CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
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| 1000 PO no Minotauro!!! |
Turno e Rodada
Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.
Ações
Existem três tipos principais de ações: ação de ataque, ação de movimento e ação de reação. No início de cada turno, você recebe uma ação de cada tipo, que pode usar durante o turno.
- Ação de Ataque
Consiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento. - Ação de Movimento
Consiste em se mover, você se move uma quantidade de passos por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. Quando você tenta realizar alguma ação diferente, o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo. - Ação de Reação
Ações reação são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a evento gatilho. São consideradas ações de reação: realizar um ataque de oportunidade, conjurar uma contra-magia, sacar ou trocar armas, fazer um bloqueio, etc.
Lembrando, o RPG é livre e você é capaz de realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.
Ações Totais
Você pode gastar todas as suas ações em um único tipo. Isso é chamado de ação total. As ações totais possíveis são ataque total, movimento total e reação total.
- Ataque de TotalConsiste em utilizar todo o turno para atacar. Você pode realizar uma manobra, conjurar uma magia mais longa ou utilizar ataques adicionais, caso seja capaz.
- Movimento TotalConsiste em dedicar todo o turno ao deslocamento. Geralmente envolve correr, permitindo que o personagem se mova até o dobro de seu deslocamento. Também pode ser usado para transpor obstáculos ou realizar uma acrobacia.
- Reação TotalConsiste em dedicar o turno a aguardar um evento específico para reagir. É uma situação mais rara, mas possível, como esperar o rasante de um inimigo voador para desferir um ataque no momento oportuno.
Área
de Ameaça
É a área no qual você pode atingir o outro em combate corpo à corpo. Ultrapassar ou sair da área de ameaça gera ataque de oportunidade.
Engajamento
Quando você combate corpo à corpo um ou mais oponente, vocês estão engajados e na área de ameaça um dos outros. Desengajar significa deixar a área de ameaça e gera ataque de oportunidade.
Caso o você deseje acertar a distância um alvo engajado com um aliado, você recebe a penalidade de -2 na jogada de ataque. Caso falhe por uma diferença de -4, você acerta o aliado.
Ataques
de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques
adicionais que você disfere contra um alvo vulnerável. Ataque de
oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um
personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre
determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis
algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:
Supondo um combate singular (Um
contra um):
- Beber uma porção
-
Levantar-se
-
Disferir um golpe de misericórdia
-
Virar as costas
-
Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
-
Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
Realizar um ataque de oportunidade é uma ação livre.
Existem casos especiais que essas
regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças
e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo,
sendo assim imune a ataques de oportunidade.
Flanquear
Quando você é cercado por múltiplos inimigos, sua capacidade de defesa e reação é comprometida. Para cada inimigo engajado em combate corpo a corpo contra você além do primeiro, você sofre –1 de penalidade na Resistência, representando a vulnerabilidade contra ataques de diferentes ângulos.
Se 2 inimigos estiverem posicionados em lados opostos, de forma a lhe cercar e impedir uma defesa eficaz, você é considerado Vulnerável, ficando exposto a golpes mais precisos e letais.
Assim como os ataques de
oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes
tipos de combates. Por exemplo, um herói não pode flanquear
alguém já ameaçado por vários outros oponentes, ou ao menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.
Aparar
Quando é atingido por um ataque, você pode tentar aparar o golpe utilizando sua arma, armadura ou escudo. Para isso, gaste 1 ação de reação e 1 Ponto de Armadura. Se optar por aparar, o dano causado pelo ataque é reduzido em 1 PV.
Passo de Ajuste
Em seu turno, se você estiver engajado num combate corpo à corpo pode realizar um passo de ajuste. O passo de ajuste não permite desengajamento. Todos os outros personagens engajados no combate reagem automaticamente ao seu passo de ajuste.
Pontos de Poder
Você é um herói e é capaz de realizar feitos de grande bravura, normalmente impossíveis. Pontos de Porder representam um impulso de superação de um herói. PPs podem ser utilizados para realizar manobras, conjurar magias, estourar dados ou qualquer outra habilidade que exija PP.
