Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
Mostrando postagens com marcador Classes. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Classes. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 15 de julho de 2021

[Nova Classe] Caça-Tesouros


CONTEMPLEM!!! O CAÇA-TESOUROS!!!
Manha da experiência

O caça-tesouro é uma sub-classe do ladino inspirada em Indiana Jones. Ela busca passar um feeling mais aventureiro ao ladino, além de um propósito e uma maior dignidade para o personagem. Em adição, o caça-tesouro também oferece competências próprias de classes conjuradoras e a capacidade limitada de uso de magia, tornando-se uma boa alternativa para grupos sem magos. 

O caça-tesouros busca nas ruínas do passado conhecimentos perdidos e artefatos sobreviventes. Suas motivações podem ser as mais diversas: acumular fama e fortuna, sede de conhecimento sobre o passado,  resgatar as relíquias perdidas do seu povo ou mesmo criar uma excêntrica coleção pessoal. Seja como for, caça-tesouros amam explorar, eles viajam os 4 cantos do mundo em busca de rumores sobre catacumbas ou masmorras inexploradas para chafurdar.

Tendência: Qualquer 
Pré-Requisitos: DES 10, INT 14 
Atributo Principal: INT
Dados de Vida: 1d6 ou +3, 2 após o 9º 
Competências: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Ciência, Comércio, Conjuração, Diplomacia,  Exploração, Furtividade, História, Intuição, Ladinagem, Linguística, Manha, Ofício, Percepção. 
Pontos de Competência: 6 + mod. INT 
Resistência Favorável: Reflexos 
Armas: Adaga, arco curto, besta de mão, besta leve, chicote, cimitarra, dardos, espada curta, funda, lança curta, maça leve, machadinha, porrete, sabre, estrelas
Armaduras: apenas leves.

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d6
+0
Ataque Furtivo 1d6, Habilidades de Ladino, Simular Magias, Sorte de Ladino
2d6
+1
Ataque Furtivo 2d6
3d6
+2
Truques e Artimanhas
4d6
+3
5d6
+4
Truques e Artimanhas
6d6
+4
Ataque Furtivo 3d6
7d6
+5
Truques e Artimanhas
8d6
+6

9d6
+7
Truques e Artimanhas
10º
+2
+7
Ataque Furtivo 4d6
11º
+4
+7
Truques e Artimanhas
12º
+6
+7

13º
+8
+7
Truques e Artimanhas
14º
+10
+7
Ataque Furtivo 5d6
15º
+12
+7
Truques e Artimanhas
16º
+14
+7

17º
+16
+7
Truques e Artimanhas
18º
+18
+7
Ataque Furtivo 6d6
19º
+20
+7
Truques e Artimanhas
20º
+22
+7

  • Após o 9º nível o caça-tesouros recebe apenas 2 PVs, sem mod de CON

Nível
1
2
3
4
5
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
1
-
-
-
2
1
-
-
-
3
2
-
-
-
3
2
1
-
-
4
3
1
-
-
4
3
2
-
-
10º
4
4
2
1
-
11º
4
4
3
1
-
12º
4
4
4
2
-
13º
4
4
4
2
1
14º
4
4
4
3
1
15º
4
4
4
3
2
16º
4
4
4
4
2
17º
4
4
4
4
3
18º
4
4
4
4
3
19º
4
4
4
4
4
20º
4
4
4
4
4


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O caça-tesouros recebe um ataque adicional no 7º nível. caça-tesouros pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Se aproximando devagar...

Ataque Furtivo: Sempre que o caça-tesouros estiver em alguma situação de vantagem sobre um oponente, ele pode desferir um ataque furtivo. Um ataque furtivo é um golpe mortal que causa dano adicional conforme mostrado na tabela. O caça-tesouros só pode realizar um ataque furtivo por rodada. 

Eis algumas situações de vantagens em que o caça-tesouros pode desferir um ataque furtivo:
  • O oponente está flanqueado ou enfrentando vários adversários.
  • O oponente desconhece a presença do caça-tesouros.
  • O caça-tesouros está nas costas do oponente
  • O oponente está imobilizado ou enredado

Outras situações não previstas podem permitir o caça-tesouros desferir um ataque furtivo, seja o oponente ter sua visão prejudicada por magia, o caça-tesouros está em posição elevada num combate corpo à corpo, etc. Tais situações depende do mestre.

