Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

Novas Miniaturas


CONTEMPLEM!!! OS NOVOS AMIGUINHOS DO SONHONAUTA!!!
WAAAGH!

Novos modelos se juntaram a Ordem dos Feijões Malucos. São cavaleiros e clérigos, elfos e anões e principalmente orcos e mortos-vivos. Quase 50 novos amiguinhos. Em adição, comecei a pintar verdadeiramente as miniaturas (minha experiência até agora era de metalizar). Morro de orgulho dos meus novos bebês!!!

Elfa Negra
Alta Elfa

De todas as novas miniaturas, as que eu mais gostei foram essas 2 de cima. Essas lindas elfas roubaram meu coração!!! Fiquei perdidamente apaixonado por elas... As fotos não fazem jus a beleza dessas beldades. S2 S2 S2
 
Minha primeira miniatura pintada!!!
O escudo não ficou tão legal.
Segunda experiência. Bem melhor!

 Aí estão minhas pinturas. Elas também são bem mais bonitas do que mostra as fotos. O anão foi minha primeira experiência. No escudo dele havia uma caveira enorme de demônio em alto relevo. Era um detalhe que não combinava com o cenário de jeito nenhum. Eu cerrei a caveira, no entanto, ainda ficou uma marca estranha, devido a isso, ele foi selecionando para ser a primeira experiência. Em geral, o anão ficou bonito, com exceção da gambiarra do escudo hehehe. Fica de experiência e bola pra frente. Se ainda estiver postando no blog e pintando miniaturas, no próximo ano reformo o anão. Outro problema foi a envernizada. Usei muito verniz e o anão ainda está grudento. O orco ficou bem mais bonito, só foi preciso pintar, sem preocupar em maquiar imperfeições. Aproveitei para aplicar novas técnicas de pintura. No orco, foi usado menos verniz, mas ele ainda ficou grudento, porém bem menos...  ainda estou me acostumando com o verniz.

Além disso, novos bonecos virão no futuro. Kimeron e Warhammer 40K. Preparem-se para orcos com bolters e metralhadoras!!!

Tratados sobre Princesas II


CONTEMPLEM!!!
Continua sem explicação...

Continuando o post anterior sobre princesas, pretendo expor a maneira de como acho correto tratar as princesas... Aqui, vos ofereço a chave, ou melhor, 3 critérios (coração, beleza e poder) para interpretar e destrinchar as princesas pela perspectiva calabociana do Sonhonauta.

Coração: Ignorar o coração de uma princesa seria o mesmo de ignorar a honra de um cavaleiro. Para analisar esse critério serão julgados 4 pontos:
  • Paixão: Princesas são capazes de realizar grandes sacrifícios e suportar tremendos fardos pelo seu amor. De fato, a paixão de uma princesa pode levá-la a uma aventura tão heroica como a de qualquer cavaleiro.

    Encantando bichinhos...
  • Empatia: Capacidade da princesa de exercer caridade, misericórdia e se colocar no lugar dos outros. Basicamente, é a capacidade da princesa encantar bichinhos. 
  • Virtude: O dever chama, o certo precisa ser feito. Virtude é a capacidade da princesa realizar uma ação de forma sacrificial, ou seja, fazer certo, mesmo indo contra os seus desejos ou mesmo sua segurança. 
  • Diplomacia: Capacidade da princesa harmonizar grupos, seja um pequeno grupo de aventureiros ou mesmo uma nação inteira. Liderança faz parte da diplomacia, porém, a diplomacia não se resume a isso. Apenas charme da donzela pode servir de elemento harmonizador. Um exemplo seria a princesa Leia de Star Wars. Numa perspectiva global, ela é uma liderança entre os rebeldes. Mas, acima disso, ela é o elo que vai unir Luke e Han Solo. 

Nem todas as princesas possuem bom coração, algumas são mimadas, outras são malignas. Princesas mimadas possuem chance de redenção, as malignas geralmente são vilãs. Princesas ruins, considero falsas princesas, assim como considero cavaleiros ruins, falsos cavaleiros.