Jogadas de Poder
Pontos de Poder não te limitam de utilizar suas habilidades. Você pode optar em realizar uma teste de Vontade contra uma CD relativa aos PP. Caso você obtenha sucesso na jogada, você consegue realizar a manobra sem sofrer penalidades. Caso você falhe, seu atributo Coração é reduzido em 1 (+1 para cada ampliação). A cada descanso total, você é capaz de recuperar 1 ponto de Coração perdido.
PP | CD |
1 | 16 |
2 | 20 |
3 | 24 |
Seu atributo de Coração pode ser reduzido até o mínimo de 1. Para cada redução inferior a 1 você sofre um ferimento espiritual.
Formas de Ataque, Defesa e Manobras
O combate não se resume apenas a trocar golpes. Durante um confronto, você pode atacar diretamente, defender-se dos ataques inimigos ou utilizar manobras para controlar a posição, o equilíbrio e as ações do adversário. As regras a seguir apresentam as principais formas de ataque, defesa e manobras disponíveis em combate, permitindo que você escolha entre causar dano, proteger-se ou criar vantagens táticas sobre seus oponentes.
Modificador
de Tamanho
Um dos modificadores condicionais mais comuns ao
realizar um ataque especial ou manobra é o modificar de tamanho. Segue a lista dos modificadores de tamanho:
Tamanho
|
Bônus
|
Minúsculo
|
-8
|
Diminuto
|
-4
|
Miúdo
|
-2
|
Pequeno
|
-1
|
Normal
|
0
|
Grande
|
+1
|
Enorme
|
+2
|
Imenso
|
+4
|
Colossal
|
+8
|
Os ataques que aplicam o modificar
são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar,
encontrão, truques sujos.
Formas de Combate
Lutar é mais do que usar força e brutalidade; é uma arte moldada por técnica, estratégia e adaptação. Guerreiros treinam ao longo da vida para dominar diferentes formas de luta, seja manejando uma arma com ambas as mãos, equilibrando ataques e defesa com escudo, ou desferindo golpes rápidos com lâminas duplas.
Acuidade
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode utilizar a competência Precisão nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, você multiplica o dano de Corpo por 0.5.
Combate com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você sofre penalidade de -2 em ambos os ataques e dano.
Combate com Arma de 2 Mãos
Você multiplica o dano de Corpo por 1.5 (arredondado para baixo).
Combate Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. Você sofre um ataque desarmado caso o oponente esteja armado. Ataque desarmado causa 1d4 de dano para ataques normais e 1d6 de dano para investidas mais os modificadores adequados. O dano de ataques desarmados não são letais.
Combate Destreinado
Por alguma circunstância, você está utilizando armas que não é proficiente. Você sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque para armas pequenas ou médias. Caso a arma seja grande, você sofre -6 penalidade nas jogadas de ataque. Em adição, o dado de ataque da arma também muda de acordo com seu tamanho.
Tamanho | Dano Máximo | Exemplos |
Pequenas | 1d4 | Adaga |
Médias | 1d6 | Espada curta, espada longa |
Grandes | 1d8 | Espada larga, machado grande |
Combate Improvisado
Você utiliza qualquer coisa como arma no meio do combate. Você sofre -2 de penalidade no ataque para armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, você sofre -4 de penalidade.
Tamanho | Dano | Exemplos |
Pequenas | 1d4 | Garrafa, prato, pedra |
Médias | 1d6 | Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra |
Grandes | 1d8 | Cadeira, hastes de bandeira |
Combate Montado
Você recebe +2 no ataque e no dano contra oponentes que não estejam montados (numa categoria de tamanho menor). Além disso, você
utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria
passam a contar como um único personagem, de modo vocês compartilham a Proteção e se a montaria
possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques
ou o da montaria.
