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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 17 de setembro de 2018

[Nova Classe] O Cruzado


CONTEMPLEM!!! O CRUZADO!!!
Clérigo + Cavaleiro

O clérigo é um arquétipo clássico de RPGs medievais, inspirado originalmente nos cavaleiros templários e hospitalários que lutaram nas cruzadas. Na história do RPG os clérigos passaram por muitas mudanças, elas acabaram descaracterizando a inspiração original desse arquétipo. Em Amalgamos RPG o arquétipo do clérigo-cavaleiro foi resgatado. O cruzado, é clérigo de uma ordem militar, seu arquétipo se aproxima do paladino das versões recentes de D&D.

O cruzado é o clérigo da guerra, o braço armado da Santa Igreja, ele existe pra proteger os fiéis e punir os inimigos da fé. Cavaleiros e guardiões, os cruzados guardam templos, protegem caravanas de peregrinos e fazem campanhas militares e guerras santas contra as forças do mal.
  
* Em Amalgamos 5000, a classe clérigo para PDJ deve seguir exclusivamente o  Tri-Deus, o único capaz de oferecer o caminho da Magia Branca.

Tendência: Boa e Ordeiro
Pré-Requisitos: FOR 11, CON 11, SAB 10
Atributo Principal: SAB
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Atletismo, Brutalidade, Civismo, Conjuração, Diplomacia, Guerra, História, Intuição, Labor, Medicina, Montaria, Ofício, Religião, Tolerância
Pontos de Competência: 2 + mod. INT
Resistência Favorável: Fortitude e Vontade
Armas: Adaga, arcos (todos), bestas (leve, pesada) corrente com cravos, espadas (bastarda, curta, longa), lanças (curta, longa, montada), maças (todas), manguais (todos), machadinha, machado, martelos (leve, guerra), tridente
Armaduras: Todas as armaduras, todos os escudos



Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Divindade, Fé, Magias, Milagres, Ordem
2d10
+2

3d10
+3
Talento Marcial
4d10
+4

5d10
+5
Segredo de Fé
6d10
+6

7d10
+7
Talento Marcial
8d10
+8

9d10
+9
Segredo de Fé
10º
+4
+10

11º
+8
+10
Talento Marcial
12º
+12
+10

13º
+16
+10
Segredo de Fé
14º
+20
+10

15º
+24
+10
Talento Marcial
16º
+28
+10

17º
+32
+10
Segredo de Fé
18º
+36
+10

19º
+40
+10
Talento Marcial
20º
+44
+10

  • Após o 9º nível o cruzado recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Nível
1
2
3
4
5
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
1
-
-
-
2
1
-
-
-
3
2
-
-
-
3
2
1
-
-
4
3
1
-
-
4
3
2
-
-
10º
4
4
2
1
-
11º
4
4
3
1
-
12º
4
4
4
2
-
13º
4
4
4
2
1
14º
4
4
4
3
1
15º
4
4
4
3
2
16º
4
4
4
4
2
17º
4
4
4
4
3
18º
4
4
4
4
3
19º
4
4
4
4
4
20º
4
4
4
4
4


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O cruzado recebe um ataque adicional no 5º nível e no 10º nível. O cruzado pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Tri-Deus aceita todas as raças

Divindade: O cruzado dedica sua vida em função do Tri-Deus e sua instituição, a Santa Igreja. Nada impede que alguma outra deidade conceda poderes místicos a serventes zelosos, no entanto, em termos de regra eles não são considerados clérigos (ver cultista e guerreiro-bruxo).

Magias: Os cruzado recebem poderes mágicos concedidos pelo Tri-Deus. O clérigo possui acesso apenas ao caminho mágico da Magia Branca. No primeiro nível, os cruzados começam o jogo com 3 magias (2 magias menores), reveladas através de sua iniciação na religião. A cada nível que o cruzado passa, ele aprende 1 nova magia revelada através de visões espirituais, meditação e estudo de teologia. Os cruzados também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através da obtenção e estudo de pergaminhos sagrados, livros de orações, escrituras e participando de rituais mágicos.

