SAÚDE
Há uma diferença entre estar vivo e estar inteiro. Cedo ou tarde, todo aventureiro estará todo morto!
Ferimentos
Os golpes recebidos cobram seu preço. O corpo enfraquece, a mente vacila, o espírito quebra. O acúmulo de feridas derruba o desempenho. A dor desgasta e no fim pode custar a vida.
3 dentes perdidos, 2 flechas no trasseiro, cortes ali e acolá, 1 galo na cabeça e o joelho inchado. Você ainda está de pé e inteiro!
Existem três níveis de ferimento: Ferido Leve, Ferido Sério e Ferido Grave.
- Ferido Leve
Quando você perde metade dos PVs. - Sofre −1 em todas as jogadas.
- Ferido Sério
Quando você perde três quartos de seus PVs. - Sofre −3 em todas as jogadas.
- Ferido Grave
Quando você chega a 0 PVs. - Sofre −5 em todas as jogadas.
- Sofre a condição Enredado e Sangrando (Grave).
- Não recupera PVs (exceto Estabilização).
Caso seja reduzido abaixo de 0 PV, você precisa fazer um teste de Livramento contra a Morte, caso falhe, sofre um Trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com de forma ampliada, o você morre.
Apesar da penalidade do Trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 Traumas (caverinha). O terceiro Trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.
Morrendo...
A morte pode chegar de várias formas. Às vezes ela vem lenta, quando o corpo já perdeu sangue demais e simplesmente não consegue mais se sustentar. Outras vezes ela é abrupta, vem através de um único golpe devastador que rompe o limite do suportável. Seja pelo esgotamento total das forças ou por um impacto além da resistência humana, há um ponto em que o herói deixa de lutar contra o inimigo… e passa a lutar contra o próprio fim.
Sua visão escureceu, seu sangue esfriou, o mundo está se afastando...
Você pode morrer das seguintes formas:
- Beira da Morte
Quando você chega a menos de 0 PV, está à beira da morte e deve recorrer às regras de Morte (como Sacrifício Heroico, Evitar a Morte ou Arriscar Tudo). - Colapso do Corpo
Se seus PVs chegarem a um valor igual ou inferior a sua quantidade máxima de PV, seu corpo não é mais capaz de sustentar a vida. Nesse caso, você morre imediatamente. - Golpe de Misericórdia
Uma criatura incapacitada e indefesa pode sofrer um golpe de misericórdia. Caso um inimigo realize essa ação contra você, a morte é imediata, salvo se alguma regra especial permitir evitá-la. - Morte Instantânea
Alguns efeitos, magias ou habilidades podem exigir um teste contra morte instantânea. Caso você falhe nesse teste, morre imediatamente, independentemente dos PVs restantes.
Beira da Morte
Quando você chega a menos de 0 PV, está à beira da morte. Nesse momento, deve escolher uma das três opções a seguir:
- Sacrifício Heroico
Você aceita seu destino e escolhe morrer em um ato de sacrifício heroico. Nesse caso, você e o mestre decidem juntos uma ação épica capaz de mudar o rumo da cena: segurar inimigos, derrotar um adversário poderoso, salvar aliados ou garantir a vitória do grupo. Após realizar o sacrifício, o personagem morre. - Evitar a Morte
Você tenta resistir à morte e sobreviver aos ferimentos. - Você faz a jogada de Livramento contra a Morte (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
- Teste: CD 12 + total de PVs perdidos.
- Resultados:
- Falha Ampliada: você sofre 1 Trauma, as condições Ferido Grave e Incapacitado e fica inconsciente por 1d6 horas.
- Falha: você sofre 1 Trauma e as condições Ferido Grave e Incapacitado.
- Sucesso: você sofre as condições Ferido Grave e Incapacitado, mas evita outras consequências.
- Sucesso Ampliado: você sofre a condição Ferido Grave, mas resiste ao colapso e permanece consciente.
- Arriscar Tudo:
Você reúne suas últimas forças e tenta se erguer pela pura força de vontade. - Você faz a jogada de Livramento contra a Morte (Fibra, Reação ou Vontade) adequada.
- Teste: CD 12 + total de PVs perdidos + 2 para cada Trauma.
- Resultados:
- Falha: você morre.
- Sucesso: você recupera todos os PVs e se levanta imediatamente, pronto para continuar a luta.
Traumas
Traumas são ferimentos graves e permanentes. Não são cortes superficiais nem dor passageira, são marcas que alteram o corpo e o destino.
Um braço inutilizado, costelas partidas e a perna que não sustenta mais o peso. Você sobreviveu a muitas batalhas, mas não é mais o mesmo.
- Ocorre:
- Falha num teste de Fibra após sofrer dano massivo (mais que metade dos PVs máximos).
- Falha num teste de Fibra após ter PV reduzido abaixo de 0.
- Regras:
- Mazela permanente (Complicação escolhida pelo mestre):
- Deslocamento reduzido pela metade.
- Não pode correr.
- Recebe condição de Vulnerável
- Observações:
- Mazela pode ser curada narrativamente.
- Trauma continua registrado independente da mazela.
- Ao sofrer o 3º Trauma, o personagem morre.
Morte
O ponto em que o corpo não se sustenta, a mente não reage e o destino se cumpre. Pode vir como consequência de um erro fatal, de um colapso físico irreversível ou do acúmulo de danos. Quando esse limite é cruzado, não há retorno.
