento (arcanismo, ciência, história, natureza e religião).
    A tendência do grimório é igual à do seu mestre e caso o grimório se separe de seu dono, ele tentará utilizar de todos os seus recursos para encontrá-lo. Caso o mago dono do grimório morra, o grimório agirá de acordo com as convicções de seu criador até encontrar ou aceitar um novo dono. 
  • Orbes Místicos: Orbes são artefatos esféricos criados a partir de cristais ou joias. Geralmente os magos optam por prender seus orbes no topo do cajado, mas alguns seguram o orbe com as próprias mãos e outros mais poderosos fazem o orbe levitar no ar. Os orbes são capazes de armazenar muito poder mágico e os magos utilizam esse item como receptáculos de magia. Um orbe com o qual o mago começa pode armazenar uma magia de qualquer círculo.
  • Varinha Mágica: Varinhas mágicas são bastante populares para jovens magos, uma varinha mágica facilita a execução de magias. A varinha mágica concede +2 no ataque com raios e o segredo magia longínqua.

Magos e seus poderes coloridos...

Magias: Os magos aprendem magias através de estudo e experimentação. O mago possui acesso a uma quantidade de caminhos mágicos definido por sua carreira. No primeiro nível, os magos começam o jogo com 5 magias (1 magia menor), reveladas através de um mestre, de uma escola de magia, ou através de estudo de livros esotéricos. A cada nível que o mago passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de seus estudos e meditações. Os magos também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos, grimórios ou tomos arcanos, através da meditação e uso de drogas alucinogêneas, participando de rituais mágicos ou barganhando com entidades sobrenaturais.

Os magos podem aprender magias mesmo que elas não façam parte do caminho mágico do mago. Nesse caso, sempre que o mago for conjurar tal magia ele precisa gastar 1 ponto místico. O mago não é capaz de aprender magias ancestrais que não façam parte de seu caminho mágico.

Misticismo: Os magos podem invocar segredos arcanos para manipular a magia ou expandir o poder de sua mente. Os magos possuem um número de pontos místicos igual a 2 + mod. de INT. Eles podem utilizar seus pontos místicos para realizar diversas façanhas:

  • +1 no CD da magia
  • Conjurar uma magia após receber dano
  • Conjura magias fora de seu caminho mágico
  • Converter cargas de magia 
  • Conjurar magias menores, ancestrais, rituais, de reação, etc
  • Realizar algum Segredo Místico que consuma pontos místicos

Após uma noite de descanso o mago recupera 1 ponto místico. Mas ele pode recuperar 1 ponto místico fazendo as seguintes atividades:

  • Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo arcano
  • Adquirindo pergaminhos, livros, poções, ingredientes mágicos, bugigangas e parafernália de laboratório ou qualquer outro item de natureza científica, mágica ou educativa
  • Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica à critério do mestre)

Maestria em Magia: No 3º nível o mago o mago passa a dominar seu cosmo com maestria sem igual. Gastando 1 ponto místico, um mago pode converter 2 cargas de magia de um círculo inferior em 1 carga de magia de 1 círculo superior, ou o contrário.

Boa magia pra assinar

Magia Assinatura: No 7º nível o mago aprende sua magia assinatura. A magia assinatura é o feitiço no qual o mago está mais acostumado a utilizar. Pode-se dizer que a magia assinatura serve para identificar o próprio mago.

O mago escolhe uma magia de 3º círculo ou menor, ele passa a conjurar a magia gastando apenas 1 ponto místicoO mago pode gastar 1 PQ para trocar sua magia assinatura, mas nunca pode trocar pra uma magia recém aprendida.

Que feio!!!

Segredos Místicos: Através de seus estudos, um mago descobre vários segredos para ajudá-lo. No 2º nível e a cada nível par o mago aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o mago pode aprender.

Segredos Místicos
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Combate
Segredos de Criação
Segredos Elementais
Segredos Escolásticos
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Numinosos


* Enquanto classes especialistas como ilusionista, elementista e bruxa não são criadas é possível escolher esses caminhos.
** A sugestão para criação de um foco básico, seria 1000 POs de componentes materiais (ou uma aventura) e um mês para realização do ritual.
** O mestre pode fazer o papel de um deus ou entidade e negociar o sacrifício com o jogador. Caso o jogador esteja pedindo auxílio de uma deidade bondosa o mestre pode oferecer recuperar 1 ponto místico caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo. Caso a deidade seja maligna ela pode exigir um sacrifício de uma entidade inteligente, de forma até fetichista, como uma virgem loira. O jogador também pode se aventurar ou comprar uma certa quantidade de ervas e drogas raras para ajudá-lo na meditação a fim de recuperar os pontos místicos.