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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 12 de abril de 2020

[Teoria da Magia] O Grimório


CONTEMPLEM!!! O GRIMÓRIO!!!
Instrumento de Magia

Gafanhoto... venha... pegue as Revelações Oníricas para mim. Hoje irei lhe explicar sobre o GRIMÓRIO!!!

O Grimório
O grimório não é um livro em branco, nem mesmo uma lista de fórmulas bem definidas. O grimório é um livro de grande tradição, ciência, sabedoria ou poder espiritual. Temas comuns encontrados nos grimórios são filosofia, matemática, ciência, natureza, medicina, história, mitologia e religião. Fato é que o magista possui conexão especial com o grimório e acredita que seu conteúdo, ou que a maior parte dele está certo, serve de guia e filosofia de vida e contém os segredos do cosmos. O magista pode vir a estudar muitos grimórios, mas ele, terá um em especial, que servirá como parâmetro de todo seu conhecimento adquirido.

Magistas, ao estudarem seus grimórios derivam dele inspiração, ensinamentos e fórmulas mágicas que são escritos nos rodapés e nos cantos das páginas, ou mesmo em folhas a parte, posteriormente anexadas no livro. 

Grimórios em Amalgo
Em Amalgo, existem vários grimórios famosos e disseminados, como: O Livro da ExaltaçãoChaves da Santa Igreja, Suma das Almas, Livro das Proibições. As Leis do DestinoLivro do Rancor, Crônicas da Terra, Astronomicum, As Transmutações, Diários Oníricos do Sonhonauta, Enciclopédia Intergalática AtlanteTratado Elementar da Lemúria, Memórias ÉlficasManual Feérico da Fauna e Flora, Receitas Secretas dos PequeninosTradição Verde dos Sábios da Hiperbórea, Código Selvagem, Lágrimas das Estrelas, Cores da Magia, As Piscinas do Rei TritãoCompêndio da Anatomia AmalgoenseGoblinomiconSegredos TentacularesCódex do Terror etc. 

Não é difícil encontrar tais grimórios, suas cópias são comuns. Eles são normalmente vendidos, fazem parte de heranças de família e estão presentes em bibliotecas. Magistas jovens costumam usar desses grimórios para começar seus estudos, no entanto, a medida que eles ganham experiência, suas anotações acabam por se tornar um livro a parte, seja adicionando ou contradizendo seu grimório inicial. Magistas mais velhos acabam por separar e compilar suas anotações criando seu próprio grimório.

Magistas e o Grimório
Todas as diferentes classes de magistas de Amalgo utilizam grimórios... ou pelo menos, deveriam. Grimórios são uma excelente ferramenta para se manter inspirados e concentrar conhecimento e fórmulas mágicas.

O magista trata seu grimório com o maior zelo possível. Afinal, o grimório contém o estudo de sua vida. É normal para magistas criarem conexão especial com seu grimório.

Apesar da importância do grimório, isso não significa que o magista possua um único livro como fonte de conhecimento. Geralmente seus estudos mágicos possuem um ecossistema próprio, onde o grimório é mais um dos instrumentos. 

