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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 16 de julho de 2023

[Mecânica][SW] Competências da Alma

   
CONTEMPLEM!!! COMPETÊNCIAS DA ALMA!!!
Em busca do Empíreo

"A força brota do despertar da alma."
Livro da Exaltação.

Para continuar sua jornada gafanhoto, você precisa de mais do que um corpo forte e uma mente afiada, você precisa da perseverança que brota da alma.

Competências da Alma
Segue a lista de competências associadas ao atributo mente:

Artes
Sua habilidade de cantar canções, recitar poemas, dançar e mesmo interpretar personagens. Também abrange sua capacidade de criar alta arte, como pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc. Pode ser utilizada para criar disfarces.
  • Disfarces: Você pode utilizar artes para se disfarçar ou disfarçar alguém, modificando sua aparência ou mesmo assumindo a aparência de outro personagem. É necessário consumir um estojo de maquiagem.
  • Fascinar: Através de canções, danças ou outros números diversos, você pode utilizar a competência para fascinar uma plateia. 
  • Prestígio: Através de pinturas, esculturas ou outras obras maiores, você pode utilizar a competência para aumentar seu prestígio com a nobreza e a alta burguesia (ver adendo).

Carisma
Representa sua presença, sua capacidade de ser agradável, inspirar confiança e causar boas primeiras impressões, inclui de sua capacidade de entreter, divertir e deleitar as pessoas, seja através de conversas, histórias ou canções. 

Conjuração
Seu conhecimento prático da magia. Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar uma magia através do seu efeito,  aura e até dos gestos do conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas como ferido e em local de difícil concentração.
  • Concentração: Você utiliza conjuração, sempre que desejar lançar uma magia em situações adversas, como, após receber dano ou em terreno acidentado.
  • Identificar Itens Mágicos: Você utiliza conjuração, sempre que desejar identificar um item mágico genérico (o mestre pode exigir um teste de uma competência de conhecimento específica quando o item for relevante a história).
  • Magias: Você utiliza conjuração para realizar ataques mágicos. Magias específicas podem exigir testes de conjuração ou adicionar as graduações da competência em seus efeitos. Você também utiliza conjuração para aprender novas magias. 

Determinação
Sua força de vontade e sua força de espírito. Determina sua capacidade de manter suas convicções, suportar a dor e enfrentar o medo e a tentação. 
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar determinação nos testes de resistência de Vontade.

Exploração
Sua capacidade de sobrevivência e de viajar de forma segura e eficaz. Inclui várias habilidades práticas como fazer fogo, encontrar água, montar um acampamento, se orientar através das estrelas, musgos nas árvores ou qualquer outra forma, obter alimento através da caça e pesca e identificar frutos comestíveis e ervas medicinais. Também envolve sua capacidade encontrar ou disfarçar rastros, camuflar-se na natureza, identificar armadilhas e perigos naturais, intuir sobre monstros da região e descobrir trilhas, atalhos e estradas (perdidas ou não). Por fim, inclui também conhecimentos mais técnicos como ler mapas, dirigir veículos (carroças, vagões, botes, etc) e guiar expedições no ermo. 

Intuição
Sua habilidade de sentir tensão ou perceber se alguma coisa está fora do lugar. Representa sua capacidade de perceber se alguém está te enganando ou se alguém está enfeitiçado.
  • Testes Resistidos: Você utiliza intuição contra testes de blefe e manobras de finta.

Natureza
Seu conhecimento sobre cultivo da terra, ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.

Nobreza
Sua habilidade de lidar com seu prestígio, honra e expectativas sociais, inclui sua capacidade de inspirar respeito, obediência ou temor, assim como sua capacidade de ser gracioso, respeitoso e cortês seguindo as antigas convenções de comportamento da alta classe. Também abrange seus conhecimentos sobre costumes, leis, política, burocracia, governo, além de heráldica e nobreza.

