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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 23 de janeiro de 2022

[Teoria da Magia] Magia Maior


CONTEMPLEM!!! AS MAGIA MAIORES!!!
O poder bruto da magia

Gafanhoto, existem magias de poder incomensurável e incomensurável também é seu custo. Para conjurá-las é necessário muito poder, anos de pesquisa e preparação. Muitas vezes um único conjurador é insuficiente para invocá-las e um enorme ritual é elaborado.

Magia Maior
O céu se abre e sua vingança está completa! Um enorme meteoro selará o destino do reino inimigo.
  • Gasta 1 ou mais PQ para conjurar magia maior.

PS: Essa regra é voltada para personagens de nível elevado.

quinta-feira, 8 de julho de 2021

[Teoria da Magia] Itens e Emanações Arcanas


 CONTEMPLEM!!! OS ITENS E AS EMANAÇÕES ARCANAS!!!
Bom isso não é...

Venha, venha, se aconchegue... hoje, meu jovem, iremos tratar de um bicho muito comum no mundo arcano, os acumuladores mágicos. É muito tentador para o magista catar tudo que lhe der na telha, qualquer produto exótico suficiente que ele acredite ser útil algum dia no futuro. Infelizmente essa é uma ação temerária que levará o pobre magista a ruína.  

Cabelo de medusa, gordura de ogro, couro de papão. Dariam ótimos componentes materiais não? Alguns bobos não hesitariam em pegá-los. Eles no entanto ignoram as energias e os miasmas emanados por esses materiais capazes de corromper tanto a carne como a alma e que colocam em perigo não apenas os magistas, mas também todos ao seu redor.

Cuidado, Miasma!

Partes de monstros e itens profanos emanam miasmas, radiação ou mesmo energias malignas. Além disso, quanto mais velha ou podre a parte de um monstro morto, maior e mais forte são suas emanações. Elas são facilmente reconhecidas pois causam forte sensação de doença, queimação ou opressão. As mais poderosas são visíveis em forma de vapores ou auras.

Aqueles que são expostos durantes algum tempo a essas emanações, acabam envenenados, sofrem mutações ou mesmo um destino pior. Além disso, a medida que esses miasmas e energias se espalham elas costumam atrair outras criaturas poderosas que desejam absorver suas energias. 

Um magista, ou qualquer outra criatura exposta substancialmente a emanações arcanas precisam realizar testes de resistência de fortitude e vontade CD 10 + nível do item. O nível do item é definido pelo DV do monstro ou sua magia mais poderosa. Caso fracasse no teste o magista sofre uma distorção arcana. O teste é repetido diariamente. Além disso, serão feitos testes de sorte para encontros diariamente enquanto o item for mantido. A cada semana que o item for mantido a CD aumenta em 1, assim como a facilidade para um encontro. Magias como consagrar, repouso tranquilo e circulo mágico podem contem o aumento da CD.

Caçada aos "bruxos"

Um magista que apareça com essas coisas na sociedade não terá paz. Ele não conseguirá ninguém para tratar esses materiais, já que ninguém em sã consciência vai querer trabalhar com partes de monstros. As autoridades irão considerar o magista como ameaça a segurança pública e mesmo que ele possua grande prestígio, acabará ostracizado e visto como um párea... quando não caçado com garfos, foices e tochas.

Emanações são facilmente reconhecidas, as autoridades ou mesmo os locais buscarão destruí-las e seus portadores perderão toda a credibilidade e serão vistos com desconfiança.

Obviamente, o magista é capaz de selar tais poderes. Porém, isso demanda tempo e estudo... cada essência mágica é diferente e o acúmulo desenfreado pode gerar uma catástrofe. O mais seguro a se fazer é realizar uma pesquisa antes de encher seu laboratório de malassombros.  