Ladinos no sangue

Habilidades de Ladino: Comparado com as outras classes, o caça-tesouros é muito bom em certos tipos de atividade. O caça-tesouros ganha os seguintes bônus:

  • +3 em Furtividade
  • +3 em Ladinagem
  • +3 em Percepção

Tais competências são consideradas como se o caça-tesouros possuísse o truque Foco em Competência.

Amuletos mágicos

Simular Magias: Os caça-tesouros são capazes de simular habilidades mágicas. O caça-tesouro possui acesso apenas ao caminho mágico da Alta Magia. No primeiro nível, os caça-tesouros começam o jogo com magias (2 magias menores), aprendidas através de estudos e experiências com amuletos do passado. A cada nível que o caça-tesouros passa, ele aprende 1 nova magia revelada através da descoberta de novos conhecimentos e relíquias. Os caça-terouros também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através de seus estudos e experimentos com pergaminhos, runas, amuletos ou outros artefatos.

O caça-tesouros possui um conjunto de amuletos ou relíquias com poderes arcanos, eles são capazes de ativar e descobrir novos usos para esses artefatos simulando o uso de magia. No entanto, o caça-tesouros não é um magista propriamente dito que faz uso de grimório e é capaz de manipular seu cosmos e o cosmos da natureza. 

Por um lado, a vasta experiência do caça-tesouros em utilizar amuletos arcanos, permite que ele ative qualquer item mágico, pergaminho, varinha, runa, etc, sem necessidade de testes. Em adição, personagens que geralmente seriam vetados no uso de magia podem se beneficiar da classe sem restrições. No entanto, o caça-tesouros por se incapaz de manipular cosmos e não possuir um grimório, sofre -5 de penalidades em testes de conjuração para aprender novas magias principalmente através de pergaminhos e estão sujeitos a distorção arcana devido a falhas com 5 ou mais no CD (regra de aprender magia), esse inconveniente se dá pela dificuldade de transcrever conhecimentos para amuletos e focos encantados. Por mais que o caça-tesouro tenha o conhecimento do pergaminho, ele precisa ajustar seus itens mágicos para simular a magia (Ler Magias não funciona no aprendizado automático de magia para esta classe).      

Sorte é sorte...

Sorte de Ladino: Caça-Tesouros são extremamente sortudos. Eles possuem um número de pontos de sorte igual ao modificador de INT. Os caça-tesouros podem utilizar seus pontos de sorte para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de sorte o caça-tesouros pode receber:

  • +1d6 num teste de competência
  • +1d6 num teste de resistência
  • +1d6 para realizar alguma ação inusitada (fica à critério do mestre)
  • +1d6 no ataque ou dano no ataque furtivo
  • Realizar algum truque que consuma pontos de sorte

Após uma noite de descanso o caça-tesouros recuperará 1 ponto de sorte. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo algum tesouro valioso
  • Descobrindo novo conhecimento histórico ou arcano
  • Matando um inimigo com um ataque furtivo
  • Realizando com sucesso alguma façanha de combate ou exploração inusitada
Muitos tesouros para conquistar!

Truques e Artimanhas: Um caça-tesouros guarda em sua manga vários truques que ele aprende em sua carreira. No 3º nível e a cada nível impar o caça-tesouros aprende um truque da lista abaixo:

Habilidades de Caça-Tesouros
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Truques de Assassino
Truques de Combate
Truques de Especialista
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência

terça-feira, 22 de junho de 2021

[Nova Classe] O Bárbaro

 
CONTEMPLEM!!! O BÁRBARO!!!
Bárbaro por excelência

Bárbaros são guerreiros selvagens que desconhecem ou rejeitam a civilização. Ele pode ser um caçador pintado de uma tribo escondida, um senhor dos cavalos de terras distantes, um guerreiro nórdico furioso, ou um soldado que se degenerou a barbárie após anos de guerra. Em geral, os bárbaros não seguem as leis convencionais de uma sociedade civilizada, eles podem seguir seu próprio código de honra, apenas as leis básicas da natureza, ou as normas de conduta de uma sociedade menos civilizada. Certo é que os bárbaros são poderosos guerreiros que preferem confiar nos seus instintos e quando furiosos podem ser uma ameaça tanto a seus inimigos como a seus aliados. 

