Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sexta-feira, 29 de abril de 2022

[Nova Condição] Água e Desidratação

 
CONTEMPLEM!!! ÁGUA E DESIDRATAÇÃO!!!
Um recurso a se preocupar!

A regra dos 3 da sobrevivência. Uma pessoa é capaz de sobreviver 3 minutos sem ar, 3 horas sem abrigo (clima hostil), 3 dias sem água e 3 semanas sem comida.  

Água
Água limpinha, pura, fresquinha, mata a sede, limpa o rosto e deixa a pele clarinha. Água que é vida, que não seja poluída, o Tri-Deus nos mande a chuvinha!   

Em geral, água é um recurso abundante e que não necessita de maiores preocupações. Água sempre pode ser obtida em lugares urbanos e é facilmente encontrada em lugares ermos (exceto desertos). As principais formas de armazenar água são através de cantis ou barris.

O cantil é um item de sobrevivência indispensável. Ele é necessário na obtenção e armazenamento de água em locais ermos e pode se tornar particularmente útil em expedições mais longas em ruínas e masmorras.

Um barril de água contém a quantidade de água equivalente a 40 cantis. Um barril pode ser transportado por 1 jumento ou mula e é capaz de sustentar um grupo de 4 pessoas durante 10 dias de viagem.

Desidratação
Você está com sede, sua boca e pele estão secas, você já não é capaz de suar, você sente dor de cabeça e tontura, você está fraco, logo sua consciência vai falhar a morte vai chegar.

A desidratação é uma condição reservada para situações especiais como: viagem por desertos e longas explorações de masmorras.
  • Um personagem (humanoide) necessita beber 1 cantil de água por dia para sobreviver. 
  • Um personagem é capaz de sobreviver 2 + mod. de CON dias sem beber água.
  • Um personagem que não beba pelo menos 1 cantil de água por dia precisa passar num teste de tolerância CD 16. Fracasso, causa 1 nível de exaustão.
  • A CD do teste de tolerância aumenta em +4 a cada dia que o personagem não beber água.

O cantil é considerado um item de sobrevivência indispensável, visto que ele é capaz de armazenar com eficiência a água recolhida para uso posterior. Um personagem lançado no ermo sem cantil terá mais dificuldade de sobreviver enquanto se desloca.
  • Um personagem sem cantil em local ermo precisa fazer teste de tolerância contra exaustão a cada 3 dias (embora não possa morrer por desidratação).

quinta-feira, 28 de abril de 2022

[Cosmologia] O Tri-Deus

 
CONTEMPLEM!!! O TRI-DEUS!!!
Origem de Tudo!

"O Grande Ferreiro cria, o Deus-Rei salva, o Senhor das Estrelas guia."
Livro da Exaltação

Em todo o universo existe apenas uma verdadeira divindade, o Tri-Deus. Ele criou o cosmos, a magia e as raças livres... tudo que existe é conforme sua misteriosa vontade! Essa é a crença da União da Alvorada e ela que mantém unida toda a civilização. 

O Tri-Deus é onipotente, benevolente e não possui forma definida (apesar de as vezes ser representando por um altivo velhinho de longa barba branca). Ele é misericordioso, sempre ajuda aqueles que seguem seus preceitos ou mesmo aqueles que não o seguem, mas mantém o coração puro. No entanto, o Tri-Deus também é bélico e vingativo. Ele exalta seus seguidores a combaterem o mal com aço e magia e considera a vingança um princípio subordinado a própria justiça. Os virtuosos serão recompensados com a vida eterna e os maliciosos condenados ao fogo do Abismo.

O Tri-Deus é uno e trino, isso é um dos mistérios da religião. Ele possui 3 facetas e cada uma das raças livres se identifica com uma delas em particular. Elas são:

Bigorna do Grande Ferreiro

O Grande Ferreiro: A face criadora do Tri-Deus, aquele que gera o universo, esculpe os mundos e forja as almas. O Grande Ferreiro primeiro se revela aos anões, devido a isso é muito cultuado por essa raça e costumeiramente está associado ao povo barbudo. Seu símbolo sagrado é a bigorna com a chama primordial.