Um magista que tenha decidido em sua fase de quietação buscar determinados materiais como parte de uma pesquisa mágico, não sofrerá nenhum penalidade obtendo os itens, devido ao estudo prévio dos mesmos. Caso o magista encontre um item aleatório e amaldiçoado e entre com ele na fase de quietação, ele sofre automaticamente uma distorção arcana. Ele pode tentar selar as emanações gastando 1 PQ. Para selar as emanações é necessário passar num teste de conjuração CD 10 + nível do item. Caso o magista falhe por 5 ou mais ele sofre uma nova distorção arcana. Caso o magista falhe, ele só poderá tentar novamente ao passar de nível. Caso o magista resolva permanecer com o item após a falha, ele sofre uma nova distorção arcana.

Duro golpe :/

A maioria dos acumuladores arcanos acabam loucos e sozinhos, em torres decrépitas ou masmorras mofadas. Eles começas suas coleções com cuidado, sempre buscando maneiras de conter as emanações. No entanto, logo, eles começas a perder a razão para o vício (ver perigos da magia) e num piscar de olhos, já não se preocupam com as energias em que estão expostos em seus antros malucos.

Portar itens blasfemos está sujeito a testes de maldade.  

A Cartilha
Segue a tradicional cartilha com o resumo das regras de emanações e miasmas

Durante a sandbox:
  • Realiza teste de maldade para obter item, caso seja blasfemo.
  • Realizar teste de maldade de acordo com o poder da emanação e a exposição do item a outros personagens.
  • Portar* o item provoca teste de fortitude  e vontade diários (CD 10 + nível do item). 
  • Falha em algum dos testes causa distorção arcana (máx. 1 distorção por dia).
  • Portar o item provoca possibilidade de encontro diário.
  • A cada semana CDs aumentam em 1.
Durante a fase de quietação:
  • Entrar em fase de quietação com item blasfemo provoca distorção arcana automaticamente.
  • Gasta-se 1 PQ pra selar o item. (teste de conjuração CD 10 + nível do item)
  • Falha por 5 ou mais provoca distorção arcana.
  • Após a falha, manter o item provoca distorção arcana.
  • Materiais previamente definidos na fase de ócio dispensam penalidades da sandbox.

* O magista não precisa portar o item, ele pode isolá-lo em algum local ou selá-lo temporariamente com magia até o fim da sandbox. O mestre ainda jogará diariamente a sorte para definir encontros. 

sábado, 25 de abril de 2020

[Teoria da Magia] Queimarcana


CONTEMPLEM!!! A QUEIMARCANA!!!
Deixe queimar...

Queime seu cosmos gafanhoto, QUEIME!!! É imprescindível para um magista saber queimar o cosmos.

Toda magia é criado por cosmos. A fonte desse cosmos é diversa, mas uma coisa é certa, todo magista precisa usar seu próprio cosmos como ignição. É possível para o magista queimar seu próprio cosmo para impor efeitos mais poderosos em suas magias e isso pode ser a diferença da vida e da morte.

Queimarcana
Você concentra-se e queima seu cosmos. Diante dos duendes que lhe cercam, você levanta o dedo e dispara cinco mísseis de energia. Duendes não são mais o problema.
  • É possível gastar 1 ou mais PPs para conjurar a magia com efeitos de círculos superiores. Para cada PP gasto a magia é recebe o efeito de um círculo acima.

terça-feira, 21 de abril de 2020

[Teoria da Magia] Distorção Mágica


CONTEMPLEM!!! A DISTORÇÃO MÁGICA!!!
Quando as coisas dão errado :/

Atenção gafanhoto, hoje nossa lição é sobre um assunto sério e perigoso. A DISTORÇÃO MÁGICA!!!  Saiba, jovem pupilo, que sempre que você fugir da disciplina por mim ensinada, você terá que lidar com as duras consequências da magia.

Você e muitos outros aprendizes de magia devem achar que um velho mago é uma criatura tão imensamente poderosa que transcendeu o próprio homem. Ha! Ledo engano. O Livro da Exaltação nos ensina que o poder só vem através da virtude. A grande maioria desses velhos magos são seres decrépitos se agarrando aos últimos vestígios de sua humanidade.  

A exposição a radiação cósmica, as tentações das artes negras, o envenenamento por energias elementais, a influência de agentes de outros planos, mutações no tecido da realidade, a liquidação da própria alma. Tudo isso são desafios que o magista deve enfrentar em sua carreira... e no fim, o que sobrará?