  • Anões: Apesar de não praticarem magia arcana, os anões possuem forte tradição em magia branca. Seus juízes, cronistas, clérigos e mestres de runas são conhecidos como fortes moralistas apreciadores de livros de história, manuais de direito e claro, runas mágicas. Seus livros favoritos são: As Leis do Destino, o Livro do Ranco e as Crônicas da Terra.
  • Bardos, ilusionistas: Vivem cercados por romances famosos, compilações de contos e lendas, paródias e livros de piadas, além de partituras musicais, pinturas ou mesmo manuais de arte. O grimório pode ser a obra que o magista mais se identificar. Entre os mais famosos são: Lágrimas das Estrelas, Piscinas do Rei Tritão e As Cores da Magia.
  • Bruxas, feiticeiros: Praticantes de baixa magia, porém mais sofisticados que druidas e xamãs. Eles usam instrumentos rudimentares em sua meditação como runas, ossos, fogo e outras tranqueiras. Mas mantém livros e pergaminhos sobre ervas, anatomia, astros e espíritos. Seus livros favoritos são: As Transmutações, Manual Feérico da Fauna e Flora e Goblinomicon
  • Clérigos, sacerdotes: Seu grimório geralmente é o texto sagrado da religião do Tri-Deus ou algum livro teológico importante. Ao redor do grimório orbitam uma série de livros religiosos menores, como livros de orações, biografias de santos, estudos teológicos e livros de filosofia. Os grimórios mais usados por esses magistas são: O Livro da Exaltação, Suma das Almas, Livro das Proibições, e As Chaves da Santa Igreja.   
  • Cultistas, magos malignos: Apreciadores do macabro, costumam colecionar revistas de pornografia, pinturas abstratas cujos riscos furiosos parecem ter sido feitos por um louco ou demente, além de manuais de invocação de espíritos sombrios e diabolismo. GoblinomiconAs Viagens de Caronte, Segredos Tentaculares e o tenebroso Códex do Terror, são seus grimórios favoritos
  • Druidas, xamãs: O ecossistema mágico desses conjuradores costuma ser primitivo e sem a existência de grimórios. Eles contam com runas, tintas e drogas naturais, ossos e nozes, além de fogueiras. Os mais avançados deles podem carregar pergaminhos e livros como: A Tradição Verde dos Sábios da Hiperbórea, Código Selvagem, Manual Feérico da Fauna e Flora ou mesmo os Segredos Tentaculares.
  • Elementistas: Entre a alta e baixa magia, elementistas costumam estudar funcionamento do mundo através da observação dos astros, das estações e da natureza. Alguns buscam a compreensão dos processos alquímicos ou o trato com espíritos elementais. Seus grimórios favoritos são: As Transmutações, Tratado Elementar da Lemúria e mesmo a Tradição Verde dos Sábios da Hiperbórea.
  • Elfos: Mágicos por natureza, os elfos combinam a curiosidade para o conhecimento, a sensibilidade de alma e a disciplina metódica. Eles conseguem apreciar manuais complexos como: Memórias Élficas e  Manual Feérico da Fauna e Flora, assim como obras de artes mais delicadas como Lágrimas das Estrelas, contos, pinturas e partituras.
  • Magos: Estudiosos das altas artes mágicas, magos costumam se cerca de livros de alquimia, astronomia, ciências e manuais de magia. Eles são bastante ecléticos quando se trata de conhecimento, mas seus grimórios favoritos são: O Astronomicum, As Transmutações, Diários Oníricos do Sonhonauta, Enciclopédia Intergalática Atlante e Tratado Elementar da Lemúria.  
  • Necromantes: Focados no estudo da vida e da morte, os necromantes possuem preferência por livros de ciências naturais, como enciclopédias e plantas e animais, manuais de farmácia, livros de anatomia e virologia. Seus grimórios favoritos são: As Transmutações,  Manual Feérico da Fauna e Flora, Compêndio da Anatomia Amalgoense.
  • Patrulheiros: Alguns patrulheiros não são insensíveis as letras, eles se munem de manuais de sobrevivência, enciclopédias sobre locais, plantas e animais, além de tratados sobre seus inimigos favoritos. O grimórios mais utilizados entre patrulheiros são: Manual do Andarilho Foragido Manual Feérico da Fauna e Flora, Goblinomicon.

Magias e o Grimório
Grimórios são livros comuns, mas são livros que, além de fornecer conhecimentos de determinada área, são reconhecidos por impressionar e inspirar magistas. Obviamente, inspiração é algo pessoal e relativa.

Para ser capaz de conjurar magias, acima de tudo, é necessário vocação mágica. Quantos nobres e adeptos do arcano desperdiçaram tempo e dinheiro comprando grimórios diversos e nunca foram capazes de conjurar a mínima magia. Sacerdotes leem diariamente o Livro da Exaltação. Alquimistas usam em seu trabalho o Tratado Elementar da Lemúria. Barbeiros cirurgiões carregam o  Compêndio Universal de Anatomia. Nem por isso eles são aptos a realizar uma conjuração.

