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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

[Exploração] Deslocamento em Mapa


  CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
Lembrem-se de Landeia

Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito...

Deslocamento Normal
Estrada: 1 dia / hexágono
Planícies e Planaltos: 2 dias / hexágono
Florestas e Montanhas: 3 dias / hexágono

Deslocamento em Galope* 
Estrada: 0.5 dia / hexágono
Planícies e Planaltos: 1 dia / hexágono
Florestas: 2 dias / hexágono

Deslocamento Especial
Neve: +1 dia / terreno
Elfos: -1 dia em floresta
Anões: -1 dia em montanhas
Pequeninos: +1 dia / terreno
Patrulheiros: -1 dia em terreno predileto

* Só se aplica a corrida, se montaria se locomove a velocidade normal ou traciona veículos deve ser utilizado deslocamento normal. Necessário teste de tolerância.

[Exploração][SW] Tempo

  
CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

O tempo é contado de forma diferente dependendo da situação. As diferentes parcelas em que o tempo é dividido são denominadas de unidades de tempo (UT).

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 períodos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada período possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses períodos, tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Meditar
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um período possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 6 ou receberá 1 nível de cansaço. Caso falhe por 4 ou mais, ele receberá 2 níveis de cansaço. A CD do teste aumenta em +4 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar durante o resto do dia.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos.

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 à 30 min. Exemplos de ações são:
  • Atravessar cômodos.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

PS: Para contabilizar o tempo pode ser utilizado dados, incrementando o valor virado para cima ou fichas de poker, empilhando-as.

[Exploração][SW] Descanso


CONTEMPLEM!!! O DESCANSO!!!
Descanso...  Ótimo para um golpe de misericórdia!!!

Mais cedo ou mais tarde, um aventureiro vai precisar descansar. Recuperar o fôlego, esticar os músculos, comer a ração, tomar um vinho, fumar um cachimbo, se aquecer na fogueira e relaxar.

Existem 4 tipos de descanso, o descanso parcial, o descanso normal, o descanso total e o descanso estendido:

Descanso Parcial
  • Um descanso curto. 
  • Consiste em respirar, relaxar ao redor da fogueira, fazer uma refeição, etc.
  • Pode variar entre 30 min até 2 horas.
  • É possível realizar mais que 1 descanso parcial por dia.
  • Um descanso parcial consome 1 UT. 
  • Recupera 1 nível de cansaço.

Descanso Normal
  • Uma noite de sono após um dia cansativo.
  • Consiste em dormir durante a noite.
  • Não realização de um descanso normal acarreta em 1 nível de cansaço.
  • Recupera 1 nível de cansaço.

Descanso Total
  • Um descanso completo que revigora o espírito.
  • Consiste em repousar durante todo o dia e dormir em um santuário.
  • Recupera todo o cansaço e 1 PE.

Descanso Estendido
  • Um descanso estendido necessário para recuperação da saúde.
  • Consiste em repousar durante 5 dias em um santuário.
  • Recupera todo o cansaço e todo os PE.
  • Permite testes de Fibra para recuperação de ferimentos.

Adendo: Santuário e Repouso
O descanso total e estendido exige o repouso em um santuário. O herói é incapaz de receber os benefícios do descanso quando ativamente realiza ações em prol de seus objetivos ou quando se encontra no ermo ou em ruínas. Segue a definição detalhada de santuário e repouso.

Santuário
  • Local pacífico onde um herói pode descansar de forma tranquila.
  • Deve possuir água e alimento em abundância.
  • Deve ser aquecido.
  • Deve garantir segurança.

Repouso
  • Consiste em passar todo o dia em ócio, sem realizar nenhuma ação.
  • Todas as UTs do dia devem ser alocadas para o repouso ou o descanso total/estendido será interrompido.

Adendo: Livramento contra Vigília
Passar a noite em vigília ou dormir com armadura leve exige um teste de livramento de Fibra CD 6
  • Falha Crítica: você sofre 2 níveis de cansaço.
  • Falhavocê sofre sofre 1 nível de cansaço.
  • Sucessovocê não sofre de cansaço.
Para cada dia de vigília, a CD do teste de livramento aumenta em +2. Os níveis de cansaço obtidos através de vigília só são recuperados após um descanso normal. 

domingo, 24 de setembro de 2023

[Perigos][SW] Radiação


CONTEMPLEM!!! A RADIAÇÃO!!!
Se tornar um morlock ou um super-herói

"Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades."
O Livro das Proibições 

Radiação
Você está exposto a energias radioativas, mágicas ou não.
Você se encontra num deserto radioativo, nas ruínas de uma usina nuclear ou numa zona de magia selvagem.
  • Você sofre 1d6 de dano radioativo (ignora armadura).
  • Você sofre Envenenamento Radioativo.

