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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 15 de novembro de 2022

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras


 CONTEMPLEM!!!

A pequena sereia!

- Irmãos Masmorras são enganados pela pequena sereia
    - Irmãos masmorras invadem covil da bruxa e tentam resgatar sereia aprisionada
    - Sereia se revela como a própria bruxa que divide e derrota o grupo
    - Grupo é forçado a assinar contrato de sangue para trazer cacho de cabelo de Xar
- Irmão Masmorras derrotam a Guilda do Chicote na Vila Mercante de Semú
    - Haldir invoca turba enfurecida para combater a Guilda do Chicote
    - Após pesadas perdas para os cidadãos de Semú a Guilda do Chicote é derrotada na região


[Cenário] Fenômenos Cósmicos

 
CONTEMPLEM!!! OS FENÔMENOS CÓSMICOS!!!
Tempestade cósmica

Muitos são os fenômenos cósmicos que assolam Amalgo, todos eles, sequelas do cosmomoto, o grande cataclismo ocorrido a 5000 anos atrás e que ainda hoje se propaga pelo universo devorando mundos e distorcendo o tempo e espaço. Eis os principais fenômenos cósmicos:

Recantos especiais

Piscinas de Cosmos 
Existem locais capazes de causar grandes impressões no coração. São locais que provocam sentimentos fortes, bons ou ruins, de alívio ou de angustia. Santuários élficos, cemitérios de dragões, antigos campos de batalhas, grutas repletas de cristais, templos em que viveram os santos... muitos são os exemplos dessas regiões mágicas. Acredita-se que nelas há o acúmulo de cosmos e por isso são chamadas de piscinas de cosmos. Lugares especiais que trazem conforto e cura ou moléstia e cansaço.

O temor do mago

Disjunção Cósmica
Disjunções cósmicas, em geral, são eventos imprevisíveis formados por oscilações no cosmos. Esse fenômeno é capaz de bagunçar a teia da magia tornando toda conjuração errática. Quando sua manifestação ocorre a magia se torna mais poderosa, mais fraca, aleatória ou mesmo é anulada. Disjunções tendem a acontecer por acaso e de forma natural, mas podem também ser frutos de piscinas, tempestades e ondulações cósmicas ou serem criadas de forma acidental, mas consequente de longas batalhas mágicas. 

Contornando o espaço-tempo
Fendas Cósmicas
Portais naturais para outros planos ou regiões distantes. O cosmomoto fendeu o espaço e com isso acabou com as fronteiras. Qualquer um pode atravessar milhares de quilômetros adentrando por uma fenda cósmica. Essas fendas podem surgir em qualquer lugar, podem ser temporárias ou permanentes, são difíceis de identificar e costumam unir lugares distantes, mais semelhantes obedecendo a Teoria da Congruência

Efeitos colaterais

Tempestades Cósmicas
Um dos fenômenos mais terríveis derivados do cosmomoto. Terríveis tempestades de energia cósmica que recriam ou destroem as redondezas dando origem a algo totalmente novo. Tempestades cósmicas são sinônimos de caos, elas são capazes de estraçalhar a região, fundir matéria e criaturas, conjurar seres e construções de terras ou planos distantes e ao seu fim todo o espaço estará remodelado.


A suprema transformação

Ondulações Cósmicas
Ondulações cósmicas seguem o princípio da Teoria da Congruência. Esse fenômeno ocorre quando uma região recebe uma grande dose de energia, nesse momento o próprio cosmos começa a se alterar e o próprio local é transformado ou transportado para se tornar parte de um todo mais semelhante. O objetivo da Guerra dos Portais é promover ondulações cósmicas nos domínios dos seus inimigos enquanto tenta proteger seus próprios domínios das ações dos adversários.

segunda-feira, 2 de maio de 2022

[Nova Regra] Contagem de Tempo


 CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

Amalgamos-RPG faz a contagem de tempo de forma diferente dependendo da situação.

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 turnos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada turno possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses turnos. Tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 6 horas).
  • Aprender magias.
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um turno possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 18 ou receberá 1 nível de exaustão. Caso falhe por 5 ou mais, ele receberá 2 níveis de exaustão. Caso falhe por 10 ou mais, ele receberá 3 níveis de exaustão. A CD do teste aumenta em +6 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar a manhã ou a manhã e a tarde de acordo com o grau de severidade da ação determinada pelo mestre.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos (necessários pra teste de medicina).

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 min. Exemplos de ações são:
  • Adentrar um novo cômodo.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 10 min).

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

domingo, 1 de maio de 2022

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!! 
Ozmar!

Recursos
22 de perfumes (tarde), dia do meio
PO: 20

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras derrotam Ozmar, líder da Guilda do Chicote em Abumar
    - Fendaval planta um boato falso pra atrair Ozmar ao cemitério
    - Eles invadem palácio de Ozmar e são pegos de surpresa
    - Conseguem resistir aos guardas de Ozmar e derrotar o próprio vilão que se preparava para sair
    - Roubam o anel da Guilda do Chicote, 3 pergaminhos e o livro de operação da guilda, algumas joias e uma adaga obra-prima.

sexta-feira, 29 de abril de 2022

[Nova Condição] Água e Desidratação

 
CONTEMPLEM!!! ÁGUA E DESIDRATAÇÃO!!!
Um recurso a se preocupar!

A regra dos 3 da sobrevivência. Uma pessoa é capaz de sobreviver 3 minutos sem ar, 3 horas sem abrigo (clima hostil), 3 dias sem água e 3 semanas sem comida.  

Água
Água limpinha, pura, fresquinha, mata a sede, limpa o rosto e deixa a pele clarinha. Água que é vida, que não seja poluída, o Tri-Deus nos mande a chuvinha!   

Em geral, água é um recurso abundante e que não necessita de maiores preocupações. Água sempre pode ser obtida em lugares urbanos e é facilmente encontrada em lugares ermos (exceto desertos). As principais formas de armazenar água são através de cantis ou barris.

O cantil é um item de sobrevivência indispensável. Ele é necessário na obtenção e armazenamento de água em locais ermos e pode se tornar particularmente útil em expedições mais longas em ruínas e masmorras.