A distorção mágica é o colapso do mago perante a natureza incontrolável da magia. Ela, é a certeza de que algo deu errado... pelo menos para um magista que ainda mantém a sanidade. São muitos os motivos que podem gerar uma distorção mágica e meu conselho é que o mago deve ser sempre precavido e disciplinado. Os motivos mais comuns são:

  • Uso de magia distorcida.
  • Ambientes de alta concentração de radiação cósmica
  • Falha em experimentos mágicos
  • Influência dos Poderes Sombrios
  • Alinhamento dos astros 

É possível se livrar dos efeitos da distorção mágica através de repouso em locais sagrados e rituais de purificação, mas fique esperto gafanhoto... distorções mágicas são o veneno do magista, apesar de ser possível se livrar de seus efeitos a curto prazo, as sequelas são permanentes e sempre será mais difícil se purificar novamente.

Agora é a hora de chorar!!!

A Cartilha
Vamos revisar nossa lição, gafanhoto. O magista recebe uma distorção mágica quando:

  • Falha num teste de magia distorcida.
  • Entra em contato com objeto ou local que provoca distorções mágicas espalhados no cenário.
  • Falha crítica num teste de conjuração.
  • Falha em um experimento mágico tentando aprender magias ou criar itens mágicos.
  • Falha num teste de maldade por uso de artes negras ou profanação.
  • Algum evento especial no cenário que proíba uso normal da  magia.

A distorção mágica provoca efeitos diversos. O mestre pode:

  • Escolher a  distorção a seu bel prazer, de acordo com a natureza do cenário e do evento.
  • Sortear a distorção de uma tabela específica.
  • Sortear a distorção da tabela geral de Todas Distorções.
  • Sortear a distorção através da tabela granular.


Legendas:
  • Eco Mágico: Jogue 2 distorções.
  • Fogo Amigo: Jogue novamente, a distorção acontece com um aliado próximo.

O magista pode se recuperar de sua primeira distorção mágica gastando de 1 PQ. Para se recuperar de uma segunda distorção é necessário 2 PQ e assim sucessivamente.

[Distorção Mágica] Conjuração Distorcida


CONTEMPLEM!!! A CONJURAÇÃO DISTORCIDA!!!
Quem é a coisinha linda de papai? :*

Provando que nem sempre, o melhor amigo do mago é aquele conjurado.

Conjuração Distorcida

Distorção
Efeito
Tipo
1
Distorção Ambiental
A natureza do local é permanentemente afetada. Surgem no ambiente: (1) Plantação de gonja, (2) cogumelos luminosos, (3) poças de limo, (4) flores e árvores, (5) deserto desolado, (6) cristais de vidro.
I
2
Magia Climática
Você invoca: (1) um dia ensolarado, (2) um temporal, (3) um dia quente, (4) uma nevasca, (5) uma tempestade de areia, (6) uma tempestade de trovões.
I
3
Viagem Planar
Você e seus aliados são teletransportados para outra dimensão por uma quantidade de dias iguais ao círculo da magia: (1) Abismo, (2) Caos Elemental, (3) Reino das Fadas, (4) Limbo, (5) Mundo dos Sonhos, (6) Cidade Eterna, (7) Dimensão Selvagem. (8) Ilhas Celestiais.
I
4
Teletransporte Aleatório
Você e seus aliados são teletransportados para um local aleatório num raio de 500 km.
I
5
Invocações Retorcidas
Os itens que você cria são feios, retorcidos e assustadores. As criaturas que você invoca são dementes e possuem sinais de insanidade (fora do seu controle).
E
6
Inimigo Extra-Planar
Você invoca acidentalmente um poderoso ser extra-planar. Ele ~ficou bem irritado: (1) príncipe elemental, (2) espírito de um arquimago, (3) cérebro robô do futuro, (4) horror das estrelas, (5) senhor do Abismo, (6) pequeno deus alienígena.
I

Legendas:
  • I: Efeito instantâneo.
  • E: Efeito eventual.

terça-feira, 14 de abril de 2020

[Teoria da Magia] Aprendendo Magias


CONTEMPLEM!!! APRENDENDO MAGIAS!!!
Hora de estudar :/

Está na hora da lição gafanhoto, venha logo! Se não quer aprender, então vou me retirar... humpf...  não se fazem mais discípulos como antigamente. Meu mestre não me ensinava nada... eu tinha que ficar observando ele trabalhar. No meu tempo...