Coroa do Deus-Rei

O Deus-Rei: Aquele que vem salvar os homens das garras da morte, oferecendo sempre a redenção e a imortalidade da alma. Quando os homens estavam prestes a serem destruídos, os primeiros profetas surgem trazendo uma mensagem de esperança e unindo os mais diferentes povos da humanidade. Assim começou o culto ao Deus-Rei. O símbolo sagrado do Deus-Rei é uma coroa e ele é associado a raça humana.

Estrela de 8 Pontas

O Senhor das Estrelas: A luz que guia as almas perdidas. No momento de desespero, o Senhor das Estrelas iluminou o caminho dos elfos e os levou para o Empíreo. Assim sendo, são os elfos que prestam maior culto a essa faceta do Tri-Deus. Seu símbolo sagrado é a estrela de 8 pontas.

Trifaceta

O Tri-Deus: O Tri-Deus também é cultuado na sua forma trina, principalmente pelos pequeninos, que alegam seguir seus preceitos desde sempre e por isso são abençoados com fartura e boa sorte. Seu símbolo sagrado é a trifaceta, 3 triângulos empilhados. 

quarta-feira, 13 de abril de 2022

[Inspiração] A Cruz e o Aço

 
CONTEMPLEM!!! A CRUZ E O AÇO!!!
Fantástico!

Para amantes de espada e feitiçaria, A Cruz e o Aço é uma HQ lançada pela Super Prumo de autoria de Jon Del Arroz. O quadrinho é uma grande homenagem a John Buscema e a Espada Selvagem de Conan. A obra é fantástica, são 3 volumes compilados que terminam num piscar de olhos. Ela conta a história de Dom Domingo, um cavaleiro cruzado que vai parar num reino de magia controlado por um demônio e acaba tendo de ajudar um povo gato contra seu tirano. O quadrinho só não é melhor porque é curto demais.

domingo, 10 de abril de 2022

Os Tipos de Regras do RPG


 CONTEMPLEM!!! OS TIPOS DE REGRA!!!
Mais um tratado

Esse tratado visa orientar jogadores de primeira viagem que não possuem contato com outros sistemas e por vezes pensam alternativas que já foram testadas pela história. 

As regras do RPG podem ser definidas em 3 tipos:

- Regras Básicas: O esqueleto do próprio jogo, elas proporcionam o funcionamento geral do jogo. Se as regras básicas forem ruins, o sistema simplesmente não funciona. Em Amalgamos-RPG as regras básicas são derivadas do Sistema D20 o ápice da 3ª edição. Resumidamente, o Sistema D20 é o conjunto de regras que propõe jogar 1d20 para superar uma CD.

- Regras Distintas: O crunch se refere a parte das regras brutas do RPG, veja mais aqui. O crunch distinto são todas as regras de personalização excluindo as regras básicas. Ele inclui as habilidades de classes e também os talentos opcionais de cada classe e é capaz de causar diversos problemas.
  • Seu excesso deixa a leitura de regras insossa ou apaga o fluff (D&D4).
  • Tira a atenção do cenário e do lúdico para o mecânico (D&D3).
  • Gera combos que deixa o sistema mais complexo (D&D3).
  • Limitam personagens a regras, quando a regra não é um bônus ou aprimoramento. (ex: para usar habilidades como trespassar ou lutar com 2 armas era necessário talento no D&D3, um personagem sem o talento não conseguiria fazer a ação efetivamente).
  • Limita a imaginação. (ex: os arquétipos de D&D5, o bruxo tem seus patronos, o paladino seus juramentos, todos eles oferecem regras com benefícios, mas também um fluff que por vezes não é genérico o suficiente para o cenário. Outro exemplo, seria os vários poderes de D&D4 como "golpe da fenix escarlate" e coisas parecidas).