Um barril de água contém a quantidade de água equivalente a 40 cantis. Um barril pode ser transportado por 1 jumento ou mula e é capaz de sustentar um grupo de 4 pessoas durante 10 dias de viagem.

Desidratação
Você está com sede, sua boca e pele estão secas, você já não é capaz de suar, você sente dor de cabeça e tontura, você está fraco, logo sua consciência vai falhar a morte vai chegar.

A desidratação é uma condição reservada para situações especiais como: viagem por desertos e longas explorações de masmorras.
  • Um personagem (humanoide) necessita beber 1 cantil de água por dia para sobreviver. 
  • Um personagem é capaz de sobreviver 2 + mod. de CON dias sem beber água.
  • Um personagem que não beba pelo menos 1 cantil de água por dia precisa passar num teste de tolerância CD 16. Fracasso, causa 1 nível de exaustão.
  • A CD do teste de tolerância aumenta em +4 a cada dia que o personagem não beber água.

O cantil é considerado um item de sobrevivência indispensável, visto que ele é capaz de armazenar com eficiência a água recolhida para uso posterior. Um personagem lançado no ermo sem cantil terá mais dificuldade de sobreviver enquanto se desloca.
  • Um personagem sem cantil em local ermo precisa fazer teste de tolerância contra exaustão a cada 3 dias (embora não possa morrer por desidratação).

quinta-feira, 28 de abril de 2022

[Cosmologia] O Tri-Deus

 
CONTEMPLEM!!! O TRI-DEUS!!!
Origem de Tudo!

"O Grande Ferreiro cria, o Deus-Rei salva, o Senhor das Estrelas guia."
Livro da Exaltação

Em todo o universo existe apenas uma verdadeira divindade, o Tri-Deus. Ele criou o cosmos, a magia e as raças livres... tudo que existe é conforme sua misteriosa vontade! Essa é a crença da União da Alvorada e ela que mantém unida toda a civilização. 

O Tri-Deus é onipotente, benevolente e não possui forma definida (apesar de as vezes ser representando por um altivo velhinho de longa barba branca). Ele é misericordioso, sempre ajuda aqueles que seguem seus preceitos ou mesmo aqueles que não o seguem, mas mantém o coração puro. No entanto, o Tri-Deus também é bélico e vingativo. Ele exalta seus seguidores a combaterem o mal com aço e magia e considera a vingança um princípio subordinado a própria justiça. Os virtuosos serão recompensados com a vida eterna e os maliciosos condenados ao fogo do Abismo.

O Tri-Deus é uno e trino, isso é um dos mistérios da religião. Ele possui 3 facetas e cada uma das raças livres se identifica com uma delas em particular. Elas são:

Bigorna do Grande Ferreiro

O Grande Ferreiro: A face criadora do Tri-Deus, aquele que gera o universo, esculpe os mundos e forja as almas. O Grande Ferreiro primeiro se revela aos anões, devido a isso é muito cultuado por essa raça e costumeiramente está associado ao povo barbudo. Seu símbolo sagrado é a bigorna com a chama primordial.

Coroa do Deus-Rei

O Deus-Rei: Aquele que vem salvar os homens das garras da morte, oferecendo sempre a redenção e a imortalidade da alma. Quando os homens estavam prestes a serem destruídos, os primeiros profetas surgem trazendo uma mensagem de esperança e unindo os mais diferentes povos da humanidade. Assim começou o culto ao Deus-Rei. O símbolo sagrado do Deus-Rei é uma coroa e ele é associado a raça humana.

Estrela de 8 Pontas

O Senhor das Estrelas: A luz que guia as almas perdidas. No momento de desespero, o Senhor das Estrelas iluminou o caminho dos elfos e os levou para o Empíreo. Assim sendo, são os elfos que prestam maior culto a essa faceta do Tri-Deus. Seu símbolo sagrado é a estrela de 8 pontas.

Trifaceta

O Tri-Deus: O Tri-Deus também é cultuado na sua forma trina, principalmente pelos pequeninos, que alegam seguir seus preceitos desde sempre e por isso são abençoados com fartura e boa sorte. Seu símbolo sagrado é a trifaceta, 3 triângulos empilhados. 

quarta-feira, 13 de abril de 2022

[Inspiração] A Cruz e o Aço

 
CONTEMPLEM!!! A CRUZ E O AÇO!!!
Fantástico!

Para amantes de espada e feitiçaria, A Cruz e o Aço é uma HQ lançada pela Super Prumo de autoria de Jon Del Arroz. O quadrinho é uma grande homenagem a John Buscema e a Espada Selvagem de Conan. A obra é fantástica, são 3 volumes compilados que terminam num piscar de olhos. Ela conta a história de Dom Domingo, um cavaleiro cruzado que vai parar num reino de magia controlado por um demônio e acaba tendo de ajudar um povo gato contra seu tirano. O quadrinho só não é melhor porque é curto demais.

domingo, 10 de abril de 2022

Os Tipos de Regras do RPG


 CONTEMPLEM!!! OS TIPOS DE REGRA!!!
Mais um tratado

Esse tratado visa orientar jogadores de primeira viagem que não possuem contato com outros sistemas e por vezes pensam alternativas que já foram testadas pela história. 

As regras do RPG podem ser definidas em 3 tipos:

- Regras Básicas: O esqueleto do próprio jogo, elas proporcionam o funcionamento geral do jogo. Se as regras básicas forem ruins, o sistema simplesmente não funciona. Em Amalgamos-RPG as regras básicas são derivadas do Sistema D20 o ápice da 3ª edição. Resumidamente, o Sistema D20 é o conjunto de regras que propõe jogar 1d20 para superar uma CD.

- Regras Distintas: O crunch se refere a parte das regras brutas do RPG, veja mais aqui. O crunch distinto são todas as regras de personalização excluindo as regras básicas. Ele inclui as habilidades de classes e também os talentos opcionais de cada classe e é capaz de causar diversos problemas.
  • Seu excesso deixa a leitura de regras insossa ou apaga o fluff (D&D4).
  • Tira a atenção do cenário e do lúdico para o mecânico (D&D3).
  • Gera combos que deixa o sistema mais complexo (D&D3).
  • Limitam personagens a regras, quando a regra não é um bônus ou aprimoramento. (ex: para usar habilidades como trespassar ou lutar com 2 armas era necessário talento no D&D3, um personagem sem o talento não conseguiria fazer a ação efetivamente).
  • Limita a imaginação. (ex: os arquétipos de D&D5, o bruxo tem seus patronos, o paladino seus juramentos, todos eles oferecem regras com benefícios, mas também um fluff que por vezes não é genérico o suficiente para o cenário. Outro exemplo, seria os vários poderes de D&D4 como "golpe da fenix escarlate" e coisas parecidas).