Beleza: A grande maioria das princesas são belas (Fiona é uma exceção). Mas não é a mera beleza física que esse critério se refere, mas sim uma beleza mágica capaz de energizar o homem a ponto dele realizar os maiores atos de bravura, criar as mais belas obras de arte e desenvolver as mais loucas invenções.

Essa é uma beleza venenosa, perigosa, a beleza do próprio Eros, que desperta ímpeto e tensão, que leva o homem a tentar ser melhor. Mas também pode levá-lo a perdição, a depressão, a loucura e a cegueira.

Serão utilizados 2 pontos para julgar esse critério. Eles estão mais relacionados ao comportamento da princesa do que sua aparência em si. É o comportamento da donzela que destacará sua beleza e como essa beleza afetará as pessoas ao redor.

Poucas conseguem combinar fofura com sex-appeal
Dejah Thoris, a original, é uma das que conseguem!!!
  • Fofura: Inocência e doçura da princesa, também envolve em menor grau a delicadeza. É a capacidade da donzela instigar o desejo de alguém protegê-la. A fofura não é oposta a força, até a mais atlética das donzelas podem ser fofas. Um atributo melhor oposto a fofura seria o sex appeal.
  • Sex Appeal: Capacidade de sedução, geralmente consiste numa manha, ou delicadeza maliciosa. Costuma se opor a fofura.

Poder:  Poder é poder, ora! Esse critério representa os recursos da princesa e sua capacidade de resolver um problemas, seja através de força física, mágica, dinheiro, aliados, etc. Claro que comparando um personagem com outro é necessário levar em consideração o cenário. Não é justo comparar a pequena sereia com a mulher maravilha. Assim como os outros critérios, o poder será medido em:

Pelo PODER do Prisma Lunar!!!
  • Força: Poder bruto da princesa, pode ser super-poderes, magia, inteligência, etc.
  • Manha: Esse é o poder sutil, a capacidade da princesa gerir ou manipular seus recursos para atingir seus objetivos. 

Que comece o desfile das princesas...

domingo, 14 de janeiro de 2018

Tratados sobre Princesas I


CONTEMPLEM!!! O TRATADO SOBRE PRINCESAS!!!
Amo princesas, não tem explicação!!!

Princesas são incríveis, princesas são lindas, princesas são legais. Existe um lugar reservado para princesas no meu coração e na minha imaginação. E digo em voz de trovão, o arquétipo da princesa é tão interessante, senão mais que arquétipos masculinos clássicos, como o cavaleiro, o bárbaro e o patrulheiro.

Aqui tem princesas!!!

Começo esse tratado com um elogio as princesas, pois nesses tempos sombrios, os morloques, criaturas que odeiam qualquer impulso de desenvolvimento ou nobreza, difamam as princesas (assim como os cavaleiros) e acabam enganando pessoas de bom coração com suas narrativas venenosas. No entanto, nessa terras dos sonhos, o Sonhonauta é o senhor supremo e esse discurso não terá vez.

A primeira princesa que tenho referência é Helena de Troia, do épico de Homero, Ilíada, base da cultura grega e consequentemente da cultura ocidental. Além de Helena, houveram muitas outras donzelas gregas e o hall de princesas sempre continuou a aumentar e se reinventar. Seguindo as donzelas gregas estão as princesas dos contos de fadas, dos romances de cavalaria, da literatura fantástica, da ficção científica e dos quadrinhos. Além delas, ainda temos as míticas princesas da história cuja a fama é tão grande que se fundem na fantasia. Exemplos dessas figuras são a super conhecida Cleópatra, Boadiceia, Semíramis, as santas princesas da idade média e a minha amada Princesa Isabel, rainha da Espanha, da América, de Covarga e minha também.

Chega a ser injusto comparar o arquétipo do cavaleiro, que começa a se formar nas baladas medievais para ser plenamente consolidado apenas com Lúlio no crepúsculo da idade média, o arquétipo do patrulheiro que nasce com Tolkien e o arquétipo do bárbaro que nasce com Howard, com as princesas que brilham desde a aurora de nossa cultura. Apenas mesmo o guerreiro, cuja as raízes são anteriores a própria história, pode ser colocado ao lado da princesa quanto ao impacto que exerce sobre nossa imaginação e subconsciente.