Fé forte

Fé: Os cruzados através de sua fé são capazes de invocar intervenções divinas para ajudá-los durante a jornada. Os cruzados possuem um número de pontos de fé igual a 2 + mod. de SAB. Eles podem utilizar seus pontos de fé para realizar diversas façanhas:

  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate
  • Invocar 1 milagre
  • Realizar algum Talento Marcial ou Segredo de Fé que consuma pontos de fé

Após uma noite de descanso o cruzado recupera 1 ponto de fé. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos da Fé
  • Protegendo fiéis, artefatos ou lugares sagrados
  •  Realizando um sacrifício, oferenda ou ritual adequado* (fica a critério do mestre)

* O mestre pode fazer o papel do Tri-Deus ou de uma entidade auxiliar, como um anjo e negociar o sacrifício com o jogador. O mestre pode oferecer recuperar 1 ponto de fé caso o jogador prometa realizar uma missão para a igreja ou doar toda sua recompensa para os órfãos por exemplo.

O bastião da tradição!

Milagres: Cruzados contam com os milagres do Tri-Deus. Milagres são magias conjuradas gastando apenas 1 ponto de fé, sem necessidade de gastar carga de magia.

Um cruzado pode conjurar Oração de Coragem e Vingança Sagrada dessa forma gastando apenas 1 ponto de fé independente do Círculo e sem necessidade de teste de conjuração.

Em adição, o cruzado pode suplicar por uma poderosa intervenção divina. Ele pode conjurar qualquer magia branca, mesmo que ele não conheça. Ele também pode gastar pontos de fé para completar a magia. Por exemplo: O cruzado pode conjurar uma magia de 3° Círculo gastando 3 pontos de fé ou uma carga de magia do 2° Círculo e 1 ponto de fé.

No entanto, é perigoso tentar o Tri-Deus. O cruzado para invocar um milagre precisa passar num teste de conjuração CD 14 + nível da magia. Se a fé do cruzado for fraca, ele poderá ser castigado. Para conjurar um milagre o cruzado precisa passar num teste de conjuração. Se ele falhar a magia não é conjurada. Se ele falhar por mais que 5, o Tri-Deus se irritará com a impertinência do cruzado e ele não poderá conjurar mais magias durante o dia. 

Sempre que o cruzado tenta invocar um milagre, a CD para invocar um novo milagre aumenta em +2 durante aquele dia.

Ordem Militar... A melhor ordem!!!

Ordem: Clérigos fazem parte de uma ordem religiosa, uma organização com regras e filosofia de vida própria subordinadas a Santa Igreja. Em geral, as ordens se dividem em 4 tipos: ordens militares, pastorais, sacerdotais e monásticas. O cruzado é um clérigo de uma ordem militar.

Ordem Militar
Ordens militares se dedicam prioritariamente a proteger os fieis e a Santa Igreja. Elas formam o braço armado da Santa Igreja e gozam de grande popularidade dentro da União da Alvorada.

Cruzados começam conhecendo as magias Oração de Coragem e Vingança Sagrada.

Segredos de Fé: Através de seus estudos e orações, um cruzado descobre vários segredos para guiá-lo. No 5º nível e a cada 4 níveis o cruzado aprende um novo segredo. Eis a lista de segredos que o cruzado pode aprender.

Segredos de Fé
Segredos Contra-Mágicos
Segredos de Criação
Segredos Milagrosos
Segredos Numinosos

Talento Marcial: Um cruzado é um guerreiro, através do treinamento de combate, ele aprende uma série de talentos marciais. No 3º nível e a cada 4 níveis o cruzado aprende um novo talento da lista abaixo:

Talentos Marciais
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Talentos para Armaduras

2 comentários:

  1. "O bastião da tradição". Provavelmente, meu tipo favorito de personagem. Apesar do cruzado se encontrar em uma "zona de risco" entre o clérigo e o paladino, o trabalho que fez aqui ficou muito bom, e representa com perfeição o arquétipo. Novamente, excelente trabalho!

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    1. Obrigado Senhor dos Ventos. Eu gosto muito dos valores e da estética dos "templários" e quis emoldurar no sistema para não ter risco de desvirtuamento. Admito que um dos problemas que tenho que tratar é a falta de espaço para o paladino.

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