Apesar de grimórios e magistas andarem juntos, não significa que o grimório é capaz de oferecer algum poder. Um determinado grimório para o magista pode valer absolutamente nada. Do que adianta um livro sobre ervas, animais e anatomia, para um magista que estuda os astros e a relação deles com o fluxo de cosmos? Nada! A inspiração fornecida pelo grimório é tão relativa que 2 magistas compartilhando o mesmo grimório podem derivar dele magias totalmente diferentes. A magia, antes de tudo, está dentro de cada um.

Obtendo um Novo Grimório
Uma cópia nova de um grimório é uma coisa. O grimório comentado de um magista é outra. O grimório comentando contém a vida de estudos de um magistas, seu conhecimento, suas intuições, seus segredos...

Um magista, que obtenha o grimório de outro ou venha encontrar um grimório ancião, só será capaz de entender um número limitado de magias. Afinal, por mais que o grimório esteja comentado, falta ao novo portador a dedicação e a perspectiva do dono original. Inclusive, talvez ele derive magias que nem o dono original havia descoberto. ou converta uma magia em outra totalmente oposta. Por exemplo: ao ler sobre como invocar aranhas, o magista com afinidade com magia branca, poderia entender a magia invocar águias. O conhecimento e a fórmula de invocar aranhas foi assimilado, mas julgado pelos valores e parâmetros do mago bondoso.

Mesmo assim, é comum magistas ansiarem os grimórios dos outros. Afinal, o mundo mágico possui muito ego e concorrência. Magistas estão sempre disputando entre si. Obter o grimório de um magista rival significa 3 coisas: Dá um duro golpe na carreira de seu desafeto, entender seus estudos e consequentemente suas forças e fraquezas e claro, roubar, mesmo que de forma parcial, suas pesquisas.

Cuidado gafanhoto... sempre cuide bem do seu grimório. Até dos seus discípulos mais próximos você deve desconfiar!!!

A Cartilha
Este gafanhoto, é meu conselho final para você e o resumo de nossa aula.

  • Todo magista possui um grimório, o grimório é um instrumento mágico importante, pois permite a habilidade de aprender novas magias transcrevendo escritos mágicos. Caso o magista não possua um grimório, ele terá dificuldades de aprender novas magias.
  • Cada magistas precisa passar pelo menos 1 hora ao dia meditando, estudando ou se inspirando com seu grimório, para recuperar suas magias diárias. Magistas em geral, possuem um ecossistema mágico que incluem o grimório e outros instrumentos. No entanto, apenas o grimório é imprescindível para a meditação mágica. 
  • Caso o grimório do magista seja roubado, perdido ou destruído, ele se torna incapaz de conjurar magias (com exceção de magias menores e magias assinatura). Caso o magista compre um novo grimório, ele poderá recuperá suas antigas anotações estudadas no passado, tal prática requer tempo e dinheiro e é realizada na fase de quietação. O magista perde permanentemente 2 PPs, até recuperar pelo menos 50% das magias do grimório.
  • Ao obter um novo grimório, o jogador terá acesso a um número limitado de magias (jamais todas as magias do dono original). O número de magias é definido pelo mestre de acordo com o valor do grimório. Em geral, o mestre sorteia a quantidade de magias conhecidas de acordo com o valor ou antiguidade do grimório na campanha (1d4, 1d6, 1d8, magias conhecidas, etc). O jogador ainda terá que fazer o teste de conjuração para cada magia. Falha no teste significa que o jogador é incapaz de aprender a magia do grimório definitivamente.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

[Distorção Mágica] Todas as Distorções


CONTEMPLEM!!! TODAS AS DISTORÇÕES!!!
O culminar de muitas distorções

Sempre tem espaço para mais uma.