Adendo: Livramento de Radiação
Ao iniciar seu turno numa zona radioativa faça um teste de livramento de Fibra:
  • Falha Ampliada: você sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (doença como resultado padrão).
  • Falhavocê sofre 1d6 de dano e Envenenamento Radioativo (fadiga como resultado padrão)
  • Sucesso: você não sofre nenhum efeito.
  • Sucesso Ampliadovocê se torna imune a radiação durante o dia.

Adendo: Envenenamento Radioativo
A cada turno dentro de uma zona radioativa é necessário um teste de livramento de Fibra. Caso falhe, jogue 1d666, conforme os resultados abaixo. 
  • Nenhum Excedente: Você recebe a condição de Fadigado.
  • Único 1: Você não recebe nenhuma penalidade.
  • Duplo 1: Você se torna imune a radiação durante o dia.
  • Triplo 1: Você recebe um superpoder permanente (magia).
  • Único 6: Você recebe uma doença crônica debilitante.
  • Duplo 6: Você recebe a desvantagem aberrante permanente.
  • Triplo 6: Você se transforma num mutante irracional (perde seu personagem).
Não é possível acumular Envenenamento Radioativo

[Perigos][SW] Tabela de Perigos


CONTEMPLEM!!! A TABELA DE PERIGOS!!!
Mais um pergaminho de regras...

Gafanhoto, a vida de aventuras lhe reserva muitos perigos.

Segue abaixo a tabela com o resumo dos perigos:

Perigos 
Efeito
Debilitação 
  • +1 ferida
  • Incapaz de recuperar através de magia
Queda 
  • 1d6 de dano por quadrado de altura
Dano Massivo 
  • 2d20 de dano
Radiação 
  • 1d6 de dano de energia (ignora armadura)
  • Envenenamento Radioativo
Fogo
Armas em Chamas 
  • +2 de dano
Fogo Localizado 
  • 1d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
  • Possível apagar o fogo gastando com ação total (sem testes)
Corpo em Chamas 
  • 2d10 de dano de fogo (ignora armadura) durante 1d4 rodadas 
  • Possível apagar o fogo gastando com ação total 
    • Livramento de Reação + Caído
Lava 
  • Sem resistência a fogo
    • Morte Instantânea
  • Com resistência a fogo
    • 3d10 de dano de fogo (ignora armadura) enquanto na lava 

[Perigos][SW] Debilitação


CONTEMPLEM!!! A DEBILITAÇÃO!!!
Ninguém merece!

A debilitação é um perigo que ocorre devido a privação de necessidades básicas para sobrevivência.

Debilitação
Privação de descanso, sede, fome, exposição a calor ou frio elevados, falta de ar, afogamento ou inalação de fumaça são perigos que podem levar a debilitação. 
Você sofre com sede e fome, você está exposto a calor escaldante, tudo isso ameaça sua vida, você precisa de abrigo e repouso.
  • Você sofre 1 ferimento físico.
  • Você não é capaz de se recuperar desse ferimento até interromper a fonte da debilitação.

Debilitação por Privação
Quando você está privado de recursos essenciais para vida, você pode sofrer uma debilitação. Os seguintes parâmetros definem a dificuldade e a recorrência de um teste de livramento de debilitação.

  • Início
    A partir de quanto tempo privado do recurso você precisará passar por testes de livramento para resistir a debilitação.
  • Repetição
    De quanto em quanto tempo você precisará realizar um novo teste caso continue sofrendo da privação.
  • Limite
    Tempo máximo que você é capaz de suportar a privação. Mesmo passando por todos os testes de livramento, caso você continue sofrendo da privação ao atingir o limite, a dona morte virá pegar sua alma.
  • CD
    CD inicial do primeiro teste de livramento de Fibra
  • Acréscimo
    Aumento na CD no teste de livramento a cada repetição.
  • Recuperação
    Tempo necessário para se recuperar das feridas provenientes de debilitação.
Basicamente, você precisa fazer um teste de livramento a partir de um determinado período (início) privado do recurso essencial (ar, abrigo, água, alimento). Caso você permaneça privado do recurso, você precisa refazer o teste de livramento, possivelmente com um acréscimo na CD, de tempos em tempos (repetição), até chegar no limite máximo de seu organismo, onde sua jornada irá acabar. 