Combate Selvagem
Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O categoria de arma utilizada influenciam no bônus e penalidades recebidos.
- 2 Armas: -1 no ataque, +1 de dano para ambas as armas.
- Arma Comum: -2 no ataque, +2 de dano.
- Arma de 2 Mãos: -3 no ataque, +3 de dano.
Defesa
Parcial
Você deixa de lado o ataque e
passa a se preocupar mais com sua defesa. Você sofre -2 de penalidade no ataque. Em adição, você recebe a condição Cobertura Parcial (+2 de Proteção) enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair
da posição é uma ação total.
Defesa
Total
Você passa a se preocupar
unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe a condição Cobertura Total (+4 de Proteção) enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.
Ataques Táticos
Combates não se resumem a bater e apanhar, as circunstâncias da batalha exigem criatividade do combatente para superar desafios. Os ataques especiais são golpes ou movimentos simples comumente utilizados em situações particulares que superam o banal encontro de espadas.
Ataque com Escudo
Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na Proteção até sua próxima rodada.
Ataque Focalizado
Você mira um golpe uma parte específica do corpo do adversário (ou algum alvo específico). Você recebe +2/-2 de ajuste no ataque para cada categoria de tamanho do alvo. Quanto menor o alvo, mais difícil é acertar.
Em geral ataques focalizados são utilizados para situações específicas como explorar uma fraqueza de uma criatura. Exemplo: acertar a cabeça de um zumbi ou cortar tentáculos de um polvo gigante.
Ataque Não Letal
Você nocauteia o alvo. O alvo ao perder todos os PVs fica inconsciente por 1d6 horas. É necessário atacar o alvo com uma arma que cause dano não letal, como os próprios punhos ou o cabo de uma espada (Arma Improvisada).
Ataque em Área
Você lança uma granada, explosão ou magia em uma área (explosão ou cone), todos os personagens dentro da área devem passar num teste de Livramento adequado ou sofrem os efeitos do seu ataque.
Encontrão
Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 2 passos para trás. Para cada aumento, o alvo é empurrado mais 1 passo para trás.
Golpe de Misericórdia
Você despacha um alvo indefeso pra terra dos pés juntos. Um alvo completamente indefeso está sujeito a um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia elimina automaticamente o alvo sem necessidade de testes. O mestre ainda pode exigir testes caso a vítima seja naturalmente resistente ou blindada.
Realizar um golpe de misericórdia exige uma ação total geralmente um ataque corpo à corpo (o mestre pode permitir ataques à distância em casos especiais). Além disso, essa ação provoca ataques de oportunidade.
Investida
Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e receber +2 de bônus de ataque contra o alvo. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 passos para realizar a ação. Caso você atravesse a área de ameaça de algum oponente, você sofre ataque de oportunidade. Se o ataque lhe atordoar ou causar ferimento, a investida é interrompida.
Mirar
Você mira um alvo cuidadosamente. Você mira um alvo durante 1 rodada, você recebe +1 de bônus no ataque contra o alvo. Você pode mirar durante 3 rodadas totalizando um bônus de +3.
Manobras
Manobras de combate são ações especiais que os heróis podem realizar para além dos ataques convencionais. Técnicas como agarrar, derrubar, desarmar ou empurrar permitem maior controle sobre o campo de batalha, permitindo ao combatente manipular o movimento e as defesas de seus oponentes. Essas táticas exigem força, agilidade e, muitas vezes, uma compreensão estratégica do momento certo para aplicá-las, tornando o combate mais dinâmico e imprevisível.
Manobras estão disponíveis para heróis de determinadas classes. Há duas formas de executá-los:
- Jogada de Poder
- Você realiza um teste de Vontade contra o CD da manobra baseada na quantidade de PP.
- Pontos de Poder
- Você gasta os PP necessários para realização da manobra.
