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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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sábado, 5 de outubro de 2024

[Exploração] Amigos e Inimigos


CONTEMPLEM!!! AMIGOS E INIMIGOS!!!
Go, go!

Amizades e rivalidades moldam o destino dos heróis. Aliados confiáveis podem salvar vidas, compartilhar recursos ou fornecer informações cruciais, enquanto inimigos surgem como desafios inevitáveis, testando coragem, lealdade e habilidade. O relacionamento entre amigos e inimigos define o desenvolvimento pessoal dos personagens, revelando suas fraquezas, suas forças e, muitas vezes, a verdadeira natureza de seus objetivos. 

Amigos
Personagens que, de uma forma ou de outra, colaboram com o herói, seja por laços de confiança, lealdade ou interesse. Esse grupo abrange desde seguidores e servos, que prestam apoio direto, facções e patronos que oferecem influência, recursos e proteção ou até mesmo personagens neutros que, em determinadas situações, podem ajudar os heróis para benefício mútuo. 

  • Conexões
    Conexões são personagens neutros são aqueles que não tomam partido direto nas causas dos heróis, guiando-se por seus próprios interesses e necessidades. Eles podem tanto ajudar quanto atrapalhar, dependendo das circunstâncias e do que está em jogo para eles. Nem amigos, nem inimigos, essas figuras possuem objetivos distintos dos heróis, não vêem valor nos aventureiros ou simplesmente transitam por áreas cinzentas da moralidade. Eles buscam oportunidades que favoreçam seus propósitos e ambições. Sua lealdade é volátil e pode ser negociada, mas nunca garantida
  • Facções
    Facções representam grupos com objetivos, crenças e interesses em comum, que moldam a dinâmica social e política do mundo. Elas podem ser definidas por raças, como elfos e anões, por estruturas sociais, como a nobreza e o povo comum, ou por instituições como as guildas e os militares. Cada facção tem seu próprio papel a desempenhar e influencia a vida dos heróis de maneira única. O prestígio acumulado diante à facção é refletido na forma como os membros desse grupo tratam os heróis e nos favores, desafios e oportunidades que os aventureiros recebem.

    As principais facções são:
    • Raças: (anões, elfos, pequeninos, orcos, etc)
    • Classes Sociais: (nobreza, clero, povo comum, povo rural, povo marginal, etc)
    • Instituições: (militares, magistas, guildas, etc)
    • Facções específicas: (seita da lua vermelha, clã dos carrancanegra, guardiões da areia, etc)

      Chico do Jumento
  • Aliados
    Aliados são aqueles que compartilham objetivos em comum com os heróis e estão dispostos a oferecer ajuda, seja por laços de amizade, lealdade, ou por um interesse mútuo. Eles podem ser indivíduos ou grupos, fornecendo apoio estratégico, recursos ou proteção. A aliança pode ser construída com base em confiança genuína, ou mesmo em acordos temporários e pragmáticos, mas em qualquer caso, ter aliados pode fazer a diferença entre o sucesso e o fracasso em situações de perigo ou desafios complexos.
  • Patronos
    Patronos são figuras influentes que, por meio de poder, riqueza ou conhecimento, estendem sua proteção e apoio aos heróis. Eles podem ser nobres, líderes de guildas, clérigos de alto escalão ou até mesmo criaturas mágicas que possuem interesse em auxiliar o herói em troca de favores ou lealdade. Embora os patronos ofereçam recursos valiosos, como proteção, dinheiro, informações e contatos, eles geralmente esperam algo em troca, fazendo com que a relação entre o herói e patrono seja marcada por compromissos e responsabilidades.
  • Servos
    Servos são indivíduos subordinados ao herói, trabalhando sob suas ordens por admiração ou em troca de proteção, sustento ou pagamento. Eles podem ser criados, soldados ou mesmo famílias que vivem e trabalham nos domínios do herói, dependendo das circunstâncias. Embora muitas vezes considerados como peças menores, os servos desempenham papéis essenciais, realizando tarefas cotidianas, pagando tarifas ou auxiliando em missões. Contudo, sua lealdade pode ser frágil, especialmente se maltratados ou negligenciados.

    A moral dos servos depende do prestígio do herói e das circunstâncias. Sempre que o herói sofre um revés ou derrota que envolva diretamente seus servos, o seu prestígio irá cair. A perda da moral dos servos pode levar ao abandono ou mesmo traição ou rebelião contra o herói. As circunstâncias para isso dependem da situação. Por exemplo: servos soldados, compreendem que podem morrer servindo ao seu senhor, dependendo de sua lealdade, eles podem aguentar derrotas justas em campo de batalhas de forma pontual. Por outro lado, caso o herói leve servos camponeses para o campo de batalha, pode afetar a moral do grupo inclusive independente de vitória.
  • Seguidores
    Seguidores são aqueles que voluntariamente se juntam ao herói, inspirados por sua liderança, carisma ou causa. Diferente dos servos, eles escolhem seguir e são motivados por um senso de lealdade, admiração ou ideais compartilhados. Podem ser guerreiros, aprendizes, fanáticos religiosos ou qualquer indivíduo que vê no herói um líder digno. Embora sejam mais independentes e autônomos que os servos, os seguidores esperam orientação e proteção, e podem se tornar aliados poderosos ou dispersar-se se a confiança for quebrada.

