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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 26 de março de 2017

[Nova Regra] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Lordes Demônios - sempre muito carismáticos!!!

Os atributos representam as características físicas, mentais e espirituais dos personagens. Os atributos também representam as qualidades e as deficiências dos personagens. No total, existem 6 atributos: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR).

O primeiro passo na criação de um personagem é determinar seus atributos. Para isso, para cada atributo, deve-se jogar 4d6 eliminar o menor dado e somar o valor dos outros 3 dados. O valor obtido determinará os bônus do personagem em diferentes jogadas, além da classe e raça mais adequada para se jogar. Tal bônus é chamado de modificador. Abaixo segue a tabela com os bônus oferecidos pelo atributo em diferentes jogadas e testes de acordo com o valor obtido nos dados:


Valor
Bônus
Carga Extra de Magia
1
-5
-
2-3
-4
-
4-5
-3
-
6-7
-2
-
8-9
-1
-
10-11
0
-
12-13
+1
1º círculo
14-15
+2
2º círculo
16-17
+3
3º círculo
18-19
+4
4º círculo
20-21
+5
5º círculo

Os modificadores (bônus) serão aplicados nas jogadas determinadas na descrição do atributo conforme indicado abaixo:

Força (FOR): Este atributo reflete a força física do personagem, sua capacidade de mover armas pesadas, causar dano, carregar objetos e etc. O modificador de força é inserido no ataque e dano de armas corpo a corpo ou de arremesso e nas competências adequadas.

Destreza (DES): Este atributo reflete os reflexos, a coordenação e a agilidade do personagem. O modificador de destreza é inserido no ataque de armas leves (opcional) ou à distância, no CA, nos testes de Reflexo e das competências adequadas.

Constituição (CON): Este atributo reflete a resistência física do personagem. O modificador de constituição é inserido na determinação dos PVs a cada nível, nos testes de Fortitude e nos testes das competências adequadas.

Inteligência (INT): Este atributo reflete a aptidão mental do personagem e a capacidade do personagem aprender. O modificador de inteligência é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias e de certas competências adequadas. Além disso, modificador também é utilizado para determinar a quantidade de pontos de competências ganhos por nível e a capacidade de comunicação do personagem.


INT
Capacidade de Comunicação
4-5
Não consegue se comunicar
6-7
Conhece poucas palavras
8-9
Fala de maneira inapropriada
10-11
Fala adequadamente 1 idioma
12-13
Ler e escreve 1 idioma
14-15
Fala adequadamente 2 idiomas
16-17
Ler e escreve 2 idiomas
18-19
Fala adequadamente 3 idiomas
20-21
Ler e escreve 3 idiomas


Sabedoria (SAB): Este atributo reflete a força de vontade, a experiência, a capacidade de realizar julgamentos e o desenvolvimento espiritual do personagem. O modificador de sabedoria é inserido para nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de Vontade e de certas competências adequadas.

Carisma (CAR): Este atributo reflete a personalidade e a atratividade do personagem. O modificador de carisma é inserido nos testes de CD de certos tipos de magias, nos testes de certas competências adequadas e além disso ele determina a liderança e a aceitabilidade do personagem.


CAR
Atitude perante o personagem
4-5
Provoca ódio
6-7
Provoca nojo
8-9
Provoca incômodo, desconfiança, desprezo ou raiva
10-11
Atitude normal
12-13
Inspira confiança
14-15
Inspira atração
16-17
Inspira lealdade
18-19
Inspira admiração
20-21
Inspira admiração sobrenatural


Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui valor 10-11 em todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder mais pontos nos atributos de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais. Deste modo, um anão comum, em geral possuiria seu valor de constituição básico de 11-12 e seu valor básico de carisma 8-9.

Em geral, o valor máximo de um atributo de um personagem é 18 e o valor mínimo é 6. No entanto, a escolha de uma raça pode influenciar tais valores. Por exemplo: O valor de constituição máximo de um anão é 20. Apesar das limitações dos atributos, o personagem pode adquirir valores mais elevados durante a campanha seja através de magia ou itens. Um personagem que ultrapasse o valor máximo do atributo de sua raça certamente é especial no cenário do jogo.

domingo, 12 de março de 2017

[Novo Item] Contrato Demoníaco


CONTEMPLEM!!! O CONTRATO DEMONÍACO!!!
Não se engane pela aparência...

O contrato demoníaco é um pacto profano feito entre um louco e uma cria do abismo. Não é necessário muitos recursos materiais coisa para realizar um contrato demoníaco, o conjurador precisa apenas de tinta mágica. No entanto, o contrato mágico necessita de conhecimento. O conjurador deve conhecer os idiomas de Amago-Negro (50% de chance de funcionar) ou Abissal, além do nome verdadeiro de um espírito do Abismo, informação que não é simples de conseguir. 