Tamanho é minha admiração por essas donzelas, que nos meus cenários sempre houve uma princesa como figura principal, a princesa do castelo de cristal, a Princesa das Estrelas. Essa figura misteriosa, ainda não foi bem trabalhada, não por falta de consideração, mas pelo contrário... Creio que minha imaginação não está madura o suficiente para retratá-la.

Em adição, a princesa seria uma ótima classe para estar lado a lado com o homem de armas, o mago e o ladrão. As regras para ela, já estão na ponta da imaginação (uma mistura de bardo, druida e ladrão), porém não vai para ponta da caneta pelo fato de minha mesa ser totalmente masculina. Espero um dia, trazer uma menina ao mundo, para presenteá-la com essa deliciosa classe. 

Nem a portadora da Triforça da Sabedoria aguenta...

Agora, já tive o desprazer de escutar: "Não quero que minha filha seja chamada de princesa." Facepalm imediato. Pensamento totalmente oposto ao meu, que julgo, ser fruto de uma imaginação debilitada e total ignorância ou menosprezo da história cultural. Claro, que julgamento tão brando, é consequência da minha misericórdia para pessoas que acredito que faltam apenas miolos e não possuem más intenções.

Por essas e outras, um dia ainda pretendo criar no blog, uma seção especial para princesas, onde irei expor minhas donzelas favoritas com todo o crunch necessário e mostrar mais uma vez o quanto as princesas são legais.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

[Nova Classe] O Ladino


CONTEMPLEM!!! O LADINO!!!
Indo onde ninguém quer!

O arquétipo do ladrão é um clássico na literatura de fantasia. Na maioria das vezes aparece transvestido como gatuno, mas em Amalgamos, o ladrão é inspirado em Bilbo Bolseiro, que antes de mais nada é um aventureiro... O nome ladino para a classe transcreve melhor o sentimento que o cenário deseja passar, lembrando o caráter astucioso do arquétipo e removendo referências diretas a atividades criminosas.

Sorte, habilidade, sagacidade e inteligência. Essas são as palavras que descrevem os ladinos. Ladinos pouco possuem em comum entre si, além da astúcia e da versatilidade. Eles podem ser saqueadores de tumbas, gatunos, chaveiros, espiões, vagabundos, acrobatas, charlatões ou apenas caçadores de emoções. Ladinos são os mestres dos recursos, eles confiam mais na astúcia do que na força bruta e suas habilidades únicas fazem com que sejam indispensáveis para boa aventura. 

Tendência: Qualquer 
Pré-Requisitos: DES 10, INT 10 
Atributo Principal: DES 
Dados de Vida: 1d8 ou +4, 3 após o 9º 
Competências: Acrobacia, Atletismo, Brutalidade, Comércio, Conjuração, Diplomacia, Diversão, Furtividade, Intuição, Ladinagem, Linguística, Manha, Ofício, Percepção. 
Pontos de Competência: 6 + mod. INT 
Resistência Favorável: Reflexos 
Armas: Adaga, arco curto, besta de mão, besta leve, chicote, cimitarra, dardos, espada curta, funda, lança curta, maça leve, machadinha, porrete, sabre, estrelas
Armaduras: apenas leves.

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d8
+0
Ataque Furtivo 1d6, Habilidades de Ladino, Sorte de Ladino
2d8
+1
Truques e Artimanhas
3d8
+2
Ataque Furtivo 2d6
4d8
+3
Truques e Artimanhas
5d8
+4
Ataque Furtivo 3d6
6d8
+4
Truques e Artimanhas
7d8
+5
Ataque Furtivo 4d6
8d8
+6
Truques e Artimanhas
9d8
+7
Ataque Furtivo 5d6
10º
+3
+7
Truques e Artimanhas
11º
+6
+7
Ataque Furtivo 6d6
12º
+9
+7
Truques e Artimanhas
13º
+12
+7
Ataque Furtivo 7d6
14º
+15
+7
Truques e Artimanhas
15º
+18
+7
Ataque Furtivo 8d6
16º
+21
+7
Truques e Artimanhas
17º
+24
+7
Ataque Furtivo 9d6
18º
+27
+7
Truques e Artimanhas
19º
+30
+7
Ataque Furtivo 10d6
20º
+33
+7
Truques e Artimanhas
  • Após o 9º nível o ladino recebe apenas 3 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O ladino recebe um ataque adicional no 7º nível. ladino pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Boa classe pra ser emo