    Seguidores são conquistados ao longo da campanha como prêmios pela atuação e performance do herói. Seguidores são personagens especiais cujo controle pode ser dividido entre o jogador e o mestre. Em última instância, o controle de um seguidor sempre é do mestre, no entanto, os seguidores podem oferecer habilidades especiais que podem ser usados pelos jogador quando desejar.

Linche das Estrelas

Inimigos
Inimigos se opõem diretamente aos heróis, seja por rivalidade, ódio, ou propósitos. Eles podem ser antigos heróis ou aliados que se voltaram contra ele, membros de facções rivais, indivíduos com motivações pessoais, monstros ou vilões malignos. Inimigos vão além de meros antagonistas momentâneos, representando ameaças constantes, conspirações veladas ou competições ferrenhas. Seu papel é desafiar os heróis, criando obstáculos tanto no campo de batalha quanto em jogos de poder, sempre exigindo cautela e astúcia para serem enfrentados ou evitados.

  • Lacaios
    Lacaios são os seguidores fiéis e subordinados dos vilões, muitas vezes realizando as tarefas mais sujas e arriscadas em nome de seus mestres. Embora possam não ter o mesmo poder ou ambição dos grandes antagonistas, eles são fundamentais para os planos nefastos, servindo como braços executores ou espiões leais. Alguns são motivados pelo medo, outros pela lealdade cega ou ganância, mas todos compartilham o papel de dificultar o caminho dos heróis. Derrotar os lacaios pode enfraquecer o vilão, mas raramente elimina a ameaça por completo.

    Os principais tipos de lacaios são:
    • Comum: um lacaio sem nada original, serve para fazer número e cercar os heróis, os que fazem perigosos. Geralmente um golpe bem dado acaba com eles.
    • Bruto: um lacaio mais forte capaz de resistir alguns golpes. As vezes é apenas um saco de pancadas, um idiota grande. As vezes é um chefe com algum tipo de controle sobre um grupo de lacaios comuns.
    • Especial: lacaios que guardam alguma surpresinha. São zumbis que explodem ou goblins que comem luz. Eles existem para colorir a narrativa e enriquecer a parte tática do jogo. 
  • Chefes
    Chefes são figuras de destaque entre os inimigos, muitas vezes representando a culminação de desafios que os heróis enfrentam. Eles possuem habilidades superiores, táticas refinadas e, frequentemente, uma presença imponente que os distingue dos lacaios comuns. Esses adversários são os comandantes de facções, líderes de organizações criminosas ou monstros poderosos que guardam segredos ou tesouros valiosos. Por vezes, os chefes não são apenas obstáculos, mas também personagens complexos, com suas próprias motivações e histórias de fundo.

    Chefes são personagens criados com a mesma regra que os heróis, incluindo progressão de nível. 
  • Monstros
    Monstros são criaturas fantásticas, que desafiam as leis da natureza e do que é considerado normal. Eles podem assumir diversas formas, desde bestas aterrorizantes que vagueiam por florestas e montanhas, até seres sobrenaturais que habitam as sombras e os recantos mais sombrios. Eles personificam os medos e desafios que os heróis devem enfrentar em suas jornadas, servindo como símbolos de opressão, caos e força bruta.

    Monstros possuem suas regras e táticas próprias, possuindo habilidades especiais não convencionais. Embora possa existir variações de monstros mais fortes e mais fracas, eles não se encaixam na progressão de nível convencional.
  • Vilões
    Vilões são adversários temidos, figuras que incorporam o mal ou uma visão de mundo distorcida. Diferente de inimigos comuns, eles têm grandes ambições, motivações profundas e um impacto duradouro. Seu poder e influência podem moldar nações, facções e até mesmo o destino do mundo. Alguns vilões agem por pura maldade, enquanto outros acreditam estar fazendo o que é necessário, justificando suas ações cruéis com ideologias sombrias. Enfrentá-los exige coragem, estratégia e, muitas vezes, sacrifícios.