- Regras Narrativas: Mestre e jogadores possuem um contrato narrativo. O mestre tem direito de inventar regras do nada ou simplesmente forçar uma ação referente a um aspecto narrativo. Costumeiramente, isso é chamado de regras da casa ou house rules. Se essas regras não são formalizadas, pode gerar o sentimento de arbitrariedade.  Eis alguns exemplos de Amalgamos-RPG:
  • Improvisação de Perda de Habilidade Permanente (o personagem leva um ataque que gera uma sequela permanente - ocorre quando o personagem sofre um ataque imobilizado ou sem meios de se defender). 
  • Falha Crítica (após 1 natural, mestre verifica se houve alguma tragédia rolando 1d12).
  • Recuperação de PPs por atividades da classe (depende do julgamento do mestre).
  • Testes de Maldade (regra narrativa, a tabela de Amalgamos-RPG elimina boa parte da arbitrariedade - outros sistemas o mestre poderia determinar a mudança da tendência arbitrariamente).

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 
CONTEMPLEM!!!
Não fui eu...

Recursos
20 de perfumes (manhã), dia da verdade
PO: 20

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras fogem da zigurate.
    - Guardas quebram alaúde de Fendaval.
- Irmãos Masmorras são emboscados por homens-ratos.
    - Com sufoco acabam com a gangue dos homens-ratos.
    - Abandonam castiçais de prata do espólio da zigurate.
- Irmãos Masmorras fecham acordo com Xar e Grú para ataque a Guilda do Chicote.
    - Enfrentam monstros liberados pela zigurate.
    - Perdem todo o resto do dinheiro e por pouco não ganham caverinha.
- Irmãos Masmorras pegam sapo beijoqueiro como recompensa de Zamir Lago por explorarem a zigurate.
    - Fendaval beija o sapo que se transforma em Verônica, feiticeira lemuriana.
    - Fendaval apoia a Verônica a se aproximar da senhorita Têlia. 

quarta-feira, 6 de abril de 2022

[Nova Regra] Competências de Conhecimento

 
CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS DE CONHECIMENTO!!!
Nerd...

As principais competências de conhecimento são: arcanismo, exploração, guerra, história, religião e natureza.

Arcanismo
Conhecimentos relacionados a magias tais como:
- Magias e itens mágicos arcanos.
- Grandes magos.
- Instituição mágicas, sua etiqueta e burocracia (escolas, ordens, tradições, seitas, etc).
- Locais mágicos (templos, santuários, fontes arcanas, portais, etc).
- História mágica (eventos mágicos, batalhas entre magos, calamidades arcanas, etc).
- Símbolos arcanos.
- Monstros arcanos (criados, invocados ou estudados por magos).
    - bestas mágicas (quimera, mantícora, etc).
    - constructos (golens, etc).
    - elementais, dragões e limos

Exploração
Conhecimentos relacionados a regiões ermas, tais como:
- Regiões rurais e ermas (vilas, aldeias, assentamentos, florestas, montanhas, cavernas, etc).
- Masmorras e ruínas.
- Rotas (estradas, rios, trilhas, etc).
- Povos nativos, bárbaros, selvagens ou bando de bandidos.
- Monstros do ermo (costumeiramente avistados em regiões ermas).
    - goblinóides (orcos, goblins, coboldes, etc).
    - homens-bestas (homens-lagartos, homens-sapos, homens-peixes, etc).
    - gigantes (trolos, ogros, gigantes da colina, etc).

Guerra
Conhecimento relacionados a guerra, tais como:
- Grandes guerreiros e generais.
- Instituições militares, suas patentes e burocracia (companhias de mercenários, ordens de cavalaria, exércitos, etc).
- Eventos militares (batalhas, guerras, escaramuças, rivalidades, etc). 
- Construções estratégicas e armas de cerco (pontes, fortes, castelos, etc).
- Monstros rivais (rivais das raças livres).
    - orcos, goblins, elfos negros, elfos pálidos e duegares.

História
Conhecimentos mundanos, tais como:
- Regiões urbanas ou rurais (cidades, vilas, aldeias, assentamentos).
- Pessoas notáveis.
- Lendas e eventos passados (em geral).
- Objetos e construções (castelos, monumentos históricos, estátuas, obras de arte, etc).
- Instituições e sua burocracia (nobreza, guilda, academias, templos, etc).
- Costumes, leis e crenças de um povo.
- Masmorras e ruínas.
- Raças livres.
    - homens, anões, elfos e pequeninos.
- Monstros icónicos.
    - monstruosidades (minotauro, medusa, etc).
    - dragões

Natureza
Conhecimentos relacionados a natureza, tais como:
- Magias e itens naturais.
- Cultivo de terra, criação de animais, estações e clima.
- Ervas, plantas, árvores e minerais.
- Animistas notáveis (xamãs, druidas, bruxas, etc).
- Espíritos e eternos féericos.
- Planos relacionados a natureza e as fadas (agrestia das fadas, dimensão selvagem, etc).
- Monstros ligados a natureza.
    - animais, plantas, vermes e insetos.
    - fadas, gigantes e licantropos.

Religião
Conhecimentos relacionados a religião, tais como:
- Tri-Deus e divindades pagãs (Empíreo, Poderes Sombrios, Eternos, etc).
- Magias e itens sagrados ou profanos.
- Religiosos notáveis (santos, mártires, paladinos, heroís da fé, etc).
- Rituais, cerimônias religiosas e símbolos sagrados.
- Doutrinas, heresias.
- Instituições religiosas, sua hierarquia, etiqueta e burocracia.
- Planos de existência (ilhas celestiais, abismo, além-mundo, etc).
- Monstros sagrados ou profanos.
    - mortos-vivos, celestiais e abissais.