Religião
Abrange sua fé e devoção, além de seu conhecimento sobre as principais religiões, seitas místicas e práticas espirituais do mundo. Abrange o conhecimento a espiritualidade, dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a anjos, abissais e mortos-vivos.

Socorro
Abrange sua habilidade de cuidar e curar os outros, inclui seu conhecimento sobre anatomia, diagnósticos e tratamentos (sejam eles místicos ou não), assim como ervas, remédios e drogas. Pode ser usado para prestar primeiros socorros, cuidar de feridas ou tratar de venenos e doenças.
  • Cura: Você pode utilizar socorro para curar os ferimentos de um personagem. O ferimento deve ser recente (até 1 hora) e seu tratamento exige o consumo de um estojo de primeiro socorros. A CD do teste é 4 + número de ferimentos.
  • Feridas, Veneno e Doenças: Você pode utilizar socorro para cuidar de um personagem ferido, envenenado ou doente. Para isso, é necessário dedicar-se pelo menos 1 turno por dia, durante o período de recuperação do personagem (média 5 dias). Após o período de recuperação, você faz um teste de socorro contra cada mazela do personagem.

Adendo: Artes e Prestígio: É possível aumentar o prestígio com a nobreza e a alta burguesia realizando trabalhos de arte. Trabalhos de artes são feitos durante a fase de domínio e rendem 3d100 PO por ponto de domínio gasto na execução. Não é necessário terminar a obra de arte na fase domínio.  

Adendo: Carisma x Nobreza: Carisma é a competência social comum. Nobreza é a competência social a ser usada lidando com as expectativas sociais. Abrange o trato com a nobreza, alta classe e súditos. Mistura as antigas competências de conhecimento nobreza e civismo. Não é possível usar carisma no lugar de nobreza. No entanto, por vezes, é possível usar nobreza para obter os efeitos de carisma

Adaptação para o Sistema D20


 CONTEMPLEM!!! 
ADAPTAÇÃO PARA SISTEMA D20!!!
Em D20


A medida que a nova mecânica para o sistema vai se desenrolando, vejo que adaptá-lo para o D20 não requer trabalho, é puramente copy+paste com alguns ajustes. Enquanto a adaptação para o D20 se manter nesse padrão, pretendo ir lançando tópicos nesse caminho, com a vantajem das classes já estarem praticamente prontas. Dessa maneira, na próxima sandbox, poderemos verificar o sistema mais avançado em termos de regras.

sábado, 1 de julho de 2023

[Mecânica][SW] Competências da Mente

  
CONTEMPLEM!!! COMPETÊNCIAS DA MENTE!!!
Lendo livro na companhia de seu gato alado!

"Uma mente aberta é como uma fortaleza desprotegida."
Livro das Proibições.

A mente é mais do que uma arma contra problemas, é a liga do corpo e da alma e o molde do indivíduo. Não subestime sua mente gafanhoto pois ela definirá suas habilidades.

Competências de Mente
Segue a lista de competências associadas ao atributo mente:

Arcanismo
Seu conhecimento sobre os mistérios sobrenaturais, alquimia e astrologia. Abrange o conhecimento sobre símbolos arcanos, ordens e tradições mágicas, história, literatura e burocracia mágica, locais mágicos e grandes magistas, fendas na realidade e portais, criaturas mágicas (limo, dragões, construtos, bestas mágicas), além da capacidade reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens mágicos.

Atenção
Representa sua concentração ao seu entorno e sua velocidade de reação. Treinar sua atenção melhora sua iniciativa e esquiva.
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar atenção nos testes de resistência de Reação.
  • Esquiva: Você adiciona suas graduações de atenção em sua esquiva.
  • Iniciativa: Você utiliza atenção como sua iniciativa.

Ciência
Seu conhecimento de super-ciência. Inclui os campos de matemática arcana e cosmologia, assim como psionismo, genética e alienígenas. Também abrange o conhecimento e capacidade de uso de artefatos de super-ciência como armas lasers, nanotecnologia, exoarmaduras, terminais da cosmonet, robôs, veículos futurísticos e naves espaciais.