Para realizar o contrato demoníaco o conjurador deve escrever com tinta mágica no seu corpo algumas preces em Abissal e o nome do espírito negro a ser invocado. Instantaneamente o conjurador é tomado por uma dor lancinaste e desmaia (reduzido 0 PV). O espírito maligno passa a ocupar o corpo do conjurador, embora adormecido (-2 SAB permanente, Máx. SAB reduzido em -2). 

Um conjurador que tenha feito o contrato demoníaco, pode invocar o espírito maligno. Sempre que o conjurador pronunciar o nome do corruptor parasita, o espírito maligno irá acordar e transmutar o corpo e o sangue do conjurador numa besta abissal. No entanto, tal transformação custa muito a sanidade do conjurador (Penalidade de SAB temporária de acordo com a força do demônio invocado).Além disso, existe a chance da alma do conjurador sucumbir ao espírito maligno, caso isso acontece o conjurador deixará de existir e sua alma ficará ligada a alma do parasita, sofrendo as calamidades do Abismo. 


CD / Penalidade por Abissal Invocado
ND
CD
Penalidade
1-3
12
-1 SAB.
4-6
15
-2 SAB.
7-9
18
-3 SAB.
10-12
22
-4 SAB.


Cultistas malignos e necromantes costumam oferecer seu próprio corpo e alma em contratos demoníacos com abissais poderosos. Mas, o uso desse pacto profano possui muitas extensões... cultistas e cabalas negras podem fazer seus guardas assumirem contratos demoníacos ou forçarem vítimas de sacrifício a aceitarem o pacto. Tolos xamãs de tribos bárbaras podem realizar tais pactos para seus guerreiros sem mesmo saber a extensão de tal profanação. Além disso, espíritos malignos são capazes de enganar pessoas sem a necessidade de um conjurador experiente. Abissais podem se aproveitar de um iniciante no estudos das artes negras, ou enlouquecer através de sussurros pessoas sensíveis ao mundo espiritual até elas realizarem o pacto.   

Obviamente, tal contrato é uma maldição poderosa, um crime contra a Alvorada, uma blasfêmia contra Tri-Deus e um atentado a dignidade e segurança do alvo. Pessoas que realizaram esse contrato voluntariamente são caçadas, pessoas que foram vítimas de algum engodo ou forçadas a realizar o pacto geralmente se tornam loucas e vivem a margem da sociedade. É possível remover a maldição e quebrar o contrato com um demônio, mas para isso é necessário um milagre do Deus-Rei.


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Um contrato demoníaco é capaz de transformar uma pessoa num ser abissal em troca da sua sanidade.
16
Uma pessoa que fez um contrato está fadada a enlouquecer e no fim perder sua alma para o Abismo.
20
Para realizar esse contrato blasfemo é necessário conhecer o nome verdadeiro de um espírito do abismo.
24
Apenas um milagre do Deus-Rei é capaz de salvar a alma da vítima e quebrar o contrato.

domingo, 26 de fevereiro de 2017

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Mercado das Frutinhas

Tratados sobre os Mitos Parte II


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE OS MITOS!!!
Decifra-me, ou te devorarei!!!

Este sonho é uma continuação do Tratado sobre os Mitos. Feche os olhos e vamos navegar por esse sonho para o passado, afim de escutar o que  ilustres homens tem a dizer sobre os mitos (contexto dos mitos grego-romanos).

Comentador Anônimo de um Manuscrito (data desconhecida)
Entre algumas pessoas, essas coisas não são permitidas, por causa da indecência...
Sim... a civilização clássica possuía pudor... pudor a ponto de censurar seus próprios mitos. Séries e filmes que retratam os clássicos como depravados não condizem com a realidade, essas mídias apenas são um reflexo do que é Hollywood.

Xenófanes (apróx. 600 a.C.)
Os mortais consideram que os deuses nascem,  e que eles possuem roupas, voz e corpos. Os etíopes dizem que seus deuses são negros e de nariz achatado. Os trácios dizem, ao contrário, que têm olhos azuis e cabelos ruivos. Mas se os bois, os cavalos e os leões tivessem mãos e fossem capazes de desenhar. Os cavalos desenhariam imagens de seus deuses semelhantes a cavalos, os bois semelhante a bois...
Xenófanes critica a concepção antropomórfica dos deuses (isso não significa adesão ao ateísmo*). Mas, além da crítica a teologia da sua época, Xenófanes pensa que os mitos refletem nossas próprias qualidades. Xenófanes pensa o contrário de Platão, a cultura constrói o mito. Colocando os pensamentos de Xenófanes e Platão juntos podemos observar uma relação reciproca de cultura e mito.