- Regras Narrativas: Mestre e jogadores possuem um contrato narrativo. O mestre tem direito de inventar regras do nada ou simplesmente forçar uma ação referente a um aspecto narrativo. Costumeiramente, isso é chamado de regras da casa ou house rules. Se essas regras não são formalizadas, pode gerar o sentimento de arbitrariedade.  Eis alguns exemplos de Amalgamos-RPG:
  • Improvisação de Perda de Habilidade Permanente (o personagem leva um ataque que gera uma sequela permanente - ocorre quando o personagem sofre um ataque imobilizado ou sem meios de se defender). 
  • Falha Crítica (após 1 natural, mestre verifica se houve alguma tragédia rolando 1d12).
  • Recuperação de PPs por atividades da classe (depende do julgamento do mestre).
  • Testes de Maldade (regra narrativa, a tabela de Amalgamos-RPG elimina boa parte da arbitrariedade - outros sistemas o mestre poderia determinar a mudança da tendência arbitrariamente).

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 
CONTEMPLEM!!!
Não fui eu...

Recursos
20 de perfumes (manhã), dia da verdade
PO: 20

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras fogem da zigurate.
    - Guardas quebram alaúde de Fendaval.
- Irmãos Masmorras são emboscados por homens-ratos.
    - Com sufoco acabam com a gangue dos homens-ratos.
    - Abandonam castiçais de prata do espólio da zigurate.
- Irmãos Masmorras fecham acordo com Xar e Grú para ataque a Guilda do Chicote.
    - Enfrentam monstros liberados pela zigurate.
    - Perdem todo o resto do dinheiro e por pouco não ganham caverinha.
- Irmãos Masmorras pegam sapo beijoqueiro como recompensa de Zamir Lago por explorarem a zigurate.
    - Fendaval beija o sapo que se transforma em Verônica, feiticeira lemuriana.
    - Fendaval apoia a Verônica a se aproximar da senhorita Têlia. 

quarta-feira, 6 de abril de 2022

[Nova Regra] Competências de Conhecimento

 
CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS DE CONHECIMENTO!!!
Nerd...

As principais competências de conhecimento são: arcanismo, exploração, guerra, história, religião e natureza.

Arcanismo
Conhecimentos relacionados a magias tais como:
- Magias e itens mágicos arcanos.
- Grandes magos.
- Instituição mágicas, sua etiqueta e burocracia (escolas, ordens, tradições, seitas, etc).
- Locais mágicos (templos, santuários, fontes arcanas, portais, etc).
- História mágica (eventos mágicos, batalhas entre magos, calamidades arcanas, etc).
- Símbolos arcanos.
- Monstros arcanos (criados, invocados ou estudados por magos).
    - bestas mágicas (quimera, mantícora, etc).
    - constructos (golens, etc).
    - elementais, dragões e limos

Exploração
Conhecimentos relacionados a regiões ermas, tais como:
- Regiões rurais e ermas (vilas, aldeias, assentamentos, florestas, montanhas, cavernas, etc).
- Masmorras e ruínas.
- Rotas (estradas, rios, trilhas, etc).
- Povos nativos, bárbaros, selvagens ou bando de bandidos.
- Monstros do ermo (costumeiramente avistados em regiões ermas).
    - goblinóides (orcos, goblins, coboldes, etc).
    - homens-bestas (homens-lagartos, homens-sapos, homens-peixes, etc).
    - gigantes (trolos, ogros, gigantes da colina, etc).

Guerra
Conhecimento relacionados a guerra, tais como:
- Grandes guerreiros e generais.
- Instituições militares, suas patentes e burocracia (companhias de mercenários, ordens de cavalaria, exércitos, etc).
- Eventos militares (batalhas, guerras, escaramuças, rivalidades, etc). 
- Construções estratégicas e armas de cerco (pontes, fortes, castelos, etc).
- Monstros rivais (rivais das raças livres).
    - orcos, goblins, elfos negros, elfos pálidos e duegares.

