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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

segunda-feira, 20 de outubro de 2025

[Classes][D20] Homem de Armas

 
CONTEMPLEM!!! O HOMEM DE ARMAS!!!

Homens de Armas vêm aí!


Homens de armas é o arquétipo mais básico e abrangente de guerreiro. Ele pode ser o camponês que defende seu vilarejo, o soldado convocado para a guerra, o aventureiro mercenário em busca de riqueza, o velho bêbado guarda da chacra, o escravo gladiador que deseja liberdade, o bandido chefe dos piratas, o jovem senhor e cavalheiro misterioso. Diante de tantas possibilidades a melhor maneira de classificar os homens de armas é dizendo que eles são personagens que possuem uma boa habilidade no manejo de armas.

Adendo: Classe Básica
O Homem de Armas foi concebido como classe básica — um ponto de partida sólido para iniciantes ou um refúgio para veteranos que desejam um estilo de jogo simples e direto. A maior parte de suas regras concentram-se em aperfeiçoar estatísticas fundamentais, permitindo uma experiência descomplicada e consistente, com pouca necessidade de gerenciamento de recursos.

Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: COR 3
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras, exceto armaduras de placas e todos os escudos

COMPETÊNCIAS
CORPO MENTE CORAÇÃO
FOCOCOMP. FOCOCOMP. FOCOCOMP.
■ □ □ Acrobacia □ □ □ Arcanismo □ □ □ Artes
■ ■ ■ Atletismo ■ □ □ Atenção □ □ □ Conjuração
■ ■ ■ Combate □ □ □ Ciência ■ ■ □ Determinação
■ □ □ Furtividade ■ ■ ■ Guerra ■ ■ ■ Exploração
■ ■ ■ Labor ■ □ □ História ■ □ □ Intuição
■ ■ ■ Montaria ■ □ □ Investigação □ □ □ Natureza
■ ■ □ Percepção □ □ □ Linguística ■ □ □ Nobreza
■ ■ ■ Poder ■ □ □ Manha ■ ■ □ Presença
■ ■ □ Precisão ■ ■ ■ Ofício □ □ □ Religião
■ ■ ■ Tolerância ■ □ □ Perícia ■ □ □ Socorro

Nível 
Competências
Habilidades
Combate +1,
Tolerância +1
Bravura,
Especialização em Armas,
Versátil
Atletismo +1,
Poder +1
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-2)
Combate +2,
Tolerância +2
Especialização em Armas,
Ataque Adicional
Montaria +1,
Exploração +1
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-4)
Combate +3,
Tolerância +3
Especialização em Armas,
Arma Assinatura
Atletismo +2,
Poder +2
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-6)
Combate +4,
Tolerância +4
Especialização em Armas,
Ataque Adicional
Montaria +2,
Exploração +2
Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-8)
Combate +5,
Tolerância +5
Especialização em Armas,
Arma Assinatura
10º
Atletismo +3,
Poder +3
Maestria em Armas

Habilidades de Classe

Ataque Adicional
A experiência em combate torna o Homem de Armas capaz de golpear com maior ritmo e precisão, transformando brechas em novas oportunidades de ataque.

No 3º e no 7º nível, o Homem de Armas recebe um ataque adicional por rodada. Ele pode desferir os golpes contra o mesmo alvo ou contra diferentes inimigos, desde que estejam a até 1,5 metro entre si.

Algumas armas, entretanto, não permitem o uso de ataques adicionais — como a besta, que exige recarga após cada disparo. Executar múltiplos ataques em uma rodada conta como uma ação total.

Bravura
Os Homens de Armas são capazes de realizar incríveis atos de bravura. Eles possuem uma coragem prática e inabalável, forjada em batalhas e provações. Essa bravura os torna capazes de se superar nos momentos decisivos, transformando esforço e disciplina em força real.