Estou divagando... hoje irei ensiná-lo como APRENDER MAGIA!!!

Aprendendo Novas Magias
Aprender novas magias requer 2 passos: (1) Descobrir a magia. (2) Assimilar a magia. Parece simples não? Porém não é! Aprender uma nova magia é um processo difícil, caro, demorado e perigoso. Muitas foram as vezes que eu desperdicei tinta mágica, jóias, incensos e velas em meus rituais falhos. Muitas foram as vezes que meus experimentos alquímicos explodiram na minha cara e muitas foram as vezes que sofri em terríveis pesadelos induzidos por transe de lótus negra.

Descobrindo Magias
Existem vários métodos para se descobrir magias. Alguns mais eficazes que outros. Alguns mais caros do que outros. Alguns mais lentos do que outros.

Tenha em mente gafanhoto, que durante sua carreira de magista você vai passar por muitos desses métodos. Existirão métodos que serão úteis no começo de sua jornada e outros que você só poderá se dedicar quando tiver uma torre bem consolidada, assim como a minha.

Vamos lá:

  • Estudando o Grimório: Óbvio que essa é a maneira mais fácil de se conhecer novas magias. Quanto mais o magista reflete e se aprofunda em seu grimório, mais serão as intuições que ele irá colher.
    As magias aprendidas através do estudo do grimório representam as magias obtidas com o passar do nível do personagem.
  • Decifrando Escritos Mágicos: Não é apenas o grimório que fornece intuições ao magista. O mundo está repleto de escritos mágicos prontos para serem decifrados e assimilados. Pergaminhos, outros grimórios comentados, fórmulas de super-ciência, monólitos com instruções ancestrais, runas, glifos arcanos e círculos mágicos, etc. Tudo isso é material que serve ao magista.
    O meio mais comum de aprender magias é obtendo pergaminhos e grimórios, além de outras fontes variadas de magia. 
  • MentorO mentor é um conjurador mais experiente, geralmente um mestre, que se propõe a auxiliar o magista a aprender uma nova magia.
    Aprender magias através da ajuda de um mestre custa 1 PQ.
    Através de mentoria, o magista é capaz de aprender 1d3+1 magias de seu próprio caminho arcano.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, porém, caso o magista já conheça a magia, é possível sorteá-la novamente.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia. No entanto, o magista recebe +5 de bônus no teste de conjuração e paga apenas metade do custo da magia.
  • Pesquisa Acadêmica: A maçante pesquisa acadêmica também faz parte da vida de um magista. Grandes livrarias e bibliotecas são raras, mas se o magista obter o acesso a uma, ele poderá gastar longos anos de sua vida coletado materiais para seu aprendizado.
    Aprender magias através de pesquisas numa livraria ou biblioteca custa 1 PQ.
    Magias aprendidas em uma biblioteca são aleatórias, independente do caminho e podem ser sorteadas de forma repetida.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia. Uma biblioteca simples custa 10000 e o magista é capaz de aprender 1d4+1 magias.
    Uma biblioteca comum custa 30000 e o magista é capaz de aprender 1d6+1 magias.
    Uma biblioteca grande custa 50000 e o magista é capaz de aprender 2d6+2 magias.
    Bibliotecas podem ser consultas uma quantidade de vezes dependendo do seu tamanho.
    Bibliotecas simples podem ser consultadas 1 vez, bibliotecas médias podem  ser consultas 3 vezes, bibliotecas grandes pode ser consultadas a vontade.
    Após consultar a mesma biblioteca várias vezes, é dado como o magista esgotasse o conhecimento da mesma.
    O magista só pode consultar a mesma biblioteca 1 vez por fase de quietação. 
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia. 
  • Rituais Mágicos: Existem rituais mágicos de vários sabores. Seja celebrações religiosas em honra ao Deus-Rei, dançar pelado em torno de uma fogueira ou sacrifícios humanos para os Poderes Sombrios. Rituais mágicos inspiram o magista, seja elevando ele para o bem maior ou alinhando sua mente e seus sentimentos para outras porqueiras. Uma coisa que todo ritual tem incomum... eles são dispendiosos, difíceis de organizar e caros.
    Aprender magias através de rituais mágicos custa 1 PQ.
    Através de um ritual, o magista é capaz de aprender 1 magia a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e o preço a pagar para aprender a magia  através de um ritual é o triplo do normal.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, o ritual é um fracasso e o magista sofre uma distorção mágica.