[Nova Regra] Conhecimento Inicial

 
CONTEMPLEM!!! O CONHECIMENTO INICIAL!!!
Nerd...

Um personagem ao iniciar uma nova fase de desenvolvimento possui os seguintes conhecimentos:
  • Conhecimento simples sobre sua região inicial.
  • Conhecimento simples sobre PDMs diretamente relacionados.

Um personagem com pelo menos 1 graduação na competência história, ao iniciar a fase de desenvolvimento pode:
  • Fazer um teste de conhecimento sobre sua região inicial.
  • Fazer um teste de conhecimento sobre PDMs diretamente relacionados.

Durante a fase de desenvolvimento, um personagem com pelo menos 1 graduação na competência história, pode:
  • Fazer um teste de conhecimento sempre que entrar numa nova região.
  • Fazer um teste de conhecimento sempre que encontrar um novo PDM importante.

domingo, 3 de abril de 2022

[Nova Regra] Testes de Conhecimento

 
CONTEMPLEM!!! OS TESTES DE CONHECIMENTO!!!
Nerdão...

A mecânica de Testes de Conhecimento é de grande importância no sistema Amalgamos-RPG. Esse tópico visa demonstrar o funcionamento dessa mecânica. É um tópico de referência para o mestre, mas que pode ser útil aos jogadores a medida que traz transparência as regras.

Um teste de conhecimento ocorre quando o jogador deseja obter alguma informação sobre uma região, evento, PDM ou item. O jogador escolhe o alvo, faz o teste de competência adequado contra uma CD pré-estabelecida, dependendo do resultado do teste, o jogador obtém uma informação simples, intermediária, rara ou nenhuma informação.

Normalmente, testes de conhecimento relevantes podem ser feito através de 2 competências adequadas pré-estabelecidas pelo mestre e possuem 3 níveis de informações, com diferentes CDs. Segue abaixo a tabela geral dos testes de conhecimento. 

Teste de Competência 1 / Competência 2
CD
Conhecimento
8-12
Conhecimento Simples.
14-18
Conhecimento Intermediário.
20+
Conhecimento Raro.

Algumas observações importantes sobre testes de conhecimento:

  • Circunstancial: O CD dos testes de conhecimento são circunstanciais de acordo com o cenário. 
  • Segredos: Existem conhecimentos que não estão disponíveis independentes do valor do resultado do teste de conhecimento. Esses são considerados segredos que só podem ser descobertos interagindo no cenário ou induzindo através de pistas.
  • Importância: Nem todos os alvos são importantes o suficiente para terem 3 níveis de informação. Alguns alvos possuem apenas uma única informação relevante para o quadro geral, outros, nem isso, podendo as informações serem improvisadas apenas pra enriquecer o cenário ou confundir os jogadores. Em geral, itens sorteados não possuem nível detalhado de informação.
  • Sinergia: É possível permitir a jogada de um teste de conhecimento por uma competência não adequada, porém próxima, no entanto, o conhecimento revelado seria apenas simples. Em geral, esse ato depende da piedade do mestre.
  • Falha: A falha em apenas uma competência já inviabiliza um novo teste. O jogador só pode realizar um novo teste após aumentar uma graduação na competência e após uma fase de quietação.

Exemplo de um teste de conhecimento.

Alfredo é um nobre recluso, famoso mecenas de magos iniciantes. Ele secretamente estuda alquimia e deseja desenvolver uma pedra filosofal. Já obteve sucesso algumas vezes, infelizmente, seus resultados são temporários e o produto de seu trabalho logo se esgota.

Teste de Arcanismo / História
CD
Conhecimento
8
Alfredo é um nobre recluso da família Vera, tradicional por seus atos de patronagem.
12
Alfredo possui grande interesse em magia e constantemente financia magos iniciantes.
26
Alfredo é um alquimista secreto e deseja produzir uma pedra filosofal.

  • Circunstancial: O CD para inferir a informação simples e intermediária sobre Alfredo são fáceis, 8 e 12 respectivamente, inclusive o CD intermediário está abaixo do padrão. Por outro lado, o CD para descobrir a informação rara sobre o personagem é bastante elevada, acima do padrão.
    Isso ocorre devido as circunstâncias do personagem. Por ser um nobre, ele é uma figura notária e suas informações mais gerais são fáceis de obter. No entanto, ele é recluso e possui dinheiro para discrição. O CD 26 relativo ao conhecimento raro indica que apenas seus amigos mais íntimos, funcionários mais próximos sabem dessa informação. Ou ainda mais além, é uma inferência do próprio personagem do jogador, que conclui isso por saber os itens que o nobre geralmente compra do apotecário.
  • Segredos: É um segredo que Alfredo já produziu uma pedra filosofal, apesar de temporária, ainda útil. Ele jamais revelou a ninguém. Só é possível obter essa informação interagindo com o próprio cenário, seja ganhando a confiança de Alfredo, ou invadindo seu laboratório na surdina.
  • Importância: O PDM é importante o suficiente para ter 3 níveis de informação.
  • Sinergia: O mestre pode ajudar o grupo permitindo um teste de civismo para obter pelo menos o conhecimento simples referente a Alfredo. 
  • Falha: O jogador falhou no teste de Arcanismo. Ele não poderá realizar um novo teste, mesmo possuindo a competência História. O conhecimento do personagem é único. 

Advertência: Os jogadores começam o jogo com algum conhecimento básico sobre a região e sobre PDMs com relação aos seus personagens, determinado pelo seu antecedente e background. Mas, a partir do início da campanha, o jogador NÃO possui mais nenhum conhecimento derivado do antecedente e background. É de responsabilidade do jogador obter esse conhecimento no cenário.

O teste de conhecimento NÃO é uma habilidade passiva. O jogador deve declarar que vai utilizar seu conhecimento. Para coisas óbvias e para o melhor andamento do jogo, o mestre pode sugerir um teste de conhecimento, porém, é de responsabilidade do jogador pedir o teste de conhecimento e caso o jogador assim não faça, o mestre está no direito de não fornecer nenhuma informação.

Diante uma falha no teste de conhecimento, o jogador pode obter mais informações no cenário ou induzir a informação através de pistas que ele já juntou. Se o jogador travar, terá que retornar com a missão falha.