    Vilões são o ápice da campanha. Eles são a combinação de regras e monstros. Podem possuir progressão de nível de uma ou mais classes, habilidades especiais de monstros ou magias infinitas que são recarregadas a cada X turnos. Por vezes seu poder está relacionado ao cenário através de um item mágico, ambiente ou período específico.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2024

[Exploração] Assentamentos


CONTEMPLEM!!! OS ASSENTAMENTOS!!!
Singelo assentamento

Das pacatas aldeias aninhadas entre bosques aos imponentes centros urbanos, cada enclave representa uma faceta do esforço dos homens, refletindo os laços sociais e as distintas nuances de poder, comércio e cultura que moldam esse universo único.

Aldeiazinha  no meio do nada

Aldeias / Povoamentos
Nas vastas terras de Sopa, as aldeias e povoados se fundem entre a civilização e a vastidão selvagem. Esses redutos pequenos e coesos se encontram envolvidos por cenários serenos, onde os vínculos entre seus habitantes ecoam a força das raízes das árvores que os abraçam.

A vida nessas aldeias respira simplicidade e intimidade entre seus moradores, onde cada rosto é conhecido e os laços são tão próximos quanto as ruas estreitas e sinuosas que se cruzam entre as casas de madeira ou pedra. Nesse compasso tranquilo, regido pelas estações e tradições ancestrais, a vida pulsa em harmonia com a natureza.

No coração da aldeia, encontra-se pelo menos uma igreja simples, abrigando um clérigo responsável pela vida religiosa local. Contudo, aquelas longe dos domínios da Santa Igreja, costumam estar sob influência de famigerados druidas pagãos liderando cerimônias ligadas à natureza e na pior sorte, à coisas sombrias.

Dentro dessas comunidades, a liderança é partilhada entre um conselho de anciãos e figuras ilustres, cuja sabedoria é reconhecida pelos aldeões. O clérigo local que oferece orientação moral e espiritual. Além do guerreiro mais experiente que comanda milícia improvisada, assegurando a defesa da aldeia e a resolução de conflitos quando necessário, tornando-se uma figura de proteção e segurança para seus habitantes. 

Raramente, a presença de um mago é avistada, a menos que seja algum mago itinerante enviado pela guilda, curioso sobre o andar das coisas ou em busca de informações sobre os eventos que permeiam os ermos. É normal essa figura atiçar a curiosidade e a inquietação dos moradores. A presença arcana mais comum na aldeia, muitas vezes se concentra numa isolada cabana, habitada por uma dita bruxa. Sua confiabilidade é incerta e não é raro as vezes que ela se envolve em disputas com o clérigo local e o mago itinerante.

Nas aldeias residem algumas dezenas de almas; os mercados, se existentes, exibem modéstia, oferecendo o essencial local, enquanto trocas por escambo ou negociações diretas são comuns. Regularmente, famílias viajam para vilarejos e cidades maiores, buscando suprimentos e negociando produtos.

Os campos em volta são cuidadosamente cultivados para garantir a subsistência da comunidade, cada plantio é um vínculo com a terra que nutre aqueles que nela habitam.

Nas aldeias, muito além de meros pontos no mapa, repousam valores intrínsecos que acolhem almas em busca de simplicidade nessa vastidão encantada. No isolamento, perigos espreitam, mas também germina a semente da superação, revelando frutos preciosos aos que se aventuram.

Vilarejo encantado

Vilarejos
Vilarejos emergem como marcas da expansão da civilização sobre os domínios selvagens. Estas comunidades costumam abrigar entre 75 até 250 pessoas, criando um panorama social mais intenso que nas aldeias, mas igualmente unido pelos laços que se estendem por gerações.

A igreja, erguida em pedra, é a construção mais imponente da localidade. Ela abriga os clérigos locais incumbidos dos ritos religiosos, mas que também se envolvem na comunidade oferecendo serviços de socorro e caridade. Além de ser o ponto central da devoção religiosa, ela também acolhe o cemitério, guardião silencioso das histórias que um dia foram vivas.

Nos maiores vilarejos, há a eleição de um representante, que pode ser um prefeito ou xerife. Contudo, na maioria das vezes, o destino dessas comunidades é determinado por um conselho de anciãos ou figuras ilustres reconhecidas pela sua sabedoria e experiência, ou por uma personalidade carismática que naturalmente se ergue como líder.

O mago itinerante, frequentador recorrente dos vilarejos, zela pela estabilidade mágica e evita que fenômenos sobrenaturais assombre a região. No entanto, suas principais contribuições acabam sendo ajudar a encontrar itens perdidos, preservar alimentos da deterioração ou fortificar ferramentas desgastadas pelo tempo.

A economia local é, em sua maioria, agrária, baseada na agricultura e criação de animais. No entanto, é possível encontrar vilarejos com atividades econômicas distintas, como os vilarejos costeiros voltados para a pesca ou até mesmo aqueles especializados em artesanato, cerâmica, mineração ou outras atividades mais complexas, refletindo a diversidade e a singularidade de cada comunidade.

