CONTEMPLEM!!! O GUARDA!!!
O Guarda é um guerreiro que faz de sua própria presença uma muralha. Seu instinto é proteger, seja um portão, um aliado, uma bandeira ou um ideal. Ele se destaca por sua postura firme e vigilante, mantendo-se inabalável diante do perigo. Um guarda pode ser o patrulheiro da cidade, o vigilante da vila, o mercenário que protege a caravana, um integrante na tropa de choque ou o soldado de elite na guarda real.
Adendo: Classe Defensiva
O Guarda foi concebido como uma subclasse voltada à proteção e controle de combate, ideal para jogadores que preferem um estilo reativo e estratégico. Suas regras giram em torno da resistência, defesa aliada e contenção de inimigos, permitindo-lhe absorver dano, interpor-se entre ataques e manter o campo de batalha sob controle. É uma escolha sólida para quem valoriza sobrevivência, posicionamento e lealdade em combate.
Tendência: Qualquer
Pré-Requisitos: COR 3
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras, exceto armadura gótica e todos os escudos
| COMPETÊNCIAS | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| CORPO | MENTE | CORAÇÃO | |||
| FOCO | COMP. | FOCO | COMP. | FOCO | COMP. |
| □ □ □ | Acrobacia | □ □ □ | Arcanismo | □ □ □ | Artes |
| ■ ■ ■ | Atletismo | ■ ■ □ | Atenção | □ □ □ | Conjuração |
| ■ ■ ■ | Combate | □ □ □ | Ciência | ■ ■ □ | Determinação |
| ■ □ □ | Furtividade | ■ ■ ■ | Guerra | ■ □ □ | Exploração |
| ■ ■ ■ | Labor | ■ □ □ | História | ■ ■ □ | Intuição |
| ■ ■ ■ | Montaria | ■ ■ ■ | Investigação | □ □ □ | Natureza |
| ■ ■ ■ | Percepção | □ □ □ | Linguística | ■ □ □ | Nobreza |
| ■ ■ ■ | Poder | ■ □ □ | Manha | ■ ■ □ | Presença |
| ■ ■ □ | Precisão | ■ ■ ■ | Ofício | □ □ □ | Religião |
| ■ ■ ■ | Tolerância | □ □ □ | Perícia | ■ □ □ | Socorro |
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Nível
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Competências
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Habilidades
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1º
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Combate +1,
Tolerância +1
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Bravura,
Especialização em Armas,
Especialização em Armaduras,
Vigilante
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2º
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Atletismo +1,
Poder +1
|
Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-2)
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3º
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Combate +2,
Tolerância +2
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Sentinela,
Ataque Adicional
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4º
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Montaria +1,
Investigação +1
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Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-4)
|
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5º
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Combate +3,
Tolerância +3
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Especialização em Armas,
Especialização em Armaduras
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6º
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Atletismo +2,
Poder +2
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Habilidade Marcial,
Nervos de Aço (-6)
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7º
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Combate +4,
Tolerância +4
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Resistente,
Ataque Adicional
|
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8º
|
Montaria +2,
Investigação +2
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Habilidade Geral,
Nervos de Aço (-8)
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9º
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Combate +5,
Tolerância +5
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Especialização em Armas,
Especialização em Armaduras
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10º
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Atletismo +3,
Poder +3
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Maestria em Armaduras
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COMPETÊNCIAS
As competências representam o treinamento formal e a experiência prática do Guarda. Cada graduação reflete seu aperfeiçoamento em áreas específicas — o manejo do corpo, o domínio das armas e a resistência física — resultado de anos de disciplina, combate e aprendizado constante.
Combate e Tolerância
A vida do Guarda é forjada na disciplina e na resistência. Ele aprende que proteger é permanecer firme. A cada confronto, seu corpo se torna mais resistente, seus reflexos mais precisos e seus ataques mais eficientes.
O Guarda recebe +1 graduação em Combate e Tolerância no 1º nível e a cada dois níveis subsequentes.
Atletismo e Poder
O Guarda não descuida da força física. O peso da armadura, o impacto dos bloqueios e a necessidade de manter posição exigem vigor constante. Sua força é sólida e controlada, sustentando tanto o golpe quanto a guarda.
O Guarda recebe +1 graduação em Atletismo e Poder no 2º nível e a cada quatro níveis subsequentes.
Montaria e Investigação
O dever de proteger muitas vezes leva o Guarda a patrulhas, vigílias e interrogatórios. Ele aprende a ler pessoas e situações, percebendo intenções ocultas e sinais de perigo. Seja a cavalo, acompanhando comboios, ou a pé, investigando ameaças, o Guarda mantém os olhos sempre atentos.
O Homem de Armas recebe +1 graduação em Montaria e Investigação no 4º nível e a cada quatro níveis subsequentes.
HABILIDADES
As habilidades de classe expressam o instinto, a técnica e a tática refinada que diferenciam o veterano do iniciante. São dons adquiridos pela prática e pela superação, permitindo ao Guarda executar feitos extraordinários e adaptar-se a qualquer situação de combate.
Bravura
Os Guardas são capazes de realizar incríveis atos de bravura. Eles possuem uma coragem prática e inabalável, forjada em batalhas e provações. Essa bravura os torna capazes de se superar nos momentos decisivos, transformando esforço e disciplina em força real.
Os Guardas podem utilizar seus Pontos de Valor para realizar diversas façanhas, tais como:
- +1d6 no ataque.
- +1d6 no dano.
- +1d6 na Proteção.
- +1d6 em testes de livramento de Vontade contra Medo.
- Realizar alguma Manobra de Combate ou Habilidade Marcial que consuma pontos de valor
- Derrotando um oponente de força igual ou maior em combate singular.
- Derrotando um monstro de um conto, canção ou lenda.
- Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre).
Especialização em Armas
O Guarda é treinado para dominar o uso de diferentes tipos de armas e tirar o máximo proveito delas em combate, adaptando seu estilo a qualquer situação — seja em duelos, escaramuças ou grandes batalhas — e explorando cada vantagem que seu armamento possa oferecer.
O Guarda escolhe uma categoria de armas para se especializar. Ele recebe +1 nas jogadas de ataque e dano com todas as armas da categoria escolhida. Esse bônus pode aumentar em +1 a cada nova escolha de especialização (máximo de +3/+3).
Categorias de armas:
- Lâminas Leves: adaga, baioneta, cimitarra, espada curta, foice, falcata, rapieira e sabre.
- Lâminas Pesadas: alfarja, espada bastarda, espada dupla, espada larga, facão, segadeira.
- Lanças: azagaia, lança curta, lança longa, lança de montaria, tridente.
- Machados: machadinha, machado de guerra, machado grande.
- Maças: maça leve, maça pesada, maça estrela.
- Martelos: martelo de arremesso, martelo de guerra, martelo grande, picareta.
- Manguais: chicote, corrente com foice, mangual leve, mangual pesado.
- Porretes: bordão, cajado, clava pequena, clava grande, porrete.
- Haste: alabarda, bisarma, glaiva, martelo de haste, pique, ranseur.
- Arremesso: bolas, bumerangue, dardos, estrelas, funda, rede.
- Arcos: arco curto, arco longo, arco curto composto, arco longo composto.
- Bestas: besta leve, besta pesada, besta de repetição, lança-gancho.
- Pulso: pistola, dragoneta.
- Punho: manopla, soqueira.
O Guarda poderá transferir o bônus para outra categoria de arma gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova categoria durante a Fase de Aventura.
Em adição, o Guarda pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma arma exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.
Especialização em Armaduras
O Guarda desenvolve uma afinidade singular com o uso de suas armaduras. Anos de serviço, patrulhas e combates o tornam íntimo do peso, das limitações e da proteção que cada peça oferece. Ele aprende a ajustar correias, distribuir o peso e se mover com naturalidade, transformando o que para outros seria um fardo em uma segunda pele.
O Guarda escolhe um tipo de armadura (corselete de couro, brunea, cotas de malha, etc) para se especializar. Enquanto estiver vestindo uma armadura desse tipo, ele recebe +1 de Resistência e -1 em Sobrecarga (máximo de +3/-3).
O Guarda poderá transferir o bônus para outra armadura gastando 1 PD durante a Fase de Domínio ou obtendo 5 vitórias significativas (à critério do mestre) utilizando a nova armadura durante a Fase de Aventura.
Em adição, o Guarda pode abrir mão dos bônus da especialização para obter proficiência com uma armadura exótica, sem necessidade de treinamento. Essa escolha reflete sua capacidade de adaptação e domínio sobre qualquer tipo de armamento.
Nervos de Aço
O Guarda não se assusta com dor e não se abala com sangue. Mesmo ferido, ele continua a lutar com a mesma precisão e força de sempre.