Agarrar
Você salta, avança e envolve o inimigo com os braços, tentando imobilizá-lo à força. Em meio ao caos da batalha, poucos gestos são tão brutais e decisivos quanto prender alguém com pura determinação física. Muitas vezes, agarrar é o prelúdio de algo maior: jogar o inimigo ao chão, impedir sua fuga ou usá-lo como escudo humano.
- Jogada: Atletismo, Combate ou Poder contra Proteção do alvo.
- Resistência:
- Alvo tem direito a ataque de oportunidade para impedir a manobra. O ataque de oportunidade pode ser negado de acordo com circunstâncias:
- Alvo é visivelmente mais fraco.
- Alvo está desarmado.
- Alvo está surpreso.
- Alvo está flanqueado.
- Alvo é atacado pelas costas.
- Cada rodada, o alvo tem direito a um teste de resistido de Acrobacia, Atletismo ou Poder para:
- Atacar o agressor (arma natural ou pequena).
- Se tornar o agressor.
- Sair da manobra.
- Efeito: Cada rodada você pode tentar manipular o alvo agarrado:
- Atacar o alvo (arma natural ou pequena).
- Desarmar o alvo.
- Imobilizar o alvo.
- Prender (amarrar alvo imobilizado)
- Arrastar 2 passos o alvo.
- Custo: 2 PP.
Arremesso Poderoso
Você reúne toda a sua força, flexiona os músculos e, num movimento hercúleo, levanta algo que a maioria nem ousaria tentar: um inimigo caído, um barril cheio ou até mesmo uma rocha maior que seu próprio tamanho. Com um rugido de esforço e vontade, você gira o corpo e arremessa o objeto com brutalidade. O impacto é devastador — o alvo do lançamento pode ser esmagado, derrubado ou lançado para longe, enquanto os que estiverem no caminho sentem o peso da sua fúria.
- Jogada: Ataque contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Poder x Poder ou Reação para evitar ser empurrado ou derrubado.
- Efeito:
- Alvo sofre dano de acordo com o objeto arremessado.
- Alvo empurrado (2 passos) caso falhe no teste resistido.
- Alvo é derrubado ou esmagado caso falhe por 5 ou mais no teste resistido.
- Custo: 1 PP.
Ataque em Arco
Você concentra sua força no centro do corpo, gira a arma em um arco amplo e devastador, atingindo todos os inimigos ao seu redor. Essa manobra exige firmeza, equilíbrio e domínio da arma, transformando o movimento em um redemoinho de aço.
- Jogada: Ataque contra Proteção do alvo.
- Efeito:
- Você causa dano em todos os personagens ao seu redor (aliados e inimigos) atingidos pelo ataque.
- Você fica Vulnerável (-2 de Proteção) na próxima rodada.
- Custo: 2 PP.
Ataque Múltiplo
Você canaliza sua força para desferir uma sequência de golpes sucessivos contra um ou mais inimigos. Com fúria controlada, cada ataque é parte de uma combinação de golpes, sem dar espaço para a reação do oponente.
- Jogada: Ataque contra Proteção do alvo.
- Efeito: Você é capaz de realizar um ataque adicional para cada 3 graduações em Combate ou Precisão.
- Custo: 1 PP / ataque.
Atropelar
Você investe contra o inimigo com todo o peso do corpo — ou da montaria — usando força bruta para derrubá-lo e seguir em frente. Mais do que um simples empurrão, o atropelamento é um impacto devastador que desequilibra, esmaga e abre brechas no campo de batalha.
- Jogada: Ataque contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Montaria ou Poder x Reação ou Poder para evitar ser derrubado.
- Efeito:
- Você causa dano no alvo.
- Você ultrapassa o alvo sem receber ataque de oportunidade.
- Alvo é derrubado e fica caído.
- Custo: 2 PP.
Derrubar
Com um golpe preciso, uma rasteira ou até um puxão repentino, você busca tirar o inimigo do equilíbrio e lançá-lo ao chão. A queda enfraquece sua defesa e o deixa vulnerável a ataques subsequentes.
- Jogada: Ataque contra Proteção do alvo.