Em seu centro, onde as ruas se ampliam e as casas se erguem com maior requinte, é comum encontrar algum comércio e pequenos mercadinhos. Neles, os moradores negociam os produtos básicos para o dia à dia. Ademais, é garantida a presença de cuteleiros, carpinteiros e latoeiros, figuras cruciais para a manutenção e reparo de itens e ferramentas fundamentais para o vilarejo.

Eventualmente, mercadores e artistas viajantes cruzam o caminho desses vilarejos em suas jornadas. Eles trazem novidades e entretenimento para a comunidade local. A chegada desses visitantes ilustres é sempre um evento marcante, oferecendo aos habitantes uma fuga do cotidiano e a chance de vivenciar algo diferente.

Nas casas, nos muros, nas estreitas ruas, repousam segredos e histórias singelas. Nos antigos vilarejos, onde o tempo desliza manso e os corações se preservam belos, a natureza abraça o homem e ali se misturam tramas e mistérios, enredos maduros para serem revelados.

Vila com castelo

Vilas
As vilas, são assentamentos com porte intermediário entre cidades e vilarejos. Tipicamente são formadas ao redor de atividades agrícolas. Elas possuem uma população maior (entre 250 até 1200 habitantes), melhor infraestrutura e comércio local mais amplo quando comparadas com vilarejos. No entanto, ainda não atingem a complexidade e a extensão das cidades.

Nas vilas, a presença do clero é marcante. Nos centros maiores, é comum encontrar mais de uma igreja, todas subordinadas a uma matriz central. O clero desempenha um papel integral na vida da comunidade, fornecendo serviços que vão desde pequenas escolas até casas de socorro. Além disso, não é incomum a existência de conventos e mosteiros próximos, aproveitando o isolamento e a serenidade das áreas rurais. Esses estabelecimentos monásticos oferecem bens de alta qualidade, como tecidos, queijos e cervejas. Em muitas ocasiões, monges e freiras são essenciais na resolução de problemas complexos, como a construção de represas, o escoamento de pântanos ou até mesmo na pavimentação de estradas. Eles são tanto uma fonte de tranquilidade quanto de soluções práticas para a comunidade.

A governança das vilas difere dependendo da localização. Em regiões mais seguras e no interior das nações, os prefeitos são eleitos para cuidar da administração, mas o verdadeiro poder está nas mãos das antigas famílias patrícias, nobres da região. Eles mantêm um palacete ou mansão na área central e são responsáveis pela segurança da comunidade, contando com seus guardas como suporte.

Por outro lado, aquelas localizadas em áreas mais remotas, como regiões fronteiriças ou notavelmente perigosas, são lideradas por um barão ou castelão, um senhor da guerra incumbido de proteger e comandar a vila. Esses barões geralmente residem em pequenos fortes, mantendo o entorno murado e uma milícia treinada para defender o local.

As vilas prósperas costumam ser o local de resistência do magista itinerante da guilda da magia. Apesar disso, é provável que ele esteja ausente, possivelmente em peregrinação pelos vilarejos próximos. Mas essa presença mágica ocasional traz conhecimento e assistência aos habitantes, oferecendo serviços variados.

Economicamente, as vilas se destacam como centros mais dinâmicos em comparação aos vilarejos, apresentando uma maior diversidade de atividades econômicas. Apesar da agricultura e da criação de animais ainda predominarem, o comércio e os serviços desempenham papéis significativos na economia local. Seu centro abrange uma área comercial considerável, repleta de mercados e lojas diversas, atraindo habitantes dos vilarejos vizinhos que buscam vender seus excedentes agrícolas e adquirir itens indisponíveis em suas regiões. Isso propicia a formação de verdadeiras feiras ao ar livre, fortalecendo a interação comercial entre as comunidades circundantes.

Entre as árvores dos bosques e as estradas de barro, ergue-se ao céu uma simples torre quadrada, marca de uma igreja ou de uma fortaleza, garantia dos domínios da ordem e da civilização. Ali, nas pequenas praças e nos recantos rurais, está o ventre de histórias incríveis, onde o homem intrepidamente marcha contra o desconhecido. 

Centros urbanos

Cidades
Cidades são assentamentos urbanos de porte considerável, abrigando uma população que varia de 1200 a 5000 habitantes. Dotadas de infraestrutura mais robusta, elas possuem amplas ruas, sistemas de esgoto e algumas até mesmo iluminação noturna, oferecendo um ambiente mais estruturado em comparação com vilas e vilarejos. Localizadas frequentemente em rotas comerciais, esses centros urbanos são palcos de atividade comercial pulsante. Suas feiras atraem não apenas seus moradores e comerciantes locais, mas também habitantes das vilas próximas e viajantes mercadores em busca de negócios e trocas variadas.