Ataque Furtivo: Sempre que o ladino estiver em alguma situação de vantagem sobre um oponente, ele pode desferir um ataque furtivo. Um ataque furtivo é um golpe mortal que causa dano adicional conforme mostrado na tabela. O ladino só pode realizar um ataque furtivo por rodada. 

Eis algumas situações de vantagens em que o ladino pode desferir um ataque furtivo:
  • O oponente está flanqueado ou enfrentando vários adversários.
  • O oponente desconhece a presença do ladino.
  • O ladino está nas costas do oponente
  • O oponente está imobilizado ou enredado

Outras situações não previstas podem permitir o ladino desferir um ataque furtivo, seja o oponente ter sua visão prejudicada por magia, o ladino está em posição elevada num combate corpo à corpo, etc. Tais situações depende do mestre.

Ossos do ofício

Habilidades de Ladino: Comparado com as outras classes, o ladino é muito bom em certos tipos de atividade. O ladino ganha os seguintes bônus:

  • +3 em Furtividade
  • +3 em Ladinagem
  • +3 em Percepção
  • +3 em uma competência a escolha do jogador.

Tais competências são consideradas como se o ladino possuísse o truque Foco em Competência. Em adição, o ladino escolhe 2 competências adicionais para ser proficiente.

Que não falte sorte

Sorte de Ladino: Ladinos são extremamente sortudos. Eles possuem um número de pontos de sorte igual ao modificador de DES. Os ladinos podem utilizar seus pontos de sorte para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de sorte o ladino pode receber:

  • +1d6 num teste de competência
  • +1d6 num teste de resistência
  • +1d6 para realizar alguma ação inusitada (fica à critério do mestre)
  • +1d6 no ataque ou dano no ataque furtivo
  • Realizar algum truque que consuma pontos de sorte

Após uma noite de descanso o ladino recuperará 1 ponto de sorte. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Roubando algum bem valioso
  • Matando um inimigo com um ataque furtivo
  • Realizando com sucesso alguma façanha de combate ou exploração inusitada

Tchau!

Truques e Artimanhas: Um ladino guarda em sua manga vários truques que ele aprende em sua carreira. No 2º nível e a cada nível par o ladino aprende um truque da lista abaixo:

Habilidades de Ladino
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Truques de Assassino
Truques de Combate
Truques de Especialista
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência

Aniversário do Sonhonauta!!!


CONTEMPLEM!!! O ANIVERSÁRIO DO SONHONAUTA!!!
1 ano amalgamando as coisas

Vida longa ao Sonhonauta, vida longa a Ordem dos Feijões Malucos!!!
Hoje é o aniversário de 1 ano de blog!!!
Sinceramente, eu não tinha confiança que esse dia chegaria, pensei que o blog ia durar no máximo 6 meses...
Mas aqui estamos nós.
Foram muitas aventuras, menos feijoadas do que o esperado é verdade, mas a qualidade compensou a quantidade e com certeza geramos excelentes recordações.
A mesa cresceu, os brinquedos aumentaram e o sistema amadureceu.
Obrigado toda Ordor Faba Insanus, 2018 tem mais!!!

quarta-feira, 10 de janeiro de 2018

[Teoria da Magia] A Teia da Magia


CONTEMPLEM!!! A TEIA DA MAGIA!!!
Sim, meu caro
Eu sou o 27º Sonhonauta,  transportado para esse mundo maluco direto do século XXI. Comigo, jovem gafanhoto, você irá aprender magia dia e noite sem trégua e seu primeiro passo será aprender sobre a Teia da Magia!!!