Distorções Mágicas

Distorção
Efeito Tipo
1
Eco Mágico
Jogue a distorção mágica mais 2 vezes.
I
2
Ampliação Corporal
Partes do seu corpo se tornam desproporcionais: (1) olhos, (2) orelhas, (3) nariz, (4) mãos, (5) pés, (6) piroca.
P
3
Possessão
Você divide o corpo com um espírito com suas próprias intenções. O mestre pode assumir o controle do personagem mediante um teste de Vontade (CD dependente da situação).
P
4
Prisão ilusória
Você e seus aliados são presos numa ilusão por uma quantidade de horas igual ao nível da magia. Vontade anula.
I
5
Magia Barulhenta
A magia passa a provocar sons estranhos a cada conjuração: (1) trovão, (2) lamentações, (3) rugidos de animais, (4) água correndo (5) zunindo de insetos, (6) sons de batalha.
E
6
Pele Derretida
Sua pele se torna flácida e borrachuda como se quisesse derreter.
P
7
Paixão
Sua magia falha… você se apaixona pelo alvo do feitiço.
I
8
Frenesi Mágico
Sempre que você lança uma magia, você é obrigado a lançá-la novamente no próximo turno.
E
9
Corpo Fumegante
Você é incapaz de controlar a energia mágica que passa pelo seu corpo. Seu corpo é muito quente, frio ou dá choques. É impossível uma outra pessoa entrar em contato físico com você.
P
10
Magia Amaldiçoada
Um dos seus aliados morre (Fortitude anula).
I
11
Marca na Testa
Uma mutação arcana brota na sua testa: (1) uma joia preciosa, (2) uma marca arcana, (3) uma pequena chama, (4) um terceiro olho, (5) um buraco negro, (6) uma estrela luminosa
P
12
Andar Estranho
Uma de suas pernas cresce 10 cm e você fica com um andar estranho. Você recebe uma penalidade de -3 em testes da competência Atletismo.
P
13
Selamento
Você é selado num campo de força. Você se torna invulnerável, mas também não pode se mover, nem gesticular. As criaturas fora da barreira não te escutam, nem você escuta a elas. A magia dura uma quantidade de minutos igual ao nível da magia.
I
14
Ligação Macabra
Você possui ligação com uma entidade sobrenatural sinistra. Você se sente pressionado e sempre que conjura uma magia tem visões do Abismo ou de algum outro plano alienígena. Sempre que você conjura uma magia fica amedrontado, em adição, você falha automaticamente em testes contra medo.
E
15
Cabeça Mutante
Sua cabeça se transforma em: (1) uma cabeça de cobra, (2) uma cabeça de frango, (3) uma cabeça de peixe, (4) uma cabeça de rato, (5) cabeça de uma melancia, (6) uma cabeça de inseto, (7) uma cabeça de jumento, (8) uma cabeça invisível.
P
16
Chuva Sobrenatural
Chove: (1) água, (2) pedras, (3) cinzas, (4) sangue, (5) sapos, (6) cerveja. Sempre que você voltar a lançar essa mesma magia, o efeito irá se repetir.
E
17
Reverberação Cósmica
Após a conjuração, seu cosmos reverbera machucando sua alma. Você sofre 1d10 por círculo de magia.
I
18
Atração de Vermes
Você passa a atrair insetos e vermes.
P
19
Tatuagens Arcanas
Símbolos arcanos e runas cintilantes aparecem em sua pele. Você é facilmente reconhecido como um mago.
P
20
Fogo Amigo
Um enfeito de transformação permanente afeta um de seus aliados.
I
21
Braço Mutante
Um de seus braços se transforma em: (1) uma garra comum, (2) um braço de gorila, (3) um tentáculo, (4) uma garra de lagosta, (5) uma asa, (6) cresce em você um terceiro braço.
P
22
Luz do Empíreo
Você emite uma luz radiante, todos os inimigos ficam cegos por um número de rodadas igual ao círculo da magia.
I
23
Sem Emoções
Você perde todas suas emoções
P
24
Familiar Maldito
Você passa a ser perseguido por um familiar desordeiro. O familiar tenta te atrapalhar e sabotar o máximo possível. É impossível se livrar do familiar, mesmo matando e enterrando o familiar, ele volta a surgir.