Segue abaixo a tabela de situações de privação:

Privação 
CD 
Acréscimo
Início
Repetição
Limite 
Recuperação
Ar (afogamento, fumaça, vácuo) 
4
+4
1 min
a cada minuto
5 min
Descanso Parcial
Abrigo (clima extremo) (com mantimentos) 
4
+1
1 dia
a cada dia
-
Descanso Completo
Abrigo (clima extremo) (sem preparo) 
8
+8
1 período (manhã, tarde, noite)
a cada período (manhã, tarde, noite)
1 dia
Descanso Estendido
Água (racionando) 
4
+4
1 dia
a cada dia
-
Descanso Estendido
Água (falta) 
4
+4
1 dia
a cada dia
5 dias
Descanso Estendido
Alimento (racionando) 
4
+1
3 dias
a cada dia
-
Descanso Estendido
Alimento (falta) 
4
+4
3 dias
a cada dia
-
Descanso Estendido


Adendo: Mantimentos
Possuir mantimentos adequados pode lhe ajudar a suportar situações que geram debilitação. Segue a lista dos principais mantimentos necessários:
  • Água
    Você necessita beber pelo menos 1 cantil de água por dia. Caso você resolva racionar água estará consumindo meio cantil por dia.
  • Alimento
    Você necessita consumir pelo menos 1 ração por dia. Casos você resolva racionar sua ração, você estará consumindo meia ração por dia.
  • Mantimentos Perenes
    São considerados mantimentos perenes para suportar climas extremos, roupas, calçadas e barracas adequadas ao tipo de clima específico.

Adendo: Clima Extremo
São considerados climas extremos:
  • Chuvas Constantes
    Chuvas contantes é capaz de levar o herói a hipotermia. No entanto, você estará seguro se possuir mantimentos adequados, como roupas para chuva, barraca ou abrigo improvisado. Caso possua esses mantimentos você não precisará fazer testes de livramento contra debilitação
  • Tempestade
    Além de chuvas contantes, tempestades possuem o agravante de ventos fortes capazes de desgastar seus mantimentos ou mesmo lhe ferir através de destroços arremessados. É necessário fazer testes de livramento contra debilitação caso você esteja exposto a uma tempestade mesmo com os mantimentos, salvo você consiga um abrigo natural, como uma caverna. 
  • Calor Escaldante, Nevascas e Temperaturas Gélidas
    Climas extremos capazes de degastar uma pessoa mesmo quando ela está bem preparada. Esses casos sempre necessitam de testes de livramento.

Adendo: Debilitação, Feridas e Recuperação
"Feridas" provenientes de debilitação se acumulam com feridas normais e são contabilizadas juntas no limite máximo do herói. É sugerido que o jogador marque as feridas de debilitação de forma diferente na ficha, por exemplo, pintando o quadrado ao invés de marcar um "x".

Além disso, as "feridas" provenientes de debilitação não podem ser recuperadas por meios de magia. Um herói debilitado necessita de descanso para se recuperar, uma vez que tenha eliminado a fonte da debilitação e descansado adequadamente, ele se recupera de todas as suas feridas (da debilitação) sem necessidades de testes adicionais.    

Adendo: Espiral da Morte
As regras de debilitação proveniente de privação é desenhada pra levar o herói a morte. Sua dificuldade aumenta progressivamente a cada período de tempo, além disso, cada ferida impõe a penalidade de -1 em cada futuro teste. Mesmo situações leves são capazes de lhe levar a morte caso não sejam resolvidas.

Adendo: Outras Formas de Debilitação
Além de privação de recursos, um herói pode ficar debilitado através de acúmulo de cansaço e aflições.
  • Acúmulo de Cansaço
    Você ganha 1 nível de Debilitação sempre que você está com a condição Exausto e recebe um novo nível de cansaço. 
    A condição de debilitação não pode ser curada através de magia (diferente das condições de cansaço). Para se recuperar da debilitação é necessário um descanso completo e não estar sofrendo de nenhuma outra fonte de debilitação.
  • Aflições
    Veneno, doença e maldições podem provocar debilitação. Só é possível se recuperar de debilitação provocada por meio de aflição, quando a própria aflição (veneno, doença ou maldição) for curada.

[Perigos][SW] Fogo

 
CONTEMPLEM!!! O FOGO!!!
Em chamas!

"Guerra sem fogo é como salsicha sem mostarda."
Juvenal de Ursim, bispo e jurista da Santa Igreja

Arma em Chamas
Você imbuiu óleo, gordura ou piche em suas armas, agora elas estão em chamas.
Sua espada está envolta em chamas escarlates, você dispara flechas de fogo.
  • +2 de dano.
  • Arma é danificada ou destruída.