Embora não pareça, a magia pode ser racionalizado normalmente. O fator enigmático da magia surge apenas nos seus momentos finais. Pode ser difícil para você aprender essa lição jovem gafanhoto, pois muito falarei com a linguagem alienígena da minha terra natal e do meu século. Mesmo assim presta atenção, pois você não irá se arrepender.

-x-

A percepção do cosmos não é inteiramente objetiva, existe uma parte que é reflexo de sua alma. Se você está melancólico, o cosmos para você talvez pareça sombrio. Se você está feliz, o cosmos para você talvez pareça florido. Até mesmo o estado de indiferença, é um estado subjetivo. A magia é justamente a capacidade de afetar a alma e modificar a percepção do cosmos.

Não pense que "afetar a alma" é apenas modificar seus sentimentos e afetos. Não é apenas isso... a alma abrange mais que meros sentimentos. Magia pode afetar suas crenças e suas idéias, seus ideais e seus valores, seu estado psicológico e seu espírito, até mesmo a forma lógica de como você ver o mundo.  

A magia  pode ser classificada como:

Magia Positiva é: expressão, arte, sabedoria e domínio de si.
Magia Negativa é: propaganda, enganação e manipulação dos outros.
Magia Neutra é: o impacto da natureza sobre o homem.

Magia - fazendo sentido desde... nunca

Imagine que você acorda todo dia e de sua janela ver um lixão. O lixão começa a lhe afetar mentalmente. Existe uma linha invisível de impressão entre você e o lixão e essa linha afeta seu estado de espírito. Você resolve então plantar uma árvore entre sua casa e o lixão. Agora sempre que você acorda, você ver uma árvore maravilhosa e seu estado de espírito melhora. A linha invisível entre você e o lixão foi rompida ou enfraquecida, agora é a árvore que exerce influência em você. Mesmo sem perceber, você realizou um ato mágico.

Veja que seus atos comuns estão cheios de magia. Se você cria uma comida gostosa, ela irá modificar os sentimentos daqueles que provarem. Uma obra de arte pode modificar seus ideais, um livro mostrando que a + b = c pode modificar a forma lógica que você ver o mundo. Tudo isso são artefatos mágicos.

A magia está sempre sendo usada, queira você ou não, esteja você ciente ou não. Ela pode ser originada por você, pelo coletivo, pela natureza ou pelo Tri-Deus. Ela pode afetar você, o coletivo ou a natureza. Já o Tri-Deus, ele é imune a magia.

A disciplina da magia abrange o estudo das impressões subjetivas das coisas e a forma de gerar impressões específicas. É uma área que abrange a propaganda, a retórica, a psicologia, a filosofia, a matemática, as artes plásticas, a arquitetura, etc. Talvez todas as áreas de conhecimento.

Os magos são aqueles que manipulam de forma consciente essa teia de impressões. Alguns podem não conhecer tal conceito, outros podem a explicá-lo de modo totalmente diferente. Eles podem considerar a teia como energia ou as impressões como espíritos. Mas de um modo ou de outro, eles a manipulam.

Existem alguns pontos importantes no ato mágico:

O poder do 9º Círculo!!!
 
(1) Quanto mais longe for a magia da realidade objetiva, mas difícil será executá-la. Quanto mais pessoas acreditarem na realidade subjetiva da magia, mas fácil será executá-la. Por exemplo: Eu digo agora para você: "Eu sou sou um alienígena do planeta Aries". Óbvio que você não irá acreditar nas minhas palavras. Mas imagine que eu passo anos sutilmente alimentando essa mentira, até o ponto que as pessoas passam a acreditar nela. Então um desconhecido vem até mim e inserido nos rumores, me escuta dizer: "Eu sou um alienígena". Ora, é bem mais fácil para ele acreditar em tal alegação.

