Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 30 de março de 2020

[Nova Magia] Respirar na Água


CONTEMPLEM!!! RESPIRAR NA ÁGUA!!!
Hora da aventura subaquática!!!

Respirar na Água
Os espíritos da água de Cassandra protegem os homens que vão ao mar.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ritual
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 5 min
Alcance: toque
Duração: 4 horas
Alvo: criaturas vivas tocadas
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Você toca o peito de uma criatura e ela passa a respirar normalmente na água (ou em outro ambiente). A duração da magia pode ser dividida igualmente entre as criaturas tocadas.

Obs: Essa magia funciona apenas para um tipo de ambiente. O conjurador precisa aprender mais de uma magia caso queira respirar em diferentes ambientes.

Ritual Sugerido: Você deve moer uma pérola (50 PO) com sargaços e untar o peito com o líquido.

domingo, 29 de março de 2020

[Nova Magia] Ferver Água


CONTEMPLEM!!! FERVER ÁGUA!!!
Hora de relaxar...

Ferver Água
João Peregrino sempre tem água quente pru seu chá.
Nível: Druid 1, Elem 1
Escola: Transmutação[Alteração]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: ver descrição
Área: ver descrição
Teste de Resistência: ver descrição

Descrição: Esta magia possui 3 efeitos diferentes que o você pode escolher antes de lançá-la.

Ataque Interno: Você ferve o sangue de 1 criatura viva. O alvo da magia sofre 1d6 de dano de calor e fica atordoado por 1 rodada (Fortitude anula atordoamento e metade do dano).

Ferver Água: Você ferve água em uma área de 9 metros de raio. Todas as criaturas imersas com pelo menos 25% do corpo na água dentro da área sofrem 2d6 de dano de calor (Reflexos metade). Em adição, a área é coberta com bolhas, criaturas que estiveram submersas abaixo da área recebem camuflagem. Esse efeito dura 3 minutos.

Vapor Quente: Você invoca uma névoa de vapor quente de uma área com pelo menos 5 litros de água. A névoa funciona como a magia Obscurecimento I, e dura 3 minutos. Todas as criaturas dentro da névoa na primeira rodada sofrem 1d4 de dano de calor (Fortitude metade).

Material Sugerido: Água ou outro líquido.

[Nova Magia] Criar Água


CONTEMPLEM!!! CRIAR ÁGUA!!!
Não era bem assim...

Criar Água
Já viu Dom Paulo enchendo seu cantil?
Nível: Druid 1, Elem 1, MB 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Água]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: recipiente
Teste de Resistência: não

Descrição: A magia enche um recipiente pequeno e lacrado com água.

Foco Sugerido: Um cantil de couro de camelo.

[Nova Classe] O Druida


CONTEMPLEM!!! O DRUIDA!!!
Druida - o cara do mato

O druida é um arquétipo inspirado no líder espiritual da antiga cultura celta. Em termos de jogo, os druidas são sacerdotes feiticeiros relacionados a tribos selvagens, sociedades menos desenvolvidas ou comunidades rurais mais apegadas as tradições do passado. O culto prestados pelos druidas está ligado a natureza, eles podem prestar respeitos aos espíritos dos ancestrais do seu povo, a espíritos animistas, espíritos elementais, as árvores, locais ou símbolos sagrados, como totens, ao sol, a lua ou outros astros, a deidades estranhas ou macabras, ou ao poder antigo. Os druidas são sábios, filosóficos e enigmáticos, eles obtêm poderes mágicos e até a habilidade de se transformarem em animais como lobos e águias através da comunhão com os espíritos que cultuam. O druida pode ser o velho e solitário ermitão que vagueia pela floresta, o líder espiritual de uma tribo, um sacerdote de uma seita que cultua lobisomens, ou um membro de uma sociedade secreta mística que anseia o equilíbrio da vida.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: SAB 14
Atributo Principal: SAB
Dados de Vida: 1d6 ou +3, 2 após o 9º
Perícias: Arcanismo, Atletismo, Exploração, História, Intuição, Labor, Medicina, Natureza, Ofício, Percepção, Religião, Sobrevivência.
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude, Vontade
Armas: Adaga, arco curto, bordão, chicote, cimitarra, dardos, foice, funda, lança curta, porrete, tridente. 
Armaduras: Armaduras de pele ou de couro e escudo de madeira. 


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d6
+0
Conhecimento da Natureza, Falar com Animais, Forma Selvagem, Magias, Mistérios, Vínculo com a Natureza
2d6
+1
Segredo da Natureza
3d6
+2
Forma Selvagem
4d6
+3
Segredo da Natureza
5d6
+4
Forma Selvagem
6d6
+4
Segredo da Natureza
7d6
+5
Forma Selvagem
8d6
+6
Segredo da Natureza
9d6
+7
Forma Selvagem
10º
+2
+7
Segredo da Natureza
11º
+4
+7
Forma Selvagem
12º
+6
+7
Segredo da Natureza
13º
+8
+7
Forma Selvagem
14º
+10
+7
Segredo da Natureza
15º
+12
+7
Forma Selvagem
16º
+14
+7
Segredo da Natureza
17º
+16
+7
Forma Selvagem
18º
+18
+7
Segredo da Natureza
19º
+20
+7
Forma Selvagem
20º
+22
+7
Segredo da Natureza
  • Após o 9º nível o druida recebe apenas 2 PVs, sem mod de CON