Platão (429-337 a.C)
Tais enunciados são ímpios e falsos. Eles são, além disso, prejudiciais aqueles que os ouvem. Pois cada homem, será muito indulgente com suas próprias transgressões se ele estiver convencido de que tais atos também foram ou continuam a ser ações cometidas pelos deuses. Devemos forçar os poetas a negar que esses são atos dos deuses.
Platão, um dos maiores filósofos da tradição ocidental tinha um pensamento bastante complexo sobre os mitos. Para Platão o mito era uma ferramenta poderosa, capaz de moldar a cultura e o comportamento dos homens, inclusive de uma maneira negativa, danosa. Embora o filósofo criticasse a indecência dos mitos gregos e até sua interpretação alegórica, ele utilizou os mitos em seus escritos de forma reservada e prudente. Isso ocorre por duas razões: (1) Platão necessita do discurso mítico para falar daquilo que tange a alma e é inacessível a inteligência. (2) Platão reconhece o valor do mito capaz de exercer um papel de paradigma persuasivo.

Metrodoro de Lâmpsaco (apróx. 6 a.C.)
Nem Hera, nem Atena, nem Zeus são as coisas que aqueles que consagram os templos e os muros consideram ser. Mas eles são manifestações da natureza e arranjos dos elementos. Agamenon é o éter, Aquiles é o sol, Helena a terra,  Paris o ar e Heitor a lua. Entre os deuses, Deméter é o fígado, Dionísio é o baço e Apolo a biles. 
O pouco conhecido Metrodoro, comentador de Homero, sugere que os mitos devem ser lidos de forma alegórica e possuem profundas verdades escondidas. Para Metrodoro os mitos contém representações simbólicas para verdades dos cosmos físico. Este tipo de pensamento forma a antiga escola de alegoria, bastante popular na idade clássica e alçada as alturas pelos estoicos (ápice da inteligência humana). Sob a significação literal dos poemas e dos mitos, existiam um significado profundo, deuses e heróis eram representações de elementos da natureza (alegoria física), disposições da alma (alegoria psicológica) ou virtudes e vícios (alegoria moral). O próprio termo alegoria só será empregado mais tarde, na época de Platão e Aristóteles é utilizado o termo hypónia correspondente ao verbo hyponoîn (ver sob, compreender sob), ou seja, distinguir o sentido velado e profundo do sentido manifesto e superficial do discurso.

Aristarco da Samotrácia (216 - 144 a.C.)
Aristarco pensava que os leitores deveriam tomar as coisas ditas pelos poetas como lendas. de acordo com a licença poética, e não deveriam se preocupar sobre o que está fora das coisas ditas pelo poeta.
Aristarco era um anti-alegórico. Óbvio que pessoas podem tirar significados alegóricos de qualquer coisa e a alegoria geralmente não quer dizer o que o autor realmente pretendeu passar em seu discurso. Aristarco pensa que as lendas deveriam ser lidos apenas como licença poética, e que o leitor não deveria se prender a tirar significados ocultos dos mitos.

Evêmero (apróx. 300 a.C.)
Os deuses, dizem-nos, eram seres terrestres que atingiram a honra e a fama imortais por causa de seus dons à humanidade ... Com relação a esses deuses, muitos escritores da história e da mitologia transmitiram muitos e variados relatos; Evêmero, que compôs a História Sagrada, escreveu um tratado especial sobre eles.
Apenas uma pequena citação a Evêmero sobreviveu, mas ela nos ajuda a entender seus pensamentos. Para Evêmero, os mitos contam a história de personagens históricos reais. Essas histórias foram recontadas tantas vezes ao longo do tempo, que os personagens foram literalmente divinizados.

[Cenário] O Circo Robô + especial de carnaval


CONTEMPLEM!!! O CIRCO ROBÔ!!!


"O carnaval robô está chegando,
  venha se divertir,
  Bam-bam-bam, Tin-tin-tin,
  O carnaval vem aí!!!"

Uma música forte de festa avisa a aproximação do Circo Robô. Um colossal bloco de metal retorcido anda lentamente pelo deserto movido por esteiras gigantes. Fábricas, motores, brinquedos e palcos formam o circo andante. Olhar para o Circo Robô é se perder em braços mecânicos, guindastes, chaminés, rodas gigantes, montanhas russas, carroceis e outros brinquedos. Fogos de artifício cobrem o céu sobre o Circo Robô. Aviões, discos voadores e robôs em forma de animais voam entre os fogos, anunciando que o espetáculo se aproxima com faixas e canções. No chão, ao redor da máquina marcham um desfile de robôs mascotes, palhaços, bailarinas,  cuspidores de fogo e arremessadores de bastões, todos eles com uma pequena chance de explosão. Nos palcos que brotam das paredes do bloco gigante, tocam as bandas de homens de ferro, todas sincronizadas pelo diligente Maestro o mestre do circo. 