P
25
Lapso Temporal
Sua magia para o tempo, você pode agir por 1 rodada adicional enquanto todas as outras criaturas estarão congeladas.
I
26
Diabolização
Você começa a se parecer com o capiroto: (1) sua pele se torna vermelha, (2) crescem chifres em sua cabeça, (3) a parte inferior do seu corpo se transforma nas de um bode, (4) cresce um rabo pontudo, (5) seus olhos ficam amarelos e seus dentes pontiagudos, (6) você emite odor de enxofre.
P
27
Magia Climática
Você invoca: (1) um dia ensolarado, (2) um temporal, (3) um dia quente, (4) uma nevasca, (5) uma tempestade de areia, (6) uma tempestade de trovões.
I
28
Corpo Congelado
Uma fina crosta de gelo se forma em sua pele, sua respiração emite vapor e você tem constantes calafrios. Você se torna imune a gelo e sofre os efeitos da magia Suportar Elementos. No entanto, suas reações se tornam lentam e você está sempre sob a condição de titubear.
P
29
Pegadas Luminosas
Você deixa pegadas luminosas que se apagam com o passar do tempo. É fácil rastrear você.
P
30
Magia Canibal
Sua força é drenada. Você perde 1 nível por círculo da magia.
I
31
Animar Objeto
Você anima permanentemente um objeto aleatório.
I
32
Língua Indecifrável
Você passa a falar num idioma indecifrável. Em adição, você se tornar incapaz de falar em qualquer outro idioma.
P
33
Petrificação
Sua magia gera um efeito colateral de petrificação: (1) você é petrificado, (2) suas pernas são petrificadas, (3) seus braços são petrificados, (4) seu aliado mais próximo é petrificado, (5) a criatura mais próxima é petrificada, (6) o alvo da magia é petrificado.
I
34
Barba de Tentáculos
Ao redor do seu rosto começa a crescer uma barba de pequenos tentáculos.
P
35
Magia Pirotécnica
Após lançar uma magia, efeitos especiais surgem atrás de você: (1) raios e trovões, (2) uma rajada de vento, (3) chamas coloridas, (4) sombras distorcidas e sussurrantes, (5) luzes do arco-íris, (6) o aspecto de um eterno.
E
36
Cegueira Espiritual
Você perde a fé e não ver sentido na vida. Você se torna imune a magias brancas de cura.
P
37
Aura Luminosa
Você passa a emitir uma aura: (1) uma aura vermelho fogo, (2) uma aura verde de natureza, (3) uma aura azul gelada, (4) uma aura negra de morte, (5) uma aura branca de paz, (6) uma aura dourada de glória.
P
38r
Toque Arcano
Você sofre um toque arcano que lhe identifica facilmente como mago. Sempre que você tem sentimentos fortes, você tem calafrios, seus olhos se reviram e você invoca um pequeno Poltergeist
P
39
Invisibilidade Contrária
Você torna 1d6 inimigos invisíveis.
I
40
Voz Demoníaca
Você passa a conjurar magias com uma voz demoníaca. Você pode adicionar livremente o elemento sombrar em suas magias. No entanto, a verdade é que um demônio está utilizando sua boca pra recintar os encantamentos. Se você não for maligno, você ficará muito cansado ao fim de cada magia, se tornando incapaz de conjurar magias em 2 rodadas seguidas sem ficar fadigado.
E
41
Problema Capilar
(1) Você perde todos os pelos do corpo e os pelos não crescem mais. (2) Você se torna extremamente cabeludo, seus pelos crescem instantaneamente quando cortados.
P
42
Campo Antimagia
A magia não funciona… pelo contrário cria um campo antimagia que dura 1 dia por círculo da magia.
I
43
Gêmeo Siamês
Cresce um novo rosto no seu tronco ou nas suas costas.
P
44
Transformação Animal
Você se transformar num animal inofensivo por uma quantidade de dias igual ao do círculo da magia. (1) sapo, (2) gato, (3) coelho, (4) pomba, (5) rato, (6) barata.