Tendência: Sempre Caótico
Pré-Requisitos: FOR 12, CON 12
Atributo Principal: CON
Dados de Vida: 1d12 ou +6, 5 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Exploração, Intuição, Labor, Montaria, Natureza, Ofício, Percepção, Sobrevivência, Tolerância
Pontos de Competência: 4 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras leves e cotas de malha, todos os escudos


Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d12
+1
Fúria, Fúria +2, Inculto
2d12
+2
Talento Marcial
3d12
+3
Habilidade de Fúria, Sentir Perigo +2
4d12
+4
Truques e Artimanhas
5d12
+5
Fúria +4
6d12
+6
Talento Marcial
7d12
+7
Habilidade de Fúria
8d12
+8
Truques e Artimanhas
9d12
+9
Fúria +6
10º
+5
+10
Talento Marcial
11º
+10
+10
Habilidade de Fúria
12º
+15
+10
Truques e Artimanhas
13º
+20
+10
Fúria +8
14º
+25
+10
Talento Marcial
15º
+30
+10
Habilidade de Fúria
16º
+35
+10
Truques e Artimanhas
17º
+40
+10
Fúria +10
18º
+45
+10
Talento Marcial
19º
+50
+10
Habilidade de Fúria
20º
+55
+10
Truques e Artimanhas
  • Após o 9º nível o bárbaro recebe apenas 5 PVs, sem mod de CON

Ataque Adicional: O bárbaro recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O bárbaro pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferente alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Imparável

Fúria: Quando um bárbaro entra em batalha, ele é capaz de entrar num estado de fúria para destruir seus inimigos. Uma vez em fúria o bárbaro receberá várias vantagens e desvantagens listadas a baixo:

Vantagens
  • +2 nos testes de habilidade e competência de FOR e CON
  • +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo.
  • +2 no dano de ataques corpo a corpo. (O dano aumenta a medida que o bárbaro ganha níveis).
  • Resistência contra dano de concussão, perfuração e cortante.

Desvantagens
  • -2 na CA e não pode entrar em modo de defesa.
  • Não pode realizar nenhuma ação que demande raciocínio.
  • Após utilizar a fúria o bárbaro ficará fadigado até realizar um descanso curto.
  • Após utilizar fúria 2 vezes no mesmo dia o bárbaro ficará exausto até realizar um descanso longo.

A fúria do bárbaro dura num máximo uma quantidade de rodadas igual a 10 + mod. de CON do personagem, enquanto o bárbaro estiver consciente e enquanto não fugir do combate. Ele não pode entrar em fúria fadigado, exausto ou em pior condição. Entrar em fúria consome 1 PP.

Por Crom!

Fúria: Os bárbaros são capazes de realizar tremendos atos de fúrias. Eles possuem um número de pontos de fúria igual a 2 + mod. CON. Os bárbaros podem utilizar seus pontos de fúria para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto fúria o bárbaro pode:

  • Entrar em fúria
  • +1d12 de dano durante a fúria (ataque destruidor)
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Utilizar algum Talento, Truque ou Habilidade de Fúria que consuma pontos de fúria

Após uma noite de descanso o bárbaro recuperará 1 ponto de fúria. Mas ele também pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Quando estiver em situação desesperadora durante o combate
  • Obtendo troféus de  guerra
  • Derrotando magos ou destruindo itens mágicos

Bárbaros heroicos sim

Habilidades de Fúria: Ao longo de sua jornada, um bárbaro aprimora seus instintos selvagens. No 3º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo talento da lista abaixo:


Sentir Perigo: O bárbaro adquire um forte senso intuitivo que o adverte do perigo. O bárbaro recebe +2 de bônus em testes de resistência de reflexos realizados contra armadilhas e magias.  Em adição, caso o bárbaro não esteja utilizando armadura, ele adiciona +2 de bônus de evasão no CA.

Inculto: O bárbaro é inculto, ele inicia o jogo sem saber ler e escrever independente de seu valor de inteligência. Ele também sofre uma penalidade de -3 em todas as competências de conhecimento e ofício normalmente relacionadas a civilização independente de ser treinado ou não e de sua quantidade de graduações. Por exemplo: o bárbaro seria capaz de construir um bote, mas não uma galé. O bárbaro seria capaz de cravar runas numa espada, mas incapaz de ler glifos arcanos mais sofisticados num círculo de uma masmorra. 

Anões também...

Talentos Marciais: O bárbaro é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Cavalaria
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas

Truques e Artimanhas: A medida que um bárbaro ganha experiência ele desenvolve vários truques que o ajudam em sua jornada. No 4º nível e a cada 4 níveis o bárbaro aprende um novo truque da lista abaixo:

Truques e Artimanhas
Truques de Caçador
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência