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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 2 de maio de 2022

[Nova Regra] Contagem de Tempo


 CONTEMPLEM!!! A CONTAGEM DE TEMPO!!!
O tempo acaba...

O tempo... o bem mais precioso de um aventureiro, ele que determina se a missão será cumprida ou se os cultistas malignos invocarão sua divindade sombria. Cuidado aqueles que acham que sempre terão tempo... pois aí o tempo acaba!

Amalgamos-RPG faz a contagem de tempo de forma diferente dependendo da situação.

Dias lentos de paz

Vida Comum
Dentro de um ambiente urbano ou rural pacífico, o tempo é dividido em 4 turnos: (1) Manhã, (2) Tarde, (3) Noite e (4) Madrugada. Cada turno possui 6 horas. 

Um aventureiro pode realizar 1 única ação em cada um desses turnos. Tais como:
  • Obter boatos.
  • Procurar informações.
  • Conversar com 1 PDM específico.
  • Negociar no comércio.
  • Investigar um ambiente.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 6 horas).
  • Aprender magias.
  • Realizar um descanso curto.
  • Aventurar-se.
  • Enfrentar encontro aleatório.

Apesar de um turno possuir 6 horas, o aventureiro não dispõe desse tempo por completo. O aventureiro gasta tempo se movimentando entre locais, se alimentando, realizando sua higiene, além de outros empecilhos do dia à dia. Isso justifica o tempo da ação tomada.

Um aventureiro que não durma durante a madrugada deve realizar um teste de tolerância CD 18 ou receberá 1 nível de exaustão. Caso falhe por 5 ou mais, ele receberá 2 níveis de exaustão. Caso falhe por 10 ou mais, ele receberá 3 níveis de exaustão. A CD do teste aumenta em +6 a cada dia. Um aventureiro pode realizar uma ação na madrugada e descansar a manhã ou a manhã e a tarde de acordo com o grau de severidade da ação determinada pelo mestre.

Dias rápidos de viagens

Viagem no Ermo
Viajando no ermo o tempo é dividido de acordo com o terreno e a forma de locomoção (deslocamento em mapa).

Um aventureiro pode aumentar 1 dia de deslocamento para realizar 1 das seguintes ações:
  • Procurar água e alimento.
  • Procurar abrigo.
  • Procurar ervas e unguentos (necessários pra teste de medicina).

obs:  Elfos, anões e patrulheiros, possuem redução de 1 dia no deslocamento em seus terrenos favoritos. Em um grupo heterogêneo, eles podem realizar ações de sobrevivência, sem atrasar o grupo.

Dias de adrenalina

Aventurando-se
Ao aventurar-se, em geral, cada ação do grupo contabiliza 10 min. Exemplos de ações são:
  • Adentrar um novo cômodo.
  • Realizar um combate.
  • Procurar armadilhas.
  • Procurar passagem secreta.
  • Investigar espólios.
  • Preparar armadilhas.
  • Escalar uma parede.
  • Perseguir um inimigo.
  • Realizar um descanso curto.
  • Realizar um ritual (tempo menor que 10 min).

Ao aventurar-se, as ações são contabilizadas para o grupo e não individualmente. Se um ladino está procurando armadilhas, passa-se 10 min. enquanto todos os outros esperam. Se 2 personagens resolvem procurar passagens secretas investigando a câmera, passa-se 10 min. 

5 comentários:

  1. Muito interessante. Esse é um tópico ao qual nunca dei muita atenção, mas é inegavelmente importante. Suas descrições e abordagem em cada etapa e situação ficaram bem claras, e as ilustrações escolhidas, excelentes na minha opinião. Trazem um forte saudosismo de tempos melhores e mais simples.

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    1. O meu estilo de mestrar, o recurso mais importante é o tempo. Eu geralmente coloco eventos que ocorrem em dias específicos ou determino um limite de tempo para os jogadores realizarem uma missão. Não é adequado o grupo poder realizar tudo o que desejam sem preocupação até ficarem satisfeitos, por isso venho cada vez mais formalizando regras de contagem de tempo.

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  2. Gronark, O Senhor do Sofrimento4 de maio de 2022 às 21:37

    A contagem do tempo nos jogos atuais é inútil, sonhador! Meus servos na Wizard garantiram em suas regras a motivação ao imediatismo! Veja os magos atuais, praticamente precisam apenas fazer um "descanso leve" para recuperar as magias. Uma verdadeira ofensa ao legado de Jack Vance ao D&D que tanto inspirou a fantasia. Tudo isso que meus cultistas fazem é para priorizar o momento, sempre frenético e sem sentido, para não pensarem em nada além do agora. Além de remover todos os elementos clássicos do imaginário fantástico, como a magia vanceana, elementos divinos e alinhamentos. Tudo isso com o objetivo de criar seres vazios para serem peões sem individualidade do CHAOS! HAHAHAHAHAHAHA

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    1. Gosto muito de discutir magia e sistemas de magia no RPG. Não conheço a fundo o sistema de magia do D&D5. Acredito que hoje o mago seja semi-vanciano, sendo retirada a regra de preparação de magia. Quanto ao tempo de recarga de magia, eu desconheço. De qualquer forma, a mais de 10 anos (na época da 3.0) minha mesa utiliza uma regra da casa de não utilizar preparação de magia arcana, sempre jogamos com magos conjurando instantaneamente. Quanto a isso nós precedemos D&D5 hehehe.

      Agora, eu já introduzi um número considerável de pessoas no rpg, a maioria de quem jogou de conjurador reclama do sistema de magia vanciano e querem pontos de mana estilo tormenta 20, devido a influência dos jogos eletrônicos. Nessa questão, eu bato o pé. O sistema de magia de D&D é elegante e lastreado na literatura, não consigo imaginar um clone decente com pontos de mana e acredito que esse é um dos maiores erros de tormenta.

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    2. As palavras tem poder assim como a magia, acredito que banalizar seu uso tira o sabor intrisseco da literatura que a trouxe ao plano imaginario. Contudo a regra de preparação arcana a qual excluimos da nossa mesa, agia como um limitante e um verdadeiro antagonista de se jogar com arcano, afinal jogar com tal classe necessita de dedicação & estudo.

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