I
45
Atormentado por Espíritos
Você escuta vozes e ver sombras nos cantos da visão. Isso lhe atrapalha constantemente, você recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque.
P
46
Magia Otimizada
Sua magia é otimizada, dependendo do tipo da magia: Ela causará o dano máximo, ele durará o dobro do tempo ou ela afetará o dobro da área.
I
47
Despertar a Fúria
Você despertar a fúria em todas as criaturas próximas a você, inimigos ou aliados. Elas se unem com um único propósito, arrancar sua cabeça.
I
48
Orelhas Mutantes
Sua orelhas se transformam em: (1) orelhas de burro, (2) orelhas de elefante, (3) orelhas extremamente pontiagudas, (4) orelhas extremamente cabeludas, (5) lóbulos das orelhas caem até os ombros, (6) as orelhas caem.
P
49
Lasca da Alma
Uma lasca de sua alma cai na mão de um dos lordes do Abismo. Você sofre 3d10 de dano. Em adição, você perde permanentemente 1 PP.
P
50
Supersticioso
Você coleciona vários amuletos, desenvolveu hábitos de boa sorte e não consegue fazer nada sem consultar a sorte. Você recebe uma penalidade de -5 na competência de Intuição.
P
51
Teletransporte Aleatório
Você e seus aliados são teletransportados para um local aleatório num raio de 500 km.
I
52
Onda de Desgraça
A magia causa uma onda de desgraça em todos ao seu redor. Tochas e lanternas são apagadas, vidros e frascos se quebram, pergaminhos se incendeiam e viram pó, comida e bebidas apodrecem, metais (armas e armaduras) enferrujam, etc.
I
53
Magia Diurna/Noturna
Sua magia tem seu efeito dobrado durante o dia/noite. No entanto, você é incapaz de conjurar na outra fase do dia.
E
54
Transparência
Sua pele e carne se tornam transparentes. É possível ver sua esqueleto alguns de seus músculos.
P
55
Esfomeado
Lançar magia te causa muito fome. Você se torna obeso, perdendo 2 pontos de Destreza.
P
56
Aliado Celestial
Você chama a atenção de um deva que aparece para te ajudar.
I
57
Corpo Espinhoso
Crescem espinhos por todo seu corpo.
P
58
Explosão Arcana
A magia falha numa explosão: (1) explosão de fogo, é uma bola de fogo (2) explosão de gás venenoso, infecta com doenças (3) explosão necrótica, anima cadáveres, (4) explosão prismática, deixa todo mundo cego ou confuso, (5) explosão de gelo, congela a todos, (6) explosão de energia, 6 mísseis mágicos em cada um na área.
I
59
Falta de Juízo
Suas memórias ficam confusas, você é incapaz de diferenciar fantasia da realidade. Você falha automaticamente em testes contra ilusões, inclusive suas próprias.
P
60
Mutações Corporais
Você passa a transmutar seu próprio corpo inconscientemente. Você desenvolve mais dedos, crescem olhos, orelhas e boca pelo seu corpo e depois somem. Essa característica bizarra, faz com que você passe ser visto com hostilidade pelos PDMs.
P
61
Prole Aberrante
Sua semente está maculada. Seus filhos serão aberrações.
P
62
PES Inversa
Pessoas e criaturas próximas de você sabem exatamente onde você está, como se tivessem percepção extrassensorial. É impossível para você se esconder.
E
63
Envelhecimento Precoce
Você envelhece uma categoria. Você recebe todas as penalidades da categoria, mas nenhum benefício.
P
64
Fala Estranha
Sua fala se torna estranha: (1) você se torna gago, (2) você só consegue falar cantando, (3) seus dentes caem sempre que você fala, mas você nunca fica banguelo, (4) você se torna fanho, (5) você passa a falar sussurrando, (6) quando você fala saem bolhas de sua boca.
P
65
Vício Arcano