Amalgamos-RPG é um sistema lúdico que valoriza o aspecto "jogo de mesa" sobre o aspecto interpretativo. A ênfase na sagacidade do jogador é uma das características principais do sistema, o fator interpretação é construído tendo como base essa característica.

O mercado de RPG possui muitos produtos distintos. Cada um desses produtos constroem uma bagagem para o jogador. Contato com certos tipos de sistemas dificultam a adaptação em Amalgamos-RPG, enquanto contato com outros facilitam. Jogadores de sistema da white wolf, em geral, possuem dificuldade com a forma que Amalgamos-RPG lida com testes de conhecimento, geralmente insistindo que o background deveria lhes fornecer informações. Já Rastros de Cthulhu é um sistema mais próximo de Amalgamos-RPG, visto que o uso de testes de conhecimento é análoga a regra de obtenção de pista (apesar que ainda é necessário a rolagem de dados).

Ilustrações


 CONTEMPLEM!!!


Feedback do Bardo

 
CONTEMPLEM!!!


O bardo se saiu bem no playtest, se mostrando com uma mecânica equilibrada, no entanto, se mostrou bastante chato, abusando de testes de conhecimento e roubando o protagonismo de outras classes conjuradoras nesse ponto. Além disso, estou insatisfeito com as músicas de bardos, que apesar de baseadas na 3ª edição e em pathfinder, me lembra bastante mecânicas de rpg online. Por causa disso, irei repensar o conceito do bardo e nas próximas atualizações sobre a mecânica do sistema irei descrever o funcionamento dos testes de conhecimento, pra deixar tudo transparente.

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 
CONTEMPLEM!!!
Uma macacada

Recursos
16 de Perfumes, dia do fumo
PO: 300 (em prata)

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras entram Abumar discretamente.
    - Recebem missão para encontrar Xar e trocar barra de ouro.
- Irmãos Masmorras enfrentam Imão Tepa e seus macacos voadores.
    - Haldir ajuda pessoas figuras e entrega seu disfarce.
    - Se encontram com capitão da guarda e aliados.
    - Recebem novas missões.
- Irmãos Masmorras encontram Xar no distrito antigo.
    - Fazem acordo para 3 dias (dia 18).
- Irmãos Masmorras exploram zigurate.

-x-

Pendências
- Teste de tolerância contra fadiga.
- Explorar o último cômodo.
- XP pela missão da zigurate.

sexta-feira, 1 de abril de 2022

Novas Miniaturas!


 CONTEMPLEM!!!
Sensacional!!!

6 dessas pragas!

Parece o Vingador!

Pintado e montado ontem!

Novas miniaturas da Kimeron, oriundas de um financiamento coletivo de muitos séculos atrás. Chegaram várias outras miniaturas, mas precisam de retoques ou estão desmontadas sendo necessário pintar e colar. 

O que acontecerá com os Irmãos Masmorras?


CONTEMPLEM!!!
Informações adicionais

14 de Perfumes, dia da força.
PO: - 

-x-

A Cidade Caída de Abumar

A 100 anos atrás, Abumar foi uma grande metrópole costeira, a pérola da península lemuriana. A cidade era tanto uma potência comercial, como uma referência mágica, governada por uma respeitada magocracia de 6 de magistas. O famigerado Imão Tepa era um desses magistas de imenso poder.

Sucumbindo ao seu desejo de conhecimento, Imão se envolveu com artes proibidas e magia distorcida. Lentamente ele acabou cedendo sua sanidade e sua alma aos Poderes Sombrios. Ganancioso, ele armou uma armadilha contra seus companheiros e matou todos os magos do conselho. O resultado foi uma batalha mágica que quase destruiu a cidade. Com os espólios de seus antigos aliados, ele se retirou para o leste onde ergueu a Torre das 1000 Formas.

Abumar teve tempo de se recuperar, mas nunca se recuperou da sua antiga glória. Muitos abandonaram a cidade e no momento o distrito antigo é ocupado por piratas, ladrões e coisas piores, aberrações resquícios da batalha mágica. A zigurate fendida de Abumar assombra a mente de seu povo. 

Ainda pior... Imão Tepa reapareceu causando terror. Ela passou a atacar aleatoriamente a cidade, montado em seu pesadelo e com seus servos símios. Ele mata e sequestra sem motivo algum... Tudo indica que sua insanidade chegou ao estágio final.

-x-

Evandro Garcia

Um senhor nos seus 30 e poucos anos, de cabelos prateados e bigode e cavanhaque da mesma cor. Exibe uma pele levemente morena e profundos olhos cinzentos. De postura altiva e orgulhosa, Evandro é um feroz mercador, segundo filho do mestre da guilda das especiarias de Covarga.

Ele é casado (de forma arranjada) com a senhorita Têlia, nobre de uma das principais casas mercantes de Covarga. Com os astros alinhados (sorte em suas expedições) eles poderiam gerar um herdeiro capaz de disputar a coroa de seu país. Infelizmente seus empreendimentos na Lemúria estão sendo um fracasso e sua fortuna está desaparecendo como água na areia. Evandro, no entanto, possui paciência e não perde a compostura.

De temperamento forte, ele é um mercador agressivo e disposto a usar métodos não republicanos contra seus inimigos, como o assassinato e envenenamento. Mas ele não é desprovido de honra e só usará tais meios contra inimigos claramente malignos ou que lhe atente com dissimulação e traição. Prefere competir de forma justa, considera o empreendimento como uma caçada e sente prazer em vencer os inimigos sem utilizar tais recursos.

Evandro se destaca por seu gremlim de estimação, uma fada maligna que está sempre em seu ombro, sussurrando em seus ouvidos palavras maliciosas julgando sempre negativamente o caráter de quem ver. Evandro valoriza tais observações que já lhe livraram de perigos sem fim. Apesar da criatura ser inseparável de Evandro, apenas seus mais confidentes a conhecem, visto do misterioso poder da fada ficar invisível a vontade, o que sempre faz em público.

O frio casamento de Evandro o fez contratar o bardo Fendaval para lhe orientar como lidar com sua distante esposa.