História
Conhecimentos mundanos, tais como:
- Regiões urbanas ou rurais (cidades, vilas, aldeias, assentamentos).
- Pessoas notáveis.
- Lendas e eventos passados (em geral).
- Objetos e construções (castelos, monumentos históricos, estátuas, obras de arte, etc).
- Instituições e sua burocracia (nobreza, guilda, academias, templos, etc).
- Costumes, leis e crenças de um povo.
- Masmorras e ruínas.
- Raças livres.
    - homens, anões, elfos e pequeninos.
- Monstros icónicos.
    - monstruosidades (minotauro, medusa, etc).
    - dragões

Natureza
Conhecimentos relacionados a natureza, tais como:
- Magias e itens naturais.
- Cultivo de terra, criação de animais, estações e clima.
- Ervas, plantas, árvores e minerais.
- Animistas notáveis (xamãs, druidas, bruxas, etc).
- Espíritos e eternos féericos.
- Planos relacionados a natureza e as fadas (agrestia das fadas, dimensão selvagem, etc).
- Monstros ligados a natureza.
    - animais, plantas, vermes e insetos.
    - fadas, gigantes e licantropos.

Religião
Conhecimentos relacionados a religião, tais como:
- Tri-Deus e divindades pagãs (Empíreo, Poderes Sombrios, Eternos, etc).
- Magias e itens sagrados ou profanos.
- Religiosos notáveis (santos, mártires, paladinos, heroís da fé, etc).
- Rituais, cerimônias religiosas e símbolos sagrados.
- Doutrinas, heresias.
- Instituições religiosas, sua hierarquia, etiqueta e burocracia.
- Planos de existência (ilhas celestiais, abismo, além-mundo, etc).
- Monstros sagrados ou profanos.
    - mortos-vivos, celestiais e abissais.

[Nova Regra] Conhecimento Inicial

 
CONTEMPLEM!!! O CONHECIMENTO INICIAL!!!
Nerd...

Um personagem ao iniciar uma nova fase de desenvolvimento possui os seguintes conhecimentos:
  • Conhecimento simples sobre sua região inicial.
  • Conhecimento simples sobre PDMs diretamente relacionados.

Um personagem com pelo menos 1 graduação na competência história, ao iniciar a fase de desenvolvimento pode:
  • Fazer um teste de conhecimento sobre sua região inicial.
  • Fazer um teste de conhecimento sobre PDMs diretamente relacionados.

Durante a fase de desenvolvimento, um personagem com pelo menos 1 graduação na competência história, pode:
  • Fazer um teste de conhecimento sempre que entrar numa nova região.
  • Fazer um teste de conhecimento sempre que encontrar um novo PDM importante.

domingo, 3 de abril de 2022

[Nova Regra] Testes de Conhecimento

 
CONTEMPLEM!!! OS TESTES DE CONHECIMENTO!!!
Nerdão...

A mecânica de Testes de Conhecimento é de grande importância no sistema Amalgamos-RPG. Esse tópico visa demonstrar o funcionamento dessa mecânica. É um tópico de referência para o mestre, mas que pode ser útil aos jogadores a medida que traz transparência as regras.

Um teste de conhecimento ocorre quando o jogador deseja obter alguma informação sobre uma região, evento, PDM ou item. O jogador escolhe o alvo, faz o teste de competência adequado contra uma CD pré-estabelecida, dependendo do resultado do teste, o jogador obtém uma informação simples, intermediária, rara ou nenhuma informação.

Normalmente, testes de conhecimento relevantes podem ser feito através de 2 competências adequadas pré-estabelecidas pelo mestre e possuem 3 níveis de informações, com diferentes CDs. Segue abaixo a tabela geral dos testes de conhecimento. 

Teste de Competência 1 / Competência 2
CD
Conhecimento
8-12
Conhecimento Simples.
14-18
Conhecimento Intermediário.
20+
Conhecimento Raro.