Os Homens de Armas podem utilizar seus Pontos de Valor para realizar diversas façanhas, tais como:

  • +1d6 no ataque.
  • +1d6 no dano.
  • +1d6 na Proteção.
  • +1d6 em testes de livramento de Vontade contra Medo.
  • Realizar alguma Manobra de Combate ou Habilidade Marcial que consuma pontos de valor

Após uma noite de Descanso Total o Homem de Armas recuperará 1 Ponto de Valor. Além disso, ele pode recuperar 1 Ponto de Valor adicional ao realizar atos que personificam sua bravura, como:

  • Derrotando um oponente de força igual ou maior em combate singular.
  • Derrotando um monstro de um conto, canção ou lenda.
  • Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre).

Muitas armas...

Especialização em Armas
O Homem de Armas é treinado para dominar o uso de diferentes tipos de armas e tirar o máximo proveito delas em combate, adaptando seu estilo a qualquer situação — seja em duelos, escaramuças ou grandes batalhas — e explorando cada vantagem que seu armamento possa oferecer.

O Homem de Armas escolhe uma categoria de armas para se especializar. Ele recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com todas as armas da categoria escolhida. Esse bônus pode aumentar em +1 a cada nova escolha de especialização (máximo de +3/+3). 

Categorias de armas:

  • Lâminas Leves: adaga, baioneta, cimitarra, espada curta, foice, falcata, rapieira e sabre.
  • Lâminas Pesadas: alfarja, espada bastarda, espada dupla, espada larga, facão, segadeira.
  • Lanças: azagaia, lança curta, lança longa, lança de montaria, tridente.
  • Machados: machadinha, machado de guerra, machado grande.
  • Maças: maça leve, maça pesada, maça estrela.
  • Martelos: martelo de arremesso, martelo de guerra, martelo grande, picareta.
  • Manguais: chicote, corrente com foice, mangual leve, mangual pesado.
  • Porretes: bordão, cajado, clava pequena, clava grande, porrete.
  • Haste: alabarda, bisarma, glaiva, martelo de haste, pique, ranseur.
  • Arremesso: bolas, bumerangue, dardos, estrelas, funda, rede.
  • Arcos: arco curto, arco longo, arco curto composto, arco longo composto.
  • Bestas: besta leve, besta pesada, besta de repetição, lança-gancho.
  • Pulso: pistola, dragoneta.
  • Punho: manopla, soqueira.

Em adição, o Homem de Armas pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma arma exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.

Versátil 
O Homem de Armas é um combatente adaptável, forjado nas mais diversas situações de batalha. Ele aprende a reagir rapidamente a novos desafios, dominando diferentes estilos de luta e papéis no campo de combate. 

O Homem de Armas inicia o dia escolhendo um estilo de combate, representando o treinamento e a disciplina adquiridos ao longo de sua carreira. Cada estilo confere benefícios específicos e define o modo como ele enfrenta os desafios do campo de batalha. 

O Homem de Armas pode gastar 1 PV para mudar seu estilo de combate durante o dia, adaptando-se a novas situações e oponentes.

  • Combate com 2 Armas
    Ignora penalidades no ataque ao combater com 2 armas.
  • Combate com Arco
    +1 no ataque e dano contra inimigos a até 6 passos.
    Permite usar o arco para ataque corpo à corpo como arma improvisada.
    Permite ataques de oportunidade à distância.
  • Combater com Arma de 2 Mãos
    Refaz jogada de dano ao tirar 1 ou 2.
    Necessário aceitar o segundo resultado.
  • Combater com Arma e Escudo
    +1 de Proteção (defesa).
    +1 de Proteção ao usar Proteger Aliado.
    +2 de Proteção em Defesa Parcial e Total
    Não perde Proteção ao atacar com escudo.
  • Combater com Arma de Haste
    Concede ataque de oportunidade contra inimigos que entram na área de ameaça.
    Permite atacar inimigos adjacentes sem sofrer ataque de oportunidade.
    Arma de haste é tratada como arma improvisada ao atacar inimigos adjacentes.
    Arma perde propriedades e causa 1d6 de dano ao atacar inimigos adjacentes.
  • Combate Desarmado
    +1 nível no dado de dano.
    Ignora penalidade de ataque desarmado.
    Dano desarmado considerado letal.
  • Combate Improvisado
    Ignora penalidade com armas improvisadas.
  • Combate Montado
    +3 no ataque e dano contra inimigos de tamanho inferior.
    +2 em Montaria (conta como Foco em Competência).
    Montar e desmontar como ação livre.
    Refaz teste de Montaria (custa 1 PV).
    Jogada de Montaria para absorver o dano físico (custa 2 PV).