Cidades são o centro administrativo de uma região que abrange várias vilas e vilarejos. Quando situadas na partes mais estáveis de uma nação, essa área é denominada condado. Governadas por condes, elas costumam ostentar um magnífico palácio em seus distritos mais ricos, a residência de seu senhor. Já em territórios fronteiriços, essa região é chamada de marco ou marquesado. O marco possui um território mais extenso do que um condado e é governado pelo marquês, que enfrenta desafios adicionais, como a defesa da fronteira, controle da imigração e regulação do comércio (tráfego e contrabando). Essas cidades, por sua vez, destacam-se pela presença de castelos ou fortalezas em vez de palácios, reforçando sua função militar.

Nas cidades, situa-se a diocese, o centro administrativo das igrejas da região liderada pelo bispo. O ambiente dinâmico das cidades, marcado pela pobreza e alta densidade populacional, impõe novos desafios à igreja, levando-a a manter orfanatos, abrigos e até mesmo cozinhas comunitárias. Contudo, essa mesma dinâmica oferece oportunidades notáveis, proporcionando um ambiente de troca cultural e uma população maior para engajar. Em muitas cidades, as igrejas estabelecem instituições de ensino superior, como seminários e academias, visando não apenas a formação espiritual, mas também o desenvolvimento de vocações mais qualificadas.

A presença dos magistas se torna mais evidente nas cidades. É quase uma certeza que os condes e marqueses mantenham ao menos um mago particular como conselheiro. Além disso, é comum encontrar um escritório da guilda da magia responsável pela burocracia mágica da região. Há também autodenominados magos e feiticeiros oferecendo serviços à população, assim como pequenos mercados mágicos onde se comercializam bugigangas de procedência duvidosa, capazes de encher as bolsas de componentes de neófitos da magia.

A vivacidade da cultura é evidente nas cidades, contrastando com as zonas rurais. Os artistas de rua animam praças e estalagens com espetáculos vibrantes, enquanto casas de jogos atendem aos festeiros e eventualmente, circos deslumbrantes surgem para alegrar a população. Em cidades mais prósperas, teatros menores e arenas oferecem entretenimento refinado, patrícios, por sua vez, patrocinam seus artistas favoritos, e ocasionalmente, desponta alguma escola de arte, enriquecendo ainda mais o cenário cultural da região.

Por outro lado, a densidade populacional leva a problemas incomuns as áreas rurais. Nos distritos mais desfavorecidos das cidades surgem guetos e favelas, espaços onde o crime prolifera. Lá grupos de mendigos e criminosos se organizam dando origem a gangues, sindicatos e guildas de ladrões. Geralmente, existe ao menos um esconderijo, dominado por um senhor do submundo que controla as atividades criminosas na região.

Entre as sombras das vielas e os brilhos dos salões, histórias se desdobram a cada esquina, mistérios se escondem nos becos e heróis improváveis surgem. As cidades estão repletas de oportunidades, onde um simples rumor pode levar a descobertas inimagináveis, e onde coragem e astúcia são as moedas que pagam o preço da aventura.

Ostentosas capitais

Capitais
Emergindo das entranhas da civilização, as capitais representam o coração pulsante das terras desenvolvidas. Com uma população que varia de 5000 até 20000 habitantes, esses centros urbanos se erguem majestosos, ostentando não apenas uma infraestrutura exuberante, mas também uma grande riqueza cultural e econômica. Ruas largas e iluminadas se estendem como veias por entre edifícios imponentes, testemunhas de um comércio que prospera entre as estalagens lotadas e mercados movimentados. 

As obras de infraestrutura são monumentos à engenhosidade humana. Aquedutos imponentes se elevam majestosamente, levando água cristalina para a população. Banhos públicos são centros de sociabilidade e higiene, enquanto a iluminação nas ruas projeta uma aura mágica à noite. Praças suntuosas oferecem refúgio para os cidadãos, enquanto as redes de esgoto invisíveis garantem a saúde da comunidade.

As capitais são centros regionais situadas em rotas comerciais estratégicas, atraindo mercadores de terras distantes e abrigando feiras e mercados diversos. Governadas por duques ou príncipes, que controlam vastas áreas, incluindo várias cidades da região, as capitais estabelecem o epicentro político e administrativo desses territórios. O esplendor e o poder se refletem nos palácios suntuosos ou fortalezas imponentes erguidos por esses nobres.

Na esfera religiosa, as capitais abrigam a arquidiocese, onde o arcebispo lidera sobre as dioceses da região. As catedrais imponentes, grandiosas em sua arquitetura, não apenas impressionam os fiéis, mas também simbolizam o poder e a influência da igreja. Mantendo uma série de obras sociais e educacionais, as igrejas desempenham um papel vital na vida urbana, fornecendo assistência e orientação para os habitantes.