    Rituais Mágicos costumam ser um grande evento e possuem efeito sobre o domínio do magista.
  • Entidade Sobrenatural: Imagine ser ensinado por um dragão, um rei élfico, um anjo ou mesmo um abissal. A sede de conhecimento do magista os levam as mais malucas das situações. Alguns fazem pactos ou juram vassalagem a essas entidades. Outros tentam barganhar ou mesmo aprisionar esses seres extraordinários.
    Aprender magias consultando uma entidade sobrenatural custa 1 PQ.
    O magista precisa ter meios para contactar a entidade.
    O magista é capaz de aprender 1d3+1 magias a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista  realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia, afinal, entidades sobrenaturais não irão mastigar tudo para o magista.
    O magista pode realizar negócio amistoso ou forçar uma entidade sobrenatural ceder suas magias, mas a entidade sobrenatural sempre buscará o retorno.
  • Fonte Aleatória de Poder: As vezes o magista é atingido por um raio e tem uma inspiração súbita antes de morrer. Outras vezes ele encontra um santuário com grande fonte de cosmos ou uma relíquia antiga que desperte algo em sua mente. Esses magistas são malditos sortudos bastardos!
    Fontes de poder são tesouros do cenário. Ao encontrar uma fonte de poder, o magista aprende uma quantidade de magias a escolha do mestre. O mestre define se será necessário teste de conjuração ou pagar o preço da magia de acordo com o cenário. 
  • Meditações Extraordinárias: Que tal passar anos meditando em posição de lótus embaixo de uma árvore? Existem magistas que realmente fazem isso.
    Aprender magias utilizando meditações extraordinárias custa 3 PQ.
    Através de meditações extraordinárias o magista é capaz de aprender 1 magia a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista  pagar o preço da magia, no entanto, não é necessário teste de conjuração.
  • Observando os Astros: Quando se tem dinheiro, as coisas ficam mais fáceis. Um magista com um observatório no topo de sua torre certamente terá uma vida tranquilha. Ele poderá intuir os mistérios do cosmos no conforto de sua casa.
    Aprender magias utilizando um observatório custa 1 PQ.
    Através de um observatório, o magista é capaz de aprender 1d2 magias de qualquer caminho.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, porém, caso o magista já conheça a magia, é possível sorteá-la novamente.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Um observatório simples custa 5000 PO e concede uma penalidade de -2 no teste de conjuração para aprender a magia.
    Um observatório comum custa 10000 PO e não concede quaisquer penalidade ou bônus no teste de conjuração.
    Um observatório sofisticado custa 15000 PO e concede um bônus de +2 no teste de conjuração para aprender a magia.
  • Experimentos Alquímicos: Divertido e eficaz, porém perigoso. Desde sempre o caminho da alta magia buscou respostas no simbolismo dos processos alquímicos. Tudo parece bem até uma explosão te transformar num homem-galinha.
    Aprender magias através de experimentos alquímicos custa 1 PQ.
    Através de um laboratório alquímico, o magista é capaz de aprender 1d2 magias de seu próprio caminho.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, porém, caso o magista já conheça a magia, é possível sorteá-la novamente.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Um laboratório alquímico simples custa 2000 PO e concede uma penalidade de -2 no teste de conjuração para aprender a magia.
    Um laboratório alquímico comum custa 5000 PO e não concede quaisquer penalidade ou bônus no teste de conjuração.
    Um laboratório alquímico sofisticado custa 7000 PO e concede um bônus de +2 no teste de conjuração para aprender a magia.
    Além disso o magista precisa pagar metade do preço da magia em produtos alquímicos.
    Se o magista pagar o dobro do preço da magia em produtos alquímicos ele recebe um bônus de +2 no teste de conjuração.
    Se o magista pagar o triplo do preço da magia em produtos alquímicos ele recebe um bônus de +4 no teste de conjuração.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, ocorre uma catástrofe, o laboratório alquímico é destruído e o magista sofre uma distorção mágicas. 
     