- Resistência: teste resistido de Montaria ou Poder x Reação ou Poder para evitar ser derrubado.
- Efeito:
- Você causa dano no alvo.
- Você ultrapassa o alvo sem receber ataque de oportunidade.
- Alvo é derrubado e fica caído.
- Custo: 2 PP.
Desarmar
Com destreza e precisão, você desfere um golpe calculado contra a mão, o punho ou a arma do inimigo, buscando arrancá-la de seu controle. Um adversário sem armas perde não apenas poder ofensivo, mas também confiança em combate.
- Jogada: Ataque contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Combate x Combate ou Intuição para evitar ser desarmado.
- Efeito:
- Você causa dano no alvo.
- Alvo derruba a arma.
- Custo: 2 PP.
Desnortear
Você desfere um golpe calculado na cabeça, no pescoço ou na caixa torácica do inimigo para quebrar seu equilíbrio e confundir seus sentidos. É um gesto brusco que visa tirar o oponente do eixo — não para matar, mas para tornar o rival incapaz de se mover com firmeza por um instante.
- Jogada: Ataque contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Combate x Tolerância.
- Efeito: Alvo perde metade do deslocamento.
- Custo: 1 PE.
Distrair
Você recorre a gestos, provocações ou movimentos inesperados para confundir o adversário e desviar sua atenção por um instante crucial. A manobra não visa ferir, mas criar uma abertura para aliados ou para um golpe decisivo.
Você recorre a gestos, provocações ou movimentos inesperados para confundir o adversário e desviar sua atenção por um instante crucial. A manobra não visa ferir, mas criar uma abertura para aliados ou para um golpe decisivo.
- Jogada: Persuasão contra Intuição ou Proteção do alvo.
- Efeito: Alvo se torna Vulnerável (-2 na Proteção) até o fim da próxima rodada.
- Custo: 1 PP.
Empalar
Você canaliza toda a força e precisão do golpe para cravar sua lança no corpo do inimigo, atravessando carne e armadura com brutal eficiência. O ataque visa perfurar completamente o alvo e atingir o próximo inimigo ou fixá-lo contra uma superfície, como uma árvore ou parede.
- Jogada: Combate contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Poder x Tolerância para evitar ficar preso.
- Efeito: Caso dois alvos estejam alinhados um à frente do outro, você poderá realizar um ataque que atinja ambos. Caso o alvo esteja à frente de uma superfície, você poderá abrir mão de sua arma e fincar o inimigo na parede.
- Custo: 1 PP.
Fender
O combatente desfere um golpe poderoso e preciso contra a arma, o escudo ou mesmo a armadura do adversário, visando danificar o equipamento em vez de ferir diretamente o oponente. Essa técnica mina a proteção ou a capacidade ofensiva do inimigo, preparando o terreno para ataques futuros.
- Jogada: Combate contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Poder x Reação ou Combate para evitar ter equipamento danificado.
- Efeito:
- Você causa dano no alvo.
- Alvo sofre -1 de penalidade no Ataque, Proteção ou Armadura, de acordo com o objeto danificado.
- Custo: 2 PP.
Fintar
Você executa um movimento enganoso, simulando um ataque em uma direção para desviar a atenção do adversário e, no último instante, alterar sua postura. A finta não apenas cria uma abertura, mas também permite reposicionamento estratégico.
- Jogada: Persuasão ou Acrobacia contra Intuição ou Proteção do alvo.
- Efeito: Você se reposiciona 2 passos e reposiciona seu alvo em 2 passos.
- Custo: 1 PP.
Pressionar
Você avança com força bruta, usando o peso do corpo e o ímpeto do ataque para empurrar o inimigo para trás. Cada golpe não busca apenas ferir, mas também dominar o espaço, obrigando o adversário a recuar, cedendo terreno.
- Jogada: Combate contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Poder x Reação ou Poder para evitar ser empurrado.
