FERIMENTOS
Há uma diferença entre estar vivo e estar inteiro. Cedo ou tarde, todo aventureiro estará todo morto!
Ferimentos
Ferimentos podem ser físicos, mentais ou espirituais. Os golpes recebidos cobram seu preço. O corpo enfraquece, a mente vacila, o espírito quebra. O acúmulo de feridas derruba o desempenho. A dor desgasta e no fim pode custar a vida.
3 dentes perdidos, 2 flechas no trasseiro, cortes ali e acolá, 1 galo na cabeça e o joelho inchado. Você ainda está de pé e inteiro!
- Ocorrem quando:
- Personagem perde 1 Ponto de Vida (PV).
- Impõe:
- -1 de penalidade em todas as jogadas.
- Penalidade é cumulativa.
- Penalidade permanece até recuperação da ferida.
Morrendo
A morte pode chegar de duas formas. Às vezes ela vem lenta, quando o corpo já perdeu sangue demais e simplesmente não consegue mais se sustentar. Outras vezes ela é abrupta, vem através de um único golpe devastador que rompe o limite do suportável. Seja pelo esgotamento total das forças ou por um impacto além da resistência humana, há um ponto em que o herói deixa de lutar contra o inimigo… e passa a lutar contra o próprio fim.
Sua visão escureceu, seu sangue esfriou, o mundo está se afastando...
- Ocorre quando:
- PVs são reduzidos abaixo de 0.
- Sofre dano massivo (mais que metade dos PVs máximos).
- Impõe Jogada de Fibra contra Morte (CD 12 + número de Ferimentos).
- Falha Ampliada: morre.
- Falha: sofre Trauma, condição Incapacitado e fica inconsciente por 1d6 horas.
- Sucesso: sofre condição Incapacitado e fica inconsciente por 1d6 horas.
- Sucesso Ampliado: sofre condição Incapacitado.
Traumas
Traumas são ferimentos graves e permanentes. Não são cortes superficiais nem dor passageira, são marcas que alteram o corpo e o destino.
Um braço inutilizado, costelas partidas e a perna que não sustenta mais o peso. Você sobreviveu a muitas batalhas, mas não é mais o mesmo.
- Ocorre quando:
- Falha num teste de Fibra após sofrer dano massivo (mais que metade dos PVs máximos).
- Falha num teste de Fibra após ter PV reduzido abaixo de 0.
- Impõe mazela permanente (Complicação escolhida pelo mestre):
- Mazela pode ser curada narrativamente.
- Trauma continua registrado independente da mazela.
- Impõe penalidades temporárias (até recuperar todos os PVs)
- Deslocamento reduzido pela metade.
- Não pode correr.
- Recebe condição de Vulnerável,
- Ao sofrer o 3º Trauma, o personagem morre.
Morte
O ponto em que o corpo não se sustenta, a mente não reage e o destino se cumpre. Pode vir como consequência de um erro fatal, de um colapso físico irreversível ou do acúmulo de danos. Quando esse limite é cruzado, não há retorno.
Seus amigos choram diante do seu caixão, você contempla seu corpo morto... resta seguir em direção à luz.
- Ocorre quando:
- Falha num teste de Livramento contra Morte.
- PVs são reduzidos a um número inferior ao CORPO.
- Sofre o 3º Trauma.
- Sofre um Golpe de Misericórdia.
- Sofre Morte Instantânea.
SAÚDE
Entre a resistência e o colapso existe um limiar. Após o combate, é hora de avaliar o que restou.
Levemente Ferido
O sangue escorre, mas nada foi quebrado além do limite da recuperação. Dor é apenas dor.
Você sente seu corpo latejar, mas dá graças à Deus, pois seus ossos estão inteiros e os órgãos no lugar.
- Não sofreu Trauma.
- Recupera todos os PVs após Recuperação bem-sucedida.
- Recupera apenas 1 PV após Recuperação mal-sucedida.
Gravemente Ferido
Algo se partiu. Um osso, um órgão, um pedaço da alma...
Você percebe no olhar e nas mãos do curandeiro que a situação está feia e a recuperação será lente... se existir.
- Sofreu Trauma recente.