Magias Por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
-
-
4
3
-
-
-
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
-
-
5
4
3
-
-
-
-
-
-
5
4
3
2
-
-
-
-
-
5
5
4
3
-
-
-
-
-
5
5
4
3
2
-
-
-
-
10º
5
5
5
4
3
-
-
-
-
11º
5
5
5
4
3
2
-
-
-
12º
5
5
5
5
4
3
-
-
-
13º
5
5
5
5
4
3
2
-
-
14º
5
5
5
5
5
4
3
-
-
15º
5
5
5
5
5
4
3
2
-
16º
5
5
5
5
5
5
4
3
-
17º
5
5
5
5
5
5
4
3
2
18º
5
5
5
5
5
5
5
4
3
19º
5
5
5
5
5
5
5
5
4
20º
5
5
5
5
5
5
5
5
5


Habilidades de Classe

Ataque Adicional:  O druida recebe um ataque adicional no 7º nível. O druida pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.



Especialistas em mato

Conhecimento da Natureza: O druida passa a maior parte de sua vida em ligação direta com a natureza. O druida não necessita de testes para prever o clima olhando para o céu, identificar plantas mundanas  por vista, cheiro ou saber ou reconhecer os hábitos dos animais de sua região.  Em adição, o druida recebe a habilidade foco em competência em natureza e sobrevivência.

Falar com Animais: O druida é capaz de se comunicar normalmente com animais. Ele pode conversar durante 10 minutos com qualquer animal. Utilizar essa habilidade consume 1 ponto de  mistério.

Clássico

Forma Selvagem: Como uma ação padrão, o druida é capaz de se transformar na forma de um animal selvagem. No 1º nível o druida escolhe um tipo de animal para se transformar, a cada nível ímpar o druida poderá escolher  um novo tipo de animal. Abaixo segue a lista de animais que o druida poderá se transformar.



Uma vez na forma selvagem o druida receberá várias vantagens e desvantagens listadas a baixo:

Vantagens

  • Atributos de FOR, DES e CON do druida são substituídos pelos atributos do animal.
  • O druida adquire as competências e habilidades do animal.

Desvantagens

  • Não pode falar, nem conjurar magias.
  • Todo o equipamento é transformado.
  • Para cada 3 dias que o druida permanecer na maior parte do tempo na forma animal, ele terá 10% de chance cumulativa de perder sua humanidade.

Além das restrições de nível, o druida só poderá se transformar em animais que conheça minuciosamente. Por exemplo, um druida que nunca viu um urso polar, mesmo podendo se transformar em ursos marrons ou pretos, será incapaz de se transformar num urso polar.

Magias: Os druidas recebem poderes mágicos dos espíritos da natureza, forças elementais ou deidades no qual cultuam. O druida possui acesso apenas ao caminho mágico do Druidismo. No primeiro nível, os druidas começam o jogo com 3 magias, reveladas através da comunhão com os poderes da natureza.  A cada nível que o druida passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de visões espirituais, meditações e comunhão com espíritos. Os druidas também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos, tábuas de madeira, ou participando de rituais mágicos.

Meios misteriosos...

Mistérios: Os druidas possuem o poder de evocar mistérios da natureza, poderes esquecidos pelo homem comum, que nem mesmo os próprios druidas conseguem compreender plenamente. Os druidas possuem um número de pontos de mistério igual a 2 + mod. de SAB. Eles podem utilizar seus pontos de mistério para realizar diversas façanhas:
  • Entrar em Forma Selvagem
  • Falar com Animais
  • +1 no CD da magia
  • Realizar alguma ação ou manobra inusitada na forma animal (fica à critério do mestre) 
  • Realizar algum Segredo da Natureza que consuma pontos de mistério
Após uma noite de descanso o druida recupera 1 ponto de mistério. Mas ele pode recuperar 1 ponto de mistério fazendo as seguintes atividades:
  • Trazendo equilíbrio a natureza
  • Descobrindo algum novo conhecimento, mistério ou segredo da natureza
  • Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica à critério do mestre)

Vínculo bom

Vínculo com a Natureza: Devido a natureza dos poderes do druida, caso o druida permaneça a maior parte do tempo de 3 dias em ambiente urbano, ele perderá temporariamente a capacidade de conjurar magias e se transformar na forma selvagem. O druida só recuperará seus poderes novamente quando passar a maior parte do tempo de 3 dias em ambientes rurais ou selvagens.

Segredos da Natureza: O druida possui uma íntima ligação com a natureza, durante sua vida ele descobre diversos segredos relacionados a vida na floresta e a mágica natural. No 2º nível e a cada nível par o druida aprende um novo segredo da lista abaixo:

Segredos da Natureza
Talentos de Combate Desarmado**
Talentos de Manobra**
Talentos de Mobilidade**
Truques de Caçador
Segredos de Criação
Segredos Elementais
Segredos Meta-Mágicos
Segredos Metamórficos
Segredos Numinosos


* O mestre pode fazer o papel de um deus ou entidade e negociar o sacrifício com o jogador. Caso o jogador esteja pedindo auxílio de uma deidade bondosa o mestre pode oferecer recuperar 1 ponto de mistério caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo. Caso a deidade seja maligna ela pode exigir um sacrifício de uma entidade inteligente, de forma até fetichista, como uma virgem loira. O jogador também pode se aventurar ou comprar uma certa quantidade de ervas e drogas raras para ajudá-lo na meditação a fim de recuperar os pontos de mistério.
** Apenas na forma selvagem.