Senhorita Têlia

Uma jovem princesa de seus 23 anos de pele clara como leite, cabelos negros como a noites e penetrantes olhos azuis. Têlia é uma senhorita discreta e de difícil acesso, se costumeiramente de vestidos cor de prata e se cobre com delicados véus. 

Ela pertence a casa Gamela, uma das 13 maiores famílias de Covarga, possuindo assim uma excepcional educação. Além de ser dotada com grande inteligência, ela é uma vidente habilidosa, o que lhe rende grande antecipação nos negócios. 

Ela aconselha ou discute os rumos do empreendimento com seu marido de igual para igual, muitas vezes de forma competitiva. Mas diferente de Evandro, seu poder não advém de contatos, acordos e relacionamentos, mas sim, de sua bola de cristal.

-x-

Cardeal Pripião

Um homem baixo e gordo, de ombros largos e pele clara, facilmente confundido com um anão alto, se não fosse pela ausência de barba e a tradicional careca monástica. 

Cardeão Pripião é um homem enigmático, capaz de esconder suas ideias em longas falas entrelaçadas. Ele se mostra caridoso e cândido e em seus olhos brilham feroz ambição. Já demonstrou mais de uma vez que não teme correr riscos.

Por desconhecidos motivos, Cardeal Pripião enviou um misterioso presente a Evandro, o encarregado a levá-lo é o alto elfo Haldir, um fiel companheiro, observador do desenrolar cósmico do bem contra o mal que ocorre no deserto.

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Josafá

Líder de um regimento dos Ratos de Deserto. Josafá é um homem de pele morena queimada, cavanhaque, cabelos e olhos negros. Ele é atlético, afiado e ardiloso e nada lhe dá mais prazer que matar alguém da Guilda do Chicote. 

Após se encontrar com Pripião em reunião secreta, Josafá encarregou José, antigo Iosefe, um promissor caçador, convertido a religião do Deus-Rei, para guiar Haldir até Evandro.

quarta-feira, 30 de março de 2022

Mapas de Amalgamos


CONTEMPLEM!!! O MAPA DE MERUJA DO NORTE!!!
Novo Editor

Merunja é a maior nação da Lemúria se estendendo por quase toda sua costa oeste. No seu extremo norte, uma península rasga o mar estendendo as garras da Lemúria para as âmago da Alvorada. A península lemuriana é uma terra a parte, disputada entre Beuta e Merunja e isolada do resto do continente pelas Terras Queimadas. As influências de ambos países, acabou por transformar a região num verdadeiro caldeirão cultural. 

sábado, 26 de março de 2022

[Inspiração] Reconquistas


 CONEMPLEM!!! RECONQUISTAS!!!
+18

Reconquistas é uma HQ em 4 edições excelente, tanto em arte, como em roteiro. A história se passa na era do bronze e envolve cimérios, amazonas, domadores de bichos e magos atlantes. A HQ pode ser encontrada no Ndrangheta. Deixo claro, que é +18.

sexta-feira, 25 de março de 2022

Tratado contra a Pobreza de Espírito

 
CONTEMPLEM!!! 
O TRATADO CONTRA A POBREZA DE ESPÍRITO!!!
Tratado extra

Essa postagem se originou das minhas reflexões provenientes das críticas de Star Wars e Rings of Power. Ela não passa da identificação de um defeito, que vejo não apenas assolando o cinema, mas também os quadrinhos e os livros de RPG. O defeito, como o próprio título diz é a pobreza de espírito. 

No contexto bíblico, a pobreza de espírito é uma bem-aventurança, uma pessoa pobre de espírito é alguém que reconhece sua miséria espiritual e busca a Deus, é uma pessoa que nunca está satisfeita com sua vida espiritual e por isso está sempre buscando acumular tesouros celestiais. Eles estão destinados ao Reino dos Céus! Aleluia, Amém! Esta de fato é uma qualidade positiva.

No entanto, este não é um tratado teológico, a pobreza de espírito aqui referida é mundana. Essa pobreza de espírito se trata de uma aridez interna, uma incapacidade de transcendência e elevação, uma inaptidão de reconhecer algo como glorioso... consequentemente, isso gera covardia, medo de se doar e sacrificar por algo maior, incapacidade de heroísmo e finalmente, a incompreensão do que é épico. 

Hoje, pessoas pobres de espírito ocupam importantes papeis na produção de arte fantástica, o resultado está sendo a deterioração de várias franquias. Elas não entendem o que é épico e assim não conseguem reproduzi-lo. A forma como Last Jedi se contorceu de todas as maneiras, mas foi incapaz de gerar algo parecido com o heroísmo é um bom exemplo do dano artístico causado por esse defeito. Outro exemplo mais estético, são as 2 interpretações do Anel dos Nibelungos abaixo. Independente dos recursos, parece que existe um esforço da primeira ópera para manter o espírito do espectador no chão. Já na segunda, se percebe um empenho de tornar a interpretação épica.
   
Ninfas no divã folheando revistas...

Um espetáculo pra assistir

Com esses exemplos, dá pra encerrar o caso.

Sobre Atualizações Futuras

 
CONTEMPLEM!!!
um passo de cada vez...

Terminada as atualizações pra próxima campanha. As modificações foram:
  • Criação do lore dos pequeninos e homens
  • Revisão do lore das raças básicas
  • Adição de subclasses para cada raça básica
  • Revisão e publicação do bardo
Foram muitas atualizações, teoricamente, já estou salvaguardado para o resto do ano. :)
A versão 2.0 do sistema tá entregue.

As novas atualizações referentes ao sistema serão todos em relação a magias, eventualmente, algum antecedente. O objetivo será completar a lista de magias e revisar o sistema de magia. Provavelmente vou revisar o nível e a evolução de algumas magias e limitar a escolha de magias ao subir de nível que hoje é um gargalo chato. Dessa vez vou tentar ser menos seletivo nas imagens, que é o que gera a lentidão das atualização. De qualquer forma, a próxima campanha não terá essa atualização. As atualizações serão mais lentas, já que o tempo de lazer das minhas férias está acabando.