A presença da sociedade arcana se revela de forma mais evidente nas grandes capitais. Magos de renome oferecem seus serviços de adivinhação e encantamento, necromantes residem entre carrascos e prostitutas, enquanto charlatões vendem uma infinidade de relíquias do passado a preços variados nos mercados abertos. Paralelamente, lojas secretas conduzem leilões exclusivos de poções e pergaminhos para uma clientela seleta. É nas capitais que se erguem as sedes da guilda da magia, responsável não apenas pela burocracia mágica, mas também pelo oferecimento de escolas e treinamentos para aspirantes a mago.

A vida nas capitais transcende a mera existência, transformando-se em um espetáculo de entretenimento variado. A cidade acolhe pistas de corrida, onde carruagens velozes testam o limite do impossível. Estádios de esportes, competições eletrizantes ecoam entre arquibancadas. As famosas arenas de combate, são palco para gladiadores provarem seu valor e perícia. Em recantos mais reservados, casas de aposta proporcionam emoção com suas mesas de jogos e belas mulheres. Clubes privados e casas de espetáculo exclusivas de patrícios oferecem um repertório diversificado de prazeres: desde apresentações musicais até competições de jogos de tabuleiros. As praças públicas abrigam performances circenses como acrobatas, ilusionistas e artistas variados que encantam o público. E, para coroar a vida noturna, o majestoso anfiteatro eleva a experiência com seus luxuosos espetáculos e óperas refinadas, proporcionando uma imersão na grandiosidade artística e cultural da capital.

Contudo, não apenas prosperidade e cultura permeiam essas terras. Enquanto as áreas centrais exibem riqueza e arte, os distritos periféricos revelam um retrato diferente: guetos e favelas, onde o crime se faz mais presente e complexo. Gangues, sindicatos e guildas de ladrões se organizam e se digladiam nesses recônditos sombrios, suas influência muitas vezes se cruzam com as camadas mais abastadas da sociedade. O submundo, inegavelmente obscuro, clama por sua fatia de controle.

Nas majestosas capitais se erguem labirintos de prazer e perigo. As chaves do poder, os tesouros do arcano, o esplendor da arte e as sombras do submundo, tudo isso se concentra nesses imponentes centros urbanos. Eles clamam por heróis que se atrevam a trilhar seus corredores e desnudar suas tramas. 

As maiores!

Metrópoles
Nas vastas metrópoles, o ritmo da vida alcança dimensões inimagináveis. Com populações que ultrapassam os 20.000 habitantes, esses centros urbanos não são apenas cidades, mas sim impérios em si mesmos. São os corações vitais de reinos, onde o comércio, a cultura e a política se entrelaçam em uma teia complexa e multifacetada.

O movimento incessante de pessoas e mercadorias traz uma diversidade cultural incomparável. Em cada esquina, línguas estrangeiras se misturam, riquezas de todas as nações se exibem e as mais variadas expressões artísticas ganham vida. Mercados abarrotados com produtos exóticos e sofisticados se estendem por largas avenidas, enquanto as antigas muralhas dão lugar a redes de estradas que levam além das fronteiras conhecidas.

Governadas por reis ou imperadores, essas metrópoles são os principais focos do intercâmbio internacional. Os palácios suntuosos dos nobres dominam a paisagem, testemunhando o poder e a riqueza que se irradiam do centro. Contudo, essas cidades não são apenas o berço da opulência; seus distritos mais periféricos também abrigam os guetos e as favelas, onde as sombras do submundo se projetam em contraste à luz cintilante do progresso.

Aqui, a influência de guildas é inegável, as intrigas políticas se desenrolam em salões requintados e as artes alcançam patamares de excelência. As praças fervilham com performances de artistas renomados, as universidades e academias atraem estudiosos ávidos por conhecimento e a igreja ergue suas catedrais imponentes, símbolos de poder e fé.

Nas metrópoles, o chamado irresistível da aventura chama forte nos becos, nos mercados e nos palácios. A glória, a riqueza e o conhecimento, esperam ser encontrados nessas vastas extensões de concreto e sonhos.

Assentamento 
População 
Nº de Combatentes 
Nº de Ladinos 
Nº de Clérigos 
Nº de Magistas 
Aldeia 
75- 
6-3 
2-0 
1-0 
Vilarejo 
75-250 
16-12 
8-3 
3-1 
1-0 
Vilas 
250-1200 
100-40 
50-20 
50-8 
8-0 
Cidades 
1200-5000 
400-100 
200-50 
100-50 
25-5 
Capitais 
5000-20000 
800-400 
400-200 
200-100 
100-25 
Metrópoles 
20000+ 
1600+ 
800+ 
200+ 
100+ 

Adendo: Títulos de Nobreza
Cada país e nação possui sua estrutura social e seus títulos de nobreza. Os títulos de nobreza e a organização administrativa dos assentamentos variam de acordo com o cenário. A descrição acima é apenas a mais comum dentro da União da Alvorada inspirada no medievo.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