- Efeito:
- Você causa dano no alvo.
- Você empurra 2 passos o alvo.
- Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você o empurra +2 passos.
- Custo: 1 PP.
Proteger Aliado
Você se coloca entre o aliado e o perigo, erguendo seu escudo ou corpo como barreira para interceptar ataques.
- Efeito: Caso você empunhe um escudo grande ou maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder um bônus de Proteção para um aliado adjacente igual a metade de seu bônus de escudo (arredondado para baixo).
- Custo: 1 PP.
Provocar
Você usa palavras afiadas, gestos insultuosos ou uma postura desafiadora para tirar o inimigo do sério e forçá-lo a atacá-lo.
Você usa palavras afiadas, gestos insultuosos ou uma postura desafiadora para tirar o inimigo do sério e forçá-lo a atacá-lo.
- Jogada: Combate contra Proteção do alvo.
- Resistência: Teste resistido de Persuasão ou Poder x Intuição ou Vontade para evitar ser provocado.
- Efeito:
- Você causa dano no alvo.
- Alvo sofre -4 no ataque se atacar alvo diferente de você no próximo turno.
- Custo: 1 PP.
Tiro Múltiplo
Você prepara-se com velocidade e destreza, retirando duas ou mais flechas da aljava de uma só vez. Com um arco firme e movimentos precisos, solta as cordas em sequência ou simultaneamente, cobrindo o campo de batalha com projéteis mortais.
- Jogada: Combate ou Precisão contra Proteção do alvo.
- Efeito: Você é capaz de atirar uma flecha adicional para cada 3 graduações em Precisão. Cada flecha pode atingir um único alvo ou alvos separados a uma distância de 3 metros entre si. Cada flecha exige uma jogada de ataque adicional.
- Custo: 1 PP / flecha.
Trespassar
Com um único e potente golpe, você atravessa a defesa de um inimigo e continua o movimento para atingir outro alvo alinhado atrás dele.
- Jogada: Combate contra Proteção do alvo.
- Efeito: Caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente. Cabe ao você perceber a força do inimigo ou quando ele estiver está prestes a ser derrubado para utilizar essa manobra.
- Custo: 1 PP / por inimigo trespassado.
Truques Sujos
Você lança mão de um artifício desleal para desequilibrar o adversário e obter vantagem momentânea. Pode ser jogar areia nos olhos, pisar no pé, puxar a capa ou até abaixar as calças do oponente em pleno combate.
- Jogada: Persuasão contra Intuição ou Proteção do alvo.
- Efeito: Alvo receberá alguma penalidade temporária que durará no mínimo 1 rodada. Para cada aumento, a penalidade durará 1 rodada adicional.
- Cego.
- Confuso.
- Pasmo.
- -4 passos no deslocamento.
- -4 no ataque.
- -4 na Proteção.
- Custo: 1 PP.
Adendo: Lacaios e Manobras
Circunstancialmente, lacaios não possuem direito a testes de resistência caso sejam alvos de manobras. O mestre, no entanto, pode fazê-los caso deseje aumentar a dramaticidade.
Tabela
Rápida
|
Ação ou Manobra
|
Efeito
|
Penalidade
|
PP
|
Mod. Tam.