Você precisa estudar arcanismo pelo menos 1 hora por dia, num quarto cercado por velas, incessos, runas, glifos arcanos (1 PO / dia). Caso você não consiga realizar seus estudos você perde 1 PP.
P
66
Crepitação Energética
Um tipo de energia crepita ao seu redor: (1) chamas, (2) raios, (3) vapor de gelo, (4) areia, (5) sombras, (6) luzes.
P
67
Invocações Retorcidas
Os itens que você cria são feios, retorcidos e assustadores. As criaturas que você invoca são dementes e possuem sinais de insanidade (fora do seu controle).
E
68
Perda de Memória
Você perde a memória por uma quantidade de dias igual ao círculo da magia. Durante esse período você é incapaz de conjurar magias.
I
69
Olhos Mutantes
Seus olhos se transformam em: (1) olhos de serpente, (2) olhos de inseto, (3) grandes olhos de peixe, (4) olhos totalmente brancos, (5) olhos totalmente negros, (6) olhos que emitem energia em uma cor sobrenatural.
P
70
Explosão de Sentimentos
A magia gera uma onda de sentimentos. Todas as criaturas ao seu redor (inclusive você) precisam fazer um teste de vontade ou serão encantadas: (1) paixão, (2) fúria, (3) terror, (4) amor, (5) calma, (6) loucura.
I
71
Involução
Sua mente involui e você volta ao estado de homem das cavernas.
P
72
Diabos na Manga
Pequenos diabretes saem de seus bolsos e mangas atacando todos ao redor.
I
73
Pensamentos Fugazes
Você comunica telepaticamente seus pensamentos de maneira inconsciente. Você recebe uma penalidade de -3 nas competências de Furtividade e Manha.
P
74
Enfermidade Arcana
Sempre que você conjura uma magia, você sangra pelos olhos e nariz ou sua pele queima. Você perde 1d4 PV ao conjurar magia.
E
75
Portões do Paraíso
Você e seus aliados são totalmente curados.
I
76
Mil Faces
Uma ilusão incontrolável toma conta do seu rosto, seu rosto muda para um humanoide aleatório a cada hora,
P
77
História Apagada
O mundo se esquece de quem você é. Nenhuma pessoa te conhece, você perde seus seguidores e caso você tenha algo que está na posse de alguém, essa pessoa passa a acreditar que aquilo é dela.
I
78
Corpo Cadavérico
Seus cabelos caem, você fica extremamente pálido, seu corpo parece murchar. Você se torna incapaz de se curar naturalmente.
P
79
Desconfiança Paranoica
Você se torna claramente desconfiado das pessoas ao seu redor, você se torna isolado e sempre está na defensiva, não divide suas coisas, nem aceita nada de ninguém, inclusive água e comida. Você recebe uma penalidade de -3 nas competências de Diplomacia e Manha.
P
80
Voo Descontrolado
Sempre que você invoca a magia você começa a flutuar descontroladamente e sem noção.
E
81
Magia Cármica
Você sofre os mesmos efeitos que o alvo da magia.
Seus inimigos recebem os mesmos benefícios da magia que você.
I
82
Consumido
Seu corpo começa a consumir sua própria massa, você se torna extremamente magro. Você perde permanentemente 2 pontos de Constituição.
P
83
Onda de Envelhecimento
Você e todos os seres ao seu redor envelhecem 1d6 anos.
I
84
Sonhos Alienígenas
Seus sonhos são atormentados com as visões do passado de um planeta distante. Você precisa de 4 horas de descanso adicional.
P
85
Mudança de Sexo
Sempre que você conjura uma magia, você muda para o sexo oposto.
E
86
Inimigo Sobrenatural
Você invoca acidentalmente um poderoso ser extra-planar. Ele ~ficou bem irritado: (1) príncipe elemental, (2) espírito de um arquimago, (3) cérebro robô do futuro, (4) horror das estrelas, (5) senhor do Abismo, (6) pequeno deus alienígena.
I
87
Febre Sobrenatural
Você desenvolveu febres sobrenaturais crônicas. Você perde permanentemente 2 pontos de força.
P
88
Distorção Ambiental