[Exploração] Viagens


  CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
Lembrem-se de Landeia

Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito... realizar uma jornada é um dos maiores desafios para viajantes e aventureiros, exigindo preparo e resistência. As estradas bem cuidadas oferecem o trajeto mais seguro e rápido, enquanto florestas densas podem dificultar a passagem com raízes traiçoeiras e vegetação cerrada. Montanhas apresentam desafios ainda maiores, com caminhos íngremes, trilhas sinuosas e o risco constante de desmoronamentos. Cada tipo de terreno impõe dificuldades e exige estratégias adequadas, seja com montarias resistentes, equipamentos apropriados ou a companhia de guias experientes


Pontos de Jornada
Os Pontos de Jornada (PJ) determinam a capacidade de deslocamento diário de um grupo no mapa. A quantidade de PJs de um grupo é calculada pela soma do deslocamento de cada membro (incluindo sobrecarga) dividida pelo número total de integrantes.

Movimentação
Cada área do mapa possui um custo de movimentação, que reflete a dificuldade de transposição. Sempre que o grupo adentra em uma nova área é precisa gastar uma quantidade de PJs igual ao esse custo.
  • Movimentação Normal
    Os viajantes mantém sua quantidade habitual de Pontos de Jornada, utilizando-os para adentrar novas áreas ou realizar ações de exploração. Quando todos os pontos são consumidos, o dia chega ao fim, tornando necessário montar o acampamento.
  • Movimentação de Marcha
    Em situações de urgência, os viajantes podem optar por uma marcha forçada, recebendo 50% a mais de Pontos de Jornada. No entanto, ao final da marcha, cada membro deve realizar um teste de Fibra (CD 16, +4 para cada dia consecutivo de marcha). Em caso de falha, o herói adquire 1 nível de cansaço, que só pode ser recuperado após um dia completo de descanso.

Área
As áreas representam diferentes tipos de terreno que os grupos irão atravessar durante suas jornadas. Cada área possui características únicas, como florestas densas, montanhas traiçoeiras ou planícies abertas, e cada uma exige um custo específico de PJs para ser transposta. Para informação, uma área possui 6 km de uma ponta. Abaixo segue uma tabela com os dados da área por terreno. 

Terreno 
Custo de PJ 
Encontrar Caminho 
Obter Suprimentos 
Explorar Região 
Planícies 
CD 12 
CD 12 
CD 12 
Colinas 
CD 12 
CD 12 
CD 12 
Florestas Abertas 
CD 16 
CD 12 
CD 16 
Desertos 
CD 16 
CD 24 
CD 12 
Florestas Fechadas 
CD 20 
CD 12 
CD 20 
Pântanos 
CD 16 
CD 16 
CD 16 
Montanhas 
CD 12 
CD 16 
CD 20 
Clima Hostil (calor escaldante, chuva forte, neve) 
+1 
+2 
+2 
+2 
Clima Extremo (tempestade, nevasca) 
+2 
+4 
+4 
+4 
Trilhas 
-1 
-4 
Estradas 
-2 

Entrando em uma Área
Ao entrar em uma nova área é possível gastar 1 PJ para realizar um teste de exploração, escolhendo uma das seguintes ações:
  • Encontrar Caminho
    Se você se perder, é possível tentar se reorientar e encontrar o caminho correto.
  • Obter Suprimentos
    Você pode obter água e comida para seu grupo. Caso o clima esteja hostil, você pode encontrar abrigo apropriados para proteger-se.
  • Explorar Região
    Ao explorar uma área, é possível identificar os perigos, como inimigos ou terrenos traiçoeiros. Algumas regiões podem esconder tesouros ou locais secretos, e uma ampliação em um teste de exploração pode revelar essas descobertas ocultas.

Atravessando uma Área
Ao atravessar uma área, o grupo está exposto aos perigos da região. Após realizar as ações de entrada, o mestre deve rolar 1d666 para determinar se algum imprevisto ou encontro ocorre.
  • Prejuízo
    Ocorreu um imprevisto: o caminho de viagem está bloqueado, o terreno se tornou mais difícil exigindo mais tempo para atravessar, um vagão quebrou forçando abandono de suprimentos, o clima piorou dificultando a viagem, ou mesmo a região é assombrada ou amaldiçoada afetando os viajantes.
  • Desafios
    Os viajantes se encontraram com um grupos de inimigos ou bestas que assolam a região. O conflito é inevitável.
  • Sinistro
    O pior pesadelo se concretizou. Tribos de orcs se uniram e agora sua horda avança em direção aos viajantes. O vulcão, antes adormecido, entrou em erupção, e a terra treme com sua fúria. Os viajantes caíram na armadilha do verme da areia, ou o dragão, finalmente despertando de seu sono, partiu para a caça – e os viajantes são sua próxima refeição.