Fogo Localizado
Uma parte de seu corpo está em chamas, apagar lhe custará tempo.
Sua perna ou braço estão em chamas, você precisa apagá-lo.
  • No início do seu turno você sofre 1d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano por 1d4 rodadas.
  • Você pode gastar 1 turno para apagar as chamas (sem necessidade de testes).

Corpo em Chamas
Seu corpo está envolto em chamas. É necessário rolar no chão ou se jogar na água.
Você foi atingido por um lança-chamas ou uma bola de fogo.
  • No início do seu turno você sofre 2d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano por 1d4 rodadas.
  • Você tem direito a um teste de Reação para apagar as chamas no início de seu turno.
    • Em geral, implica em rolar no chão, perdendo o turno e recebendo a condição Caído.

Lava
Você imerso em lava, sua sobrevivência depende de alguma defesa sobrenatural.
Você caiu na lava...
  • No início do seu turno você sofre 3d10 de dano (ignora armadura).
  • Você continua sofrendo dano enquanto estiver na lava.

Adendo: Lava e Morte Instantânea
Cair na lava, em geral, significa morte instantânea. A regra de dano na lava se aplica apenas se o herói possuir alguma magia de proteção contra fogo que lhe permita resistir ao dano.

[Perigos][SW] Queda


CONTEMPLEM!!! A QUEDA!!!
Só outro...

"A complacência será a arquitetura da sua queda."
Jerônimo Guto, príncipe mercante de Covarga 

Queda
Você cai de uma altura considerável.
Você escorregou em uma casca de banana, caiu escalando um muto ou foi empurrado de uma precipício.
  • Você sofre 1d6 (máx. 6d6) por passo de queda.
  • Queda acima de 6 passos causam dano massivo ou morte instantânea (à critério do mestre).

Adendo: Passo, Quadrado e Metros
Um passo equivale a um quadrado no tabuleiro e 1,5 metros.

Adendo: Queda na Água
Cair na água reduz o dano pela metade.

Adendo: Dano Massivo e Morte Instantânea
Cair de uma altura superior a 6 passos implica em dano massivo ou morte instantânea, dependendo da situação (à critério do mestre). Por exemplo: um herói pode cair de uma altura razoável, porém numa floresta, o mestre pode interpretar que a queda foi amortecida pelos galhos de árvore e aplicar a regra de dano massivo. 

[Perigos][SW] Dano Massivo


CONTEMPLEM!!! DANO MASSIVO!!!
Ai

"Uma bigorna nunca cai no mesmo lugar 2 vezes."
Planque, aprendiz de ladino 

Dano Massivo
Você se encontra numa situação delicada, onde é provável sair morto ou muito ferido, mas ainda existe a possibilidade de sair ileso através de sorte grande.
Um tiro de canhão explode próximo a você, você cai de uma altura considerável, pedras desmoronam sobre sua cabeça.
  • Você sofre 2d20 de dano.

Adendo: Situações Imprevistas
A regra de dano massivo existe pra contemplar situações extraordinárias de forma rápida. Por exemplo: o mestre pode prever um desmoronamento de terra na construção da aventura e ao invés de usar a regra de dano massivo utilizar os padrões de dano de armadilha. Por outro lado, em casos não previstos, o mestre pode usar como base a regra de dano massivo.

terça-feira, 19 de setembro de 2023

[Condições][SW] Condições de Supressão

  
CONTEMPLEM!!! CONDIÇÕES DE SUPRESSÃO!!!
Vendo Passarinhos!

Condições que ocorrem quando o combate não vai bem pra um dos lados. 

Atordoado
Você está em choque ou está sendo suprimido em combate.
Você perdeu a ofensiva no combate e agora está sendo castigado.
  • Você não pode realizar ações.
  • Você sofre 1 ferimento sempre que o dano superar sua resistência.

Adendo: Livramento de Atordoamento
Sempre que o dano sofrido seja igual ou maior que sua Resistência, você recebe a condição atordoado.
  • Você faz um jogada de Fibra ao iniciar o turno.
      • Falha Ampliada: você sofre a condição Vulnerável
      • Falhavocê continua Atordoado.
      • Sucesso: você não realiza ações durante o turno, mas perde a condição Atordoado.
      • Sucesso Ampliadovocê age normalmente e perde a condição Atordoado.