O Guarda ignora as penalidades decorrentes de ferimentos (como penalidades em ataques, testes ou deslocamento). Ele ainda sofre os efeitos secundários dos ataques — atordoamento, cansaço, etc — ou desvantagens narrativas impostas pelo mestre.
- Nervos de Aço (-2)Ignora até -2 de penalidades decorrentes de ferimentos.
- Nervos de Aço (-4)
Ignora até -4 de penalidades decorrentes de ferimentos.
Pode realizar ataques mesmo atordoado (custa 1 PV). - Nervos de Aço (-6)
Ignora até -6 de penalidades decorrentes de ferimentos. - Nervos de Aço (-8)
Ignora até -8 de penalidades decorrentes de ferimentos.
Pode realizar ataques mesmo atordoado (sem custo de PV).
Vigilante
O Guarda é treinado para manter-se alerta em todos os momentos. Seja em patrulha, de sentinela ou no calor do combate, ele está sempre preparado para reagir antes que o perigo se concretize. Sua atenção constante e instinto de antecipação permitem que identifique ameaças e aja com rapidez e precisão quando a situação exige.
O Guarda possui a habilidade Vigilante que lhe concede:
- +2 em Iniciativa.
- Refaz teste de Iniciativa individual (custa 1 PV).
- Refaz teste de Iniciativa do grupo (custa 2 PV).
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| Bons sentinelas |
Sentinela
O Guarda é treinado para perceber o perigo, reagir ao menor indício de ameaça e aproveitar as aberturas de seus inimigos.
No 3º nível, o Guarda recebe a habilidade Sentinela que lhe concede:
- +4 em jogadas de ataque de oportunidade.
- Alvo perde ação de movimento ao ser atingido por ataque de oportunidade.
- Pode atacar inimigos que atacam aliados adjacentes (custa 1 PV).
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| Resistentes feito pedras |
Resistente
O Guarda foi moldado pela rotina e dureza do seu dever. Ele aprende a suportar a dor quando outros fraquejam e permanece firme, sustentando seu posto e protegendo o que lhe foi confiado.
No 7º nível, o Guarda recebe a habilidade Resistente que lhe concede:
- Reduz dano físico recebido em 1d6 + 1 para cada 3 graduações em Tolerância (custa 1 PV).
Ataque Adicional
A experiência em combate torna o Guarda capaz de golpear com maior ritmo e precisão, transformando brechas em novas oportunidades de ataque.
No 3º e no 7º nível, o Guarda recebe um ataque adicional por rodada. Ele pode desferir os golpes contra o mesmo alvo ou contra diferentes inimigos, desde que estejam a até 1,5 metro entre si.
Algumas armas, entretanto, não permitem o uso de ataques adicionais — como a besta, que exige recarga após cada disparo. Executar múltiplos ataques em uma rodada conta como uma ação total.
Habilidade Marcial
Desde cedo, o Guarda aprende que a verdadeira força não está apenas nos músculos, mas na técnica. Ele dedica anos ao aprimoramento de golpes, posturas e táticas, dominando o campo de batalha com precisão e disciplina.
No 2º e no 6º nível, o Guarda aprende uma nova Habilidade Marcial, ampliando seu repertório de façanhas de combate.
Habilidade Geral
Com o passar dos anos, o Guarda refina não apenas sua técnica, mas também sua compreensão do mundo. Seja pela experiência em campanhas, pelo convívio com outros guerreiros ou pela pura vontade de aprimoramento, ele adquire novas capacidades fora ou dentro do combate.
No 4º e no 8º nível, o Guarda aprende uma nova Habilidade Geral, que pode ser Marcial ou não, refletindo seu crescimento e versatilidade.
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| Guarda de Elite |
Maestria em Armadura
Com o tempo, o Guarda se acostuma completamente ao peso, rigidez e limitações de sua armadura. Ele aprende a antecipar o impacto, distribuir a força do golpe e mover-se de forma eficiente mesmo sob carga total.
Enquanto estiver usando a armadura em que é especializado, o Guarda:
- Se torna imune a acertos críticos.
- Reduz dano físico recebido em 2d6 + 1 para cada 3 graduações em Tolerância (custa 1 PV).
- Ignora Sobrecarga em um teste de competência (custa 1 PV).
Essa maestria representa o domínio absoluto sobre o uso da própria proteção — não pela força do material, mas pela experiência de quem aprendeu a usá-lo melhor do que qualquer outro.






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