- Recupera 1 PV após Recuperação bem-sucedida.
- Não recupera PVs após Recuperação mal-sucedida.
RECUPERAÇÃO
O corpo tenta se recompor por conta própria, mas nem sempre consegue. Às vezes é preciso conhecimento, mãos firmes e alguém disposto a dedicar tempo para que a vida continue. A recuperação pode vir da própria resistência… ou do cuidado de outro.
Recuperação Natural
O próprio corpo enfrenta o dano, fechando cortes e consolidando fraturas com o tempo e a resistência.
Sozinho e no escuro, você recusa que a masmorra seja seu túmulo. Lhe resta esperar para que seu corpo faça o trabalho para sair se arrastando desse lugar.
- Impõe Jogada de Fibra a cada Descanso Estendido (CD 12 + número de Ferimentos).
- Caso Levemente Ferido:
- Falha Ampliada: não recupera PV.
- Falha: recupera 1 PV.
- Sucesso: recupera todos os PVs.
- Caso Gravemente Ferido:
- Falha Ampliada: perde 2 PVs.
- Falha: perde 1 PV.
- Sucesso: recupera 1 PV.
- Sucesso Ampliado: recupera 2 PVs.
- Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.
Socorro Imediato
Prestado até 1 hora após o Ferimento. Trata-se de contenção, estancar sangramentos e impedir que a situação piore.
O cheiro de sangue ainda está no ar. Suas mãos tremem enquanto a flecha é retirada, a carne cauterizada e as ataduras são apertadas.
- Realizada até 1 horas após o Ferimento.
- Impõe Jogada de Socorro para cada Ferimento (CD 12 + número de Ferimentos).
- Caso Levemente Ferido:
- Falha Ampliada: Perde 1 PV.
- Falha: não recupera PV.
- Sucesso: recupera 1 PV.
- Sucesso Ampliado: recupera 2 PVs.
- Caso Gravemente Ferido (estabilização):
- Falha Ampliada: perde 2 PVs.
- Falha: perde 1 PV.
- Sucesso: recupera 1 PV (máx. 1 PV).
- Sucesso Ampliado: recupera todos PVs (máx. 1 PV) (recupera PVs negativos).
- Consome 1 Suprimento de Socorro por Ferimento.
- Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.
Socorro Prolongado
Tratamento contínuo durante o repouso. Envolve limpeza adequada, troca de curativos, aplicação de unguentos, imobilizações e supervisão constante.
Dias passam sob vigilância. Suas bandagens são trocadas, suas febres controladas e seus ossos realinhados. Você respira, dorme, desperta e espera.
- Impõe Jogada de Socorro para cada Descanso Estendido (CD 12 + número de Ferimentos).
- Caso Levemente Ferido:
- Falha Ampliada: não recupera PV.
- Falha: recupera 1 PV.
- Sucesso: recupera todos os PVs.
- Caso Gravemente Ferido:
- Falha Ampliada: perde 1 PV.
- Falha: não recupera PV.
- Sucesso: recupera 1 PV.
- Sucesso Ampliado: recupera todos os PVs.
- Pode prestar Socorro Prolongado para várias criaturas por vez.
- Até 4 criaturas perde metade dos turnos (UT) durante período de tratamento.
- Até 8 criaturas perde todos os turnos (UT) durante período de tratamento.
- Consome 5 Suprimentos de Socorro por criatura.
- Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.

Particularmente, gosto muito desse tipo de mecânica, e depois de ter passado tanto aborrecimento com as curas miraculosas de D&D 5e, fico muito grato por ler algo moderno que trata o assunto com a devida seriedade. Se aventurar é perigoso, ferimentos não se recuperam facilmente só por dormir ou descansar um pouco. Magias de cura, por essa razão, são extremamente valiosas, e mesmo com elas, é importante ser cauteloso, trabalhar em equipe e planejar bem suas ações.
ResponderExcluirPenso que muito da essência da aventura no RPG moderno se perdeu com a banalização dos ferimentos e da recuperação dos mesmos. Regras como essas que mostrou, em minha opinião, trazem de volta a emoção e o desafio de ser um verdadeiro aventureiro. Ótimo trabalho.