Seus amigos choram diante do seu caixão, você contempla seu corpo morto... resta seguir em direção à luz.
- Ocorre:
- Falha num teste de Livramento contra Morte.
- PVs são reduzidos a um número inferior ao CORPO.
- Sofre o 3º Trauma.
- Sofre um Golpe de Misericórdia.
- Sofre Morte Instantânea.
RECUPERAÇÃO
O corpo tenta se recompor por conta própria, mas nem sempre consegue. Às vezes é preciso conhecimento, mãos firmes e alguém disposto a dedicar tempo para que a vida continue. A recuperação pode vir da própria resistência… ou do cuidado de outro.
Recuperação Natural
O próprio corpo enfrenta o dano, fechando cortes e consolidando fraturas com o tempo e a resistência.
Sozinho e no escuro, você recusa que a masmorra seja seu túmulo. Lhe resta esperar para que seu corpo faça o trabalho para sair se arrastando desse lugar.
- Regras:
- Realizada após Descanso Total.
- Exige Jogada de Tolerância.
- Recupera (escolha 1):
- Veneno,
- Doença,
- Perda de Atributos Temporária,
- Perda de Nível Temporária,
- Ferimentos Graves ou
- Todos os PV.
- Classe de Desafio
- Doença e Veneno: determinado pela aflição.
- Atributos e Níveis: CD 16.
- Ferimentos Graves e PVs: CD 12 + total de PVs perdidos.
- Resultado:
- Falha Ampliada: perde 1 PV.
- Falha: nada acontece.
- Sucesso: recupera da condição ou todos os PV.
- Sucesso Ampliado: recupera da condição e todos os PV.
- Observações:
- Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.
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| Prestando Socorro |
Estabilização
Prestado até 1 hora após o Ferimento. Trata-se de contenção, estancar sangramentos e impedir que a situação piore.
O ferido mal respira. O sangue corre quente entre os dedos enquanto você pressiona a ferida, amarra torniquetes e tenta manter a vida acesa.- Regras:
- Realizada até 1 horas após o Ferimento.
- Realizada em Descanso Curto.
- Só pode realizado em criaturas Gravemente Feridas.
- Exige Jogada de Socorro.
- Recupera:
- PVs até o máximo de 1.
- Classe de Desafio:
- CD 12 + PV negativos
- Resultados:
- Falha Ampliada: perde 2 PVs.
- Falha: perde 1 PV.
- Sucesso: recupera todos PVs (máx. 1 PV).
- Sucesso Ampliado: recupera todos PVs (máx. 1 PV) e remove condição de Ferido (Grave).
- Custos:
- 1 Bloco de Tempo.
- Consome 3 Suprimentos de Socorro.
- Observações:
- Não permite novo teste no mesmo dia.
- Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.
Socorro Rápido
Tratamento imediato após o combate. Envolve limpar feridas recentes, retirar projéteis, estancar sangramentos menores, aplicar unguentos e apertar ataduras antes que os ferimentos se agravem.O cheiro de sangue ainda está no ar. Suas mãos tremem enquanto a flecha é retirada, a carne cauterizada e as ataduras são apertadas.
- Regras:
- Realizada até 1 horas após o Ferimento.
- Realizada em Descanso Curto.
- Exige Jogada de Socorro.
- Recupera:
- 1d6 PVs distribuídos entre o grupo.
- Não aplicável a criaturas na condição Ferido (Grave)
- Classe de Desafio:
- CD 16
- Resultados:
- Falha Ampliada: Perde 1 PV.
- Falha: não recupera PV.
- Sucesso: recupera 1d6 PVs.
- Sucesso Ampliado: recupera 2d6 PVs.
- Custos:
- 1 Bloco de Tempo.
- 1 Suprimento de Socorro.
- Observações:
- Não permite novo teste no mesmo dia.
- Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.
Socorro Prolongado
Tratamento contínuo durante o repouso. Envolve limpeza adequada das feridas, troca regular de curativos, aplicação de unguentos e repouso supervisionado para garantir a recuperação.
Os dias passam em relativa tranquilidade. Curativos são trocados, a dor cede gradualmente e a força retorna ao corpo. Com descanso e cuidado, as feridas começam enfim a cicatrizar.
- Regras:
- Realizada após Descanso Total.
- Exige Jogada de Socorro.
- Recupera (escolha 1):
- Veneno,
- Doença,
- Perda de Atributos Temporária,
- Perda de Nível Temporária,
- Ferimentos Graves ou
- Todos os PV.
- Classe de Desafio
- Doença e Veneno: determinado pela aflição.
- Atributos e Níveis: CD 16.
- Ferimentos Graves e PVs: CD 12 + total de PVs perdidos.
- Resultados:
- Falha Ampliada: perde 1 PV.
- Falha: nada acontece.
- Sucesso: recupera da condição ou todos os PV.
- Sucesso Ampliado: recupera da condição e todos os PV.
- Custos:
- Custa 1 bloco de tempo por dia.
- Consome 5 Suprimentos de Socorro por criatura tratada.
- Observações.
- Capaz de tratar 6 criaturas por Descanso Estendido.
- Não permite novo teste no mesmo período.
- Sofre penalidades acumuladas dos próprios Ferimentos no teste.