    Ferido
    Você atingiu sua capacidade de suportar dano e sofreu um ferimento perigoso.
    Você sofreu dano sério, precisa suportar a dor e suas ações estão comprometidas..
    • Você recebe -1 em todas suas jogadas para cada ferida.
    • Seu deslocamento é reduzido em 1 passo para cada ferida.
    • Ao atingir seu número máximo de feridas você fica incapacitado.

    Incapacitado
    Você atingiu seu limite de ferimentos.
    Você foi gravemente ferido, não tem capacidade de se manter e precisa de cuidados.
    • Você não pode se mover ou realizar ações.
    • Você sofre as condições Caído e Indefeso.
    • Ao receber uma nova ferida você sofre um Trauma.

    Adendo: Livramento contra Morte
    Quando você recebe uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, você faz um teste de Livramento contra a morte.
    • Você faz a jogada de Livramento (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
        • Falha Ampliada: você morre. 
        • Falhavocê sofre um Trauma, a condição Incapacitado e está inconsciente por 1d6 horas.
        • Sucesso: você sofre a condição Incapacitado e está inconsciente por 1d6 horas.
        • Sucesso Ampliadovocê sofre a condição Incapacitado.

      [Condições][SW] Tabela de Condições


      CONTEMPLEM!!! A TABELA DE CONDIÇÕES!!!
      Mais um pergaminho de regras...

      Veja gafanhoto, esse mundo é perigoso e muitas vezes você se encontrará em más condições... algumas vezes você se encontrará em boas condições também.

      Segue abaixo a tabela com o resumo de todas as condições:

      Efeitos 
      Condições de Supressão
      Atordoado 
      • Incapaz de realizar ações
      • Sujeito a ferimentos
      Ferido 
      • -1 de penalidade em todas as jogadas
      • -1 passo no deslocamento
      Incapacitado 
      • Incapaz de realizar ações
      • Sujeito a traumas
      • Sujeito a Golpe de Misericórdia
      Condições Táticas
      Vulnerável 
      • -2 na Proteção
      Exposto 
      • -4 na Proteção e Resistência
      Indefeso 
      • Incapaz de realizar ações
      • Sujeito a Golpe de Misericórdia
      Cobertura Parcial 
      • +2 na Proteção
      Cobertura Total 
      • +4 na Proteção
      Caído 
      • Cobertura Total contra ataques à distância
      • Exposto contra ataques corpo à corpo
      • Se levantar provoca Ataques de Oportunidade
      Condições de Medo
      Amedrontado 
      • 2d8 de Dano Mental
      • Fadigado
      Assustado 
      • 2d10 de Dano Mental
      • Abalado
      Aterrorizado 
      • 4d6 de Dano Mental
      • Em Compulsão (foge)
      Ataque Cardíaco 
      • 4d6 de Dano Mental
      • Incapacitado
      • Recebe o máximo de ferimentos físicos
      Condições de Cansaço
      Fadigado 
      • -1 de redução em todas as jogadas
      Exausto 
      • Fadigado e Enredado 
      Condições Físicas
      Surdo 
      • -2 de penalidade em Percepção, Atenção e Conjuração
      Cego 
      • -6 de penalidade em todas competências de Corpo, Atenção e Conjuração
      • Vulnerável
      Aleijado 
      • Abalado e Enredado
      Condições Mentais
      Abalado
      • Falha automaticamente em testes de Iniciativa 
      • Só pode realizar uma ação de ataque ou movimento por turno
      Pasmo 
      • Não é capaz de realizar nenhuma ação por turno
      • Se atacado sai da condição
      • Teste de Vontade no início do turno para sair da condição
      Confuso 
      • Jogue 1d10:
          - 1-2: Corre em direção aleatória
          - 3-6: Não faz nada
          - 7-8: Ataca alvo aleatório
          - 9-10: Age normalmente
        Teste de Vontade no início do turno para sair da condição
      Em Compulsão 
      • Mestre assume controle do personagem
      Condições de Movimentação
      Desequilibrado
      • -1 de redução no DA para ataques à distância 
      • Abalado e Fadigado
      • Teste de Reação no início do turno para resistir a queda
      Sobrecarregado 
      • -1 de sobrecarga
      Enredado 
      • Deslocamento reduzido pela metade
      • Vulnerável
      Imobilizado 
      • Não pode realizar ações
      • Exposto
      • Direito a novo teste ao mudar a situação
      Paralisado 
      • Não pode realizar ações
      • Indefeso
      • Direito a novo teste no início de cada turno

      PS: Lembrando que penalidade é um decréscimo no resultado final da jogada, já redução é a diminuição do dado em 1 nível.