[Nova Classe] O Bardo

 
CONTEMPLEM!!! O BARDO!!!
Bons em qualquer coisa

O bardo é um arquétipo versátil que tem como objetivo combinar feitiçaria, poder de combate e competências. Os bardos estão presentes em praticamente todas as culturas, embora sejam chamados de diferentes nomes e desempenhem diferentes papéis em cada sociedade.  Um bardo pode ser o bobo da corte sempre disposto a dizer as mais terríveis verdades, um andarilho que aprendeu sua música com sátiros, um escaldo nórdico arauto da batalha, um menestrel colecionador de história, lendas e contos ou um ladino místico pronto para ajudar o próximo.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: DES 10, CAR 15
Atributo Principal: CAR
Dados de Vida: 1d6 ou +3, 2 após o 9º
Competências: Acrobacia, Arcanismo, Artes, Civismo, Comércio, Diplomacia, Diversão, Exploração, Furtividade, História, Ladinagem, Linguística, Intuição, Manha, Medicina, Natureza, Ofício, Percepção, Religião. 
Pontos de Competência: 6 + mod. INT
Resistência Favorável: Reflexos, Vontade
Armas: Adaga, arco curto, besta de mão, besta leve, cimitarra, dardos, espada curta, espada longa, falcata, falcata, funda, lança curta, maça,  machadinha, porrete, rapieira, sabre
Armaduras: Armaduras acolchoadas, cota de malha e escudo pequeno.


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d6
+0
Conhecimento de Bardo, Folia de Bardo 1d6, Inclinação de Bardo, Sorte de Bardo, Magias
2d6
+1
Reputação de Bardo
3d6
+2
Truques e Artimanhas
4d6
+3
5d6
+4
Folia de Bardo 1d8
6d6
+4
7d6
+5
Truques e Artimanhas
8d6
+6
9d6
+7
Folia de Bardo 1d10
10º
+2
+7
11º
+4
+7
Truques e Artimanhas
12º
+6
+7
13º
+8
+7
Folia de Bardo 1d12
14º
+10
+7
15º
+12
+7
Truques e Artimanhas
16º
+14
+7
17º
+16
+7
Folia de Bardo 2d8
18º
+18
+7
19º
+20
+7
Truques e Artimanhas
20º
+22
+7

  • Após o 9º nível o bardo recebe apenas 2 PVs, sem mod de CON


Magias por Dia
Nível
1
2
3
4
5
6
7
1
-
-
-
-
-
-
2
-
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
-
3
2
-
-
-
-
-
3
2
1
-
-
-
-
4
3
2
-
-
-
-
4
3
2
1
-
-
-
5
4
3
2
-
-
-
5
4
3
2
1
-
-
10º
5
5
3
3
2
-
-
11º
554321-
12º
554432-
13º
5554321
14º
5555432
15º
5555432
16º
5555543
17º
5555543
18º
5555554
19º
5555554
20º
5555555


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O bardo recebe um ataque adicional no 7º nível. O bardo pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

dança das sombras

Inclinação de Bardo: O espírito de um bardo surge nas mais diversas culturas e civilizações. Eles anseiam, aprendem e se inspiram de forma diferente. Apesar de semelhantes na força de sua presença, bardos possuem diferentes inclinações.

Todo bardo recebe a habilidade foco em competência em artesAlém disso, o bardo escolhe uma das seguintes inclinações:
  • Céu
    Um bardo ligado a igreja e as tradições sagradas. Ele pode ser considerado um profeta ou um salmista. Seus instrumentos favoritos são arpas ou trombetas, instrumentos costumeiramente utilizados pelos anjos.
    O bardo com essa inclinação pode utilizar artes em seus testes de competência de religião e intuição. Seus caminhos mágicos são Magia Branca e Druidismo.
  • Guerra
    Um bardo criado dentro de uma tradição guerreira. Ele é um escaldo, um arauto da batalha. Seus instrumentos favoritos são tambores ou cornos de guerra, instrumentos utilizados para instigar as tropas.
    O bardo com essa inclinação pode utilizar artes em seus testes de competência de guerra e brutalidade e ele é proficiente nessas 2 competênciasSeus caminhos mágicos são Magia Branca e Magia Negra. Em adição, seu DV é 1d8, no entanto, seus pontos de competência são 4 + mod. de Int.
  • Natureza
    Um bardo ligado a natureza. Ele pode ser um bardo pastoril ou um seguidor da arte feérica. Seus instrumentos musicais são a ocarina e a flauta, pois são instrumentos ligados aos sátiros, ninfas e outras criaturas feéricas.

    O bardo com essa inclinação pode utilizar artes em seus testes de competência de natureza e sobrevivência. Seus caminhos mágicos são Druidismo e Bruxaria.
  • Ruas
    Um bardo das cidades e do povo. Ele é um menestrel acostumado a viagem. Seu instrumento musical favorito é o alaúde, pois este é o mais popular entre a gente.

    O bardo com essa inclinação pode utilizar artes em seus testes de competência de exploração e manha. Seus caminhos mágicos são Druidismo e Ilusionismo.
  • Sombras
    Um bardo sedutor e dissimulador, costumeiramente fruto de uma sociedade decadente. Ele pode ser um cortesão, uma dançarina ou mesmo um oráculo sombrio. Seu instrumento favorito é o pandeiro e eles apreciam bastante a dança, pois essa é uma arte sensual e com fortes ligações arcanas.
    O bardo com essa inclinação pode utilizar artes em seus testes de competência de arcanismo e acrobacia
    Seus caminhos mágicos são Magia Negra e Ilusionismo.