|
|
Agarrar
|
Ver descrição
|
-
|
2
|
Sim
|
|
Arremesso Poderoso
|
Empurra ou Derruba alvo
|
-
|
1
|
Sim
|
|
Aparar
|
|
-1 PA
|
-
|
Não
|
|
Ataque com Escudo
|
Improvisa escudo como arma
|
Perde Proteção do escudo até próxima rodada
|
-
|
Não
|
|
Ataque Focalizado
|
Explora fraqueza de criatura
|
+2/-2 no ataque por categoria do tamanho
|
-
|
Sim
|
|
Ataque em Arco
|
Ataque contra todos os alvos ao redor
|
-2 na Proteção
|
2
|
Não
|
|
Ataque Múltiplo
|
Ataques adicionais
|
-
|
1 / ataque
|
Não
|
|
Atropelar
|
Derruba alvo e atravessa seu espaço
|
-
|
2
|
Sim
|
|
Combate com 2 armas
|
Realiza 2 ataques
|
-2 em cada ataque
-2 no dano |
-
|
Não
|
|
Combate com Arma de 2 Mãos
|
COR x 1.5
|
-
|
-
|
Não
|
|
Combate Desarmado
|
Ataque sem arma
|
-
|
-
|
Não
|
|
Combate Destreinado
|
Ataca com arma sem proficiência
|
-4 no ataque para armas pequenas e médias
-6 no ataque para armas grandes Limite de dano 1d4 para armas pequenas Limite de dano 1d6 para armas medias Limite de dano 1d8 para armas grandes |
-
|
Não
|
|
Combate Improvisado
|
Usa objetos para atacar
|
-2 no ataque para objetos pequenos ou médios
-4 no ataque para objetos grandes |
-
|
Não
|
|
Combate Montado
|
+2 no ataque e no dano
+4 no ataque e no dano em investida |
-
|
-
|
Sim
|
|
Combate Selvagem
|
+1 no dano em armas de 2 mãos
+2 no dano em arma comum +3 no dano em arma de 2 mãos |
-1 no ataque em armas de 2 mãos
-2 no ataque em arma comum -3 no ataque em arma de 2 mãos |
-
|
Não
|
|
Defesa Parcial
|
+2 na Proteção (Corbetura Parcial)
|
-4 no ataque
|
-
|
Não
|
|
Defesa Total
|
+4 na Proteção (Cobertura Total)
|
Não pode atacar
|
-
|
Não
|
|
Derrubar
|
Derruba alvo
|
-
|
2
|
Sim
|
|
Desarmar
|
Desarma alvo
|
-
|
2
|
Sim
|
|
Desnortear
|
Alvo perde metade do deslocamento
|
-
|
1
|
Sim
|
|
Distrair
|
-2 na Proteção (Vulnerável))
|
-
|
2
|
Não
|
|
Empalar
|
Prende alvo em superfície ou ataca alvos em fila
|
-
|
1
|
Sim
|
|
Encontrão
|
Empurra alvo 2 passos ou mais para atrás
|
-
|
-
|
Sim
|
|
Fender
|
Causa -1 de penalidade em equipamento do alvo
|
-
|
2
|
Sim
|
|
Fintar
|
Reposiciona você e o alvo em até 2 passos
|
-
|
1
|
Não
|
|
Golpe de Misericórdia
|
Finaliza o alvo
|
Ataque de oportunidade
|
-
|
Sim
|
|
Investida
|
+2 no ataque
|
-2 na Proteção
|
-
|
Não
|
|
Mirar
|
+1 no ataque / rodada (máx 3)
|
1 rodada mirando
|
-
|
Não
|
|
Pressionar
|
Empurra oponente 2 passos
|
-
|
1
|
Sim
|
|
Proteger Aliado
|
Aliado recebe CA do escudo
|
1 ação de movimento
|
1
|
Não
|
|
Provocar
|
Alvo recebe -4 no ataque contra oponentes exceto você
|
-
|
1
|
Não
|
|
Tiro Múltiplo
|
Atira várias flechas causando dano extra
|
-
|
1 / flecha
|
Não
|
|
Trespassar
|
Ataque adicional após derrubar um alvo
|
-
|
1 / alvo
|
Não
|
|
Truque Sujo
|
Provoca status
|
-
|
1
|
Sim
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Não é necessário criar essas regras, sonhador. Tudo que você precisa fazer é criar uma assinatura digital no D&D Beyond. Nesse lugar você poderá “alugar” os livros, ter seu material “socializado” pelos meus Bruxos da Costa, irá possuir ferramentas de segurança e moderadores para ter certeza de que não tenha nada de errado para traumatizar jogadores, e além de tudo, poderá dizer que é um “verdadeiro jogador de D&D”. Tudo isso tendo que pagar uma mensalidade para sempre, hahahahahahahahahahaha
ResponderExcluir(O mais triste nisso que disse é que provavelmente em algum momento irão associar "ter a assinatura no D&D Beyond" com "ser um verdadeiro jogador de D&D". Sei que já disse isso antes e paguei a língua, mas não vejo como essa situação possa ficar mais errada e ridícula).