  • Comunhão com a NaturezaEnfrentar a tempestade, estudar vulcões, viver entre os macacos, imitar as borboletas... esse é o caminho dos druidas... mas convenhamos que os druidas nunca foram os mais espertos.
    Aprender magias observando a natureza custa 1 PQ.
    Através da observação da natureza, o magista é capaz de aprender 1 magia a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, seu ego se dilui e ele sofre uma distorção mágica.
     
  • Transe Induzido: Perfumes, aromas, vapores, sono e sonhos. Busca conhecimento no reino dos sonhos é sempre arriscado, você pode voltar com tesouros, mas com sequelas também.
    Aprender magias através de transe induzido custa 1 PQ.
    Através de transe hipnótico, o magista é capaz de aprender 1d2 magias de seu próprio caminho.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, caso o magista já conheça a magia, NÃO é possível sorteá-la novamente, visto que o controle sobre os sonhos é limitado.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Além disso o magista precisa pagar metade do preço da magia em vapores, perfumes e ervas alucinógenas, para induzir o estado de transe.
    Se o magista pagar o dobro do preço da magia em perfumes, vapores e ervas, ele recebe um bônus de +2 no teste de conjuração.
    Se o magista pagar o triplo do preço da magia em perfumes, vapores e ervas, ele recebe um bônus de +4 no teste de conjuração.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, ocorre uma catástrofe, o magista sofre uma distorção mágica e perde 1 PP de forma permanente até recuperar gastando outro PQ.
       
  • Terminal de Super-Ciência: Imagine se conectar com a cosmo rede e ter todo o conhecimento a sua disposição na distância de um click. Os problemas com esse método são as doses cavalares de energia para manter o terminal ligado e a degeneração encontrada na rede.
    Aprender magias através do terminal de super-ciência custa 1 PQ.
    Através de um terminal que se conecte a cosmo-rede, o magista é capaz de aprender 1d3 magias a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista  pagar o preço da magia, no entanto, não é necessário teste de conjuração.
    Se expor a cosmo-rede é perigoso, um magista que utilize esse método para aprender magias sofre uma distorção mágica permanentemente.

Não é trabalho pra qualquer um...

Assimilando Magias

Uma vez que o magista finalmente obteve o conhecimento da magia, a intuição das 3 partes da magia: inspiração, da fórmula e da fonte de poder. É chegada a hora dele concluir o trabalho, assimilar e registrar o novo conhecimento para posterioridade. 

Nesse momento, a maioria dos magistas civilizados faz o ritual de transcrever a magia para o grimório. Esse é um processo delicado, onde o magista precisa estar concentrado, tanto para organizar e formular seus pensamentos, como para imbuir de poder o escrito, desenhando cuidadosamente os glifos e escolhendo as palavras corretas para preservar a inspiração.  

Para auxiliá-lo nesse momento de extrema tensão, o magista faz uso dos melhores produtos do mercado mágico local. Tintas mágicas, velas aromáticas, incensos, pedras e cristais canalizadores. Tudo isso pode sair um pouco caro, mas vale a pena. Afinal, não somos druidas. Hehehehe.