Falha crítica em sedução

Folia de Bardo: Bardos são capazes de influenciar o espírito de seus companheiros ou de seus inimigos. Eles podem fazer isso através de sua música, oração, gritos de guerra ou mesmo atuação estapafúrdia. 
  • Inspirar:  O bardo concede +1d6 de bônus de moral para um aliado em uma jogada de ataque, dano ou teste de competência (exceto conhecimento). O alvo escolhe quando utilizar o dado de folia nos próximos 10 min. Ele só pode possuir um dado de folia por vez. Exaltar um aliado é considerada uma ação livre.
  • Atrapalhar: O bardo concede -1d6 de penalidade na próxima jogada de ataque de um inimigo. O alvo possui direito a um teste de resistência de Vontade CD 10 + metade do nível do bardo + mod. Car. do bardo. Caso o alvo obtenha sucesso, ele recebe metade da penalidade. Caso o alvo falhe, ele irá marcar o bardo como alvo. Atrapalhar um inimigo é considerada uma ação livre.
  • Proteger: O bardo concede +1d6 de bônus de moral para um aliado na CA ou num teste de resistência. O bardo pode utilizar essa habilidade como reação.
  • Confortar: O bardo cura 2d6 de PVs de seus aliados. O bardo só pode utilizar essa ação durante um descanso.
  • Fascinar: O bardo adiciona +1d6 de bônus de moral em um teste de competência de diversão para envolver uma plateia. A plateia como um todo faz um teste resistido de intuição. Uma plateia fascinada não está atenta aos arredores e sofre -4 no CA. O bardo pode promover a simpatia ou antipatia da plateia contra uma pessoa ou uma atitude. 
    A animosidade e o tamanho da plateia influenciam circunstancialmente na CD. Para cada nível de rejeição, a plateia recebe +5 no teste resistido. (desconfiança, desprezo, raiva, ódio). Para cada 10 pessoas de público, a plateia recebe +2 no teste resistido.
No 1º nível o dado de folia do bardo é 1d6. A cada 4 níveis, o dado de folia aumenta em 1 categoria. Utilizar uma folia de bardo consome 1 PP. 

Nerdolas!!!

Conhecimento de Bardo: O bardo possui conhecimento e cultura incomum. O bardo possui conhecimento sobre todos os itens abaixo e pode realizar um teste de conhecimento da competência adequada, mesmo sem graduação.
  • Cidade e regiões
  • Lendas e histórias do passado
  • Magias e feitiços
  • Deuses e religiões
Em adição, o bardo recebe os seguintes benefícios:
  • O bardo recebe a habilidade foco em competência em história.
  • O bardo começa a fase de desenvolvimento com o conhecimento total sobre sua região inicial (excluindo segredos). 
  • O bardo possui o conhecimento simples de todos os PDMs e locais importantes dentro de sua região inicial. 
  • O bardo recebe 3 rumores por dia, ao invés de 1.
  • O bardo pode gastar 1 PQ para realizar um teste de conhecimento sobre uma outra região na fase de quietação.

Sorte nunca é demais...

Sorte de Bardo: Bardos são extremamente sortudos. Eles possuem um número de pontos de sorte igual a 2 + modificador de CAR. Os bardos podem utilizar seus pontos de sorte para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de sorte o bardo pode:

  • Realizar uma folia.
  • +1d6 num teste de competência
  • +1d6 num teste de resistência
  • +1d6 para realizar alguma ação inusitada (fica à critério do mestre)
  • Realizar algum truque que consuma pontos de sorte

Após uma noite de descanso total o bardo recuperará 1 ponto de sorte. Mas ele pode recuperar 1 ponto  fazendo as seguintes atividades:

  • Aumentando sua reputação através de seus contos, histórias, poemas, músicas, etc
  • Descobrindo novos conhecimentos, mistérios e lendas
  • Visitando lugares de lendas, de grande beleza ou dramaticidade

Morto mas feliz!

Reputação de Bardo: Em geral, os bardos gozam de prestígio com a população. Lendas e tradições sobre os bardos povoam o imaginário popular. Os bardos que atingem o 2º nível gozam das seguintes vantagem:
  • As pessoas comuns são receptivas ao bardo, ele é tratado de maneira amigável desde que se comporte adequadamente.
  • O bardo recebe abrigo e refeição de graça. Segundo as tradições da hospitalidade, sempre que um bardo chega a cidade, ele deve ser abrigado. Em geral, o bardo recebe abrigo de um cidadão respeitado e seguidor dos costumes. Caso nunca tenha visitado tal cidade, ele consegue se informar dos costumes, lendas e histórias da região com o cidadão que lhe dá abrigo.  O cidadão não é obrigado a dar abrigo ao bardo mais do que alguns dias, nem é obrigado a manter o grupo do bardo. Caso o bardo abuse da hospitalidade, o cidadão pode expulsá-lo ou até mandar prendê-lo. Se o bardo não for conhecido e não se apresentar adequadamente ou for de terras rivais ou inimigas é provável que ele não obtenha abrigo.
  • Ao receber abrigo, o bardo pode gastar 3 PPs para obter conhecimento sobre a região que se encontra. O bardo recebe os mesmos benefícios de sua região inicial nessa nova região.
  • Segundo as lendas, matar um bardo causa má sorte. Criaturas que abatam um bardo precisam passar num teste de vontade CD 10 + metade do nível do bardo + mod. CAR do bardo ou receberão uma penalidade de -2 no ataque, dano e testes de resistência. Se o bardo for curado, essa penalidade é removida automaticamente. Essa penalidade afeta apenas criaturas vivas e inteligentes, com exceção de aberrações, abissais e celestiais.
  • Superstição pode fazer com que o bardo se livre de mal tratos. Caso o bardo seja capturado por bandidos ou monstros minimamente inteligentes existe 50% de chance dele ser liberado. Inimigos ou alvos de escárnio do bardo, criaturas cruéis ou pouco supersticiosas ou pessoas que acreditam estar fazendo a justiça, podem não se importar com a sorte. 
Encantando ratos desde 1284

Magias: As canções do bardo são cheias de magia e poder. O bardo possui acesso aos caminhos mágicos de acordo com sua inclinação. No primeiro nível, os bardos começam o jogo com 3 magias, reveladas por sua própria alma, através de um mestre ou academia, ou através de estudo de lendas e canções. A cada nível que o bardo passa, ele aprende 1 nova magia revelada por sua alma sensível. Os bardos também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de runas, pergaminhos,  grimórios ou tomos arcanos, através da meditação e uso de drogas alucinógenas, participando de rituais mágicos ou barganhando com entidades sobrenaturais.

Também podem bater...

Truques e Artimanhas: Um bardo guarda em sua manga vários truques que ele aprende em sua carreira. No 3º nível e a cada nível 4 níveis o bardo aprende um truque da lista abaixo:

Habilidades de Bardo
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Truques de Combate
Truques de Especialista
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência
Segredos Escolásticos
Segredos Numinosos