Periculosidade
Região 
Prejuízo 
Desafio 
Sinistro 
Região Segura 
66 
Região Comum 
66 
Região Perigosa 
6 / 66
666 
Região Extrema 
66 / 666 


Saindo de uma Área
É fácil se perder ao entrar nas brenhas. Ao deixar uma área, é necessário realizar um teste de exploração contra o CD de "Encontrar Caminho". Se falhar, em algum momento, você cometeu um erro em sua travessia se perdendo. Lance 1d6 para determinar o rumo que tomou.


Uma vez perdido, é necessário gastar um novo PJ na nova região. Caso contrário sempre ao sair de uma área, será necessário lançar 1d6 para determinar seu destino. 

Modificadores de Viagem
Existem diversas circunstâncias que podem facilitar ou dificultar uma jornada. O clima, com suas variações imprevisíveis, pode tornar o caminho traiçoeiro, seja com tempestades inesperadas, calor escaldante ou nevascas congelantes. Montarias e veículos, por sua vez, podem acelerar ou retardar o progresso, dependendo de sua qualidade e do terreno por onde transitam. Além disso, o perfil dos viajantes tem grande impacto: enquanto os experientes sabem como se adaptar às adversidades, os mais preguiçosos ou inexperientes podem ser um fardo.
  • Trilhas e Estradas
    Trilhas e estradas facilitam o deslocamento e diminuem o risco de se perder. Essas vias guiam o grupo de forma mais segura, pois oferecem um caminho mais fácil, claro e visível. Além disso, elas aumentam as chances de encontrar pontos de referência, como marcos naturais ou vilarejos, que ajudam a evitar a desorientação.
    • Trilhas: -1 PJ no custo de entrada na região (min 1) e -4 no CD de "Encontrar Caminho".
    • Estradas: -2 PJ no custo de entrada da região (min 1) e impede que o grupo se perca. 
  • Montarias
    Montarias, como os cavalos, são perfeitas para viagens rápidas e ágeis, permitindo que os viajantes cubram grandes distâncias com facilidade. 
    • Um grupo montado em cavalos tem 8 PJs
    • Um único herói a galope em um cavalo de corrida pode alcançar 10 PJs.
  • Veículos
    Veículos como vagões, carroças e carruagens são mais lentos, mas oferecem vantagens específicas, como a capacidade de transportar grandes quantidades de carga e suprimentos, tornando-os ideais para expedições longas. No entanto, obstáculos no terreno, como montanhas íngremes ou vegetação densa, podem tornar o avanço desses veículos mais difícil. Além disso, eles estão sujeitos a danos, podendo até quebrar durante a jornada. 
    • Um grupo viajando em vagões possui 6 PJs
    • Vagões não conseguem atravessar Florestas FechadasPântanos ou Montanhas fora de trilhas ou estradas adequadas.
  • Clima
    Clima desempenham um papel fundamental nas viagens. Clima hostil dificulta a jornada, torna o terreno traiçoeiro, exige mais resistência dos viajantes e diminuem a visibilidade. O clima extremo é ainda pior colocando em risco a vida dos viajantes.
    • Clima Hostil:  +1 PJ no custo de entrada na região, +2 no CD nos testes de exploração.
    • Clima Extremo: +2 PJ no custo de entrada na região, +4 no CD nos testes de exploração  e exige testes de Fibra contra cansaço, conforme Debilitação.
  • Personagens Específicos
  • Alguns heróis têm habilidades que influenciam diretamente o deslocamento do grupo, ajudando ou dificultando a jornada de maneiras específicas. Elfos são hábeis em florestas abertas capazes de abrir e encontrar as melhores rotas. Anões, com sua com sua experiência, facilitam a travessia em montanhas, tornando a viagem mais rápida e eficiente para o grupo. Patrulheiros, por sua vez, se destacam em seu terreno favorito, conduzindo os viajantes com rapidez e destreza. Por outro lado, os pequeninos, podem tornar a viagem mais lenta. Sua natureza curiosa e a tendência a fazer incessantes pausas para comer e descansar podem atrasar o progresso do grupo.
    • Elfos: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Florestas Abertas.
    • Anões: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em Montanhas.
    • Patrulheiros: -1 PJ (min 1) no custo de entrada em seu terreno favorito.
    • Pequeninos: +1 PJ no total do grupo (independente de utilizar montarias ou veículos).
    
Acampamento
Após um longo dia de jornada, chega o momento de descansar. Quando o grupo já tiver consumido todos os seus PJs, o dia chega ao fim e é hora de montar o acampamento. O mestre então faz uma nova rolagem do d666 para determinar os perigos que podem surgir na área e atrapalhar ou ameaçar a vida dos viajantes.