Algumas observações importantes sobre testes de conhecimento:

  • Circunstancial: O CD dos testes de conhecimento são circunstanciais de acordo com o cenário. 
  • Segredos: Existem conhecimentos que não estão disponíveis independentes do valor do resultado do teste de conhecimento. Esses são considerados segredos que só podem ser descobertos interagindo no cenário ou induzindo através de pistas.
  • Importância: Nem todos os alvos são importantes o suficiente para terem 3 níveis de informação. Alguns alvos possuem apenas uma única informação relevante para o quadro geral, outros, nem isso, podendo as informações serem improvisadas apenas pra enriquecer o cenário ou confundir os jogadores. Em geral, itens sorteados não possuem nível detalhado de informação.
  • Sinergia: É possível permitir a jogada de um teste de conhecimento por uma competência não adequada, porém próxima, no entanto, o conhecimento revelado seria apenas simples. Em geral, esse ato depende da piedade do mestre.
  • Falha: A falha em apenas uma competência já inviabiliza um novo teste. O jogador só pode realizar um novo teste após aumentar uma graduação na competência e após uma fase de quietação.

Exemplo de um teste de conhecimento.

Alfredo é um nobre recluso, famoso mecenas de magos iniciantes. Ele secretamente estuda alquimia e deseja desenvolver uma pedra filosofal. Já obteve sucesso algumas vezes, infelizmente, seus resultados são temporários e o produto de seu trabalho logo se esgota.

Teste de Arcanismo / História
CD
Conhecimento
8
Alfredo é um nobre recluso da família Vera, tradicional por seus atos de patronagem.
12
Alfredo possui grande interesse em magia e constantemente financia magos iniciantes.
26
Alfredo é um alquimista secreto e deseja produzir uma pedra filosofal.

  • Circunstancial: O CD para inferir a informação simples e intermediária sobre Alfredo são fáceis, 8 e 12 respectivamente, inclusive o CD intermediário está abaixo do padrão. Por outro lado, o CD para descobrir a informação rara sobre o personagem é bastante elevada, acima do padrão.
    Isso ocorre devido as circunstâncias do personagem. Por ser um nobre, ele é uma figura notária e suas informações mais gerais são fáceis de obter. No entanto, ele é recluso e possui dinheiro para discrição. O CD 26 relativo ao conhecimento raro indica que apenas seus amigos mais íntimos, funcionários mais próximos sabem dessa informação. Ou ainda mais além, é uma inferência do próprio personagem do jogador, que conclui isso por saber os itens que o nobre geralmente compra do apotecário.
  • Segredos: É um segredo que Alfredo já produziu uma pedra filosofal, apesar de temporária, ainda útil. Ele jamais revelou a ninguém. Só é possível obter essa informação interagindo com o próprio cenário, seja ganhando a confiança de Alfredo, ou invadindo seu laboratório na surdina.
  • Importância: O PDM é importante o suficiente para ter 3 níveis de informação.
  • Sinergia: O mestre pode ajudar o grupo permitindo um teste de civismo para obter pelo menos o conhecimento simples referente a Alfredo. 
  • Falha: O jogador falhou no teste de Arcanismo. Ele não poderá realizar um novo teste, mesmo possuindo a competência História. O conhecimento do personagem é único. 

Advertência: Os jogadores começam o jogo com algum conhecimento básico sobre a região e sobre PDMs com relação aos seus personagens, determinado pelo seu antecedente e background. Mas, a partir do início da campanha, o jogador NÃO possui mais nenhum conhecimento derivado do antecedente e background. É de responsabilidade do jogador obter esse conhecimento no cenário.

O teste de conhecimento NÃO é uma habilidade passiva. O jogador deve declarar que vai utilizar seu conhecimento. Para coisas óbvias e para o melhor andamento do jogo, o mestre pode sugerir um teste de conhecimento, porém, é de responsabilidade do jogador pedir o teste de conhecimento e caso o jogador assim não faça, o mestre está no direito de não fornecer nenhuma informação.

Diante uma falha no teste de conhecimento, o jogador pode obter mais informações no cenário ou induzir a informação através de pistas que ele já juntou. Se o jogador travar, terá que retornar com a missão falha.