Esses primitivos que não usam grimórios para conservar seus conhecimentos, fazem algum ritual maluco para tal, como meditar embaixo da lama ou comer cogumelos alucinógenos. Obviamente o processo é bem mais difícil. Imagine ter que recordar na cabeça toda uma magia. Não é atoa que druida não vai pra frente.

A Cartilha
Então que essa lição fique bem clara!


Teste de Conjuração para Aprender Magia:
  • Para aprender uma nova magia, o magista precisa passar num teste de conjuração CD 12 + nível da magia.
  • Um magista que não utiliza grimório precisa passar num teste de conjuração CD 15 + nível da magia. Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais ele sofre uma distorção mágica.

Aprendendo Novas Magias:
  • O magista escolhe o método de aprendizado. O magista só pode utilizar o mesmo método 1 vez por fase de quietação.
  • O magista escolhe o círculo da magia.
  • O mestre sorteia a quantidade de magias que o magista pode aprender.
  • O magista paga o preço das magias (incluindo qualquer custo adicional). Se o mestre sorteou una quantidade de magias superior ao preço em PO que o magista é capaz de pagar, essas magias se perdem.
  • O mestre sorteia as magias ou o magista as escolhe, de acordo com método selecionado.  
  • Para cada magia, o magista realiza o teste de conjuração para assimilá-las, adicionando os bônus ou penalidades pertinentes. A falha no teste de conjuração significa que o magista não poderá aprender a magia e ela se perde.  
  • Caso necessário, o mestre escolhe ou sorteia uma distorção mágica para o magista. 

Aprendendo Magias
Método
PQ
Qtd Magias
Teste Conj.
Custo
Revés
Sorteio
Repetição
Especial
Grimório
-
-
-
-
-
-
-
Aprendizado ao subir de nível.
Decifrar Escritos
-
-
*
*
-
-
-
Aprendizado ao descobrir escritos em campanha.
Mentor
1
1d3+1
+5
x0.5
*
CC
*
-
Pesquisa
1
?
*
*
-
CC
-
Quantidade de magias depende do tamanho da biblioteca.
Existe quantidade de vezes que a biblioteca pode ser consultada.
Rituais
1
1
*
x3
*
EC
-
Afetam o domínio.
Entidade Sobrenatural
1
1d3+1
*
*
-
EC
-
O magista deve ter meios para contatar a entidade.
Fonte de Poder
-
?
?
-
?
?
-
Depende do mestre.
Meditação
3
1
-
*
-
EC
-
-
Astros
1
1d2
?
*
-
QC
*
Testes de conjuração dependem da qualidade do observatório.
Experimentos Alquímicos
1
1d2
?
?
(min. x1.5)
*
CC
*
Testes de conjuração dependem da qualidade do laboratório e produtos usados.
Falha pode destruir laboratório.
Natureza
1
1
*
*
*
EC
*
-
Transe
1
1d2
?
?
(min. x1.5)
*
CC
-
Testes de conjuração dependem da qualidade dos produtos usados.
Cosmo-Net
1
1d3
-
*
*
EC
-
Revés é automático.

Legendas:
  • *: Sim ou Valor Padrão.
  • -: Não ou Dispensa.
  • ?: Variável, necessário ler os efeitos especiais.
  • PQ: pontos de quietação necessário para usar o método.
  • Qtd. Magias: Quantidade possível de magia fornecida ao utilizar o método.
  • Teste Conj.: Se precisa realizar o teste de conjuração ou se são aplicados modificadores diferentes.
  • Custo: Custo em PO pra aprender uma única magia.
  • Revés: Se utilizar o método pode causar algum revés, em geral, uma distorção mágica.
  • Sorteio: Se as magias serão sorteadas ou escolhidas pelo magista.
    EC: Resumo para escolha do conjurador. O conjurador escolhe as magias.
    CC: Resumo para caminho do conjurador. As magias são sorteadas dentre os caminhos conhecidos pelo conjurador.
    QC: Resumo para qualquer caminho. Magias são sorteadas de quaisquer domínio, independente do conjurador.
  • Repetição: Se caso o magista já possua a magia sorteada é possível um novo sorteio.
  • Especial: Quaisquer informações relevantes sobre o método.