ExcluirÉ engraçado como estão conseguindo tornar motivo de vergonha gostar de franquias icônicas. A Disney se supera nesse quesito, quando escuto alguém dizendo que é fã de Star Wars e Marvel hoje em dia, penso logo "xiiiii". Vejo que logo meus preconceitos se estenderão para jogadores de D&D hehehe.
ExcluirO pior é que isso dificulta a aproximação com outras pessoas que curtem o hobbie. Antes a comunicação era:
- "Eu gosto de Star Wars"
Hoje é:
- "Eu gosto de Star Wars"
- "Mas..."
Não dê ouvidos a esse pérfido demônio, nobre Sonhador. Regras são fatores fundamentais quando se deseja criar algo novo, bom e duradouro, e você fez um excelente trabalho aqui. Um ponto em que sempre vejo confusão entre grupos é a diferença entre rodada e turno, e aqui, você colocou de forma bastante clara e objetiva. As demais estão bem detalhadas na medida certa; nem vagas demais como em D&D 5e e nem complexas demais como víamos em algumas partes de D&D 3 ou AD&D. Se me permite uma pequena sugestão, talvez fosse interessante descrever a consequência de ser desarmado (o personagem desarmado sofre redutores no ataque, recebe ataques de oportunidade...). Mas de qualquer forma, excelente trabalho!
ResponderExcluirObrigado Senhor dos Ventos! Me impressiono que você tenha lido e ainda dado uma sugestão, quando ainda membros da minha própria mesa ainda não fizeram.
ExcluirEssa parte do sistema é mais autoral, fugindo das regras originais de Savage Worlds. Acredito que é difícil uma pessoa de fora captar como flui minha mesa com as house rules. Mas dando um breve resumo, as manobras de combate, podem ser realizadas por classes combatentes desde o nível 1 sem sofrer penalidades. As penalidades nas regras geralmente são "ilustrativas". No meu sistema todas as classes possuem pontos (PEs) ganhos ao realizar uma ação específica da classe, por exemplo: um patrulheiro ao derrotar um covil do seu inimigo favorito, um ladrão ao roubar um tesouro. Esses PEs podem ser gastos pra realizar a manobra sem penalidade, o que geralmente é feito.
Quanto a sua sugestão, ela foi prontamente acatada.
Gostei muito das mudanças e mecânicas aqui publicadas, inclusive a descrição clara e objetiva do valor de pontos necessários para tirar a penalidade de cada manobra. Digo isso pois no antigo sistema ter foco em manobra anulava por completo quase todas as penalidades, de forma que manobras + poderosas e/ou que acarretassem grandes impactos aos seus alvos tinham mesmo valor/nível de dificuldade que outras mais simplórias.
ExcluirEx.: como se agarrar (6 CE) ou derrubar (4 CE) fossem tão fáceis como trespassar ou realizar um ataque poderoso (2 CE)
Imagino que caso venha a existir um talento com foco em uma manobra específica se elimine no máximo a necessidade de gastar 2 CE para remover as penalidades, podendo a mesma ser repetida para diferentes manobras ou iguais.
Outro ponto que gostaria de abordar e parabenizar é que senti uma equalização/equilíbrio nas vantagens e desvantagens das formas de atacar, tornando viável inclusive o ataque desarmado, algo quase que somente usado por PDM e monstros em nossas mesas.
O foco em manobra como venho imaginando vai reduzir a penalidade do CE em 2 pontos e vai fazer 1 PE cobrir 2 pontos de CE na manobra específica.
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