(2) Isso nos leva ao segundo ponto. O ato mágico pode está ancorado na realidade ou não. Você pode criar uma obra de arte para glorificar a coragem e o sacrifício. Da mesma forma, você pode criar uma obra de arte para negar o valor da coragem e do sacrifício. Coragem e sacrifício existem e são atos valorosos, quer você queira ou não. O primeiro exemplo está de acordo com a realidade. O segundo é uma mentira, geralmente perpetrada por magos malignos querendo corromper almas inocentes.

(3) A realidade objetiva continua sendo a realidade objetiva independente das impressões que você tenha dela. Por mais que você acredite que eu sou um alienígena, você estará apenas sendo enganado. Opa, opa opa... Isso não acontece em Amalgamos. Isso é o que faz o mundo ser mágico!!!

(3) O cosmomoto afetou diretamente a estrutura da realidade. As impressões possuem poder real. Se uma pessoa guarda rancor o suficiente para invocar um pequeno inferno, esse inferno será invocado. Se o vilarejo acredita que a floresta guarda o portal para o mundo das fadas, tenha cuidado para não desaparecer no bosque. Até mesmo as impressões acumuladas da própria natureza são capazes de afetar a realidade. Homens ganham o poder de divindades, divindades perdem seus poderes e caem em esquecimento no mar dos sonhos. Apenas o Tri-Deus cujo o poder criou o próprio cosmos está acima dessa lei maluca.

-x-

O cosmo distorcido de Amalgamos gera o elemento sobrenatural da magia. Os magistas aprenderam a manipular as impressões e consequentemente a realidade utilizando uma série de técnicas e rituais. Geralmente a conjuração de uma magia envolve 3 partes:

(1) Compreensão Arcana: O conhecimento do conjurador sobre a magia e o mundo.
(2) A fórmula mágica: A técnica do conjurador manipular o fio da magia.
(3) A inspiração do magista: A força e capacidade do conjurador de realizar a técnica e acessar a fonte de poder.
(4) O fonte da magia: A fonte de poder da magia.

Mas isso, são assuntos para o futuro.

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Cânone Amalgoense: Subgêneros


CONTEMPLEM!!! OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis
Cânones são as diretrizes básicas que regem um cenário ou o sistema. Amalgamos possui muitos cânones que definem como funciona o cenário. Cânones sobre diferentes assuntos, como: virtudes, estética, magia, etc. Nesta seção irei tratar dos subgêneros que formam o estilo de Amalgamos.

Subgêneros de Amalgamos

Alta Fantasia: A alta fantasia é um dos gêneros mais populares e mais divertidos para se jogar um RPG. A base do cenário de Amalgamos e própria forma como a campanha é estruturada jorra alta fantasia. Suas principais características são: 

(1) A naturalidade que são tratados os elementos fantásticos, tais como: magos, itens encantados e raças míticas. Esses elementos são considerados normais no cenário. Um exemplo do que não é alta fantasia, mas que serve para melhorar o entendimento do subgênero é a série de Conan, que é de baixa fantasia, onde feitiçaria sempre é tratada como algo extravagante e aterrorizador.

(2) Mundos de grande escala, geralmente bem detalhados, cuja mágica existe, mas funciona de acordo com uma certa lógica dentro do cenário. Um exemplo oposto, seria a fantasia de contos de fada e do folclore, cuja a magia dificilmente tem lógica e o cenário costuma ser vago.

(3) Personagens realizando longas jornadas e envolvidos num conflito entre o bem e o mal. Nesse subgênero, os conceitos morais costumam ser bem definidos e não existe espaço para relativismo.

Um bom exemplo de alta fantasia é o Senhor dos Anéis.

Heróis e Jornadas

Fantasia Heroica: A fantasia heroica descreve os feitos de um grande herói e suas conquistas, geralmente o herói faz poderosos aliados e inimigos em sua jornada, atravessa terras desconhecidas, luta em grandes batalhas ou contra monstros, conquista nações e se envolve diretamente com o destino do mundo.

Amalgamos não é um cenário aonde 1/3 da população é de aventureiros. Aventureiros são especiais e eles estão destinados a se tornarem conquistadores e depois reis. Um aventureiro pode começar como um zé ninguém e morrer de forma banal, mas mesmo assim, ele é especial. Não existe magos a cada esquina, não são todos os capelães que são capazes de usar magia, um guerreiro de nível 3 equivale a 3 homens, isso é bastante incomum.  