O circo robô é uma máquina mortal do tamanho de um pequeno reino, ele vagueia pelos desertos de Amalgamos destruindo tudo que encontra pela frente. Uma cidade que se encontra no caminho do circo robô é uma cidade destruída. Para a sorte da União da Alvorada, o Circo Robô se encontra no lado de lá das Montanhas Mundo. O construto gigante  faz seus shows nas regiões de Atlas, Mamete, Merunja, Rachi e Xazar.

Muitas são as lendas sobre o Circo Robô, algumas remontam a milhares de anos. As lendas mais comuns falam das torturas e tesouros que se encontram dentro do circo. No entanto, a mais famosa lenda é a canção Rachi e o Circo que conta a história de como Rachi morreu pela 8ª vez tentando impedir que o Circo Robô entrasse em suas fronteiras.

"Ô abre alas, que o circo vai chegar,"
  Ô abre alas, que o circo vai chegar,  
  Lá vem Rachi tentando parar,
  Lá vem Rachi tentando parar,

  Um conjurador irritado,
  que vivia só resmungando,
  por causa de Circo-Robô,
 acabou chorando, acabou chorando.

 Robô eu quero, robô eu quero,
 robô eu quero escapar...
 Mata o liche, mata o liche,
 senão eu vou chorar.

Yes, nós temos magia,
magia para dá e vender,
magia explosiva, com nitroglicerina,
magia que nos faz vencer!!!.

Oh seu Rachi, não fique triste,
mas o que foi que aconteceu?
Foi a magia que não deu pru gasto,
o circo passou e eu morreu!!!

Alah-la ô ô ô! Alah-la ô ô ô!
Escapamos do tirano de Rachi,
mas o circo passou
e também nó morreu!!!"

sábado, 18 de fevereiro de 2017

[Novo Item] Canhão-Dragão


CONTEMPLEM!!! O CANHÃO-DRAGÃO!!!
O Magnífico Canhão-Dragão... de brinquedo...

O canhão-dragão é o orgulho, o maior segredo e a arma suprema de Covarga, O canhão-dragão é um enorme tubo de ouro fundido. Uma das extremidades do tubo é esculpida no formato da cabeça de um dragão e da sua boca aberta é disparado um poderoso raio de energia (6d12 de dano de força; 2d12 em alvos adjacentes). A outra extremidade do tubo é fechada numa forma arredondada. Em sua superfície existe uma alavanca, os maquinistas operadores do canhão dragão são responsáveis, além da mira, de puxar e travar a alavanca. A alavanca, uma vez travada, faz com que o canhão comece a armazenar energia em seu interior, os máquinas são responsáveis em liberar a alavanca que faz disparar a rajada de energia. O maquinista necessita de um bom conhecimento para operar a máquina (CD 16 Ciência), pois, por mais que o mecanismo de disparo seja simples, luzes e botões configuram o armazenamento de energia e um erro pode ser catastrófico. Ademais, o canhão-dragão é em si uma obra prima. O tubo é uma peça única, ele é todo desenhado e adornado com peças preciosas e geralmente fica suspenso em um carro ou mecanismo de madeira rara. Alguns magos chegam a dizer que os materiais de alta qualidade é o fator principal da força da arma.

A construção de um canhão-dragão é um empreendimento extremamente caro. Covarga conta com os recursos de suas colônias além-mar para obter os materiais necessário para a produção do artefato. Muitos magos e nações inimigas tentaram copiar a tecnologia de Covarga através de engenharia reversa, no entanto, nunca obtiveram o sucesso esperado. Os outros canhões de energia produzidos são apenas uma sombra do canhão-dragão, essas réplicas inferiores são chamados de canhões-escorpiões (6d6 de dano de força). Apesar de fracos, os canhões-escorpiões são mais baratos e fáceis de produzir.

Só existem 2 nações que fazem uso de canhões-dragões em Amalgamos. A própria Covarga, que utiliza a arma em suas caravelas e naves voadoras. E a Santa Igreja, que recebeu alguns canhões de presente de Covarga e os utiliza na proteção da Fortaleza de Ouro e da Torre Branca. Uma coisa é certa, os canhões-dragões garantiram a Covarga o Além-Mar e suas caravelas coroadas espalham a esperança da União da Alvorada nesse novo mundo que está sendo descoberto.

Teste de Ciência
CD
Conhecimento
12
Este poderoso artefato é a joia de Covarga, o canhão-dragão, capaz de disparar raios de energia com força para destruir um castelo.
16
As joias da parte traseira funciona como botões e indicadores dos níveis de energia armazenada pela máquina.
20
Muitos já tentaram replicar o canhão-dragão sem sucesso. Magos teorizam que o poder da arma é derivada do material e da arte utilizada.
24
Dada as devidas proporções de tamanho, até mesmo os canhões espaciais de Mui'har-Lo, são menos poderosos que os magníficos canhões-dragões.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017