Guerra
Sua capacidade de cuidar e reparar armamentos, de avaliar tropas e equipamento militar, treinar e motivar homens para batalha, construir uma fortaleza ou identificar pontos fracos nelas, fazer um cerco, operar ou sabotar mecanismos de guerras e prever táticas de combate. Também trata de sua conhecimento das batalhas e generais do passado e das estratégias utilizadas por eles.

História
Seu conhecimento comum e também de história antiga. Pode ser usado para identificar objetos, construções. cidades, ruínas, tesouros ou civilizações. Também pode ser usada para identificar pessoas importantes, heráldica, crenças, lendas ou costumes de uma região.
  • Regiões: Você pode realizar um teste de conhecimento de história sempre que entrar numa nova região civilizada do mapa hexagonal.

Investigação
Sua capacidade de obter informações encontrando as pessoas certas para fazer as perguntas inconvenientes. Mas tenha cuidado para não chamar atenção indesejada.
  • Riscos: Uma falha grave na competência pode revelar sua identidade e gerar complicações futuras.

Linguística
Sua capacidade de entender, ler e escrever um ou mais idiomas. Também envolve conhecimento sobre literatura e capacidade de falsificar documentos e descifrar escritos.
  • Idiomas: Você aprende um novo idioma para cada graduação em linguística. Você só pode usar o novo idioma após uma fase de domínio.

Manha
Sua desenvoltura social com um pouquinho de esperteza… pra não dizer ardil ou malícia. Abrange as habilidades de persuasão e manipulação como: barganha, bajulação, enganação, sedução, intimidação, distração, dissimulação, blefe, etc. 

Ofício
Sua habilidade de construir e consertar objetos. Envolve consertar objetos, tampando buracos ou remontando partes, criar objetos de madeira, barro, chifre (vasos, móveis), produzir materiais a partir de outros (cimento), curtir couro e tecer tecido (sapatos, mochilas, roupas), reparar e forjar metais, (armas e armaduras), lapidar pedras preciosas e moldar metais raros (joias), criar mecanismos complexos (carroças, carruagens e vagões, embarcações, armas de cerco, edifícios e fortalezas), realizar alguma atividade técnica específica.
  • Genérico: Você pode comprar essa habilidade de forma genérica que lhe permite fazer um pouco de tudo, porém nada muito complexo. Fazer pequenos reparos em objetos de couro, armas e armaduras, fazer suas próprias flechas, avaliar jóias, etc. 
  • Específico: Você pode comprar essa habilidade pra uma atividade específica, como alquimia e metalurgia. Dessa forma, você é capaz de criar itens mágicos na fase de domínio.

Perícia
Sua habilidade técnica. Pode ser utilizada para manusear cordas, operar / sabotar máquinas, pilotar veículos, etc. Pode ser utilizada para abrir fechaduras e desarmar armadilhas (ver adendo).

Adendo: Iniciativa: Iniciativa será jogada a cada 6 rodadas (1 min). Iniciativas em grupo considerará o dado do herói com melhor competência em atenção

Adendo: Habilidades de Ladino: Abrir fechaduras, desarmar armadilhas complexas e operar mecanismos, são habilidades exclusivas de ladino, embora classes específicas como o bardo possam comprar talentos para cobrir essas demandas.

Adendo: Operar Mecanismos: Operar mecanismos complexos exige conhecimentos especializado. Um herói com o conhecimento adequado poderia utilizar outra competência para resolver a situação de forma mais adequada. Por exemplo:
  • Exploração para controlar uma jangada.
  • Guerra para utilizar uma balista ou canhão.
  • Ciência para manobrar um guindaste.   
Tentar operar um mecanismo complexo com a competência perícia é arriscado. Exige aprender a manusear o mecanismo no tato. A CD o teste de competência é aumentada em um nível e toda falha é considerada uma falha crítica com consequências negativas.

Essa regra tem como objetivo dá versatilidade ao ladino e gerar situações inusitadas.