Amalgamos é um cenário pensado para que os jogadores tenham um sentimento de heroísmo e que esse sentimento vá se intensificando a medida que a reputação dos personagens for aumentando. 

Fantasia de Cavalaria: Novelas de cavalaria revelam um herói que segue um código de conduta cavalheiresco, além disso, as aventuras costumam possuir um caráter místico, simbólico e espiritual que exalta os valores cristãos. Um bom exemplo desse gênero é o belo Sir Gawain e o Cavaleiro Verde.

Espada e Feitiçaria: Subgênero caracterizado por lutas de espada e truques de mágica. Esse subgênero é o hack and slash que deixa tudo divertido. Seu maior exemplo é a série de Conan.

Fantasia Científica: Esse subgênero segue a premissa que não existe diferença entre tecnologia avançada e magia. Itens mágicos são na verdade artefatos tecnológicos deixados por civilizações antigas ou alienígenas. A prática da magia é apenas uma forma de manipular as leis entrópicas do universo ou até mesmo nanotecnologia. 

Grandiosidade é importante

Utopia: Subgênero caracterizado pela criação de um mundo ideal. Em Amalgamos, a União da Alvorada é a idealização de um mundo de múltiplas civilizações e tradições unidas por uma única cultura base, promotora da paz. Em adição, cada uma das civilizações é capaz de promover seus valores tradicionais ao máximo transmutados pela cultura base. 

Em Amalgamo é possível explorar o conflito entre a identidade de um povo e a própria cultura base da União, porém o conflito deve ser resolvido em prol da perpetuação da instituição. Esses são os valores que caracterizam o cenário. Amalgamos sem a União da Alvorada não é Amalgamos e a dissolução da organização vai contra o espírito do cenário.

Distopia: Distopia é o oposto de utopia, um mundo que é um pesadelo. Existe muitas formas de distopias: O mal reina sobre o bem, o caos reina sobre a ordem, a loucura reina sobre a razão, a ganância reina sobre a honra, o poder reina sobre a liberdade, a lógica reina sobre o amor, etc..

Em Amalgamos, o que está fora da União da Alvorada é uma distopia, uma civilização doente, sofrendo de alguma forma de corrupção. A União da Alvorada existe para resistir as forças do mal e levar a luz para além de suas fronteiras.

Tempero bom

Outros Subgêneros: Amalgamos emprega outros subgêneros da fantasia e ficção científica em sua concepção, no entanto, tais subgêneros não fazem parte de sua base. Por exemplo: fantasia de portal, onde personagens podem ser transportados da Terra para Amalgo. Fantasia mitológica/folclórica, que onde são utilizado mitos reais misturado com o cenário, como é o caso de Carlos Magno. Império galático que não necessita de explicação. Steampunk, onde a tecnologia é a vapor e baseada nas obras de Julio Verne.  Cyberpunk onde a tecnologia é avançada, mas a vida é terrível e a sociedade está em colapso.

Esses subgêneros aparecem todos em maneira diluída no cenário. 

Horror Estranho: Caracterizado pela presença de uma força maligna, desconhecida e inexplicável. Tal força é incapaz de ser compreendida pelo cérebro humano e representa a suspensão e a derrota das leis da natureza e a vitória do caos. O maior exemplo desse gênero são as obras de Lovercraft.

Em Amalgamos, os Poderes Sombrios são a força maligna que assombra o mundo.

Horror de Ocultismo: Horror proveniente da feitiçaria. Em Amalgamos existe a mágica boa e a mágica ruim. Cultistas, druidas e feiticeiros malignos, dementes e corrompidos fazem pacto com entidades sobrenaturais e se opõe aos heróis.

Boa dose de estupidez
  
Brega e Gonzo: Só existe uma forma de ligar todos esses gêneros e é com muito bom humor, sem se preocupar com clichês, sentido e seriedade. A diversão e a comédia é a liga que junta tudo isso.