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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 2 de maio de 2022

[Nova Regra] Contagem de Tempo


 CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

Amalgamos-RPG faz a contagem de tempo de forma diferente dependendo da situação.

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 turnos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada turno possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses turnos. Tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 6 horas).
  • Aprender magias.
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um turno possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 18 ou receberá 1 nível de exaustão. Caso falhe por 5 ou mais, ele receberá 2 níveis de exaustão. Caso falhe por 10 ou mais, ele receberá 3 níveis de exaustão. A CD do teste aumenta em +6 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar a manhã ou a manhã e a tarde de acordo com o grau de severidade da ação determinada pelo mestre.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos (necessários pra teste de medicina).

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 min. Exemplos de ações são:
  • Adentrar um novo cômodo.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 10 min).

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

domingo, 1 de maio de 2022

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! 
Ozmar!

Recursos
22 de perfumes (tarde), dia do meio
PO: 20

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras derrotam Ozmar, líder da Guilda do Chicote em Abumar
    - Fendaval planta um boato falso pra atrair Ozmar ao cemitério
    - Eles invadem palácio de Ozmar e são pegos de surpresa
    - Conseguem resistir aos guardas de Ozmar e derrotar o próprio vilão que se preparava para sair
    - Roubam o anel da Guilda do Chicote, 3 pergaminhos e o livro de operação da guilda, algumas joias e uma adaga obra-prima.