Amalgamos-RPG é um sistema lúdico que valoriza o aspecto "jogo de mesa" sobre o aspecto interpretativo. A ênfase na sagacidade do jogador é uma das características principais do sistema, o fator interpretação é construído tendo como base essa característica.

O mercado de RPG possui muitos produtos distintos. Cada um desses produtos constroem uma bagagem para o jogador. Contato com certos tipos de sistemas dificultam a adaptação em Amalgamos-RPG, enquanto contato com outros facilitam. Jogadores de sistema da white wolf, em geral, possuem dificuldade com a forma que Amalgamos-RPG lida com testes de conhecimento, geralmente insistindo que o background deveria lhes fornecer informações. Já Rastros de Cthulhu é um sistema mais próximo de Amalgamos-RPG, visto que o uso de testes de conhecimento é análoga a regra de obtenção de pista (apesar que ainda é necessário a rolagem de dados).

Ilustrações


 CONTEMPLEM!!!


Feedback do Bardo

 
CONTEMPLEM!!!


O bardo se saiu bem no playtest, se mostrando com uma mecânica equilibrada, no entanto, se mostrou bastante chato, abusando de testes de conhecimento e roubando o protagonismo de outras classes conjuradoras nesse ponto. Além disso, estou insatisfeito com as músicas de bardos, que apesar de baseadas na 3ª edição e em pathfinder, me lembra bastante mecânicas de rpg online. Por causa disso, irei repensar o conceito do bardo e nas próximas atualizações sobre a mecânica do sistema irei descrever o funcionamento dos testes de conhecimento, pra deixar tudo transparente.

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 
CONTEMPLEM!!!
Uma macacada

Recursos
16 de Perfumes, dia do fumo
PO: 300 (em prata)

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras entram Abumar discretamente.
    - Recebem missão para encontrar Xar e trocar barra de ouro.
- Irmãos Masmorras enfrentam Imão Tepa e seus macacos voadores.
    - Haldir ajuda pessoas figuras e entrega seu disfarce.
    - Se encontram com capitão da guarda e aliados.
    - Recebem novas missões.
- Irmãos Masmorras encontram Xar no distrito antigo.
    - Fazem acordo para 3 dias (dia 18).
- Irmãos Masmorras exploram zigurate.

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Pendências
- Teste de tolerância contra fadiga.
- Explorar o último cômodo.
- XP pela missão da zigurate.

sexta-feira, 1 de abril de 2022

Novas Miniaturas!


 CONTEMPLEM!!!
Sensacional!!!

6 dessas pragas!

Parece o Vingador!

Pintado e montado ontem!

Novas miniaturas da Kimeron, oriundas de um financiamento coletivo de muitos séculos atrás. Chegaram várias outras miniaturas, mas precisam de retoques ou estão desmontadas sendo necessário pintar e colar. 

O que acontecerá com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!!
Informações adicionais

14 de Perfumes, dia da força.
PO: - 

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A Cidade Caída de Abumar

A 100 anos atrás, Abumar foi uma grande metrópole costeira, a pérola da península lemuriana. A cidade era tanto uma potência comercial, como uma referência mágica, governada por uma respeitada magocracia de 6 de magistas. O famigerado Imão Tepa era um desses magistas de imenso poder.

Sucumbindo ao seu desejo de conhecimento, Imão se envolveu com artes proibidas e magia distorcida. Lentamente ele acabou cedendo sua sanidade e sua alma aos Poderes Sombrios. Ganancioso, ele armou uma armadilha contra seus companheiros e matou todos os magos do conselho. O resultado foi uma batalha mágica que quase destruiu a cidade. Com os espólios de seus antigos aliados, ele se retirou para o leste onde ergueu a Torre das 1000 Formas.

Abumar teve tempo de se recuperar, mas nunca se recuperou da sua antiga glória. Muitos abandonaram a cidade e no momento o distrito antigo é ocupado por piratas, ladrões e coisas piores, aberrações resquícios da batalha mágica. A zigurate fendida de Abumar assombra a mente de seu povo. 