Mantendo a posição!

Nervos de Aço
O Homem de Armas não se assusta com dor e não se abala com sangue. Mesmo ferido, ele continua a lutar com a mesma precisão e força de sempre.

O Homem de Armas ignora as penalidades decorrentes de ferimentos (como penalidades em ataques, testes ou deslocamento). Ele ainda sofre os efeitos secundários dos ataques — atordoamento, cansaço, etc — ou desvantagens narrativas impostas pelo mestre.

  • Nervos de Aço (-2)
    Ignora até -2 de penalidades decorrentes de ferimentos.
  • Nervos de Aço (-4)
    Ignora até -4 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    Pode realizar ataques mesmo atordoado (custa 1 PV).
  • Nervos de Aço (-6)
    Ignora até -6 de penalidades decorrentes de ferimentos.
  • Nervos de Aço (-8)
    Ignora até -8 de penalidades decorrentes de ferimentos.
    Pode realizar ataques mesmo atordoado (sem custo de PV).

Arma Assinatura 
O homem de armas alcança um grau superior de familiaridade e precisão com as armas mais utilizadas durante sua jornada.

No 5º nível, o Homem de Armas escolhe uma arma específica (como espada curta, espada longa, machado de guerra, etc.) com a qual desenvolveu essa maestria. Ele aumenta a margem de crítico dessa arma em +1 e recebe +2 em jogadas de ataque para confirmar golpes críticos.

No 9º nível, o Homem de Armas adquire novamente Arma Assinatura, podendo escolher uma nova arma para receber os mesmos benefícios.

Habilidade Marcial
Desde cedo, o Homem de Armas aprende que a verdadeira força não está apenas nos músculos, mas na técnica. Ele dedica anos ao aprimoramento de golpes, posturas e táticas, dominando o campo de batalha com precisão e disciplina. 

No 2º e no 6º nível, o Homem de Armas aprende uma nova Habilidade Marcial, ampliando seu repertório de façanhas de combate.

Habilidade Geral
Com o passar dos anos, o homem de armas refina não apenas sua técnica, mas também sua compreensão do mundo. Seja pela experiência em campanhas, pelo convívio com outros guerreiros ou pela pura vontade de aprimoramento, ele adquire novas capacidades fora ou dentro do combate. 

No 4º e no 8º nível, o homem de armas aprende uma nova Habilidade Geral, que pode ser Marcial ou não, refletindo seu crescimento e versatilidade.

Velho mas feroz

Maestria em Armas
Ao atingir o auge de seu treinamento, o Homem de Armas torna-se um verdadeiro mestre da guerra, capaz de compreender o equilíbrio, o peso e a alma de qualquer lâmina ou arma de combate. Sua experiência é tamanha que cada golpe reflete anos de disciplina, instinto e domínio absoluto.

O Homem de Armas adquire a habilidade Especialização em Armas três vezes, podendo escolher até três categorias de armas diferentes para se especializar.

Além disso, o Homem de Armas é reconhecido como um Mestre de Armas, possuindo sempre +1 de Prestígio com militares.

2 comentários:

  1. Saudação, nobre Sonhador!

    Gostei muito deste pergaminho. Não apenas por tratar, de forma muito clara e respeitosa, de uma de minhas classes favoritas, mas principalmente pelo título. Há muito tempo não ouço o termo "Homens de Armas", e me trouxe ótimas recordações, de um tempo em que D&D ainda era um jogo sobre contar histórias e superar desafios. Que este espírito esteja sempre vivo em seus Domínios. Parabéns mais uma vez pelo excelente trabalho!

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    Respostas
    1. Obrigado, Grande Odin, fico feliz com suas palavras e desejo que você esteja bem. O nostálgico termo "homem de armas" como você deve ter percebido, faz referência a ad&d.

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