A natureza do local é permanentemente afetada. Surgem no ambiente: (1) Plantação de gonja, (2) cogumelos luminosos, (3) poças de limo, (4) flores e árvores, (5) deserto desolado, (6) cristais de vidro.
I
89
Coma Mágico
Você entra em coma por uma quantidade de dias igual ao nível da magia. Você não pode ser acordado por meios naturais ou mágicos.
I
90
Bestialização
Seu corpo começa a se transformar no corpo de um animal:
(1) Sapo: Você engorda, sua pele se torna verde, enrugada e mucosa surgem membranas em sua mão, seus olhos e boca crescem, você passa a falar coaxando.
(2) Frango: Crescem penas em seu corpo, sua boca se transforma num bico, seus pés se transformam em pés de galinha, cresce uma crista em sua cabeça, você passa a falar cacarejando.
(3) Mosca: Sua pele se torna cinzenta, crescem farpas pelo seu corpo. Seus olhos e boca se transformam no de uma mosca e crescem antenas em sua testa.
(4) Polvo: Sua pele se torna rosada, enrugada e mucosa, seus olhos crescem, sua boca se transforma num bico, surgem ventosas em seu corpo.
(5) Cobra: Seus pelos e cabelos caem, surgem escamas em seu corpo, suas orelhas caem e seu nariz afunda, sua língua se torna bifurcada e suas pupilas afinam, você passa a falar sibilando.
(6) Cachorro: Seu corpo se torna peludo, seu nariz se transforma num focinho, suas orelhas se transformam na de um cão, cresce um rabo em seu traseiro que balança sempre que você está feliz, você passa a latir falando.
(7) Macaco: Você emagrece e seu corpo se torna peludo, suas orelhas se transforma na de um macaco, cresce uma cauda e traseiro e seu bumbum fica vermelho, você desenvolve o hábito de se coçar.
(8) Jumento: Você fica mais robustos e peludo, seus dentes e orelhas crescem, seus pés se transformam em cascos, cresce um rabo no seu traseiro, você passa a falar relinchando.
P
91
Fobia
Você desenvolve uma fobia: (1) mostrar o rosto, (2) sexo oposto, (3) presentes ou coisas encontradas, (4) tomar banho, (5) tocar ou ser tocado por outras criaturas, (6) determinado tipo de magia
P
92
Conhecimento Roubado
Você contata uma entidade sobrenatural durante a conjuração da magia. A entidade apaga de sua mente (e grimório) todo o conhecimento da magia.
I
93
Decaimento Físico
Sua aparência sofre um revês, você se torna corcunda e com paralisia facial, você envelhece prematuramente, se torna muito gordo ou magro, seus dentes e cabelos caem, você exala mau cheiro, etc. Você recebe uma penalidade de -2 no carisma.
P
94
Viagem Planar
Você e seus aliados são teletransportados para outra dimensão por uma quantidade de dias iguais ao círculo da magia: (1) Abismo, (2) Caos Elemental, (3) Reino das Fadas, (4) Limbo, (5) Mundo dos Sonhos, (6) Cidade Eterna, (7) Dimensão Selvagem. (8) Ilhas Celestiais.
I
95
Suar Sangue
Sempre que você conjura uma magia, você passa suar sangue. Você não sofre dano, mas é nojento e pode atrair predadores.
E
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Sombra Revolta
A sua sombra se revolta contra você e te ataca.
I
97
Refresco Arcano
Você recupera todo o seu cosmos, seja PPs ou cargas de magia.
I
98
Presença Sobrenatural
Sua presença é capaz de ser sentida por criaturas sensíveis. Animais fogem ou se irritam na sua presença. Espíritos e abissais conseguem sentir sua localização.
P
99
Vulnerabilidade
Você se torna vulnerável a um tipo de energia: (1) fogo, (2) gelo, (3) eletricidade, (4) sombras.
P
100
Tira-gosto
Sua magia chama a atenção de um ser além das estrelas. Ele te devora e depois some.
I

Legendas:
  • P: Efeito permanente.
  • I: Efeito instantâneo.
  • E: Efeito eventual.