Ainda pior... Imão Tepa reapareceu causando terror. Ela passou a atacar aleatoriamente a cidade, montado em seu pesadelo e com seus servos símios. Ele mata e sequestra sem motivo algum... Tudo indica que sua insanidade chegou ao estágio final.

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Evandro Garcia

Um senhor nos seus 30 e poucos anos, de cabelos prateados e bigode e cavanhaque da mesma cor. Exibe uma pele levemente morena e profundos olhos cinzentos. De postura altiva e orgulhosa, Evandro é um feroz mercador, segundo filho do mestre da guilda das especiarias de Covarga.

Ele é casado (de forma arranjada) com a senhorita Têlia, nobre de uma das principais casas mercantes de Covarga. Com os astros alinhados (sorte em suas expedições) eles poderiam gerar um herdeiro capaz de disputar a coroa de seu país. Infelizmente seus empreendimentos na Lemúria estão sendo um fracasso e sua fortuna está desaparecendo como água na areia. Evandro, no entanto, possui paciência e não perde a compostura.

De temperamento forte, ele é um mercador agressivo e disposto a usar métodos não republicanos contra seus inimigos, como o assassinato e envenenamento. Mas ele não é desprovido de honra e só usará tais meios contra inimigos claramente malignos ou que lhe atente com dissimulação e traição. Prefere competir de forma justa, considera o empreendimento como uma caçada e sente prazer em vencer os inimigos sem utilizar tais recursos.

Evandro se destaca por seu gremlim de estimação, uma fada maligna que está sempre em seu ombro, sussurrando em seus ouvidos palavras maliciosas julgando sempre negativamente o caráter de quem ver. Evandro valoriza tais observações que já lhe livraram de perigos sem fim. Apesar da criatura ser inseparável de Evandro, apenas seus mais confidentes a conhecem, visto do misterioso poder da fada ficar invisível a vontade, o que sempre faz em público.

O frio casamento de Evandro o fez contratar o bardo Fendaval para lhe orientar como lidar com sua distante esposa.

Senhorita Têlia

Uma jovem princesa de seus 23 anos de pele clara como leite, cabelos negros como a noites e penetrantes olhos azuis. Têlia é uma senhorita discreta e de difícil acesso, se costumeiramente de vestidos cor de prata e se cobre com delicados véus. 

Ela pertence a casa Gamela, uma das 13 maiores famílias de Covarga, possuindo assim uma excepcional educação. Além de ser dotada com grande inteligência, ela é uma vidente habilidosa, o que lhe rende grande antecipação nos negócios. 

Ela aconselha ou discute os rumos do empreendimento com seu marido de igual para igual, muitas vezes de forma competitiva. Mas diferente de Evandro, seu poder não advém de contatos, acordos e relacionamentos, mas sim, de sua bola de cristal.

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Cardeal Pripião

Um homem baixo e gordo, de ombros largos e pele clara, facilmente confundido com um anão alto, se não fosse pela ausência de barba e a tradicional careca monástica. 

Cardeão Pripião é um homem enigmático, capaz de esconder suas ideias em longas falas entrelaçadas. Ele se mostra caridoso e cândido e em seus olhos brilham feroz ambição. Já demonstrou mais de uma vez que não teme correr riscos.

Por desconhecidos motivos, Cardeal Pripião enviou um misterioso presente a Evandro, o encarregado a levá-lo é o alto elfo Haldir, um fiel companheiro, observador do desenrolar cósmico do bem contra o mal que ocorre no deserto.

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Josafá

Líder de um regimento dos Ratos de Deserto. Josafá é um homem de pele morena queimada, cavanhaque, cabelos e olhos negros. Ele é atlético, afiado e ardiloso e nada lhe dá mais prazer que matar alguém da Guilda do Chicote. 

Após se encontrar com Pripião em reunião secreta, Josafá encarregou José, antigo Iosefe, um promissor caçador, convertido a religião do Deus-Rei, para guiar Haldir até Evandro.